[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Allt í lagi.
Halló, allir, og velkomin til walkthrough 0.
Zamyla nafns míns, og ég ætla að leiða þetta
walkthroughs þessu ári.
Árið CS50, er hvert vandamálið setja fylgd með walkthrough
þar sem við munum fara í gegnum setja vandamál í viku, tala það
um, tala hvernig á að byrja, ræða mismunandi
aðferðir og ábendingar til að virkilega brjóta vandamálið sett í
sumir viðráðanleg bítur.
Ég er líka mjög ánægð að svara öllum spurningum sem þú
hafa á vandamál setja.
Án frekari fjaðrafok, ég er feginn að þú ert hér, hvort sem þú ert
hér í eigin persónu eða stilla á netinu.
Við skulum byrja.
>> Svo fyrsta p-sett í CS50 -
í raun, erum við ekki að fara að komast í vélritun og vél
kóða dót alveg enn.
Við erum í raun að fara að vera með grunni, sem er
forrit sem gerir okkur kleift að gera sumir draga og sleppa
forritun.
Og svo jafnvel þó að við erum ekki að skrifa, gerir það virkilega okkur að
kanna sumir af grundvallar hugtök sem
við munum nota allt um CS50.
Nú eru sum þessara hugtaka
hér í Verkfæri.
Það sem ég vil gera fyrir hvert walkthrough er að kynna þér allt
með a setja af verkfærum sem þú getur notað til að walkthrough.
Og svo, ekki hafa áhyggjur.
Við munum fara yfir öll þessi hugtök og allar þessar
kenningar meðan á walkthrough.
Nú, hvort sem þú endar með allar þessar verkfæri, eða bara
sumir þeirra, það er mjög gott að vita hvað þú ert búin
með að vera fær um að takast á við vandamál setja.
>> Svo í grunni fyrsta Lingo sem þú þarft að vita er hvað
a Sprite er.
Svo hvern hlut eða hvert eðli, að það er köttur hundur
eða bolta, er kallast Sprite.
Og svo, ef ég vil, segja, tvo ketti - hvort sem þeir eru
eins -
Ég ætla að gera tvö aðskilin sprites í grunni.
Og svo sprites hafa forskriftir í tengslum við þá.
Forskriftir eru í raun hvað þú ert að fara að vera að byggja upp -
draga og sleppa - með blokkir þína.
Og svo það sem forskriftir gera er góður af ákveða og skilgreina hvernig
í Sprite haga.
Sprites eru ekki í raun bara myndir, vegna þess að við höfum
búningar einnig í tengslum við sprites svona
ákveða hvað Sprite lítur út.
Og þú getur haft fleiri en einn búning fyrir tiltekið Sprite.
>> Svo á einhverjum tímapunkti á meðan áætlun grunni, eins og við munum sýna
síðar í dag á walkthrough, getur þú í raun
breyta búninginn af Sprite til að láta það líta út annað hvort
örlítið öðruvísi eða allt öðruvísi.
Og þannig að það eru þrjár leiðir til að búa til sprite í grunni.
Einn, getur þú draga þínar eigin í er Scratch
innbyggður í ritstjóri mála.
Þú getur hlaðið inn eigin mynd, nota einn af er Scratch innbyggður-í
sjálfur, eða, síðustu valkostur, fá handahófi Sprite.
Nú, ef þú ert að tilfinning sérstaklega heppinn, þá er ég
bjóða ykkur velkomin að reyna heppni þína og búa til handahófi Sprite.
>> Svo öll sprites eru settar á
stigi í grunni.
Sviðið - við getum meðhöndla það eins og striga okkar.
Og svo öll sprites eru sett á svið.
Og á þessu stigi, hvað það gerir er gerir öllum sprites
að færa sig til á það.
Og rétt eins og sprites, sviðið hefur einnig skriftum.
Og svo þessar forskriftir, að setja þau á sviðinu -
það er mjög gagnlegt þegar að segja, þú ert með handrit sem er ekki
nákvæmlega taka til eina tiltekna Sprite, heldur
varðar marga sprites eða bara almennt, eitthvað
sem þú vilt gera.
Svo er hægt að setja þær forskriftir á sviðinu í staðinn, og að
væri örlítið betri hönnun.
Nú, á meðan þú getur haft marga sprites, það er gott að
hafa í huga að þú getur aðeins hafa eitt stig.
En stigum hafa einnig bakgrunn.
Öfugt við búninga, eins og sprites gera, hafa stig
bakgrunn.
Og aftur, þú getur teiknað þitt eigið eða hlaða eigin
mynd til að nota sem bakgrunn.
>> Svo er einhver hafa einhverjar spurningar áður en við förum í?
OK.
Feel frjáls til að trufla mig hvað á walkthrough, og
Ég er fús til að svara öllum spurningum sem þú hefur.
OK.
Svo þegar þú byrjar Sprite program, hvað þú ert að fara að
gera er að þú ert að fara að smella á græna fána.
En ef þú ekki tengja neitt við þennan reit til hægri
hér, þá ekkert er í raun að fara að gerast.
