[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Rendben.
Hello, mindenkinek, és üdvözöljük a Walkthrough 0-ra.
A nevem Zamyla, és leszek, ami e
walkthroughs ebben az évben.
A CS50, minden probléma set kíséri walkthrough
ahol megyünk át a hét problémája készlet, beszélni
keresztül, beszélni, hogyan kell elkezdeni, ahol különféle
technikák és tippek, hogy valóban megtörni a problémát a meghatározott
Néhány kezelhető harap.
Én is nagyon szívesen válaszol minden kérdésre, hogy
van a probléma meg.
Minden további nélkül, örülök, hogy itt vagy, hogy te
itt személyesen vagy tuning online.
Menjünk az induláshoz.
>> Tehát az első p-set in CS50 -
valójában, nem fogunk bejutni gépelés és gépek
code cucc elég még.
Mi valóban lesz használva Scratch, ami
program, amely lehetővé teszi számunkra, hogy néhány drag and drop
programozás.
És bár mi nem írja, hogy valóban lehetővé teszi, hogy
felfedezni néhány alapvető fogalmak
fogjuk használni, egész CS50.
Nos, ezek közül néhány fogalmak
itt felsorolt ​​a Toolbox.
Amit szeretnék csinálni minden Walkthrough mutatjuk be az összes
és olyan eszközöket, amelyek segítségével a walkthrough.
És így, ne aggódj.
Menjünk át az összes ezeket a feltételeket, és az összes ilyen
elméletek során walkthrough.
Most, hogy a végén felhasználva ezeket az eszközöket, vagy csak
néhányan közülük, ez tényleg jó tudni, mit képezi
az, hogy képes legyen kezelni a problémát meg.
>> Tehát Scratch, az első szakzsargon, hogy meg kell tudni, hogy milyen
a sprite is.
Szóval minden tárgy vagy minden karakter, legyen az egy macska egy kutya
vagy a labda, nevezzük sprite.
És így, ha akarom, mondjuk, két macska - függetlenül attól, hogy ők
azonos -
Én kell, hogy két külön sprite Scratch.
És sprite tekintette szkriptek velük kapcsolatban.
Scriptek valójában mit leszel épület -
áthúzás - az Ön blokkokat.
És akkor mi parancsfájlok ne egyfajta meghatározzák és határozza meg, hogyan
A sprite viselkedik.
Sprites valójában nem csak a képek, mert van
jelmezek is társult a sprite a fajta
meghatározni, hogy mi a sprite néz ki.
És akkor már több mint egy ruha egy adott sprite.
>> Tehát egy bizonyos ponton alatt a Scratch program, mint mi megmutatjuk
később ma alatt a walkthrough, akkor valójában
változtatni a ruha a sprite, hogy úgy tűnjön sem
némileg eltérő vagy teljesen eltérő.
És így van három módon, hogy létrehozza a sprite a Scratch.
Az egyik, akkor dolgozzon a saját a Scratch
beépített festék szerkesztő.
Ön feltöltheti saját képét, használja a Scratch beépített
is, vagy az utolsó lehetőség, hogy egy véletlen sprite.
Most, ha nem érzi különösen szerencsés, akkor
Üdvözlöm, hogy próbáljon szerencsét, és hozzon létre egy véletlen sprite.
>> Tehát az összes sprite forgalomba
a színpadon Scratch.
A színpad - tudjuk kezelni, mint a vásznon.
És így az összes sprite kerülnek a színpadon.
És ebben a szakaszban, hogy mit csinál az lehetővé teszi, hogy az összes sprite
mozogni rajta.
És ahogyan sprite, a színpadon is szkripteket.
És így ezek a szkriptek, hogy tegye őket a színpadon -
ez tényleg hasznos lehet, ha, mondjuk, van egy script, amely nem
pontosan vonatkoznak egy meghatározott sprite, hanem
vonatkozik, többszörös sprite vagy csak, általában, valami
kívánt tenni.
Szóval lehet helyezni azokat szkriptek a színpadon helyett, és hogy a
lenne valamivel jobb design.
Most, amíg lehet több sprite, ez jó
ne feledje, hogy csak akkor lehet egy színpadon.
De állapota is háttérrel.
Ezzel szemben a viseletek, mint a sprite nem, állapota van
háttérrel.
És ismét, akkor sem felhívni a saját, vagy feltöltheti saját
image használni, mint a háttér.
>> Tehát csinál akárki bármilyen kérdése van, mielőtt tovább?
OK.
Nyugodtan szakítsa el, mi közben walkthrough, és
Örömmel válaszolunk bármilyen kérdése van.
OK.
Szóval, ha elindítja a sprite program, mit fogsz
nem is fogsz kattintson a zöld zászlót.
De ha nem csatlakoztat semmit a blokk jobbra
van, akkor semmi sem fog történni valójában.
