1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Rendben. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hello, mindenkinek, és üdvözöljük a Walkthrough 0-ra. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 A nevem Zamyla, és leszek, ami e 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs ebben az évben. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 A CS50, minden probléma set kíséri walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 ahol megyünk át a hét problémája készlet, beszélni 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 keresztül, beszélni, hogyan kell elkezdeni, ahol különféle 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 technikák és tippek, hogy valóban megtörni a problémát a meghatározott 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 Néhány kezelhető harap. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Én is nagyon szívesen válaszol minden kérdésre, hogy 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 van a probléma meg. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Minden további nélkül, örülök, hogy itt vagy, hogy te 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 itt személyesen vagy tuning online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Menjünk az induláshoz. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Tehát az első p-set in CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 valójában, nem fogunk bejutni gépelés és gépek 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 code cucc elég még. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Mi valóban lesz használva Scratch, ami 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program, amely lehetővé teszi számunkra, hogy néhány drag and drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programozás. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 És bár mi nem írja, hogy valóban lehetővé teszi, hogy 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 felfedezni néhány alapvető fogalmak 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 fogjuk használni, egész CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nos, ezek közül néhány fogalmak 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 itt felsorolt ​​a Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Amit szeretnék csinálni minden Walkthrough mutatjuk be az összes 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 és olyan eszközöket, amelyek segítségével a walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 És így, ne aggódj. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Menjünk át az összes ezeket a feltételeket, és az összes ilyen 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 elméletek során walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Most, hogy a végén felhasználva ezeket az eszközöket, vagy csak 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 néhányan közülük, ez tényleg jó tudni, mit képezi 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 az, hogy képes legyen kezelni a problémát meg. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Tehát Scratch, az első szakzsargon, hogy meg kell tudni, hogy milyen 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 a sprite is. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Szóval minden tárgy vagy minden karakter, legyen az egy macska egy kutya 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 vagy a labda, nevezzük sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 És így, ha akarom, mondjuk, két macska - függetlenül attól, hogy ők 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 azonos - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Én kell, hogy két külön sprite Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 És sprite tekintette szkriptek velük kapcsolatban. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Scriptek valójában mit leszel épület - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 áthúzás - az Ön blokkokat. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 És akkor mi parancsfájlok ne egyfajta meghatározzák és határozza meg, hogyan 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 A sprite viselkedik. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites valójában nem csak a képek, mert van 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 jelmezek is társult a sprite a fajta 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 meghatározni, hogy mi a sprite néz ki. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 És akkor már több mint egy ruha egy adott sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Tehát egy bizonyos ponton alatt a Scratch program, mint mi megmutatjuk 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 később ma alatt a walkthrough, akkor valójában 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 változtatni a ruha a sprite, hogy úgy tűnjön sem 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 némileg eltérő vagy teljesen eltérő. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 És így van három módon, hogy létrehozza a sprite a Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Az egyik, akkor dolgozzon a saját a Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 beépített festék szerkesztő. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Ön feltöltheti saját képét, használja a Scratch beépített 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 is, vagy az utolsó lehetőség, hogy egy véletlen sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Most, ha nem érzi különösen szerencsés, akkor 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Üdvözlöm, hogy próbáljon szerencsét, és hozzon létre egy véletlen sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Tehát az összes sprite forgalomba 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 a színpadon Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 A színpad - tudjuk kezelni, mint a vásznon. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 És így az összes sprite kerülnek a színpadon. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 És ebben a szakaszban, hogy mit csinál az lehetővé teszi, hogy az összes sprite 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 mozogni rajta. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 És ahogyan sprite, a színpadon is szkripteket. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 És így ezek a szkriptek, hogy tegye őket a színpadon - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 ez tényleg hasznos lehet, ha, mondjuk, van egy script, amely nem 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 pontosan vonatkoznak egy meghatározott sprite, hanem 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 vonatkozik, többszörös sprite vagy csak, általában, valami 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 kívánt tenni. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Szóval lehet helyezni azokat szkriptek a színpadon helyett, és hogy a 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 lenne valamivel jobb design. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Most, amíg lehet több sprite, ez jó 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 ne feledje, hogy csak akkor lehet egy színpadon. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 De állapota is háttérrel. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Ezzel szemben a viseletek, mint a sprite nem, állapota van 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 háttérrel. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 És ismét, akkor sem felhívni a saját, vagy feltöltheti saját 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 image használni, mint a háttér. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Tehát csinál akárki bármilyen kérdése van, mielőtt tovább? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Nyugodtan szakítsa el, mi közben walkthrough, és 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Örömmel válaszolunk bármilyen kérdése van. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Szóval, ha elindítja a sprite program, mit fogsz 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 nem is fogsz kattintson a zöld zászlót. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 De ha nem csatlakoztat semmit a blokk jobbra 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 van, akkor semmi sem fog történni valójában. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Mert, látod, mi a szkriptek és a színpad kell 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 do ténylegesen tudják, hogy válaszoljon az esemény - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 ez az, amit mi hívjuk őket, események - a zöld zászló 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 a felhasználók rákattintanak. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Szóval kell, hogy ténylegesen csatolni blokkok a horony a 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 alján, hogy a zöld zászló kattintottak blokk, majd a 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 program tudja, mit kell csinálni, és hogyan reagáljon a 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 zöld zászló alatt kattintott. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Nos, mi jön ezután? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Nos, van egy rengeteg blokkok Scratch használni, és 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 ha a hús, tényleg, az a program rejlik e 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 nyilatkozatok. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 És ezek az állítások kényelmesen 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 által szervezett szín. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Meg kapcsolatos intézkedések mozgalom, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 hang, úgy néz ki, satöbbi. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 És így láthatja navigálhat közöttük a 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 kották a Scratch program. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 És így, miközben lesz más dolgok körül épült meg, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 amit a nyilatkozatok ténylegesen ténylegesen közli a 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprite, vagy a színpadon, hogy tegyen valamit. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Ezzel szemben csak azt mondom, OK, ha ezt megteszi, a 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 nyilatkozatok ténylegesen tartalmazza az igazi hús is. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Tegyük fel, hogy azt szeretnénk, hogy csak végre egy bizonyos műveletet, mondjuk 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 csak szeretné, hogy a macska nyávog, ha egy bizonyos dolog történik. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Mi lehet kihasználni Logikai, amit tanult 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 előadás 1. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 És ezek a kifejezések, amelyek értékelik a 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 igaz vagy hamis. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 És így ezek azonosított Scratch által - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 látod a szögek a végén ezek a blokkok. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 És így van a különböző típusú Logikai. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Ön "a leginkább van nyomva", "nem 2 plusz 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 egyenlőségjelet 5, "vagy" a felhasználó lenyomja egy bizonyos gombot 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 a billentyűzet? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Nos, nem lehet csak használni ezeket egyedül. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Mit kell tennie, hogy összekapcsolják őket a feltételt. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Tehát a feltétel ott irányítása alatt lapján Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 És így kényelmesen egy kis helyőrző 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 mutatja az alak a mondat, hogy meg kell tenni bele. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Így a kontextustól függően a helyzet, akkor választhat 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Logikai, majd helyezze el benne a feltételt. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 És ott van egy feltételes utasítás. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Ha fel nyilatkozatok benne, hogy a blokk, akkor van egy 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 struktúra létrehozása, ahol ha egy bizonyos feltétel teljesül a 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 a bal, akkor majd végrehajtja az utasítást. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Igen? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> DIÁK: Ha egy változó jelentése szám, ugye 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 változót használjuk belsejében a logikai, hasonló a zöld egy, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 például? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Igen, lehet. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 A drag and drop a változó értékét belsejében 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 kör alakú ott. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Most, az egyik előnye a számítógépek a hatalmas erő 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 és a sebesség, amellyel képesek végrehajtani ismétlődő folyamatokat. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 És így, hanem, mondjuk, ismétlődő utasítást felett 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 és újra és újra, és ténylegesen írja, hogy ki - vagy 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 Ebben az esetben, a Scratch, fogd és vidd módszerrel, valamint 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 fogd és vidd módszerrel - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 mit tehetünk magukba azt a hurok. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 És így, hurkot lehet használni, hogy bármelyik végrehajtásához dolgok 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 végtelenül egy örökre hurok, vagy egy 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 meghatározott számú alkalommal - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 mondjuk, ismételjük meg "say hi" 10-szer, vagy csak egy bizonyos 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 feltétel igaz. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 És megint, akkor láthatjuk, hogy Scratch eredményei arra utalnak, hogy ha 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 Van olyan állapot, mint a "ismétlés-ig", akkor csak a 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 dolog, hogy elfér benne van egy logikai érték. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Rendben van. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Most már tudjuk, hogy mi lehet párosítani ismétlődő 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 folyamatok belső hurkok. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Láthatjuk, hogy miért valami ilyesmi nem lesz ideális. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Nem fér el a lemezen. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Lényegében, csak nem ugyanaz a dolog újra és újra 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10-szer, sőt. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Mozog 10 lépés, mondja hello, mozog 10 lépés, mondja hello. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Tehát most már láthatja, hogy amint van hurkok, valami hasonló 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 ez sokkal jobb. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Ez rövidebb, ez kisebb, és ez tulajdonképpen kiegészíti a 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 ugyanaz a dolog. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Most, Scratch ez talán nem sok a különbség, de a 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 ez valójában takarít meg egy kis időt. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Szóval fel a változó kifejezés - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 tudod valójában használ változókat, és tedd belsejében 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 körülmények. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Amint azt ott, látod, van egy változó nevű 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Ellen", és mi egyenlővé, hogy látni, hogy 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 ez kevesebb, mint 0-ra. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Tehát változók lényegében azt mondanám, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 konténerek értékeket. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 A Scratch, ilyen típusú értékek lehetnek szavakkal vagy 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 lehetnek számokat. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 És így, ezekkel a változókkal, mit tehetünk velük vagyunk 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 beállíthatja értéküket. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Tehát az első példában itt van a példa a szöveg 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 tartalmazó érték "Hello, World!" A második példában, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 ez feltételezhető, hogy már van egy változó nevű 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Ellen", és ebben az esetben, mi változtassa meg 3-mal. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Mi növelésének is 3-mal. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 És akkor az utolsó példában a változókat lehet húzni 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 kell helyezni egy logikai kifejezés. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Most, amikor létrehoz egy változót, amit meg kell 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 eldönteni, hogy vajon legyenek a változó az összes 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprite a Scratch program, vagy csak a 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 sajátosságok sprite amelyben az Ön által választott, ha csinál 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 a változó. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 És ez egy nagyon fontos döntés. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 És ez igazán jön le, hogy milyen körben szeretnénk, hogy a 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 változó van. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Így például, egy példa a helyi hatálya lenne, ha 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 választja csak e sprite, hogy a változó. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Annak érdekében, hogy azt jelenti, hogy csak az a kobold képes lenne 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 elérni, hogy a változó. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Csak az, hogy a sprite képes lenne látni, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 megváltoztathatja, módosíthatja azt. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Ha úgy dönt, az, hogy egy globális hatókörű - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 így ez, ha azt mondod az összes sprite, ha a 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 kiválasztja ezt a lehetőséget - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 akkor ez azt jelenti, hogy a szakasz, valamint az összes a sprite 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 képes lesz látni, módosítani, és elérni, hogy a változó 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 amit létre. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Van még kérdése eddig a változó, vagy ilyesmi? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Igen. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> DIÁK: A változó, lehet, hogy két változó 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 ugyanazt a nevet, ha ők a különböző sprite? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Amíg azok helyi sprite --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, igen, sajnálom. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Tehát a kérdés az volt, hogy tud-e két változó 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 az azonos nevű program, és ha van két változók 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 az azonos nevű, de mind a helyi sprite, így sprite egy, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 a macska, egy változó neve "számláló", és sprite két, a 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 kutya, van egy változó nevű "számláló", mindaddig, amíg azok 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 vannak mind a helyi sprite, akkor a hatálya nem terjed ki a 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 a többi program. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 És így sem a többi sprite, vagy a 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 szakaszban összezavarodnak. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Rendben van. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Szóval említettem a belépési pont, amikor ott volt a 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 amikor a zöld lobogó kattintott blokk. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 És mi az - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 azt mondja, oké, amikor az esemény történik, hogy a zöld zászló 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 kattint, ez az, amit meg kell tennie. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 És így, hogy valójában nem az egyetlen esemény 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 hogy mi van a Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Mi is egyéb eseményeket. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Tehát, például, amikor a kulcs be 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 a billentyűzet le van nyomva. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 És akkor valóban választani a betűk A-tól Z-ig, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 9, vagy a nyilakkal. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 És akkor mi is más események, például amikor a 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite kattint. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 És ha elkezd vele, azt veszi észre, a legfontosabb trend 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 az, hogy csak egy horony az alsó, és így 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 tehát, hogy ismét kulcsok Önt, hogy semmi sem tulajdonít a fenti 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 hogy a blokk. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Ön építeni az említett és az alábbiakban. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nos, mondjuk, hogy mi történik, ha szeretnénk valami esemény történik, csak 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 mikor, nem tudom, a macska hozzáér egy bizonyos szakasza 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 a színpadon, vagy valami ilyesmi? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Igazából nincs beépített 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 esemény jelzi, hogy. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Tehát mi kell majd tennie, hogy ténylegesen létre a saját esemény. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 És hogy hívják műsorszolgáltatás. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Szóval, ha azt szeretné jelezni, hogy egy bizonyos megtörtént, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 akkor használja - a kontroll lapon van egy blokk nevű 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Sugárzott". És így aztán, akkor írja be a nevét a 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Amennyiben szeretne sugárzott, majd amelyik 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite vagy sprite - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 akkor több sprite reagálnak erre az üzenetre - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 vagy a színpadon kell kezelni, meg kell 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 fogadni, meg kell mondani, OK, megértem, hogy ennek 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 történt, így fogom ezt vele. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 És valahányszor sugárzott esemény, ez a 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 feltétellel, hogy hogy vagy sprite, vagy egy másik sprite 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 kell majd fogadni, hogy az esemény és a válaszadásra. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Most, az utolsó fogalom, mielőtt nekilátnánk a tényleges példát 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 A Scratch program szálak. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Tehát szálak, amikor a számítógép végrehajtó 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 egyidejű folyamatok az időben. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Biztos vagyok benne, hogy mindannyian vett igénybe 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 hozzászóláslánc amikor nézünk egy filmet az időben 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 gépelés egy esszé, vagy valami ilyesmi. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 A számítógép végrehajtó több dolgot egyszerre 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 idő, mint Scratch lehet. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Szóval, amint látod ebben a példában a két szkript lehet 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 használni, ahol pontosan ugyanezt kobold, mert ezek 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 kezdődő belépési pont blokkok ténylegesen felhasznált 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 többszörösei alkalommal. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Biztos vagyok benne, hogy valószínűleg a zöld zászló kattintott mondat 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 lesz az egyik legnépszerűbb 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blokkok a programban. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Tehát itt azt látjuk, hogy amikor a zöld zászló kattint, ott van 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 egy folyamat zajlik, valamint akkor, amikor a zöld zászló 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 kattintott, van egy külön folyamat zajlik. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 És így karcolás fut a két egy időben. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 És így használja ezeket a szálakat, tudván, hogy akkor ténylegesen 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 több belépési pont - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 akkor is, ha az ugyanaz belépési pont - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 ez fog válni igazán hasznos, ha azt szeretnénk, hogy, mondjuk, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 külön feladataik egymástól. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Rendben van. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Szóval tényleg belenéz példa egy Scratch program. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Szóval már egy kis programot minket. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Szóval csak megy kattintson a zöld zászlót a kezdő és látni 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 mit csinál. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Tehát van egy narancssárga halat itt - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 egy hal sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Úgy tűnik, hogy mozog, majd vissza, és menj vissza. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 És akkor van egy cápa sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 És ez a cápa sprite lehet mozgatni, akkor forgatni, tőle telhetőt 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 úszni körül. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Szóval ez a fajta szórakozás. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 De mi biztosan még több e. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Például, azt látjuk, hogy amikor a cápa mozog, tőle telhetőt 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 ténylegesen szálljon le a képernyőn, és majdnem 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 eltűnnek szem elől. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Tehát szeretnénk változtatni, mert nem akarjuk, hogy a 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 cápa menekülni. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 És így álljunk a script, majd szerkessze a cápa 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 szkriptek, talán ad valamit. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Figyeljük meg, hogy ebben a különleges sprite itt, örökre hurok 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 végződik egyenes vonalzó. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Nem rendelkezik horony. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Tehát valójában ez van értelme, mert ez egy örökké hurok. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Ez a végrehajtó valami végtelenül. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Így soha nem fog véget. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Még ha van valami alatta lenne 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 soha nem adott. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Szóval valójában kénytelen bevezetni egy szál. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Rendben van. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Szóval egy újabb forgatókönyvet. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Így fogom kezdeni ezt a belépési ponton, amikor zöld 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 flag kattint. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Szóval mit akarok folyamatosan ellenőrzi, hogy a 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 cápa lesz megható a szélét. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 De tudom, hogy valójában értelmében Motion van egy ügyes 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 kis mondat, amely azt mondja, jaj, ha a szélén, ugrál. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Szóval mit akarunk csinálni folyamatosan végrehajtani. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 És mi ez a "ha a szélén, bounce" nem - ténylegesen 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 már ellenőrzi, ha én vagyok a szélén, majd a visszapattanó. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Tehát meg kell találni valamilyen hurok folyamatosan 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 végre ezt a kijelentést. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Tehát, ha megnézzük alatt Control, csinál akárki volna egy ötlet 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 amit loop talán szeretnénk használni? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Igen. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> DIÁK: The örökre hurok. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Pontosan, igen. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Az örökké hurok. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Szóval követni, hogy itt majd mondani, ha a szélén, ugrál. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 És akkor lássuk. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Rendben van. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Tehát a hal mozog, mint egy megszokott. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 És akkor, ó - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 most a cápa nem tud menekülni, és lepattan a képernyőn. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Rendben van. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Szóval kerestem be 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Nem tudok - igen? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> Diák: Hogyan teszik, hogy alkalmazni a cápa ahogy mozog 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 a halak? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Így az oka annak, hogy csak a cápa visszaverődik, szemben a 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 halak is, mert ez a script, amit írtam belül van 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 a cápa sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Látod, itt, a cápa sprite van jelölve. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Rendben van. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Akkor adjunk valami mást. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Én felfedezni a különböző jelmezek 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch rendelkezik, és megláttam ezt az aranyos kis cápa-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Szóval azt gondoltam, hogy hé, nos, talán végre a 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 cápa chomping, például, amikor megnyomjuk hely. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Én csak fogja megállítani ezt. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Rendben van. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Igen. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> DIÁK: Tudnál csak azt mutatják, az -, hogy a ruhák alatt? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Ó, igen. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Szóval elmentem alatt ruhák, aztán néztem alatt Import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 És így van, Scratch egy egész sor jelmezek 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 lehet választani. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 És akkor ott van egy csomó az állatok, majd a 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 cápa van egy pár jelmezek társul hozzá. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Tehát ebben a script itt, én már ellenőrzése folyamatosan 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 Az örökké hurok, OK, nos, ha a bal nyíl gombot, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 akkor akarom forgatni az óramutató járásával ellentétes. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Ha a jobb nyíl gombot, szeretnék forgatni óramutató járásával megegyező irányban. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Ha a felfelé nyíl gombot, akkor 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 kívánnak haladni előre. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Szóval mit tehetünk éppen hozzá ezt a szkriptet, ahelyett, 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 hozzá egy külön, mert ez már ellenőrzésétől 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 a téma, amelynek gombok alatt nyomva. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Szóval hozzá az egyik, hogy azt mondja, ha a szóköz billentyű - hadd használja a 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 space gombot chomp le. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Tehát ezek a bal nyíl gombot megnyomja, satöbbi, ezek 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 A világosabb kék. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Akkor menjünk érzékelése a világosabb kék, és nézz le. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Ja, és itt van egy kulcstér nyomva. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Szóval mit akarunk csinálni az, hogy a cápa kapcsolót annak 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping le ruha. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Ez a köze, hogy a cápa 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 úgy néz ki, így megyünk néz ki. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 És itt mi, kényelmesen, váltson 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 jelmez cápa-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 De amikor chomp le, mi nem akarjuk, hogy a cápa lenni 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping le örökre, úgyhogy hozzá, OK, nos akkor, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 után chomps, azt akarjuk, hogy váltson vissza. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 Oké, lássuk, mit csinál. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Tehát mi azt körül mozog. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Tehát van ez chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Ez chomping fajta gyorsan mégis, mert a Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 ez végrehajtó őket azonnal. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Akkor, menjünk a Vezérlőpult, és azt értékelik 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, várjon egy percet. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 És itt chomps le egy kicsit, mielőtt elmegy 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 vissza az éhség. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Szóval nagyon boldog a cápa most. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 De a hal, amit úgy tűnik, hogy ezt - ez halad a 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 néhány lépést, sőt, ötször. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Ez mozog 50 lépéseket. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 És akkor mit csinál itt, ebben a mondatban top itt vagyok 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 mondván, OK, nos, ez fog menni egy bizonyos értéket x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Hogy megtalálja a koordinátákat, akkor valójában csak az egeret az 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 a képernyőn, majd az alsó - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 jobbról itt - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 hogy megmutatom, mi a koordinátái. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Szóval lehet kihasználni, hogy adja meg a koordinátákat 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 , amit akar. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 És mi ez a kijelentés itt azt mondja, azt mondja, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 Nos, a hal indul a bizonyos x értéket, majd a 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 magassága meg tudja változtatni. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Én tényleg megy, hogy válasszon egy véletlenszerű magas, hogy még mindig marad 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 korlátain belül a színpadon. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 És itt, amit én, kihasználva a 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 műsorszolgáltatás események. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Szóval látni, hogy ez az új eseménykezelő fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Tehát, ha a halat kap az új fish1 eseményt, akkor az 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 végre ezt. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 És akkor látni, hogy miután halad előre a beállított összeg 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 alkalommal, akkor valójában szétküld 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 Ismét, OK, új fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 De ehelyett, mi tegyük úgy, hogy a hal csak a 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 továbbra is a végén a képernyő előtt, hogy visszaállítja, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 ahelyett, hogy csak egyfajta megy a közepébe. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Tehát ahelyett, hogy azt mondja, ismételje meg ötször -, mert mi nem 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 igazán tudom, hányszor lesz szükség, amíg 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 éri el a végén a képernyőn, vegyünk valami mást. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Szóval fogom elválasztani ezt ki, mert 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 nem igazán akarom ezt. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Törléséhez blokkok Scratch, mit csinálsz, te csak fogd 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 el balra, kiadás, és akkor lesz törölve. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Ha úgy dönt, hogy nem akar csinálni, akkor 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 mindig visszaállíthatók. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 De azt akarjuk, hogy megszabadulni ez. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Amit akarok, meg akarjuk tartani a mozgó lépcsők és 50 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 megállt egy pillanatra, amíg meg nem nyomja a végén a képernyőn. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Szóval tud valaki helyszínen egy hurok, amit érdemes használni, hogy 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 megismétli a folyamatot egészen addig, amíg meg érintse meg a képernyőt. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> DIÁK: Ismétlés ig. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Azt hallottam, "ismétlés-ig", és ez helyes. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Szóval igen, ezt ismételje amíg a blokk is tart - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 de azt látjuk, hogy ez a mondat ismétlés, amíg nem teljesen 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 teljes, igaz? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Tehát meg kell mondani, OK, nos, ismételjük, amíg mikor? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Tehát mondjuk, OK, nos, ismételjük, amíg a hal érintkezik a 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 szélén a képernyőn. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 És megmondom, hogy ez alatt érzékelés. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Van ez a megható Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 És így kiválaszthatja itt mit szeretne ellenőrzik 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 hogy a hal megható. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Szóval itt szeretnénk mondani, érintse meg a szélét. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 És akkor szeretnénk hozzáadni ezt újra be 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 És most, ha nézzük a hal megy, ha egyszer megérinti a 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 él, akkor az menjen vissza újra. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Rendben van. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Szóval boldog vagyok vele. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 És nézzük nyílt HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, olyan, mint egy főzőshow, tettem hozzá egy kicsit 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 További funkciók. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Így például azt látja, hogy a hal most ténylegesen 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 vitorlázórepülés egészen simán, szemben a korábban, amikor még 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 egyfajta mozgó és megállás, mozgó és leállítása - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 lényegében csak ugró set pixel. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Néztem alatt Motion, találta ezt az suhan kijelentés, és én 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 azt mondta, OK, ahelyett, hogy csak mozgó és leállítása, mozgó 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 és megállás, fogok siklani 70 egység a jobb oldalon, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 de maradj az én azonos y pozíció itt. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Rendben van. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Tehát van egy cápa, amely képes chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 De az úgynevezett HungryShark, elvégre, úgyhogy van 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 cápa eszik a hal. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Szóval hogyan lehet mondjuk a halat vagy mondd el a cápa, hogy rendelkezik 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped le? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Hogyan lehet azt kommunikálni? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Igen. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 Diák: A második ruha a cápa, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 hogy elkapja a halat. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chan: Igen, pontosan. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Tehát tudjuk, hogy amikor bekapcsolja a ruha a 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, hogy van chomp le. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nos, mi lesz végül, hogy ellenőrizze. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Mondja azt akarjuk, hogy a halak eltűnnek, amint az evett. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Meg kell valahogy eljuttatni a halak 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 azt kell majd elrejteni, például, vagy eltűnnek a 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 a képernyőn, ha ez már chomped le. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Szóval milyen a koncepció, milyen eszközzel tudunk használni 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 van a cápa kommunikálnak a hal, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Már chomped le? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Diák: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Igen, pontosan, műsorszolgáltatás egy esemény. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Akkor menjünk a Vezérlőpult és mondjuk közvetítés. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 És hadd sugárzott chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Rendben van. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 De ha egyszer már sugárzott valami, ez a 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 Feltételezve, hogy mi tényleg lesz valami 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 fogadni. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 És ez lesz a hal. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Akkor mondjuk, amikor kapok chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Most, amikor a cápa chomp lefelé csak egy üres hely, mi nem 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 szeretnénk, hogy a halak, hogy reagáljon, hogy egyáltalán. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Tehát mondjuk, OK, nos, csak akkor, ha a cápa érinti a 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 hal idején a Chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 ez az, amikor majd tényleg valamit csinálni. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Tehát, mi fogja használni a feltétellel, ha jobb, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 mert mi annak ellenőrzése, hogy valami igaz-e vagy sem. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Tehát, ha megyünk vissza az érzékelés, akkor tudjuk 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 használja itt, ha megható. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 És akkor itt van, akkor válassza ki a cápa. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Aztán alapján úgy néz ki, ez a hide block - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 hogy majd alapvetően, hogy a halak eltűnnek a színpadon. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Sikerülni fog elrejteni, de szeretnénk egy hal, ugye? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 A cápa éhes. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Azt akarjuk, hogy ez több halat. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Akkor nézzük is sugároz egy új halat újra. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Akkor lássuk, mit csinál. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Így chomps le és a másik hal jelenik meg. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 De ez egy kicsit túl gyorsan egy másik hal menni. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Szóval, csak várj egy percet, mielőtt 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 sugárzott egy új halat. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Rendben van. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Tehát ez egy nagyon jó döntéshozatal a játék. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 De minden játék kell egy pont, nem igaz? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Szóval mit lehetne használni, hogy pont? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Igen. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 Diák: Egyéb - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Igen. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Pontosan. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Igen. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Tehát mi szeretnénk nyomon követni, hogy alapvetően 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 sok hal ez evett. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Ehhez, hogy mi lesz, hogy egy változó. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Hívjuk, hogy a pontszámot. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 És így feltehetően, mivel ez egy olyan játék, hogy játszunk, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 megyünk szeretnénk, hogy a hal képes legyen - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 azt mondják, amint az megette növelheti a pontszám, vagy 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 valamit, majd a színpadon valószínűleg kell tennie 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 valamit a fájó is. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Így fogok választani, hogy ez egy globális változót, és azt mondják 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 az összes sprite. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Tehát ha szeretnénk növelni a pontszámot? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Amikor a halat evett. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 És így már van egy folyamat van, ami foglalkozik 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 A hal, amit megevett. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Szóval hozzá ezt a nyilatkozatot itt - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 módosításához Pontozás 1-gyel. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Szóval, ha egyszer eszik halat, a pontszám nő. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Rendben van. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Tehát mondjuk Fáradt vagyok ennek a játéknak. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Abbahagyom. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 És akkor, oh, azt akarom, hogy jöjjön vissza a játékba. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Szeretnék kezdeni egy új játékot. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Nos, az eredmény még mindig 3, bár én vagyok 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 játszani egy új játékot. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Nem igazán akar gólt soha vissza, ugye? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Akkor adjunk egy nyilatkozatot, ha a játék kezdődött a 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 színpadra mondani, OK, nos, azt akarjuk állítani a pontszám. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Tehát itt meghatározott változó pontszámot 0-ra. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 És most, amikor elkezdi a játékot, az eredmény 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 indul 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Tehát most, menjünk tovább HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Szóval csináltam egy kicsit most, és mit tettem a 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 jobb kattintás a halak sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Szerettem volna több halat, így én csattant ismétlődő és ez tette 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 egy új sprite azonos, hogy egy és is másolták minden a 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 parancsfájlok is. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Így akkor ez fish2 lényegében megegyezik a 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, kivéve, hogy a kiindulási a bal és 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 mozog jobbra, akkor indul jobbra és balra mozog. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 És akkor én is választottam egy új ruha is. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Aztán talált egy másik ruha, hogy volt egy pöttyös halat, és én 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 olyan volt, mint, hűvös, ez úgy néz ki mérgező, úgyhogy mintha 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 hogy ez egy mérgező hal. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 És így azt mondtam: OK, nos, ahelyett, hogy eszi a 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 mérgező halak és miután a pontszám növekedésével, igazából 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 akarjuk, hogy csökken. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Tehát itt már pontszám csökken 1-jéig, amikor a 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 cápa megeszi. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 És aztán, nagyon tetszett a jelmezek, hogy a Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 biztosított, és néztem, és aztán megtaláltam a shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 úgy nézett ki, mint egy beteg cápa. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 És így aztán szerkesztette csináltam zöld. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 És én, mint a hűvös, ez egy beteg cápa. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Rendben van. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Úgyhogy nézzük hozzá, hogy a szkript valamilyen módja annak, hogy a 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 cápa kapcsolót hányás valahányszor 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 eszik egy mérgezett halat. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Tehát mert másolt összes szkriptet a mi eredeti 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 hal bele a mérget halat, akkor már ezt a sprite itt 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 azt mondja, ha én vagyok chomped le vagyok 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 valójában chomped le? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Így tudjuk kihasználni ezt közölni a 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 cápa, ó, nos, csak evett méreg hal. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Te beteg vagy. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 És ez milyen fellépés? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Mi lenne szeretnél csinálni? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Igen, pontosan. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Szóval közvetítés. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Nevezzük meg cápa beteg. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Tehát most, a cápa, nyilván lesz az, aki 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 átvevő ezt az eseményt. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Akkor adjunk, amikor megkapja a cápa hányás. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Tehát tudjuk, hogy van ez a jelmez - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 a cápa beteg. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 És tudjuk, hogy mielőtt ilyen értékeljük 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 amikor is szünet egy kicsit váltás előtt vissza. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Igen? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> Diák: Hogyan másolja script 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 1 sprite a másikra? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Tehát ebben az esetben, amikor csak reprodukálni a szellemet, a 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 másolni egy script másik kobold, amit tettem itt volt 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 mondjuk ismétlődő, és ez ténylegesen egy teljesen új 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite az összes szkriptet is. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 De azt szeretné, hogy csak másolni egy bizonyos script a másikra 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, akkor mit fog tenni valójában csak húzza át, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 fölé viszi egy másik forgatókönyvet, és most itt duplikált azt. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Ebben az esetben, az már megvolt, így tudjuk csak törölni 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 meg újra. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 De másolni egy script egy másik, mit csinál éppen 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 húzza a többi sprite. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Úgyhogy vissza a cápa hányás. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Szóval ez fogadott cápa beteg, és azt mondja, OK, nos, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 egyszer beteg vagyok, megyek váltani a ruha, hogy azt mondja 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Cápa beteg", és most már, menjünk csak adj egy várakozás, hogy 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 értékelik a zöld. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 És akkor mi lesz éhes újra, így tudjuk csak 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 kapcsolja vissza a cápa, hogy éhes. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Rendben van. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Akkor együnk e lila halat. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Ez rendben van. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Jó kérdés. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Mi történt a számláló? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Szóval mi meg pont a 0 itt, de ez a pontszám - mit 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 ez a pipa nem is ez elrejti vagy felfedése a változó 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 a képernyőn. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 De mit tehetünk helyett kikapcsolásával vagy ellenőrzésére, hogy - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 mi is valójában ez a mondat itt azt mondja: "megjelenítése vagy elrejtése 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 változó. "Szóval győződjön meg arról, hogy minden alkalommal, kezdjük 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 a játék, hogy a változó látható. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Tehát most a változó látható. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Eszünk egy méreg halat, és mi kap beteg. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Rendben van. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Tehát most, ez furcsa egy játék számunkra negatív 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 pont, ugye? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Ezért tartja az étkezési ezen és ez olyan, mint - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 így mit szólnál, ha megkapjuk a negatív, ha ettél túl 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 Számos mérgező hal, game over - cápa túl beteg. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Rendben van. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Tehát mi kell majd tennie, hogy mi kell a 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 sugárzott valamilyen esemény - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Így tudnánk ezt több módon is, valóban. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Mi volna valahol a színpadon egy script, ami 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 folyamatosan ellenőrzi a score negatív? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Ez az eredmény negatív? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Ha igen, akkor sugározni ezt az eseményt. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Szóval ez az egyik módja csinálja. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Vagy tudnánk kihasználni azt a tényt, hogy mi tudjuk, hogy a 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 egyetlen módja, hogy a pontszám lehet negatív is, ha enni 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 mérgező halak, ugye? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Mert amikor eszik egy hal, a 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 pontszám növekedni fog. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Szóval nincs használat ellenőrzésére, hogy meg kell 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 game over, vagy sem. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Szóval ez egy hasonló folyamat van. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Tehát valójában csak hozzá ezt a "mikor kapok cápa 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 beteg. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Szóval azt mondom, hozzáadni ezt a feltételt. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Azt akarom mondani, ha az eredmény kisebb, mint 0-ra. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Így fogunk menni üzemeltetők, fogunk használni 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 ez kevesebb, mint egy, fogunk mi húzza 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 pontszám van, mondjuk 0-ra. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 És így, ha a pontszám 0, akkor szeretnénk közvetíteni 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 úgynevezett game over. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Tehát azt mondom, hogy game over. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Haladjunk itt, vagy valami. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Nos, azt akarjuk, hogy a cápa csak, hogy menjen vissza, hogy éhes, ha 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 A játék továbbra is lehet játszani. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Tehát ahelyett, hogy a "ha", fogjuk használni 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "ha más" konstrukciót. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Szóval mi ez nem - azt mondja, OK, tehát ha ez a feltétel 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 igaz, akkor tegye ezt, de ha ez hamis, akkor ezt. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Szóval hozzá, ha az eredmény kisebb, mint 0, akkor 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 sugárzott game over, de ha nem -, ha a 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 az állás még mindig pozitív - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 majd menj vissza, hogy éhes. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Tehát most, hogy van ez a game over esemény, akkor kell, hogy legyen 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 valamilyen módon reagálni rá. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Szóval, hogy egy új szkriptet, hogy azt mondja: "ha kapok játék 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 vége. "És mi van itt szerinti ellenőrzés ténylegesen ez 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 állítsa le az összes gomb, és így alapvetően utánozza te kattintva 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 A piros stoptábla itt. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Szóval van a cápa stop. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 És így mi is szeretnénk, hogy a hal megáll, úgyhogy fogd és 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 másolja be! 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Szeretnénk, ha minden a halakat, hogy hagyja abba. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 És akkor nézzük, hogy a színpadon megálló is. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Rendben van. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Szóval úszkál, eszünk egy halat, és 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 , akkor a program lefagy. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Én kattintva le, de nem tudok valójában semmit. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, de mondjuk nem akarjuk, hogy emlékeztesse a felhasználót, hogy 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 hogy van egy negatív értéket, például, akkor lehet, a 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 például elrejti a változót a képernyőről. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Tehát, ha a színpadon kap game over, akkor elrejti 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 a változó pontszámot. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Akkor együnk még egy halat. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 És akkor a pontszám eltűnik, és csak ezt a képernyőn. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Rendben van. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Szóval ez egy elég tisztességes játékot, és ha már több 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 idő, akkor végül hozzá 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 egyre több és több szkripteket. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 És így aztán, tettem hozzá még néhány hal, tette őket haladás 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 különböző sebességgel, majd amikor a cápa eszik 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 mérgező halak, ez valójában azt mondja: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 És akkor mit én is tettem hozzá egy új háttere 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 szakaszban - a játék vége háttér. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 És akkor mi a színpadon nem a játék során több esemény 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 kezelése a készülék átvált a háttérben a játék vége 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 háttér. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 És hát, elrejtette az összes sprite a színpadról, hogy a 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 csak a game over háttér látható. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Van egy pár más apró kiegészítések, hogy én hozzá, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Például, mielőtt amikor véget ért a program, akkor a 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 cápa, a következő alkalommal, elkezdtük, akkor indul el 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 ez az álláspont is. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Amit hozzáadott, amikor a zöld zászló kattint, akkor 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 a cápa nyúlik vissza eredetét, majd felé néz 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 a jogot, hogy minden alkalommal, van egy 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 cápa kezdőár ott. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Szóval lehet kísérletezni in Motion és a dolgok, mint például, hogy a 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 Csak hozzá kis érinti, hogy az, hogy a 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 játék egy kicsit több polírozott. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Van valakinek bármilyen kérdése HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Rendben van. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Szóval ez egy példa valami, amit lehet, hogy 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 A Scratch segítségével minden eszközt, hogy beszéltünk korábban. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Így is szerepelnek walkthrough diák. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Látni fogod őket később. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Ez csak egy áttekintést a folyamatokat, hogy mi volt - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 haladva HungryShark0 egészen a végső. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Egy 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Igen. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 De ez róla. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Maradok mögött, ha akartok 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 kérjen több kérdésre. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Ez volt Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Köszönöm, hogy eljöttek, és találkozunk a Walkthrough 1.