Því, þú sérð, hvað forskriftir og sviðið þarf að
gera er í raun að vita til að bregðast við ef -
það er það sem við köllum þá, viðburðir - á græna fána
að smellt.
Svo þú þarft í raun festa blokkir í gróp á að
botn þess græna fána smellt blokk, og þá
program vilja vita hvað ég á að gera og hvernig á að bregðast við
grænn fáni að smellt.
>> Jæja, hvað kemur á eftir því?
Jæja, höfum við ofgnótt af blokkum í grunni til að nota, og
þar sem kjöt, í raun, af forritinu liggur í þessum
yfirlýsingar.
Og svo þessar staðhæfingar eru þægilegur
skipulögð af lit.
Þú hefur aðgerðir sem tengjast hreyfingu,
hljóð, útlit, et cetera.
Og svo þú getur séð að þú getur vafra á milli þeirra í
flipa í áætluninni Scratch þínu.
Og svo, á meðan þú þarft annað byggt í kringum það,
hvað yfirlýsingar raunverulega gera er í raun biðr
sprites eða stigi til að gera eitthvað.
Eins og öfugt við bara að segja, OK, þegar þú gerir þetta,
yfirlýsingar innihalda í raun alvöru kjöt af honum.
Við skulum segja að þú viljir aðeins framkvæma ákveðna aðgerð, segja
þú vilt bara köttur til meow þegar ákveðinn hlutur gerist.
Við getum nýta Booleans sem þú lært í
fyrirlestur einn.
Og svo eru þetta tjáning sem meta á
annaðhvort sönn eða ósönn.
Og svo sem þeir eru taldir í grunni af -
þú sérð horn í lok þessara blokkir.
Og svo þú hafa a fjölbreytni af mismunandi gerðir af Booleans.
Þú hefur "er mest verið haldið niðri," "er 2 plús 2
jafngilda 5 "eða" er notandi að ýta niður ákveðna takka á
lyklaborðið? "
>> Nú getur þú ekki bara að nota þetta eingöngu.
Það sem þú þarft að gera er að sameina þá með ástand.
Þannig er ástand þar undir stjórn flipi í grunni.
Og svo hafa þeir þægilega lítið tákn sem
sýnir lögun blokk sem þú þarft til að setja inn í það.
Svo eftir samhengi við aðstæður, getur þú valið
a Boolean og þá setja það inn ástandi.
Og þar sem þú hefur skilyrt yfirlýsingu.
Ef þú setur yfirlýsingar inni að blokk, þá þú hafa a
uppbygging sett upp, þar einu sinni ákveðin skilyrði er uppfyllt á
vinstri, framkvæma þú þá yfirlýsingu.
Já?
>> Nemandi: Ef breytu táknar fjölda, getur þú
nota breytu innan Boolean, eins og græna einn,
til dæmis?
ZAMYLA CHAN: Já, þú getur.
Hægt er að draga og sleppa breytunnar inni
hringlaga móta það.
>> Nú, einn af kostum þess að tölva er mikill máttur
og hraða sem þeir geta framkvæma endurteknar aðferð.
Og svo, í stað þess að segja, að endurtaka um kennslu á
og aftur og aftur og í raun slá það út - eða
í þessu tilfelli, í grunni, draga og sleppa og
draga og sleppa -
hvað við getum gert er að þjappa það í lykkju.
Og svo er hægt lykkjur að nota annað hvort framkvæma hlutina
óendanlega með eilífu lykkju, eða fyrir
setja nokkrum sinnum -
segja, endurtaka "segja hæ" 10 sinnum eða þar til ákveðin
skilyrðið er satt.
Og svo aftur, sérðu að Scratch er vísbending um að þegar
þú ert með sjúkdóm eins og "endurtaka þar til," þá er eina
hlutur sem passar inni það er Boolean gildi.
Allt í lagi.
>> Svo nú vitum við að við getum þjappa endurteknar
ferli inni á lykkjur.
Þú getur séð hvers vegna eitthvað eins og þetta gæti ekki verið hugsjón.
Það passar ekki á mynd.
Í meginatriðum er það bara það sama aftur og aftur
10 sinnum, í raun.
Það flytur 10 skref, segir halló, færist 10 skrefum, segir halló.
Svo nú er hægt að sjá að þegar við höfum lykkjur, eitthvað eins og
þetta er mikið betri.
Það er styttri, það er minni, og það lýkur í raun
sama.
Nú, í grunni þetta gæti ekki gert mikið af a mismunur, en
það sparar í raun þér tíma.
>> Svo á að breyta tjáningu -
þú getur notað breytur og setja þá inni í
skilyrði.
Eins og lýst þarna, sjá þig við erum með breytu sem heitir
"Gegn," og við erum að jöfnu að sjá hvort
það er minna en 0.
Svo breytur eru í raun, myndi ég segja,
ílát fyrir gildi.
Í grunni, þær tegundir gilda getur annað hvort að vera orð eða
þeir geta verið tölur.
Og svo, með þessum breytum, hvað við getum gert með þeim er að við
getur sett gildi þeirra.