Mert, látod, mi a szkriptek és a színpad kell
do ténylegesen tudják, hogy válaszoljon az esemény -
ez az, amit mi hívjuk őket, események - a zöld zászló
a felhasználók rákattintanak.
Szóval kell, hogy ténylegesen csatolni blokkok a horony a
alján, hogy a zöld zászló kattintottak blokk, majd a
program tudja, mit kell csinálni, és hogyan reagáljon a
zöld zászló alatt kattintott.
>> Nos, mi jön ezután?
Nos, van egy rengeteg blokkok Scratch használni, és
ha a hús, tényleg, az a program rejlik e
nyilatkozatok.
És ezek az állítások kényelmesen
által szervezett szín.
Meg kapcsolatos intézkedések mozgalom,
hang, úgy néz ki, satöbbi.
És így láthatja navigálhat közöttük a
kották a Scratch program.
És így, miközben lesz más dolgok körül épült meg,
amit a nyilatkozatok ténylegesen ténylegesen közli a
sprite, vagy a színpadon, hogy tegyen valamit.
Ezzel szemben csak azt mondom, OK, ha ezt megteszi, a
nyilatkozatok ténylegesen tartalmazza az igazi hús is.
Tegyük fel, hogy azt szeretnénk, hogy csak végre egy bizonyos műveletet, mondjuk
csak szeretné, hogy a macska nyávog, ha egy bizonyos dolog történik.
Mi lehet kihasználni Logikai, amit tanult
előadás 1.
És ezek a kifejezések, amelyek értékelik a
igaz vagy hamis.
És így ezek azonosított Scratch által -
látod a szögek a végén ezek a blokkok.
És így van a különböző típusú Logikai.
Ön "a leginkább van nyomva", "nem 2 plusz 2
egyenlőségjelet 5, "vagy" a felhasználó lenyomja egy bizonyos gombot
a billentyűzet? "
>> Nos, nem lehet csak használni ezeket egyedül.
Mit kell tennie, hogy összekapcsolják őket a feltételt.
Tehát a feltétel ott irányítása alatt lapján Scratch.
És így kényelmesen egy kis helyőrző
mutatja az alak a mondat, hogy meg kell tenni bele.
Így a kontextustól függően a helyzet, akkor választhat
Logikai, majd helyezze el benne a feltételt.
És ott van egy feltételes utasítás.
Ha fel nyilatkozatok benne, hogy a blokk, akkor van egy
struktúra létrehozása, ahol ha egy bizonyos feltétel teljesül a
a bal, akkor majd végrehajtja az utasítást.
Igen?
>> DIÁK: Ha egy változó jelentése szám, ugye
változót használjuk belsejében a logikai, hasonló a zöld egy,
például?
ZAMYLA CHAN: Igen, lehet.
A drag and drop a változó értékét belsejében
kör alakú ott.
>> Most, az egyik előnye a számítógépek a hatalmas erő
és a sebesség, amellyel képesek végrehajtani ismétlődő folyamatokat.
És így, hanem, mondjuk, ismétlődő utasítást felett
és újra és újra, és ténylegesen írja, hogy ki - vagy
Ebben az esetben, a Scratch, fogd és vidd módszerrel, valamint
fogd és vidd módszerrel -
mit tehetünk magukba azt a hurok.
És így, hurkot lehet használni, hogy bármelyik végrehajtásához dolgok
végtelenül egy örökre hurok, vagy egy
meghatározott számú alkalommal -
mondjuk, ismételjük meg "say hi" 10-szer, vagy csak egy bizonyos
feltétel igaz.
És megint, akkor láthatjuk, hogy Scratch eredményei arra utalnak, hogy ha
Van olyan állapot, mint a "ismétlés-ig", akkor csak a
dolog, hogy elfér benne van egy logikai érték.
Rendben van.
>> Most már tudjuk, hogy mi lehet párosítani ismétlődő
folyamatok belső hurkok.
Láthatjuk, hogy miért valami ilyesmi nem lesz ideális.
Nem fér el a lemezen.
Lényegében, csak nem ugyanaz a dolog újra és újra
10-szer, sőt.
Mozog 10 lépés, mondja hello, mozog 10 lépés, mondja hello.
Tehát most már láthatja, hogy amint van hurkok, valami hasonló
ez sokkal jobb.
Ez rövidebb, ez kisebb, és ez tulajdonképpen kiegészíti a
ugyanaz a dolog.
Most, Scratch ez talán nem sok a különbség, de a
ez valójában takarít meg egy kis időt.
>> Szóval fel a változó kifejezés -
tudod valójában használ változókat, és tedd belsejében
körülmények.
Amint azt ott, látod, van egy változó nevű
"Ellen", és mi egyenlővé, hogy látni, hogy
ez kevesebb, mint 0-ra.
Tehát változók lényegében azt mondanám,
konténerek értékeket.
A Scratch, ilyen típusú értékek lehetnek szavakkal vagy
lehetnek számokat.
És így, ezekkel a változókkal, mit tehetünk velük vagyunk
beállíthatja értéküket.
