1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Baiklah. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Halo, semua orang, dan selamat datang Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla nama-Ku, dan Aku akan memimpin ini 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 penelusuran tahun ini. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Pada CS50, setiap set masalah disertai dengan langkah-langkah yang 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 dimana kita akan pergi melalui set masalah minggu, bicarakan 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 melalui, bicara bagaimana untuk memulai, mendiskusikan berbagai 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 teknik dan tips untuk benar-benar memecahkan masalah yang ditetapkan menjadi 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 beberapa gigitan dikelola. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Saya juga sangat senang untuk menjawab setiap pertanyaan yang Anda 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 terhadap sejumlah masalah. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Tanpa basa-basi lagi, aku senang kau di sini, apakah Anda 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 di sini secara langsung atau tuning dalam online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Mari kita mulai. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Jadi yang pertama p-set di CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 sebenarnya, kita tidak akan masuk ke dalam mengetik dan mesin 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Kode barang belum cukup. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Kami benar-benar akan menggunakan Scratch, yang merupakan 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 Program yang memungkinkan kita untuk melakukan beberapa drag dan drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 pemrograman. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Dan jadi meskipun kita tidak mengetik, itu benar-benar memungkinkan kita untuk 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 menjelajahi beberapa konsep dasar yang 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 kita akan menggunakan semua seluruh CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Sekarang, beberapa dari konsep-konsep ini 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 terdaftar di sini di Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Apa yang saya ingin lakukan untuk walkthrough setiap hadir Anda semua 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 dengan seperangkat alat yang dapat Anda gunakan untuk walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Dan sebagainya, jangan khawatir. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Kami akan pergi ke semua persyaratan dan semua 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teori selama walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Sekarang, apakah Anda akhirnya menggunakan semua alat, atau hanya 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 beberapa dari mereka, itu benar-benar baik untuk mengetahui apa yang Anda dilengkapi 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 dengan untuk dapat mengatasi sejumlah masalah. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Jadi dalam Gores, lingo pertama yang perlu Anda ketahui adalah apa 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 sprite adalah. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Jadi setiap benda atau setiap karakter, baik itu kucing anjing 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 atau bola, disebut sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Dan jadi, jika saya ingin, katakanlah, dua kucing - apakah atau tidak mereka 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identik - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Saya harus membuat dua sprite terpisah di Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Dan sehingga sprite memiliki script yang terkait dengan mereka. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Script sebenarnya apa yang Anda akan menjadi bangunan - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 menyeret dan menjatuhkan - dengan blok Anda. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Dan jadi apa script lakukan adalah menentukan jenis dan menentukan bagaimana 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite berperilaku. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprite tidak benar-benar hanya gambar, karena kita memiliki 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostum juga terkait dengan sprite semacam itu 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 menentukan apa yang tampak seperti sprite. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Dan Anda dapat memiliki lebih dari satu kostum untuk sprite yang diberikan. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Jadi di beberapa titik selama program Scratch Anda, karena kami akan menunjukkan 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 nanti hari ini selama walkthrough, Anda dapat benar-benar 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 mengubah kostum sprite Anda agar terlihat baik 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 sedikit berbeda atau sama sekali berbeda. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Dan jadi ada tiga cara untuk menciptakan sprite di Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Satu, Anda dapat menggambar sendiri di s Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 dibangun di editor cat. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Anda dapat meng-upload gambar Anda sendiri, gunakan salah satu yang Scratch built-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 yang, atau, opsi terakhir, mendapatkan sprite acak. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Sekarang, jika Anda merasa sangat beruntung, maka saya 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 menyambut Anda untuk mencoba keberuntungan Anda dan membuat sprite acak. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Jadi semua sprite yang ditempatkan pada 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 tahap dalam Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Panggung - kita bisa memperlakukannya sebagai kanvas kami. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Dan sehingga semua sprite ditempatkan di atas panggung. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Dan tahap ini, apa yang dilakukannya adalah memungkinkan semua sprite 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 untuk bergerak di atasnya. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Dan seperti sprite, panggung juga memiliki skrip. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Dan sehingga script ini, untuk menempatkan mereka di panggung - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 itu benar-benar berguna ketika, mengatakan, Anda memiliki script yang tidak 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 persis berkaitan dengan salah satu sprite tertentu, melainkan 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 berkaitan dengan sprite atau hanya beberapa, pada umumnya, sesuatu yang 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 yang ingin Anda lakukan. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Sehingga Anda dapat menempatkan script tersebut di atas panggung sebagai gantinya, dan bahwa 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 akan desain sedikit lebih baik. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Sekarang, sementara Anda dapat memiliki beberapa sprite, ada baiknya untuk 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 perlu diingat bahwa Anda hanya dapat memiliki satu tahap. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Namun tahapan juga memiliki latar belakang. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Sebagai lawan kostum, seperti sprite lakukan, tahap memiliki 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 latar belakang. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Dan lagi, Anda dapat menggambar sendiri atau upload video Anda sendiri 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 gambar untuk digunakan sebagai latar belakang. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Jadi tidak ada yang memiliki pertanyaan sebelum kita pergi? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Jangan ragu untuk mengganggu apa selama walkthrough, dan 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Saya senang untuk menjawab setiap pertanyaan yang Anda miliki. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Jadi, ketika Anda memulai program sprite Anda, apa yang Anda akan 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 lakukan adalah Anda akan mengklik bendera hijau. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Tapi jika Anda tidak terhubung apa pun untuk blok ini benar 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 di sini, maka tidak ada yang benar-benar akan terjadi. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Karena, Anda lihat, apa script dan panggung perlu 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 lakukan adalah benar-benar tahu untuk menanggapi acara - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 itulah yang kita sebut mereka, peristiwa - dari bendera hijau 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 diklik. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Jadi, Anda perlu untuk benar-benar melampirkan blok ke alur di 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 bawah yang menghalangi bendera hijau diklik, dan kemudian 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Program akan tahu apa yang harus dilakukan dan bagaimana untuk merespon 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 bendera hijau yang diklik. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Nah, apa yang terjadi setelah itu? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Nah, kami memiliki sejumlah besar blok di Scratch untuk menggunakan, dan 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 di mana daging, benar-benar, dari program Anda terletak dalam 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 pernyataan. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Dan jadi pernyataan ini nyaman 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 diselenggarakan oleh warna. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Anda memiliki tindakan yang terkait dengan gerakan, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 suara, penampilan, dan sebagainya. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Dan sehingga Anda dapat melihat Anda dapat menavigasi antara mereka dalam 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 tab dalam program Scratch Anda. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Dan sebagainya, sementara Anda akan memiliki hal-hal lain yang dibangun di sekitarnya, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 apa yang benar-benar melakukan pernyataan sebenarnya menceritakan 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprite atau panggung untuk melakukan sesuatu. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Sebagai lawan hanya mengatakan, OK, ketika Anda melakukan ini, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 pernyataan benar-benar berisi daging yang sebenarnya itu. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Katakanlah Anda ingin hanya melaksanakan tindakan tertentu, katakanlah 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 Anda hanya ingin kucing mengeong ketika hal tertentu terjadi. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Kita bisa mengambil keuntungan dari boolean, yang Anda pelajari dalam 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 kuliah satu. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Dan jadi ini adalah ekspresi yang mengevaluasi 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 bisa benar atau salah. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Dan jadi ini diidentifikasi dalam Scratch oleh - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 Anda melihat sudut pada akhir blok tersebut. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Dan sehingga Anda memiliki berbagai jenis boolean. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Anda telah "adalah yang paling ditekan ke bawah," "tidak 2 ditambah 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 sama dengan 5, "atau" adalah pengguna menekan tombol tertentu pada 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 keyboard? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Sekarang, Anda tidak bisa hanya menggunakan saja. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Apa yang harus Anda lakukan adalah menggabungkan mereka dengan kondisi. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Jadi kondisi yang ada di bawah tab kontrol dalam Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Dan sehingga mereka nyaman memiliki placeholder kecil yang 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 menunjukkan bentuk blok yang Anda butuhkan untuk dimasukkan ke dalamnya. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Jadi tergantung pada konteks situasi, Anda dapat memilih 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Boolean dan kemudian menempatkannya dalam kondisi Anda. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Dan di sana Anda memiliki pernyataan kondisional. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Jika Anda menempatkan pernyataan di dalam blok itu, maka Anda memiliki 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 Struktur dibentuk, dimana sekali kondisi tertentu terpenuhi pada 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 kiri, Anda kemudian jalankan pernyataan itu. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ya? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Jika variabel mewakili nomor, bisa Anda 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 menggunakan variabel di dalam Boolean, seperti yang hijau, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 misalnya? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Ya, Anda bisa. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Anda dapat drag dan drop nilai variabel di dalam 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 melingkar membentuk sana. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Sekarang, salah satu keuntungan dari komputer adalah kekuatan besar 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 dan kecepatan di mana mereka dapat menjalankan proses berulang-ulang. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Dan begitu, bukan, katakanlah, mengulangi instruksi selama 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 dan lagi dan lagi dan benar-benar mengetik yang keluar - atau 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 dalam hal ini, di Scratch, menyeret dan menjatuhkan dan 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 menyeret dan menjatuhkan - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 apa yang bisa kita lakukan adalah merangkum dalam satu lingkaran. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Dan sebagainya, loop dapat digunakan untuk hal-hal baik mengeksekusi 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 jauh dengan loop selamanya, atau untuk 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 mengatur jumlah kali - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 mengatakan, ulangi "mengatakan hi" 10 kali atau sampai tertentu 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 kondisi benar. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Dan begitu lagi, Anda melihat bahwa Scratch ini mengisyaratkan bahwa ketika 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 Anda memiliki kondisi seperti "ulangi sampai," maka hanya 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 hal yang akan muat di dalam ada adalah nilai Boolean. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Baiklah. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Jadi sekarang, kita tahu bahwa kita dapat merangkum berulang 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 proses dalam loop. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Anda dapat melihat mengapa sesuatu seperti ini mungkin tidak ideal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Ini tidak cocok pada slide. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Pada dasarnya, itu hanya melakukan hal yang sama berulang-ulang 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 kali, pada kenyataannya. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Bergerak 10 langkah, mengatakan Halo, bergerak 10 langkah, mengatakan Halo. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Jadi sekarang Anda dapat melihat bahwa sekali kita memiliki loop, sesuatu seperti 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 ini adalah jauh lebih baik. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Ini lebih pendek, itu lebih kecil, dan itu benar-benar melengkapi 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 hal yang sama. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Sekarang, di Scratch ini mungkin tidak membuat banyak perbedaan, namun 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 itu benar-benar menghemat waktu. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Jadi ke ekspresi variabel - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 Anda benar-benar dapat menggunakan variabel dan menempatkan mereka dalam 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 kondisi. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Seperti yang diungkapkan di sana, Anda melihat kami memiliki variabel bernama 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Melawan," dan kami menyamakan bahwa untuk melihat apakah 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 itu kurang dari 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Jadi variabel dasarnya, aku akan mengatakan, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 wadah untuk nilai. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Dalam Scratch, jenis-jenis nilai dapat menjadi kata-kata atau 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 mereka dapat angka. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Dan demikianlah, dengan variabel-variabel ini, apa yang bisa kita lakukan dengan mereka adalah kita 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 dapat mengatur nilai mereka. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Jadi dalam contoh pertama di sini, kita memiliki contoh teks 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 mengandung nilai "Hello, World!" Pada contoh kedua, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 itu diasumsikan bahwa kita sudah memiliki variabel bernama 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Melawan," dan dalam hal itu, kami mengubah dengan 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Kita incrementing dengan 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Dan kemudian dalam contoh terakhir, variabel dapat diseret 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 untuk diletakkan dalam ekspresi Boolean. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Sekarang, ketika Anda membuat sebuah variabel, apa yang harus Anda 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 memutuskan adalah apakah Anda membuat variabel untuk semua 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprite dalam program Scratch Anda, atau hanya untuk 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 spesifik sprite yang telah Anda pilih ketika Anda membuat 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 variabel. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Dan jadi ini adalah keputusan yang sangat penting untuk membuat. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Dan itu benar-benar turun ke apa yang Anda ingin lingkup 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variabel untuk memiliki. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Jadi misalnya, contoh lingkup lokal akan jika Anda 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 pilih hanya untuk sprite ini memiliki variabel. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Jadi itu berarti bahwa hanya sprite yang akan mampu 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 mengakses variabel tersebut. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Hanya sprite yang akan mampu melihatnya, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 mengubahnya, memodifikasinya. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Jika Anda memilih untuk memiliki lingkup global - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 jadi itu jika Anda mengatakan untuk semua sprite, jika 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 Anda memilih pilihan itu - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 maka itu berarti bahwa tahap serta semua sprite 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 akan dapat melihat, memodifikasi, dan mengakses variabel bahwa 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 Anda buat. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Setiap pertanyaan sejauh pada variabel atau apa? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Ya. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: Untuk variabel, Anda bisa memiliki dua variabel 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 nama yang sama jika mereka berada di sprite yang berbeda? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Selama mereka sprite lokal --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, ya, maaf. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Jadi pertanyaannya adalah apakah Anda dapat memiliki dua variabel 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 nama yang sama dalam sebuah program dan jika Anda memiliki dua variabel dengan 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 nama yang sama tapi keduanya sprite lokal, sehingga sprite satu, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 kucing, memiliki nama "kontra," variabel dan sprite dua, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 anjing, memiliki variabel bernama "kontra," asalkan mereka 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 keduanya sprite lokal, maka ruang lingkup mereka tidak mencakup 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 sisa program. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Dan sehingga tidak ada sprite lain atau 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 tahap akan bingung. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Baiklah. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Jadi saya sebutkan sebelumnya entry point ketika kita memiliki 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 ketika blok diklik hijau ditandai. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Dan jadi apa itu - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 ia mengatakan, OK, ketika acara terjadi bahwa bendera hijau 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 diklik, ini adalah apa yang harus Anda lakukan. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Dan sehingga tidak benar-benar satu-satunya peristiwa 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 yang kita miliki di Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Kami juga memiliki acara lainnya. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Jadi kita memiliki, misalnya, ketika tombol pada 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 keyboard ditekan. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Dan Anda benar-benar bisa memilih huruf A sampai Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 sampai 9, atau tombol panah. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Dan kemudian kami juga memiliki acara lainnya, seperti ketika Anda 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite diklik. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Dan jadi ketika Anda mulai dengan itu, Anda melihat tren kunci 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 adalah bahwa mereka hanya memiliki alur di bagian bawah, dan sebagainya 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 maka itu, sekali lagi, kunci Anda dalam apa pun yang melekat di atas 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 blok itu. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Anda membangun dari itu dan bawah. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Sekarang, katakanlah, apa yang terjadi jika kita ingin beberapa peristiwa terjadi hanya 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 ketika, saya tidak tahu, kucing yang menyentuh bagian tertentu dari 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 panggung atau sesuatu seperti itu? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Kami benar-benar tidak memiliki built in 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 acara untuk menandakan bahwa. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Jadi apa yang kita harus lakukan adalah benar-benar membuat acara kita sendiri. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Dan itu disebut penyiaran. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Jadi, ketika Anda ingin sinyal bahwa tertentu telah terjadi, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 maka Anda gunakan - dalam tab kontrol, ada sebuah blok yang disebut 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Disiarkan." Dan demikian maka, Anda akan mengetikkan nama 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 peristiwa yang Anda ingin menyiarkan, dan kemudian mana 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite atau sprite - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 Anda dapat memiliki beberapa sprite bereaksi terhadap pesan ini - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 atau panggung harus menanganinya, harus 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 menerimanya, akan harus mengatakan, OK, saya mengerti bahwa ini memiliki 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 terjadi, jadi saya akan melakukan ini dengan itu. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Dan sehingga setiap kali Anda menyiarkan acara, yang dengan 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 pemahaman yang baik sprite itu atau sprite lain adalah 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 akan harus menerima peristiwa itu dan menanggapi. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Sekarang, konsep terakhir sebelum kita masuk ke contoh aktual 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 dari program Scratch adalah benang. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Jadi benang adalah ketika komputer Anda mengeksekusi 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 simultan proses pada waktu yang sama. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Saya menjamin Anda bahwa kita semua telah mengambil keuntungan dari 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 benang ketika kita kita sedang menonton film di waktu yang sama seperti 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 mengetik sebuah esai atau sesuatu seperti itu. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Komputer melaksanakan beberapa hal pada saat yang sama 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 waktu, seperti Scratch bisa. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Jadi seperti yang Anda lihat dalam contoh ini, kedua script dapat 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 digunakan untuk sprite yang sama persis, karena 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 mulai blok entry point benar-benar dapat digunakan 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 kelipatan kali. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Saya menjamin Anda bahwa mungkin bendera hijau diklik blok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 akan menjadi salah satu yang paling populer 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blok dalam program Anda. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Jadi di sini kita melihat bahwa ketika bendera hijau diklik, ada 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Proses yang terjadi, serta ketika bendera hijau 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 diklik, ada proses yang terpisah terjadi. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Dan sehingga Scratch akan menjalankan kedua pada saat yang sama. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Dan dengan menggunakan benang ini, mengetahui bahwa Anda benar-benar dapat 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 memiliki lebih dari satu entry point - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 bahkan jika itu adalah titik masuk yang sama - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 itu akan menjadi benar-benar berguna jika Anda ingin, katakanlah, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 memisahkan tugas-tugas yang berbeda satu sama lain. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Baiklah. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Jadi mari kita benar-benar melihat ke contoh program Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Jadi saya sudah membuat sebuah program kecil bagi kita di sini. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Jadi aku hanya akan klik bendera hijau untuk memulai dan melihat 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 apa yang dilakukannya. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Jadi kita memiliki ikan oranye di sini - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 sprite ikan - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 tampaknya bergerak dan kemudian reset dan kembali. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Dan kemudian kita memiliki sprite hiu. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Dan ini sprite hiu dapat bergerak, ia dapat memutar, itu bisa 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 berenang di sekitar. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Jadi itu semacam menyenangkan. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Tapi kami pasti bisa menambahkan lebih banyak untuk itu. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Misalnya, kita melihat bahwa ketika hiu bergerak, itu bisa 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 benar-benar mendapatkan dari layar dan hampir 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 menghilang dari pandangan. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Jadi kita ingin mengubah itu, karena kita tidak ingin 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 hiu untuk melarikan diri. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Dan jadi mari kita hentikan script kami dan kemudian mengedit hiu 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 script, mungkin menambahkan sesuatu. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Perhatikan bahwa dalam sprite tertentu di sini, selamanya lingkaran 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 berakhir dengan straight edge. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Ia tidak memiliki alur apapun. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Jadi sebenarnya ini masuk akal, karena loop selamanya. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Ini mengeksekusi sesuatu yang jauh. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Jadi tidak akan pernah berakhir. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Bahkan jika ada sesuatu di bawahnya, akan 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 tidak pernah mendapatkan itu. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Jadi Anda benar-benar dipaksa untuk memperkenalkan thread. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Baiklah. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Jadi mari kita tambahkan script lain. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Jadi saya akan mulai dengan entry point ketika hijau 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 bendera diklik. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Jadi apa yang saya ingin lakukan adalah terus memeriksa apakah 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 ikan hiu akan menyentuh tepi. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Tapi aku tahu bahwa, sebenarnya, di bawah Gerak ada rapi 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 blok kecil yang mengatakan, oh, jika pada tepi, bouncing. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Jadi apa yang ingin kita lakukan adalah terus mengeksekusi. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Dan jadi apa ini "jika pada tepi, bouncing" tidak - itu benar-benar 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 sudah memeriksa jika saya di tepi, kemudian bangkit kembali. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Jadi kita perlu menemukan beberapa jenis loop untuk terus 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 mengeksekusi pernyataan ini. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Jadi kalau kita lihat di bawah kontrol, apakah ada yang punya ide 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 apa loop yang kita mungkin ingin untuk digunakan? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Ya. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: The loop selamanya. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Tepat, ya. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 The selamanya loop. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Jadi mari kita melacak bahwa di sini, dan kemudian mengatakan, jika pada tepi, memantul. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Dan kemudian mari kita lihat. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Baiklah. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Jadi ikan bergerak seperti biasa. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Dan kemudian, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 sekarang hiu tidak bisa melarikan diri dan memantul dari layar. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Baiklah. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Jadi saya cari masuk 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Aku tak bisa - ya? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Bagaimana Anda membuat yang berlaku untuk hiu ketika bergerak 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 untuk ikan? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Jadi alasan mengapa hanya hiu memantul, sebagai lawan 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 ikan juga, karena ini script yang kita tulis di dalam 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 sprite hiu. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Anda lihat, di sini, sprite hiu dipilih. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Baiklah. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Jadi mari kita tambahkan sesuatu yang lain. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Saya menjelajahi pada kostum berbeda yang 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch memiliki, dan saya melihat ini hiu chomp-kecil yang lucu. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Jadi saya berpikir bahwa, hey, juga, mungkin kita dapat mengimplementasikan 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 hiu mengunyah, misalnya, ketika kita tekan space. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Aku hanya akan menghentikan ini. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Baiklah. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Ya. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Bisakah Anda hanya menunjukkan - adalah bahwa di bawah Costumes? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, ya. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Jadi aku pergi di bawah Kostum, dan kemudian aku melihat di bawah Impor. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Dan jadi di sini, Scratch memiliki array seluruh kostum yang 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 Anda dapat memilih. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Dan demikian maka ada sejumlah besar hewan, dan kemudian 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 hiu memiliki beberapa kostum yang terkait dengannya. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Jadi dalam script ini di sini, saya sudah memeriksa terus menerus 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 di loop selamanya, OK, baik, jika panah kiri ditekan, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 maka saya ingin memutar berlawanan. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Jika panah kanan ditekan, saya ingin memutar searah jarum jam. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Jika panah atas ditekan, maka saya 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 ingin maju ke depan. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Jadi apa yang bisa kita lakukan adalah hanya menambah script ini, bukan 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 menambahkan satu terpisah, karena ini sudah memeriksa di 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 tema kunci yang sedang ditekan. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Jadi mari kita tambahkan satu yang mengatakan jika tombol spasi - mari kita gunakan 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 ruang kunci untuk chomp bawah. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Jadi ini panah kiri tombol ditekan, dan sebagainya, ini adalah 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 di biru cerah. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Jadi mari kita pergi ke Merasakan biru cerah, dan melihat ke bawah. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, dan di sini adalah ruang kunci ditekan. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Jadi apa yang ingin kita lakukan adalah memiliki saklar hiu untuk nya 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 mengunyah bawah kostum. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Yang ada hubungannya dengan bagaimana hiu 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 terlihat, jadi kami pergi ke Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Dan di sini kita, nyaman, beralih ke 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostum hiu-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Tetapi ketika kita chomp turun, kita tidak ingin hiu menjadi 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 mengunyah turun selamanya, jadi mari kita tambahkan, OK, kalau begitu, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 setelah chomps, kita ingin beralih kembali. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, jadi mari kita lihat apa yang tidak. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Jadi kita telah bergerak di sekitar itu. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Jadi kita memilikinya mengunyah. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Ini semacam mengunyah dengan cepat meskipun, karena dalam Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 itu mengeksekusi mereka seketika. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Jadi, mari kita pergi ke Control dan membuatnya menghargai nya 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, tunggu satu detik. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Dan di sini chomps turun sedikit lagi sebelum pergi 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 kembali kelaparan nya. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Jadi aku cukup senang dengan hiu sekarang. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Tapi ikan, apa yang tampaknya akan melakukan - itu maju satu 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 beberapa langkah, pada kenyataannya, lima kali. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Itu bergerak 50 langkah. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Dan kemudian apa yang dilakukannya di sini di blok atas di sini adalah aku 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 berkata, OK, baik, itu akan pergi ke nilai tertentu dari x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Untuk menemukan koordinat, Anda benar-benar bisa hanya mouse 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 layar, dan kemudian di bagian bawah - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 tepat di sini - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 itu akan menunjukkan kepada Anda apa koordinat adalah. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Jadi Anda dapat mengambil keuntungan dari itu untuk memasukkan koordinat 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 yang Anda inginkan. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Dan jadi apa pernyataan ini di sini mengatakan mengatakan, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 baik, ikan ini dimulai pada nilai x tertentu dan kemudian 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 ketinggian itu bisa berubah. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Aku benar-benar akan memilih ketinggian acak yang masih tetap 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 dalam keterbatasan panggung. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Dan jadi di sini, apa yang saya mengambil keuntungan dari ini 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 penyiaran acara. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Jadi, Anda melihat bahwa ini adalah event handler fish1 baru. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Jadi setiap kali ikan menerima acara fish1 baru, itu akan 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 mengeksekusi ini. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Dan kemudian Anda melihat bahwa setelah bergerak maju jumlah set 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 kali, maka benar-benar menyiarkan 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 lagi, OK, baru fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Tapi sebaliknya, bagaimana kita membuatnya sehingga ikan hanya 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 terus akhir dari layar sebelum ulang, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 bukan hanya semacam pergi ke pusat itu. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Jadi, bukannya mengatakan, ulangi lima kali - karena kita tidak 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 benar-benar tahu berapa kali akan dibutuhkan sampai 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 mencapai akhir layar, mari kita menggunakan sesuatu yang lain. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Jadi aku akan memisahkan ini, karena kita 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 tidak benar-benar ingin ini. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Untuk menghapus blok di Scratch, apa yang Anda lakukan adalah Anda hanya drag 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 ke rilis, kiri, dan kemudian akan dihapus. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Jika Anda memutuskan bahwa Anda tidak ingin melakukan itu, maka Anda dapat 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 selalu membatalkan penghapusan. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Tapi kita ingin menyingkirkan ini. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Apa yang ingin kita lakukan adalah kita ingin terus bergerak 50 langkah dan 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 berhenti satu detik sampai kita menyentuh ujung layar. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Jadi siapa pun dapat melihat lingkaran yang kita mungkin ingin menggunakan 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 mengulangi proses hanya sampai kita menyentuh layar. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Ulangi sampai. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Aku mendengar "ulangi sampai," dan itu benar. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Jadi ya, ini ulangi sampai blok juga membutuhkan - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 tapi kami melihat bahwa ini ulangi sampai blok tidak cukup 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 lengkap, kan? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Jadi kita perlu untuk mengatakan, OK, baik, ulangi sampai kapan? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Jadi kita katakan, OK, baik, ulangi sampai ikan yang menyentuh 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 tepi layar. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Dan jadi saya akan memberitahu Anda bahwa yang berada di bawah Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Ada Boolean ini menyentuh. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Dan sehingga Anda dapat memilih di sini apa yang Anda ingin memeriksa 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 bahwa ikan yang menyentuh. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Jadi di sini, kami ingin mengatakan menyentuh tepi. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Dan kemudian kita ingin menambahkan ini kembali masuk 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Dan sekarang, jika kita melihat ikan kami pergi, setelah menyentuh 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 tepi, itu akan bergerak kembali lagi. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Baiklah. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Jadi saya senang dengan itu. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Dan mari kita buka itu HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, jenis seperti acara memasak, saya menambahkan sedikit 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 lebih banyak fitur. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Jadi misalnya, Anda melihat bahwa ikan sekarang sebenarnya 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 meluncur cukup lancar, sebagai lawan sebelumnya, ketika itu 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 jenis bergerak dan berhenti, bergerak dan berhenti - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 pada dasarnya hanya melompat piksel set. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Aku melihat di bawah Motion, menemukan pernyataan ini meluncur, dan saya 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 kata, OK, bukan hanya bergerak dan berhenti, bergerak 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 dan berhenti, aku akan meluncur 70 unit ke kanan, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 tapi tinggal di posisi yang sama y saya di sini. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Baiklah. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Jadi kita memiliki hiu yang dapat chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Tapi itu disebut HungryShark, setelah semua, jadi mari kita memiliki 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 hiu makan ikan. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Jadi bagaimana mungkin kita katakan ikan hiu atau memberitahu bahwa ia memiliki 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 mengunyah bawah? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Bagaimana mungkin kita berkomunikasi? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Ya. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 SISWA: Pada kostum kedua hiu, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 menangkap ikan. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Ya, tepatnya. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Jadi kita tahu bahwa ketika kita beralih kostum ke 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, bahwa kita memiliki chomp bawah. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Sekarang, kita akhirnya akan harus memeriksa. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Katakanlah kita ingin ikan menghilang sekali yang dimakan. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Kami akan harus entah bagaimana berkomunikasi dengan ikan yang 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 itu akan harus bersembunyi, misalnya, atau menghilang dari 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 layar setelah itu sudah melahap di atas. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Jadi apa konsep, apa jenis alat yang dapat kita gunakan untuk 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 memiliki berkomunikasi hiu untuk ikan, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Saya sudah mengunyah turun? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 SISWA: Penyiaran. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ya, tepatnya, penyiaran acara. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Jadi mari kita pergi ke Control dan katakanlah siaran. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Dan mari kita siaran chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Baiklah. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Tapi setelah kami menyiarkan sesuatu, itu dengan 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 asumsi bahwa kita benar-benar akan memiliki sesuatu 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 menerimanya. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Dan sehingga akan menjadi ikan. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Jadi mari kita katakan, ketika saya menerima chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Sekarang, ketika hiu chomp turun hanya ruang kosong, kita tidak 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 ingin ikan untuk bereaksi terhadap itu sama sekali. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Jadi katakanlah, OK, baik, hanya jika hiu yang menyentuh 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ikan pada saat chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 saat itulah kita benar-benar akan melakukan sesuatu. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Jadi, kita akan menggunakan kondisi jika, tepat, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 karena kita sedang memeriksa apakah sesuatu itu benar atau tidak. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Jadi jika kita kembali ke Sensing, maka kita dapat 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 gunakan di sini, jika menyentuh. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Dan maka di sini, kita akan memilih hiu. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Kemudian di bawah Looks, blok ini hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 yang pada dasarnya akan membuat ikan menghilang dari panggung. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Kami akan membuatnya bersembunyi, tapi kami ingin ikan yang lain, kan? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Hiu kami lapar. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Kami ingin memberikan lebih banyak ikan. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Jadi mari kita juga menyiarkan ikan baru lagi. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Jadi mari kita lihat apa yang tidak. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Jadi chomps turun dan ikan lain muncul. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Tapi itu agak terlalu cepat untuk ikan lain untuk pergi. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Jadi mari kita tunggu sebentar sebelum kita 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 menyiarkan ikan baru. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Baiklah. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Jadi ini adalah keputusan yang cukup baik dari permainan. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Tapi semua game membutuhkan skor, kan? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Jadi apa yang bisa kita gunakan untuk menjaga skor? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Ya. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Lain-lain - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Ya. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Tepat. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Ya. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Jadi kita ingin melacak dasarnya bagaimana 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 banyak ikan itu dimakan. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Untuk melakukan itu, kita harus membuat variabel. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Mari kita sebut skor itu. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Dan jadi mungkin, karena ini adalah permainan yang kami bermain, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 kita akan ingin ikan untuk dapat - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 mengatakan, sekali yang dimakan dapat meningkatkan skor atau 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 sesuatu dan kemudian panggung mungkin akan harus melakukan 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 sesuatu dengan sakit juga. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Jadi aku akan memilih untuk membuat variabel global dan mengatakan 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 untuk semua sprite. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Jadi, ketika kita ingin meningkatkan skor? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Ketika ikan telah dimakan. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Dan jadi kita sudah memiliki proses di sini yang berurusan 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 dengan ikan yang dimakan. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Jadi mari kita tambahkan pernyataan ini di sini - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Skor berubah oleh 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Jadi setelah Anda makan ikan, meningkat skor. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Baiklah. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Jadi mengatakan bahwa saya lelah dari permainan ini. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Aku berhenti. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Dan kemudian, oh, aku ingin kembali ke permainan. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Saya ingin memulai permainan baru. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Nah, skor masih 3, meskipun aku 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 memainkan permainan baru. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Kami tidak benar-benar ingin mencetak pernah ulang, kan? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Jadi mari kita tambahkan sebuah pernyataan ketika permainan ini dimulai di 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 panggung mengatakan, OK, baik, kami ingin me-reset skor. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Jadi di sini kita mengatur nilai variabel ke 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Dan sekarang, setiap kali Anda memulai permainan, skor 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 akan dimulai dari 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Jadi sekarang, mari kita pergi ke HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Jadi saya sudah melakukan sedikit lebih sekarang, dan apa yang saya lakukan adalah 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 mengklik kanan pada sprite ikan. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Saya ingin lebih banyak ikan, dan jadi aku diklik dan itu membuat duplikat 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 sprite baru identik dengan yang satu dan juga disalin di semua 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 script juga. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Jadi fish2 ini pada dasarnya identik dengan 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, kecuali bukan dimulai dari kiri dan 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 bergerak kanan, itu dimulai di bagian kanan dan kiri bergerak. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Dan kemudian saya juga memilih kostum baru untuk itu. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Kemudian saya menemukan lain kostum yang adalah ikan berbintik, dan saya 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 seperti, dingin, ini terlihat beracun, jadi mari kita berpura-pura 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 bahwa ini adalah ikan beracun. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Dan jadi saya berkata, OK, baik, bukannya makan 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 beracun ikan dan memiliki peningkatan skor Anda, saya benar-benar 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 ingin menurunkan. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Jadi di sini kita telah menurun dengan skor 1 setiap kali 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 hiu memakannya. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Dan kemudian, aku benar-benar menyukai kostum yang Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 disediakan, dan aku melihat dan kemudian saya menemukan shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 itu tampak seperti hiu sakit. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Dan kemudian saya mengeditnya saya membuatnya hijau. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Dan aku seperti, keren, itu hiu sakit. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Baiklah. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Jadi mari kita mari kita menambah script kami semacam cara membuat 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 hiu beralih ke sakit setiap kali 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 makan ikan beracun. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Jadi karena kita menyalin semua script dari asli kami 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 ikan ke ikan racun, itu sudah memiliki sprite ini di sini 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 yang mengatakan, saat aku mengunyah turun, aku 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 sebenarnya mengunyah bawah? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Jadi kita bisa mengambil keuntungan dari ini untuk berkomunikasi dengan 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 hiu, oh, well, Anda hanya makan ikan racun. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Kau sakit. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Dan jadi ini akan menjadi seperti apa tindakan? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Apa yang akan ingin lakukan? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Ya, tepatnya. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Jadi mari kita siaran. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Mari kita menyebutnya hiu sakit. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Jadi sekarang, hiu, jelas, akan menjadi orang yang yang 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 menerima acara ini. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Jadi mari kita tambahkan ketika saya menerima hiu sakit. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Jadi kita tahu bahwa kita memiliki kostum ini - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 hiu sakit. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Dan kemudian kita tahu dari sebelumnya bahwa kita jenis menghargai 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 ketika kita bisa berhenti sedikit sebelum beralih kembali. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Ya? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Bagaimana Anda menyalin script dari 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 satu sprite yang lain? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Jadi dalam hal ini, ketika saya hanya duplikasi sprite, untuk 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 menyalin satu script untuk sprite lain, apa yang saya lakukan di sini adalah 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 hanya mengatakan duplikat, dan itu benar-benar membuat baru seluruh 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite dengan semua script disertakan. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Tapi katakanlah Anda ingin hanya menyalin satu script tertentu ke yang lain 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, maka apa yang akan Anda lakukan sebenarnya hanya drag ini, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 membawa lebih dari script lain, dan sekarang di sini itu digandakan itu. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Dalam hal ini, sudah memiliki itu, jadi kami hanya dapat menghapus 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 itu lagi. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Tapi untuk menyalin satu script ke lain, apa yang Anda lakukan adalah hanya 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 drag ke sprite lainnya. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Jadi kita kembali pada hiu sakit. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Jadi hiu itu diterima sakit, dan mengatakan, OK, baik, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 sekali aku sakit, aku akan beralih ke kostum saya yang mengatakan 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Hiu sakit," dan sekarang, mari kita tambahkan menunggu untuk 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 menghargai hijau. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Dan kemudian kita akan lapar lagi, sehingga kita bisa hanya 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 beralih kembali ke hiu lapar. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Baiklah. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Jadi mari kita makan ikan ini ungu. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Itu baik-baik saja. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Pertanyaan bagus. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Apa yang terjadi dengan meja? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Jadi kami telah menetapkan skor untuk 0 di sini, namun skor ini - apa 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 ini adalah tanda centang yang menyembunyikan atau unhides variabel 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 dari layar. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Tapi apa yang bisa kita lakukan bukannya centang atau memeriksa it - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 kita benar-benar dapat memiliki blok ini di sini mengatakan "menampilkan atau menyembunyikan 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 variabel. "Jadi mari kita pastikan bahwa setiap kali kita mulai 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 permainan yang variabel ditampilkan. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Jadi sekarang variabel ditampilkan. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Kami makan ikan racun, dan kita sakit. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Baiklah. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Jadi sekarang, itu aneh untuk permainan bagi kita untuk memiliki negatif 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 poin, kan? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Jadi terus makan ini dan itu seperti - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 jadi bagaimana tentang setiap kali kita mendapatkan negatif, jika kita sudah makan terlalu 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 banyak beracun ikan, permainan berakhir - hiu terlalu sakit. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Baiklah. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Jadi apa yang kita harus lakukan adalah kita harus 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 menyiarkan acara beberapa - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 permainan berakhir. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Jadi kita bisa melakukan ini beberapa cara, sebenarnya. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Kita bisa punya tempat di panggung script yang 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 terus cek adalah nilai negatif? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Apakah skor negatif? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Jika ya, maka kita menyiarkan acara ini. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Jadi itu salah satu cara untuk melakukannya. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Atau kita bisa mengambil keuntungan dari fakta bahwa kita tahu bahwa 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Satu-satunya cara bahwa skor Anda bisa negatif adalah ketika Anda makan 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 ikan beracun, kan? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Karena ketika Anda makan ikan lain, Anda 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 skor akan meningkat. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Jadi tidak ada gunanya dalam memeriksa apakah harus 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 permainan di atas atau tidak. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Jadi ini adalah proses serupa di sini. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Jadi kita benar-benar bisa hanya menambahkan ini "ketika saya menerima hiu 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 sakit. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Jadi katakan kita menambahkan kondisi ini. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Kami ingin mengatakan, jika nilai kurang dari 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Jadi kita akan pergi ke Operator, kita akan menggunakan 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 ini kurang dari satu, kita akan menyeret kita 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 skor di sini, katakanlah 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Dan sebagainya, jika nilai adalah 0, maka kita ingin menyiarkan 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 sesuatu yang disebut permainan berakhir. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Jadi katakanlah kita memiliki permainan berakhir. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Mari kita bergerak di sini atau sesuatu. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Nah, kami ingin hiu hanya untuk kembali menjadi lapar jika 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 permainan masih dapat dimainkan. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Jadi, bukannya menggunakan "jika," kita akan menggunakan 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "jika yang lain" membangun. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Jadi apa hal ini - itu mengatakan, OK, jadi jika kondisi ini 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 benar, maka melakukan hal ini, tetapi jika itu palsu kemudian melakukan hal ini. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Jadi mari kita menambahkan jika nilai kurang dari 0, maka Anda 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 menyiarkan pertandingan berakhir, tapi jika tidak - jika Anda 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 skor masih positif - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 kemudian kembali menjadi lapar. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Jadi sekarang kita memiliki permainan di atas acara, kita harus memiliki 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 beberapa cara menanggapinya. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Jadi mari kita membuat script baru yang mengatakan "ketika saya menerima permainan 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 lebih "Dan. apa yang kita miliki di sini di bawah kontrol sebenarnya ini 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 menghentikan semua tombol, dan jadi pada dasarnya meniru Anda mengklik 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 halte merah tanda tangan di sini. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Jadi mari kita berhenti hiu. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Dan jadi kami juga ingin ikan untuk berhenti, jadi mari kita tarik dan 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 menyalinnya masuk 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Kami ingin semua ikan untuk berhenti. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Dan kemudian mari kita berhenti panggung juga. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Baiklah. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Jadi berenang di sekitar, kita makan ikan, dan 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 maka program membeku. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Saya mengklik turun tapi aku tidak bisa benar-benar melakukan apa-apa. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, tetapi katakanlah kita tidak ingin mengingatkan pengguna bahwa 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 mereka punya nilai negatif, misalnya, maka kita bisa, untuk 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Misalnya, menyembunyikan variabel dari layar. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Jadi ketika panggung menerima permainan di atas, maka akan menyembunyikan 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 skor variabel. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Jadi mari kita makan ikan satu lagi. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Dan kemudian skor menghilang, dan Anda hanya memiliki layar ini. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Baiklah. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Jadi itu adalah permainan yang cukup baik, dan jika Anda memiliki lebih 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 waktu, maka Anda akhirnya bisa menambahkan 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 semakin banyak script. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Dan begitu kemudian, saya menambahkan ikan lagi, membuat mereka maju 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 pada kecepatan yang berbeda, dan kemudian setiap kali hiu makan a 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 ikan beracun, itu benar-benar mengatakan, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Dan kemudian apa yang saya lakukan adalah saya menambahkan latar belakang baru ke 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 Tahap - sebuah permainan atas latar belakang. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Dan jadi apa panggung tidak selama pertandingan selama acara 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 penanganan itu beralih ke latar belakang permainan di atas 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 latar belakang. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Dan juga, saya menyembunyikan semua sprite dari panggung sehingga 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 hanya permainan di atas latar belakang ditunjukkan. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Ada beberapa penambahan kecil lainnya yang saya menambahkan, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 misalnya, ketika kita sebelum berakhir program kami, maka kami 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 hiu, waktu berikutnya yang kami mulai, akan mulai beroperasi pada 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 posisi juga. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Apa yang saya menambahkan adalah setiap kali bendera hijau diklik, maka 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 hiu kembali ke asal dan kemudian menghadapi menuju 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 hak, sehingga setiap kali, Anda memiliki 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 hiu mulai ada. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Jadi, Anda dapat melakukan percobaan in Motion dan hal-hal seperti, bahwa 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 hanya untuk menambahkan sentuhan-sentuhan kecil yang membuat Anda 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 permainan sedikit lebih dipoles. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Apakah ada yang memiliki pertanyaan tentang HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Baiklah. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Jadi itu contoh dari sesuatu yang Anda bisa membuat 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 di Scratch menggunakan semua alat yang kita bahas sebelumnya. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Jadi saya juga termasuk dalam slide walkthrough. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Anda akan melihat mereka nanti. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Ini hanya gambaran dari proses yang kita lakukan - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 maju dari HungryShark0 sampai ke akhir kami. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Satu 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Ya. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Tapi itu tentang hal itu. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Saya akan tinggal di belakang jika kalian ingin 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 mengajukan pertanyaan lagi. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Ini adalah Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Terima kasih semua untuk datang, dan aku akan melihat Anda di Walkthrough 1.