Svo í fyrsta dæminu hér höfum við dæmi um texta
innihalda gildið "Hello, world!" Í öðru dæmi,
það er gert ráð fyrir að við höfum nú þegar breytu sem heitir
"Gegn", og í því tilfelli, við erum að breyta því með 3.
Við erum incrementing það með 3.
Og svo í síðasta dæmi, er hægt að breytur að draga
til að setja í Boolean tjáningu.
>> Nú, þegar þú býrð til breytu, hvað þú ert að
ákveða er hvort þú gerir breytu fyrir alla
sprites í áætlun grunni, eða í bara
sérstöðu Sprite sem þú hefur valið þegar þú
breytan.
Og svo er þetta mjög mikilvægt ákvörðun að gera.
Og það kemur í raun niður á það svið sem þú vilt að
breyta til að hafa.
Svo til dæmis, dæmi um staðbundna umfang væri ef þú
velur bara fyrir þessa Sprite hafa breytu.
Svo sem myndi þýða að aðeins að Sprite væri fær um að
aðgang að breytu.
Aðeins að Sprite væri fær um að sjá það,
breyta því, breyta því.
Ef þú velur fyrir að hafa alþjóðlegt umfang -
svo það er ef þú segir öllum sprites, ef
þú velur þann kost -
þá þýðir það að stigi og öll sprites
verður hægt að sjá, breyta, og fá aðgang að breytu sem
þú hefur búið til.
Einhverjar spurningar svo langt á breytum eða eitthvað?
Já.
>> Nemandi: Fyrir breytur, getur þú hefur tvær breytur af
sama nafn ef þeir eru á mismunandi sprites?
ZAMYLA CHAN: Svo lengi sem þeir eru staðbundnar sprites ---
Ah, já, því miður.
Svo spurningin var hvort þú getur haft tvær breytur af
sama nafni í forrit og ef þú ert með tvær breytur með
sama nafn en eru bæði staðbundin sprites svo Sprite einn,
kötturinn, hefur breytilega nafn "Counter" og Sprite tveir, sem
hundur, hefur breytu sem heitir "gegn," svo lengi sem þeir
eru bæði staðbundin sprites, þá umfang þeirra nær ekki til
the hvíla af the program.
Og svo enginn af öðrum sprites eða
stigi mun fá rugla.
Allt í lagi.
>> Ég nefndi áður en innganga benda þegar við þurftum að
þegar grænt merkt smellt blokk.
Og svo hvað það er -
segir, OK, þegar atburður gerist að grænn fáni er
smellt, þetta er það sem þú ættir að gera.
Og svo er það ekki í raun og veru eina atburði
sem við höfum í grunni.
Við höfum einnig öðrum viðburðum.
Þannig að við höfum, til dæmis, þegar lykill á
lyklaborðið er ýtt.
Og þú getur raunverulega velja bréf A í gegnum Z, 0
í 9, eða arrow takkana.
Og þá höfum við einnig öðrum viðburðum, svo sem eins og þegar þinn
Sprite er smellt.
Og svo þegar þú byrjar með því, eftir að þú helstu þróun
er að þeir hafa aðeins gróp á the botn, og svo
þá aftur, lyklar á þeirri ekkert leggur ofan
að loka.
Þú byggja úr því og neðan.
>> Nú, segja, hvað gerist ef við viljum einhver atburður að gerast bara
þegar ég veit ekki, kötturinn er að snerta ákveðna hluta
sviðið eða eitthvað svoleiðis?
Við í raun ekki hafa allir innbyggður í
atburður að signify það.
Svo er það sem við verðum að gera í raun og veru að búa til eigin atburði okkar.
Og það er kallað útsendingar.
Svo þegar þú vilt merki sem ákveðin hefur gerst,
þá getur þú notað - í stjórn flipann, þar er blokk sem heitir
"Útvarpa". Og svo þá munt þú tegund í nafni
atburð sem þú vilt að útvarpa, og þá hvort
Sprite eða sprites -
þú getur haft marga sprites að bregðast við þessu bréfi -
eða stigi verður að höndla það, verður að
fá það, verður að segja, OK, ég skil að þetta hafi
gerðist, þannig að ég ætla að gera þetta með það.
Og svo þegar þú útvarpsþáttur atburði, það er með
skilningur að annaðhvort að Sprite eða annað Sprite er
fara til að fá að atburði og svara.
>> Nú, síðasta hugtak áður en við fáum í raunveruleg dæmi
á grunni áætlunar er þræði.
Svo þræðir er þegar tölvan þín er framkvæmd
samtímis ferli á sama tíma.
Ég tryggja þér að allir okkar hafa nýtt sér
þræði þegar að við erum að horfa á bíómynd á sama tíma og
skrifa ritgerð eða eitthvað svoleiðis.
The tölva er framkvæmd nokkrum atriðum á sama
tíma, eins og getur skafið.
Svo eins og þú sérð í þessu dæmi, þessir tveir forskriftir geta
að nota nákvæmlega sömu Sprite, vegna þess að þessi
upphafi innganga benda blokkir geta raunverulega notað
margfeldi af sinnum.