Tehát az első példában itt van a példa a szöveg
tartalmazó érték "Hello, World!" A második példában,
ez feltételezhető, hogy már van egy változó nevű
"Ellen", és ebben az esetben, mi változtassa meg 3-mal.
Mi növelésének is 3-mal.
És akkor az utolsó példában a változókat lehet húzni
kell helyezni egy logikai kifejezés.
>> Most, amikor létrehoz egy változót, amit meg kell
eldönteni, hogy vajon legyenek a változó az összes
sprite a Scratch program, vagy csak a
sajátosságok sprite amelyben az Ön által választott, ha csinál
a változó.
És ez egy nagyon fontos döntés.
És ez igazán jön le, hogy milyen körben szeretnénk, hogy a
változó van.
Így például, egy példa a helyi hatálya lenne, ha
választja csak e sprite, hogy a változó.
Annak érdekében, hogy azt jelenti, hogy csak az a kobold képes lenne
elérni, hogy a változó.
Csak az, hogy a sprite képes lenne látni,
megváltoztathatja, módosíthatja azt.
Ha úgy dönt, az, hogy egy globális hatókörű -
így ez, ha azt mondod az összes sprite, ha a
kiválasztja ezt a lehetőséget -
akkor ez azt jelenti, hogy a szakasz, valamint az összes a sprite
képes lesz látni, módosítani, és elérni, hogy a változó
amit létre.
Van még kérdése eddig a változó, vagy ilyesmi?
Igen.
>> DIÁK: A változó, lehet, hogy két változó
ugyanazt a nevet, ha ők a különböző sprite?
ZAMYLA CHAN: Amíg azok helyi sprite ---
ah, igen, sajnálom.
Tehát a kérdés az volt, hogy tud-e két változó
az azonos nevű program, és ha van két változók
az azonos nevű, de mind a helyi sprite, így sprite egy,
a macska, egy változó neve "számláló", és sprite két, a
kutya, van egy változó nevű "számláló", mindaddig, amíg azok
vannak mind a helyi sprite, akkor a hatálya nem terjed ki a
a többi program.
És így sem a többi sprite, vagy a
szakaszban összezavarodnak.
Rendben van.
>> Szóval említettem a belépési pont, amikor ott volt a
amikor a zöld lobogó kattintott blokk.
És mi az -
azt mondja, oké, amikor az esemény történik, hogy a zöld zászló
kattint, ez az, amit meg kell tennie.
És így, hogy valójában nem az egyetlen esemény
hogy mi van a Scratch.
Mi is egyéb eseményeket.
Tehát, például, amikor a kulcs be
a billentyűzet le van nyomva.
És akkor valóban választani a betűk A-tól Z-ig, 0
9, vagy a nyilakkal.
És akkor mi is más események, például amikor a
sprite kattint.
És ha elkezd vele, azt veszi észre, a legfontosabb trend
az, hogy csak egy horony az alsó, és így
tehát, hogy ismét kulcsok Önt, hogy semmi sem tulajdonít a fenti
hogy a blokk.
Ön építeni az említett és az alábbiakban.
>> Nos, mondjuk, hogy mi történik, ha szeretnénk valami esemény történik, csak
mikor, nem tudom, a macska hozzáér egy bizonyos szakasza
a színpadon, vagy valami ilyesmi?
Igazából nincs beépített
esemény jelzi, hogy.
Tehát mi kell majd tennie, hogy ténylegesen létre a saját esemény.
És hogy hívják műsorszolgáltatás.
Szóval, ha azt szeretné jelezni, hogy egy bizonyos megtörtént,
akkor használja - a kontroll lapon van egy blokk nevű
"Sugárzott". És így aztán, akkor írja be a nevét a
Amennyiben szeretne sugárzott, majd amelyik
sprite vagy sprite -
akkor több sprite reagálnak erre az üzenetre -
vagy a színpadon kell kezelni, meg kell
fogadni, meg kell mondani, OK, megértem, hogy ennek
történt, így fogom ezt vele.
És valahányszor sugárzott esemény, ez a
feltétellel, hogy hogy vagy sprite, vagy egy másik sprite
kell majd fogadni, hogy az esemény és a válaszadásra.
>> Most, az utolsó fogalom, mielőtt nekilátnánk a tényleges példát
A Scratch program szálak.
Tehát szálak, amikor a számítógép végrehajtó
egyidejű folyamatok az időben.
Biztos vagyok benne, hogy mindannyian vett igénybe
hozzászóláslánc amikor nézünk egy filmet az időben
gépelés egy esszé, vagy valami ilyesmi.
A számítógép végrehajtó több dolgot egyszerre
idő, mint Scratch lehet.
Szóval, amint látod ebben a példában a két szkript lehet
használni, ahol pontosan ugyanezt kobold, mert ezek
kezdődő belépési pont blokkok ténylegesen felhasznált
többszörösei alkalommal.
Biztos vagyok benne, hogy valószínűleg a zöld zászló kattintott mondat
lesz az egyik legnépszerűbb
blokkok a programban.
Tehát itt azt látjuk, hogy amikor a zöld zászló kattint, ott van
egy folyamat zajlik, valamint akkor, amikor a zöld zászló
kattintott, van egy külön folyamat zajlik.
És így karcolás fut a két egy időben.
És így használja ezeket a szálakat, tudván, hogy akkor ténylegesen
több belépési pont -
akkor is, ha az ugyanaz belépési pont -
ez fog válni igazán hasznos, ha azt szeretnénk, hogy, mondjuk,
külön feladataik egymástól.
Rendben van.
Szóval tényleg belenéz példa egy Scratch program.
>> OK.
Szóval már egy kis programot minket.
Szóval csak megy kattintson a zöld zászlót a kezdő és látni
mit csinál.
Tehát van egy narancssárga halat itt -
egy hal sprite -
Úgy tűnik, hogy mozog, majd vissza, és menj vissza.
És akkor van egy cápa sprite.
És ez a cápa sprite lehet mozgatni, akkor forgatni, tőle telhetőt
úszni körül.
OK.
Szóval ez a fajta szórakozás.
De mi biztosan még több e.
Például, azt látjuk, hogy amikor a cápa mozog, tőle telhetőt
ténylegesen szálljon le a képernyőn, és majdnem
eltűnnek szem elől.
Tehát szeretnénk változtatni, mert nem akarjuk, hogy a
cápa menekülni.
És így álljunk a script, majd szerkessze a cápa
szkriptek, talán ad valamit.
Figyeljük meg, hogy ebben a különleges sprite itt, örökre hurok
végződik egyenes vonalzó.
Nem rendelkezik horony.
Tehát valójában ez van értelme, mert ez egy örökké hurok.
Ez a végrehajtó valami végtelenül.
Így soha nem fog véget.
Még ha van valami alatta lenne
soha nem adott.
Szóval valójában kénytelen bevezetni egy szál.
>> Rendben van.
Szóval egy újabb forgatókönyvet.
Így fogom kezdeni ezt a belépési ponton, amikor zöld
flag kattint.
Szóval mit akarok folyamatosan ellenőrzi, hogy a
cápa lesz megható a szélét.
De tudom, hogy valójában értelmében Motion van egy ügyes
kis mondat, amely azt mondja, jaj, ha a szélén, ugrál.
Szóval mit akarunk csinálni folyamatosan végrehajtani.
És mi ez a "ha a szélén, bounce" nem - ténylegesen
már ellenőrzi, ha én vagyok a szélén, majd a visszapattanó.
Tehát meg kell találni valamilyen hurok folyamatosan
végre ezt a kijelentést.
Tehát, ha megnézzük alatt Control, csinál akárki volna egy ötlet
amit loop talán szeretnénk használni?
Igen.
>> DIÁK: The örökre hurok.
ZAMYLA CHAN: Pontosan, igen.
Az örökké hurok.
Szóval követni, hogy itt majd mondani, ha a szélén, ugrál.
És akkor lássuk.
Rendben van.
Tehát a hal mozog, mint egy megszokott.
És akkor, ó -
most a cápa nem tud menekülni, és lepattan a képernyőn.
Cool.
Rendben van.
Szóval kerestem be
Nem tudok - igen?
>> Diák: Hogyan teszik, hogy alkalmazni a cápa ahogy mozog
a halak?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Így az oka annak, hogy csak a cápa visszaverődik, szemben a
halak is, mert ez a script, amit írtam belül van
a cápa sprite.
Látod, itt, a cápa sprite van jelölve.
Rendben van.
Akkor adjunk valami mást.
Én felfedezni a különböző jelmezek
Scratch rendelkezik, és megláttam ezt az aranyos kis cápa-chomp.
Szóval azt gondoltam, hogy hé, nos, talán végre a
cápa chomping, például, amikor megnyomjuk hely.
Én csak fogja megállítani ezt.
Rendben van.
Igen.
>> DIÁK: Tudnál csak azt mutatják, az -, hogy a ruhák alatt?
ZAMYLA CHAN: Ó, igen.
Szóval elmentem alatt ruhák, aztán néztem alatt Import.
És így van, Scratch egy egész sor jelmezek
lehet választani.
És akkor ott van egy csomó az állatok, majd a
cápa van egy pár jelmezek társul hozzá.
OK.
Tehát ebben a script itt, én már ellenőrzése folyamatosan
Az örökké hurok, OK, nos, ha a bal nyíl gombot,
akkor akarom forgatni az óramutató járásával ellentétes.
Ha a jobb nyíl gombot, szeretnék forgatni óramutató járásával megegyező irányban.
Ha a felfelé nyíl gombot, akkor
kívánnak haladni előre.