Ég tryggja þér að líklega græna fána smellt blokk
mun vera einn af the vinsæll
blokkir í forritinu.
Svo hér sjáum við að þegar græna fáninn er smellt, það er
ferli í gangi, eins og heilbrigður eins og þegar græni fáninn er
smellt, það er sérstakt ferli að fara á.
Og svo Scratch mun keyra þessi tvö á sama tíma.
Og svo með þessar þræði, að vita að þú getur raunverulega
hafa fleiri en ein leið -
jafnvel ef það er sama innganga benda -
það er að fara að verða mjög gagnlegt ef þú vilt að segja,
skilja mismunandi verkefni úr öðrum.
Allt í lagi.
Svo skulum raunverulega líta inn dæmi um Scratch program.
>> OK.
Þannig að ég hef nú þegar gert lítið forrit fyrir okkur hér.
Þannig að ég ætla bara að fara að smella á græna fána að byrja og sjá
hvað það gerir.
Þannig að við höfum appelsína fisk hér -
fiskur Sprite -
virðist til að flytja og þá endurstilla og fara til baka.
Og svo við höfum hákarl Sprite.
Og þetta hákarl Sprite er að færa, það er hægt að snúa, getur það
synda í kring.
OK.
Svo það er góður af gaman.
En við getum örugglega bætt meira við það.
Til dæmis sjáum við að þegar hákarl er áhrifamikill, getur það
raunverulega komast burt á skjánum og nánast
hverfa úr sjónmáli.
Þannig að við viljum breyta því, vegna þess að við viljum ekki
hákarl að flýja.
Og svo skulum hætta handrit okkar og breyta hákarl
forskriftir, kannski bæta eitthvað.
Takið eftir að í þessu tiltekna Sprite Hér er eilífu lykkja
lýkur með beinni brún.
Það skiptir ekki hafa allir gróp.
Þannig að í raun er þetta skynsamlegt, vegna þess að það er að eilífu lykkja.
Það er framkvæmd eitthvað óendanlega.
Þannig að það verður ekki alltaf enda.
Jafnvel ef það væri eitthvað undir það, myndi
aldrei komast að því.
Svo þú ert í raun neydd til að taka upp þráðinn.
>> Allt í lagi.
Svo skulum bæta við öðru handriti.
Þannig að ég ætla að byrja á þessari færslu benda á þegar grænn
fáninn er smellt.
Svo það sem ég vil gera er að stöðugt athuga hvort
hákarl er að fara að snerta brún.
En ég veit það, í raun, undir Motion það er sniðugt
litla blokk sem segir, ó, ef á brún, hopp.
Svo er það sem við viljum gera stöðugt framkvæma.
Og svo hvað þetta "ef á jaðri, hopp" er - það raunverulega
þegar athugar hvort ég er á brún, þá hopp til baka.
Svo þurfum við að finna einhvers konar lykkju til stöðugt
framkvæma þessa yfirlýsingu.
Þannig að ef við skoðum í skefjum, er einhver með hugmynd um
hvaða lykkja við gætum vilja til að nota?
Já.
>> Nemandi: The eilífu lykkja.
ZAMYLA CHAN: Einmitt, já.
The eilífu lykkja.
Svo skulum fylgjast að hér, og þá segja, ef á brún, hopp.
Og þá skulum við sjá.
Allt í lagi.
Svo fiskurinn er áhrifamikill eins og á venjulega.
Og þá, Ó -
nú hákarl getur ekki flýja og skoppar af skjánum.
Cool.
Allt í lagi.
Þannig að ég var að leita inn
Ég skóf - já?
>> Nemandi: Hvernig gera þig að gilda um hákarl eins og það færist
til vinnslu á fiski?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Þannig að ástæðan fyrir því að aðeins hákarl skoppar, öfugt að
fiskur sem er vegna þess að þetta handrit sem við skrifuðum er inni
hákarl Sprite.
Þú sérð, að hér er hákarl Sprite valið.
Allt í lagi.
Svo skulum bæta eitthvað annað.
Ég var að skoða á mismunandi búningum sem
Scratch er, og ég sá þetta sætur lítill hákarl-chomp.
Þannig að ég hélt að hey, Kannski getum við innleiða
hákarl chomping, til dæmis, þegar við að ýta pláss.
Ég ætla bara að fara að hætta þessu.
Allt í lagi.
Já.
>> Nemandi: Gætirðu sýna bara - er að samkvæmt Costumes?
ZAMYLA CHAN: Ó, já.
Svo ég fór undir búningar, og svo leit ég undir innflutningi.
Og svo hérna, Scratch hefur allt úrval af búningum sem
þú getur valið.
Og svo þá er það allt fullt af dýrum, og þá
hákarl hefur nokkrum búningum í tengslum við það.
OK.
Þannig að í þessu handriti hér, ég er nú þegar að stöðva stöðugt
í eilífu lykkju, OK, og ef vinstri örin ýtt
þá vil ég snúa rangsælis.
Ef hægri ör er ýtt, vil ég snúa réttsælis.
Ef upp ör er ýtt, þá er ég
vilja til framfara fram.
Svo það sem við getum gert er bara að bæta við þetta handrit, í stað þess að
bæta sér einn, af því að þetta er nú þegar stöðva á
þema sem takkarnir eru inni.
>> Svo skulum bæta það sem segir ef pláss inni - við skulum nota
bil-takkann til að chomp niður.
Svo þessi til vinstri ör takka, et cetera, eru þetta
í bjartari blár.
Svo skulum við fara í Sensing bjartari blár og lítur niður.
Ó, og hér er lykillinn pláss inni.
Svo er það sem við viljum gera að hafa hákarl skipta því að það
chomping niður búning.
Það hefur að gera með hvernig hákarl
lítur svo förum við útlit.
Og hér höfum við, þægilegur, skipta yfir í
búningur hákarl-chomp.
En þegar við chomp niður, við viljum ekki að hákarl að
chomping niður að eilífu, þannig að við skulum bæta, OK, og þá,
eftir það chomps, við viljum það til að skipta aftur.
OK, þannig að við skulum sjá hvað það gerir.
Þannig að við höfum það að flytja í kring.
OK.
Þannig að við höfum það chomping.
Það er chomping konar fljótt þó, vegna þess að í grunni,
það verða við þeim samstundis.
Svo, við skulum fara að stjórna og gera það þakka ITS
chomp, bíða eina sekúndu.
Og hér chomps það niður aðeins lengur áður en það fer
aftur í hungri sínu.
>> OK.
Þannig að ég er nokkuð ánægð með hákarl núna.
En fiskur, hvað það virðist vera að gera - það er gengur á
nokkur skref, í raun, fimm sinnum.
Það er að flytja 50 skrefum.
Og þá hvað það er að gera hér í þessum efstu blokk hér er ég
segja OK, vel, það er að fara að fara í ákveðna tölu af x.
Til að finna hnit, getur þú í raun bara mús yfir
á skjánum, og þá í botn -
rétt hérna -
Það mun sýna þér hvað hnitin eru.
Svo er hægt að nýta það að inntak Hnitin
sem þú vilt.
Og svo hvað þessi staðhæfing hér er að segja er að segja, í lagi,
Jæja, fiskurinn byrjar á þessu ákveðna gildi x og þá
hæð það getur breyst.
Ég er reyndar að fara að taka af handahófi hæð sem enn helst
innan um takmarkanir á sviðinu.
Og svo hérna, það sem ég er að taka kostur af er
útsendingar viðburði.
Svo þú sérð að þessi atburður dýraþjálfari er nýtt fish1.
Svo þegar fiskurinn fær nýja fish1 atburði, verður það
framkvæma þetta.
Og þá sjá að eftir að það færist fram setja upphæð þess
sinnum, þá útsendingar það í raun
aftur, OK, nýr fish1.
En í staðinn, hvernig væri að við skulum gera það svo fiskurinn aðeins
heldur áfram að loka á skjánum áður en það endurstilla,
í stað bara svona að fara að miðju þess.
Svo í stað þess að segja, endurtaka fimm sinnum - vegna þess að við gerum ekki
raunverulega vita hvernig margir sinnum þarf til þess
nær enda á skjánum, við skulum nota eitthvað annað.
>> Þannig að ég ætla að skilja þetta út, vegna þess að við
í raun ekki vilja þetta.
Til að eyða blokkir í grunni, sem þú gerir er að þú dregur bara
það til vinstri, gefa út, og þá verður eytt.
Ef þú ákveður að þú vilt ekki að gera það, þá getur þú
alltaf afturkalla eyðingu.
En við viljum losna við þetta.
Það sem við viljum gera er að við viljum halda áfram að færa 50 skref og
stansa eina sekúndu þangað til við snerta enda skjánum.
Svo getur einhver blettur lykkju sem við gætum vilja til að nota það
endurtekur ferli bara þar til við snerta skjár.
>> Nemandi: Endurtaka þangað.
ZAMYLA CHAN: Ég heyrði "endurtaka þar til," og það er rétt.
Svo já, þetta endurtaka fyrr en blokk tekur líka -
en við sjáum að endurtaka fyrr en blokk er ekki alveg
lokið, ekki satt?
Þannig að við þurfum að segja, OK, vel, endurtaka þar til hvenær?
Þannig að við segjum, OK, og endurtaka þar til fiskurinn er að snerta
brún af the skjár.
Og svo ég segi þér að það er undir Sensing.
Það er þetta snerta Boolean.
Og svo er hægt að velja hér það sem þú vilt að stöðva
að fiskurinn er að snerta.
Svo hér, viljum við segja að snerta brún.
Og þá viljum við bæta þetta aftur inn
Og svo nú, ef við horfa fiskur okkar fara, þegar snertir það
brún, verður það að fara aftur.
Allt í lagi.
Þannig að ég er ánægður með það.
Og við skulum opna HungryShark1.
>> OK, góður af eins og matreiðslu sýna, bætt ég svolítið
fleiri aðgerðir.