Szóval mit tehetünk éppen hozzá ezt a szkriptet, ahelyett,
hozzá egy külön, mert ez már ellenőrzésétől
a téma, amelynek gombok alatt nyomva.
>> Szóval hozzá az egyik, hogy azt mondja, ha a szóköz billentyű - hadd használja a
space gombot chomp le.
Tehát ezek a bal nyíl gombot megnyomja, satöbbi, ezek
A világosabb kék.
Akkor menjünk érzékelése a világosabb kék, és nézz le.
Ja, és itt van egy kulcstér nyomva.
Szóval mit akarunk csinálni az, hogy a cápa kapcsolót annak
chomping le ruha.
Ez a köze, hogy a cápa
úgy néz ki, így megyünk néz ki.
És itt mi, kényelmesen, váltson
jelmez cápa-chomp.
De amikor chomp le, mi nem akarjuk, hogy a cápa lenni
chomping le örökre, úgyhogy hozzá, OK, nos akkor,
után chomps, azt akarjuk, hogy váltson vissza.
Oké, lássuk, mit csinál.
Tehát mi azt körül mozog.
OK.
Tehát van ez chomping.
Ez chomping fajta gyorsan mégis, mert a Scratch,
ez végrehajtó őket azonnal.
Akkor, menjünk a Vezérlőpult, és azt értékelik
chomp, várjon egy percet.
És itt chomps le egy kicsit, mielőtt elmegy
vissza az éhség.
>> OK.
Szóval nagyon boldog a cápa most.
De a hal, amit úgy tűnik, hogy ezt - ez halad a
néhány lépést, sőt, ötször.
Ez mozog 50 lépéseket.
És akkor mit csinál itt, ebben a mondatban top itt vagyok
mondván, OK, nos, ez fog menni egy bizonyos értéket x.
Hogy megtalálja a koordinátákat, akkor valójában csak az egeret az
a képernyőn, majd az alsó -
jobbról itt -
hogy megmutatom, mi a koordinátái.
Szóval lehet kihasználni, hogy adja meg a koordinátákat
, amit akar.
És mi ez a kijelentés itt azt mondja, azt mondja, OK,
Nos, a hal indul a bizonyos x értéket, majd a
magassága meg tudja változtatni.
Én tényleg megy, hogy válasszon egy véletlenszerű magas, hogy még mindig marad
korlátain belül a színpadon.
És itt, amit én, kihasználva a
műsorszolgáltatás események.
Szóval látni, hogy ez az új eseménykezelő fish1.
Tehát, ha a halat kap az új fish1 eseményt, akkor az
végre ezt.
És akkor látni, hogy miután halad előre a beállított összeg
alkalommal, akkor valójában szétküld
Ismét, OK, új fish1.
De ehelyett, mi tegyük úgy, hogy a hal csak a
továbbra is a végén a képernyő előtt, hogy visszaállítja,
ahelyett, hogy csak egyfajta megy a közepébe.
Tehát ahelyett, hogy azt mondja, ismételje meg ötször -, mert mi nem
igazán tudom, hányszor lesz szükség, amíg
éri el a végén a képernyőn, vegyünk valami mást.
>> Szóval fogom elválasztani ezt ki, mert
nem igazán akarom ezt.
Törléséhez blokkok Scratch, mit csinálsz, te csak fogd
el balra, kiadás, és akkor lesz törölve.
Ha úgy dönt, hogy nem akar csinálni, akkor
mindig visszaállíthatók.
De azt akarjuk, hogy megszabadulni ez.
Amit akarok, meg akarjuk tartani a mozgó lépcsők és 50
megállt egy pillanatra, amíg meg nem nyomja a végén a képernyőn.
Szóval tud valaki helyszínen egy hurok, amit érdemes használni, hogy
megismétli a folyamatot egészen addig, amíg meg érintse meg a képernyőt.
>> DIÁK: Ismétlés ig.
ZAMYLA CHAN: Azt hallottam, "ismétlés-ig", és ez helyes.
Szóval igen, ezt ismételje amíg a blokk is tart -
de azt látjuk, hogy ez a mondat ismétlés, amíg nem teljesen
teljes, igaz?
Tehát meg kell mondani, OK, nos, ismételjük, amíg mikor?
Tehát mondjuk, OK, nos, ismételjük, amíg a hal érintkezik a
szélén a képernyőn.
És megmondom, hogy ez alatt érzékelés.
Van ez a megható Boolean.
És így kiválaszthatja itt mit szeretne ellenőrzik
hogy a hal megható.
Szóval itt szeretnénk mondani, érintse meg a szélét.
És akkor szeretnénk hozzáadni ezt újra be
És most, ha nézzük a hal megy, ha egyszer megérinti a
él, akkor az menjen vissza újra.
Rendben van.
Szóval boldog vagyok vele.
És nézzük nyílt HungryShark1.
>> OK, olyan, mint egy főzőshow, tettem hozzá egy kicsit
További funkciók.
Így például azt látja, hogy a hal most ténylegesen
vitorlázórepülés egészen simán, szemben a korábban, amikor még
egyfajta mozgó és megállás, mozgó és leállítása -
lényegében csak ugró set pixel.
Néztem alatt Motion, találta ezt az suhan kijelentés, és én
azt mondta, OK, ahelyett, hogy csak mozgó és leállítása, mozgó
és megállás, fogok siklani 70 egység a jobb oldalon,
de maradj az én azonos y pozíció itt.
Rendben van.
Tehát van egy cápa, amely képes chomp.
Cool.
De az úgynevezett HungryShark, elvégre, úgyhogy van
cápa eszik a hal.
>> Szóval hogyan lehet mondjuk a halat vagy mondd el a cápa, hogy rendelkezik
chomped le?
Hogyan lehet azt kommunikálni?
Igen.
Diák: A második ruha a cápa,
hogy elkapja a halat.
ZAMYLA Chan: Igen, pontosan.
Tehát tudjuk, hogy amikor bekapcsolja a ruha a
chomp, hogy van chomp le.
Nos, mi lesz végül, hogy ellenőrizze.
Mondja azt akarjuk, hogy a halak eltűnnek, amint az evett.
Meg kell valahogy eljuttatni a halak
azt kell majd elrejteni, például, vagy eltűnnek a
a képernyőn, ha ez már chomped le.
>> Szóval milyen a koncepció, milyen eszközzel tudunk használni
van a cápa kommunikálnak a hal, OK,
Már chomped le?
Diák: Broadcasting.
ZAMYLA CHAN: Igen, pontosan, műsorszolgáltatás egy esemény.
Akkor menjünk a Vezérlőpult és mondjuk közvetítés.
És hadd sugárzott chomp.
Rendben van.
De ha egyszer már sugárzott valami, ez a
Feltételezve, hogy mi tényleg lesz valami
fogadni.
És ez lesz a hal.
Akkor mondjuk, amikor kapok chomp.
Most, amikor a cápa chomp lefelé csak egy üres hely, mi nem
szeretnénk, hogy a halak, hogy reagáljon, hogy egyáltalán.
Tehát mondjuk, OK, nos, csak akkor, ha a cápa érinti a
hal idején a Chomp -
ez az, amikor majd tényleg valamit csinálni.
Tehát, mi fogja használni a feltétellel, ha jobb,
mert mi annak ellenőrzése, hogy valami igaz-e vagy sem.
Tehát, ha megyünk vissza az érzékelés, akkor tudjuk
használja itt, ha megható.
És akkor itt van, akkor válassza ki a cápa.
Aztán alapján úgy néz ki, ez a hide block -
hogy majd alapvetően, hogy a halak eltűnnek a színpadon.
Sikerülni fog elrejteni, de szeretnénk egy hal, ugye?
A cápa éhes.
Azt akarjuk, hogy ez több halat.
Akkor nézzük is sugároz egy új halat újra.
OK.
Akkor lássuk, mit csinál.
>> Cool.
Így chomps le és a másik hal jelenik meg.
De ez egy kicsit túl gyorsan egy másik hal menni.
Szóval, csak várj egy percet, mielőtt
sugárzott egy új halat.
Rendben van.
OK.
Tehát ez egy nagyon jó döntéshozatal a játék.
De minden játék kell egy pont, nem igaz?
Szóval mit lehetne használni, hogy pont?
Igen.
Diák: Egyéb -
ZAMYLA CHAN: Igen.
Pontosan.
Igen.
Tehát mi szeretnénk nyomon követni, hogy alapvetően
sok hal ez evett.
Ehhez, hogy mi lesz, hogy egy változó.
Hívjuk, hogy a pontszámot.
És így feltehetően, mivel ez egy olyan játék, hogy játszunk,
megyünk szeretnénk, hogy a hal képes legyen -
azt mondják, amint az megette növelheti a pontszám, vagy
valamit, majd a színpadon valószínűleg kell tennie
valamit a fájó is.
Így fogok választani, hogy ez egy globális változót, és azt mondják
az összes sprite.
OK.
Tehát ha szeretnénk növelni a pontszámot?
Amikor a halat evett.
És így már van egy folyamat van, ami foglalkozik
A hal, amit megevett.
Szóval hozzá ezt a nyilatkozatot itt -
módosításához Pontozás 1-gyel.
Cool.
Szóval, ha egyszer eszik halat, a pontszám nő.
>> Rendben van.
Tehát mondjuk Fáradt vagyok ennek a játéknak.
Abbahagyom.
És akkor, oh, azt akarom, hogy jöjjön vissza a játékba.
Szeretnék kezdeni egy új játékot.
Nos, az eredmény még mindig 3, bár én vagyok
játszani egy új játékot.
Nem igazán akar gólt soha vissza, ugye?
Akkor adjunk egy nyilatkozatot, ha a játék kezdődött a
színpadra mondani, OK, nos, azt akarjuk állítani a pontszám.