Svo til dæmis, þú sérð að fiskurinn nú er í raun
svifflug nokkuð vel, öfugt við áður þegar það var
konar flutning og stöðva, færa og stífla -
raun bara stökk setja punkta.
Ég leit undir Motion, fannst þetta svif yfirlýsingu, og ég
sagði OK, í stað þess bara að færa og hætta, færa
og hætt, ég ætla að renna 70 einingar til hægri,
en vera á sama y stöðu mína hér.
Allt í lagi.
Svo höfum við hákarl sem getur chomp.
Cool.
En það er kallað HungryShark, eftir allt, þannig að við skulum hafa
hákarl borða fiskinn.
>> Svo hvernig gætum við sagt fiskinn eða segja hákarl sem það hefur
chomped niður?
Hvernig gætum við samskipti?
Já.
Nemandi: Á öðrum búning á hákarl,
það veiðir fiskinn.
ZAMYLA CHAN: Já, einmitt.
Þannig að við vitum að þegar við erum að skipta á búninginn til
chomp, að við höfum chomp niður.
Nú munum við að lokum að stöðva.
Segjum að við viljum að fiskurinn að hverfa þegar þess neytt.
Við verðum einhvern veginn að senda fiski sem
Það verður að fela, til dæmis, eða sem hverfa úr
á skjánum þegar það er verið chomped niður.
>> Svo hvers konar hugtak, hvers konar tæki sem við getum notað til að
hafa hákarl senda fisk, OK,
Ég hef chomped niður?
Nemandi: Útsending.
ZAMYLA CHAN: Já, einmitt, útsendingar atburð.
Svo skulum við fara að stjórna og við skulum segja útvarpsþáttur.
Og við skulum útvarpsþáttur chomp.
Allt í lagi.
En þegar við útvarpa eitthvað, það er með
forsendu að við erum í raun að fara að hafa eitthvað
fá það.
Og svo er að fara að vera fiskur.
Svo skulum segja, þegar ég fæ chomp.
Nú, þegar hákarl chomp niður bara tómt rými, við ekki
vilja fiskinn að bregðast við því á öllum.
Svo skulum segja, OK, og aðeins ef hákarl er snerta
fisk á þeim tíma sem chomp -
það er þegar við munum í raun að gera eitthvað.
Svo erum við að fara að nota ástand ef satt,
vegna þess að við erum að athuga hvort eitthvað sé satt eða ekki.
Svo ef við förum aftur til Sensing, þá getum við
nota hér, ef snerta.
Og þá er hér, munum við velja hákarl.
Þá undir útlit, þetta fela blokk -
þessi 'í grundvallaratriðum gera fiskur hverfa af sviðinu.
Við munum gera það fela, en við viljum annan fisk, ekki satt?
Hákarl okkar er svöng.
Við viljum til að gefa það meiri fisk.
Svo skulum við líka útvarpað nýja fisk aftur.
OK.
Svo skulum sjá hvað það gerir.
>> Cool.
Svo chomps það niður og annar fiskur birtist.
En það er aðeins of fljótur fyrir annan fisk að fara.
Svo við skulum bara bíða annað áður en við
útvarpað nýja fisk.
Allt í lagi.
OK.
Svo er þetta mjög góð gerð af leik.
En allir leikir þurfa stöðuna, ekki satt?
Og hvað gætum við notað til að halda skora?
Já.
Nemandi: Annað -
ZAMYLA CHAN: Já.
Einmitt.
Já.
Þannig að við viljum að halda utan um í grundvallaratriðum um hvernig
margir fiskar það er borðað.
Til að gera það verðum við að gera breytu.
Við skulum kalla að skora.
Og svo væntanlega, þar sem þetta er leikur sem við erum að spila,
við erum að fara að vilja fiskinn að vera fær um að -
segja, þegar þess borða það getur aukið skora eða
eitthvað og þá stigi mun líklega þurfa að gera
eitthvað með sár eins og heilbrigður.
Þannig að ég ætla að velja að gera þetta á heimsvísu breytu og segja
öllum sprites.
OK.
Svo þegar viljum við auka stig?
Þegar fiskur hefur verið borðað.
Og svo að við höfum nú þegar ferli hér sem er að takast
með fisk að borða.
Svo skulum bæta þessa yfirlýsingu hér -
breyta Einkunn um 1.
Cool.
Svo þegar þú borða fisk, að skora eykst.
>> Allt í lagi.
Svo segi ég þreyttur á þessum leik.
Ég hætti.
Og þá, ó, ég vil koma aftur til leiks.
Mig langar að byrja á nýjan leik.
Jæja, skora er enn 3, jafnvel þótt ég
spila nýjan leik.
Við dont 'raunverulega vilja til að skora aldrei að endurstilla, ekki satt?
Svo skulum bæta yfirlýsingu þegar leikurinn hefst í
stigi að segja, OK, og, við viljum að núllstilla stöðuna.
Svo hér við að láta breyta skor í 0.
Og svo nú, þegar þú byrjar á leik, að skora
mun byrja á 0.