Tehát itt meghatározott változó pontszámot 0-ra.
És most, amikor elkezdi a játékot, az eredmény
indul 0.
Cool.
OK.
Tehát most, menjünk tovább HungryShark2.
>> Szóval csináltam egy kicsit most, és mit tettem a
jobb kattintás a halak sprite.
Szerettem volna több halat, így én csattant ismétlődő és ez tette
egy új sprite azonos, hogy egy és is másolták minden a
parancsfájlok is.
Így akkor ez fish2 lényegében megegyezik a
fish1, kivéve, hogy a kiindulási a bal és
mozog jobbra, akkor indul jobbra és balra mozog.
És akkor én is választottam egy új ruha is.
Aztán talált egy másik ruha, hogy volt egy pöttyös halat, és én
olyan volt, mint, hűvös, ez úgy néz ki mérgező, úgyhogy mintha
hogy ez egy mérgező hal.
És így azt mondtam: OK, nos, ahelyett, hogy eszi a
mérgező halak és miután a pontszám növekedésével, igazából
akarjuk, hogy csökken.
Tehát itt már pontszám csökken 1-jéig, amikor a
cápa megeszi.
És aztán, nagyon tetszett a jelmezek, hogy a Scratch
biztosított, és néztem, és aztán megtaláltam a shark's -
úgy nézett ki, mint egy beteg cápa.
És így aztán szerkesztette csináltam zöld.
És én, mint a hűvös, ez egy beteg cápa.
Rendben van.
>> Úgyhogy nézzük hozzá, hogy a szkript valamilyen módja annak, hogy a
cápa kapcsolót hányás valahányszor
eszik egy mérgezett halat.
OK.
Tehát mert másolt összes szkriptet a mi eredeti
hal bele a mérget halat, akkor már ezt a sprite itt
azt mondja, ha én vagyok chomped le vagyok
valójában chomped le?
Így tudjuk kihasználni ezt közölni a
cápa, ó, nos, csak evett méreg hal.
Te beteg vagy.
És ez milyen fellépés?
Mi lenne szeretnél csinálni?
Broadcast.
Igen, pontosan.
Szóval közvetítés.
Nevezzük meg cápa beteg.
OK.
Tehát most, a cápa, nyilván lesz az, aki
átvevő ezt az eseményt.
Akkor adjunk, amikor megkapja a cápa hányás.
OK.
Tehát tudjuk, hogy van ez a jelmez -
a cápa beteg.
És tudjuk, hogy mielőtt ilyen értékeljük
amikor is szünet egy kicsit váltás előtt vissza.
Igen?
>> Diák: Hogyan másolja script
1 sprite a másikra?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Tehát ebben az esetben, amikor csak reprodukálni a szellemet, a
másolni egy script másik kobold, amit tettem itt volt
mondjuk ismétlődő, és ez ténylegesen egy teljesen új
sprite az összes szkriptet is.
De azt szeretné, hogy csak másolni egy bizonyos script a másikra
sprite, akkor mit fog tenni valójában csak húzza át,
fölé viszi egy másik forgatókönyvet, és most itt duplikált azt.
Ebben az esetben, az már megvolt, így tudjuk csak törölni
meg újra.
De másolni egy script egy másik, mit csinál éppen
húzza a többi sprite.
OK.
>> Úgyhogy vissza a cápa hányás.
Szóval ez fogadott cápa beteg, és azt mondja, OK, nos,
egyszer beteg vagyok, megyek váltani a ruha, hogy azt mondja
"Cápa beteg", és most már, menjünk csak adj egy várakozás, hogy
értékelik a zöld.
És akkor mi lesz éhes újra, így tudjuk csak
kapcsolja vissza a cápa, hogy éhes.
Rendben van.
Akkor együnk e lila halat.
Ez rendben van.
Jó kérdés.
Mi történt a számláló?
OK.
Szóval mi meg pont a 0 itt, de ez a pontszám - mit
ez a pipa nem is ez elrejti vagy felfedése a változó
a képernyőn.
De mit tehetünk helyett kikapcsolásával vagy ellenőrzésére, hogy -
mi is valójában ez a mondat itt azt mondja: "megjelenítése vagy elrejtése
változó. "Szóval győződjön meg arról, hogy minden alkalommal, kezdjük
a játék, hogy a változó látható.
>> OK.
Tehát most a változó látható.
Eszünk egy méreg halat, és mi kap beteg.
Cool.
Rendben van.
Tehát most, ez furcsa egy játék számunkra negatív
pont, ugye?
Ezért tartja az étkezési ezen és ez olyan, mint -
így mit szólnál, ha megkapjuk a negatív, ha ettél túl
Számos mérgező hal, game over - cápa túl beteg.
Rendben van.
Tehát mi kell majd tennie, hogy mi kell a
sugárzott valamilyen esemény -
game over.
Így tudnánk ezt több módon is, valóban.
Mi volna valahol a színpadon egy script, ami
folyamatosan ellenőrzi a score negatív?
Ez az eredmény negatív?
Ha igen, akkor sugározni ezt az eseményt.
>> Szóval ez az egyik módja csinálja.
Vagy tudnánk kihasználni azt a tényt, hogy mi tudjuk, hogy a
egyetlen módja, hogy a pontszám lehet negatív is, ha enni
mérgező halak, ugye?
Mert amikor eszik egy hal, a
pontszám növekedni fog.
Szóval nincs használat ellenőrzésére, hogy meg kell
game over, vagy sem.
Szóval ez egy hasonló folyamat van.
Tehát valójában csak hozzá ezt a "mikor kapok cápa
beteg. "
Szóval azt mondom, hozzáadni ezt a feltételt.
Azt akarom mondani, ha az eredmény kisebb, mint 0-ra.
Így fogunk menni üzemeltetők, fogunk használni
ez kevesebb, mint egy, fogunk mi húzza
pontszám van, mondjuk 0-ra.
És így, ha a pontszám 0, akkor szeretnénk közvetíteni
úgynevezett game over.
>> OK.
Tehát azt mondom, hogy game over.
Haladjunk itt, vagy valami.
Nos, azt akarjuk, hogy a cápa csak, hogy menjen vissza, hogy éhes, ha
A játék továbbra is lehet játszani.
Tehát ahelyett, hogy a "ha", fogjuk használni
"ha más" konstrukciót.
Szóval mi ez nem - azt mondja, OK, tehát ha ez a feltétel
igaz, akkor tegye ezt, de ha ez hamis, akkor ezt.
Szóval hozzá, ha az eredmény kisebb, mint 0, akkor
sugárzott game over, de ha nem -, ha a
az állás még mindig pozitív -
majd menj vissza, hogy éhes.
OK.
Cool.
Tehát most, hogy van ez a game over esemény, akkor kell, hogy legyen
valamilyen módon reagálni rá.
>> Szóval, hogy egy új szkriptet, hogy azt mondja: "ha kapok játék
vége. "És mi van itt szerinti ellenőrzés ténylegesen ez
állítsa le az összes gomb, és így alapvetően utánozza te kattintva
A piros stoptábla itt.
Szóval van a cápa stop.
És így mi is szeretnénk, hogy a hal megáll, úgyhogy fogd és
másolja be!
Szeretnénk, ha minden a halakat, hogy hagyja abba.
És akkor nézzük, hogy a színpadon megálló is.
Rendben van.
Szóval úszkál, eszünk egy halat, és
, akkor a program lefagy.
Én kattintva le, de nem tudok valójában semmit.
OK, de mondjuk nem akarjuk, hogy emlékeztesse a felhasználót, hogy
hogy van egy negatív értéket, például, akkor lehet, a
például elrejti a változót a képernyőről.
Tehát, ha a színpadon kap game over, akkor elrejti
a változó pontszámot.
OK.
Akkor együnk még egy halat.
És akkor a pontszám eltűnik, és csak ezt a képernyőn.
>> Rendben van.
Szóval ez egy elég tisztességes játékot, és ha már több
idő, akkor végül hozzá
egyre több és több szkripteket.
És így aztán, tettem hozzá még néhány hal, tette őket haladás
különböző sebességgel, majd amikor a cápa eszik
mérgező halak, ez valójában azt mondja: "Blech!"
És akkor mit én is tettem hozzá egy új háttere
szakaszban - a játék vége háttér.
És akkor mi a színpadon nem a játék során több esemény
kezelése a készülék átvált a háttérben a játék vége
háttér.
És hát, elrejtette az összes sprite a színpadról, hogy a
csak a game over háttér látható.
Van egy pár más apró kiegészítések, hogy én hozzá,
Például, mielőtt amikor véget ért a program, akkor a
cápa, a következő alkalommal, elkezdtük, akkor indul el
ez az álláspont is.
Amit hozzáadott, amikor a zöld zászló kattint, akkor
a cápa nyúlik vissza eredetét, majd felé néz
a jogot, hogy minden alkalommal, van egy
cápa kezdőár ott.
>> Szóval lehet kísérletezni in Motion és a dolgok, mint például, hogy a
Csak hozzá kis érinti, hogy az, hogy a
játék egy kicsit több polírozott.
Van valakinek bármilyen kérdése HungryShark?
Cool.
Rendben van.
Szóval ez egy példa valami, amit lehet, hogy
A Scratch segítségével minden eszközt, hogy beszéltünk korábban.
Így is szerepelnek walkthrough diák.
Látni fogod őket később.
Ez csak egy áttekintést a folyamatokat, hogy mi volt -
haladva HungryShark0 egészen a végső.
Egy
Igen.
De ez róla.
Maradok mögött, ha akartok
kérjen több kérdésre.
Ez volt Walkthrough 0.
Köszönöm, hogy eljöttek, és találkozunk a Walkthrough 1.