Cool.
OK.
Svo nú skulum við fara að HungryShark2.
>> Þannig að ég hef gert svolítið meira núna, og það sem ég hef gert er
hægri smellt á fiski Sprite.
Ég vildi meira af fiski, þannig að ég smellti afrit og það gerði
nýtt Sprite eins að einn og afrita einnig í öllum
forskriftir eins og heilbrigður.
Svo þá er þetta fish2 er í raun eins og
fish1, nema í stað þess að byrja á vinstri og
færa til hægri, byrjar á hægri og færast til vinstri.
Og svo ég valdi líka nýjan búning fyrir það.
Og ég fann annan búning sem var sást fiskur og ég
var eins og kaldur, þetta lítur eitruð, þannig að við skulum láta
að þetta er eitruð fiskur.
Og svo sagði ég, OK, og í stað þess að borða
eitraður fiskur og hafa skora auka þinn, ég reyndar
vilja það að minnka.
Svo hér höfum við stig lækkandi um 1 þegar
hákarl borðar það.
Og þá, eins og ég virkilega búningana sem klóra
enda, og ég leit og þá ég fann shark's -
það leit út eins og veikur hákarl.
Og svo svo ég breytt því að ég gerði það grænt.
Og ég var eins og kaldur, það er veikur hákarl.
Allt í lagi.
>> Svo skulum við skulum bæta við handriti okkar einhvers konar leið til að gera það
hákarl skipta inn að vera veikur þegar það
Borðar eitrun fisk.
OK.
Svo vegna þess að við afrita allar forskriftir upprunalega okkar
fiskur í eitur fiskur, það hefur nú þegar þetta sprite hér
sem segir, þegar ég er chomped niður, ég
reyndar chomped niður?
Þannig að við getum tekið sér þetta til að senda til
hákarl, ó vel, borðaði bara eitur fiskur.
Þú ert veikur.
Og svo þetta yrði hvers konar aðgerð?
Hvað myndi vilja til að gera?
Broadcast.
Já, nákvæmlega.
Svo skulum útvarpsþáttur.
Við skulum kalla það hákarli veikur.
OK.
Svo nú, hákarl, augljóslega, er að fara að vera sá sem er
fá þennan atburð.
Svo skulum bæta þegar ég fá hákarl uppköst.
OK.
Þannig að við vitum að við höfum þennan búning -
hákarl er veikur.
Og þá vitum við frá áður en að við þökkum konar
þegar við getum hlé svolítið áður en skipt er aftur.
Já?
>> Nemandi: Hvernig afrita þér handrit frá
ein Sprite til annars?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Svo í þessu tilfelli, þegar ég afrit bara Sprite, að
afrita eitt handrit til annars Sprite, það sem ég gerði hér var
bara segja afrit, og það gerði í raun heilt nýtt
Sprite með öllum forskriftir með.
En segjum að þú vilt bara að afrita eitt ákveðið handrit til annars
Sprite, þá er það sem þú vilt gera í raun bara að draga þetta,
sveima yfir annað handrit, og nú hér er tvöfalt það.
Í þessu dæmi, það var þegar það, svo að við getum bara eytt
það aftur.
En til að afrita einn handrit í annað, hvað þú gerir er bara
draga það á öðrum sprites.
OK.
>> Þannig að við erum aftur á hákarl uppköst.
Svo fékk hákarl er veikur, og hann segir, OK, vel,
Þegar ég er veikur, ég er að fara að skipta yfir í búninginn minn sem segir
"Hákarl veikur," og nú, skulum bara að bæta við að bíða eftir að
þakka græna.
Og svo við erum að fara að vera svangur aftur, þannig að við getum bara
skipta aftur yfir í hákarl vera svangur.
Allt í lagi.
Svo skulum borða þetta fjólubláa fisk.
Það er allt í lagi.
Góð spurning.
Hvað varð um borðið?
OK.
Þannig að við höfum sett skora til 0 hér, en skora - hvað
þetta hakað er það felur eða unhides breytu
af skjánum.
En hvað getum við gert í stað þess að óhindraður eða stöðva það -
getum við í raun hafa þennan kassa hér segir "sýna eða fela
breytan. "Svo skulum ganga úr skugga um að í hvert skipti við byrjum
leikur að breyta er sýnt.
>> OK.
Svo nú breytu birtist.
Við borða eitur fisk, og við fá veikur.
Cool.
Allt í lagi.
Svo núna, það er undarlegt að leikur fyrir okkur til að hafa neikvæð
stig, ekki satt?
Svo heldur það að borða þetta og það er eins og -
svo hvernig væri þegar við fáum neikvæð, ef við höfum borðað of
margir eitraður fiskur, leikur yfir - hákarl er of veikur.
Allt í lagi.
Svo það sem við þurfum að gera er að við þurfum að
útvarpað sumir atburði -
leikur yfir.
Þannig að við gætum gert þetta nokkrum vegu, reyndar.
Við gætum hafa einhvers staðar á sviðinu handrit að
stöðugt er eftirlit skora neikvæð?
Er skora neikvæð?
Ef já, þá erum við útvarpað þennan atburð.
>> Svo er það ein leið til að gera það.
Eða við gætum tekið kostur af þeirri staðreynd að við vitum að
Eina leiðin til að skora gæti verið neikvæð er þegar þú borða
eitraður fiskur, ekki satt?
Því þegar þú borðar annan fisk, þinn
skora er að fara að aukast.
Svo er ekkert að nota í að skoða hvort það ætti að vera
Leik lokið eða ekki.
Svo er þetta svipað ferli hér.
Þannig að við getum í raun og veru bara að bæta við þetta "Þegar ég fæ hákarl
veikur. "
Svo segjum við að bæta þetta ástand.
Við viljum að segja, ef skora er minna en 0.
Þannig að við erum að fara að fara til rekstraraðila, við erum að fara að nota
þetta minna en einn, þá ætlum við að draga okkar
skora hér segja 0.
Og svo, ef skora er 0, þá viljum við að útvarpa
eitthvað sem kallast leikur yfir.
>> OK.
Svo segja að við höfum leikinn yfir.
Við skulum færa það hér eða eitthvað.
Jæja, viljum við hákarl bara að fara aftur til að vera svangur ef
leikurinn getur enn verið spilaður.
Svo í stað þess að nota "ef" við munum nota
að "ef annars" byggja.
Svo er það þetta er - það segir, OK, þannig að ef þetta ástand er
satt, þá gera þetta, en ef það er rangt þá gera þetta.
Svo skulum bæta ef skora er minna en 0, þá
útvarpa leikinn yfir, en ef ekki - ef þú
skora er enn jákvæður -
þá fara aftur að vera svangur.
OK.
Cool.
Svo nú er að við höfum þennan leik yfir atburði, verðum við að hafa
einhvern hátt að bregðast við því.
>> Svo skulum gera nýtt handrit sem segir "Þegar ég fæ leikinn
yfir. "Og það sem við höfum hér undir stjórn er í raun þetta
stöðva öll hnappinn, og svo líkir að það í rauninni að smella
rauða stöðva undirrita hér.
Svo skulum hafa hákarl stöðva.
Og svo viljum við líka fisk að hætta, svo við skulum draga og
afrita það inn
Við viljum öll að fiskurinn að hætta.
Og þá skulum við hafa sviðið stöðva eins og heilbrigður.
Allt í lagi.
Svo sund í kring, borða við fisk, og
þá frýs forritið.
Ég er að smella niður en ég get í raun ekki að gera neitt.
OK, en við skulum segja að við viljum ekki að minna notandann á að
þeir hafa fengið neikvætt gildi, til dæmis, þá getum við, fyrir
dæmi, fela breytu af skjánum.
Svo þegar sviðið fær leikinn yfir, þá mun það fela
breytan skora.
OK.
Svo skulum borða einn meiri fisk.
Og þá hverfur að skora, og þú hefur bara þennan skjá.
>> Allt í lagi.
Svo er það mjög viðeigandi leik, og ef þú hefðir meira
tíma, þá gæti að lokum bæta við
fleiri og fleiri forrit.
Og svo þá, bætt ég nokkra fiska, gerði þá gangi
á mismunandi hraða, og svo þegar hákarl borðar a
eitraður fiskur, segir það í raun, "Blech!"
Og hvað þá gerði ég er ég bætt nýrri bakgrunn til
stigi - leikur á bakgrunni.
Og svo hvað sviðið er á leiknum á atburð
meðhöndlun er það rofi til bakgrunn leikur yfir
bakgrunni.
Og eins og heilbrigður, faldi ég alla sprites af sviðinu þannig að
aðeins leikur yfir bakgrunni var sýnt.
There ert a par af öðrum litlum viðbótum sem ég bætti við,
til dæmis, en þegar við enduðum kerfi okkar, svo okkar
hákarl, the næstur tími sem við byrjuðum, vildi byrja upp á
þá stöðu eins og heilbrigður.
Það sem ég bætt við er þegar græna fáninn er smellt, þá
hákarl fer aftur til uppruna og þá andlit til
rétt, þannig að í hvert skipti, þú ert með
hákarl hefst þar.
>> Svo þú getur gert tilraunir á hreyfingu og hluti eins og, sem
bara til að bæta smá snertir að gera þinn
leikur aðeins meira fáður.
Hefur einhver hefur einhverjar spurningar um HungryShark?
Cool.
Allt í lagi.
Svo er það dæmi um eitthvað sem þú gætir gert
í Scratch nota öll þau tæki sem við ræddum áðan.
Ég fylgir einnig í walkthrough renna.
Þú munt sjá þá seinna.
Það er bara yfirlit yfir þau ferli sem við gerðum -
gengur frá HungryShark0 alla leið til endanlega okkar.
Einn
Já.
En það er um það.
Ég vera á bak ef þú krakkar vilja til
spyrja allir fleiri spurningar.
Þetta var Walkthrough 0.
Þakka ykkur öllum fyrir að koma, og ég mun sjá þig á walkthrough 1.