[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Baiklah.
Halo, semua orang, dan selamat datang Walkthrough 0.
Zamyla nama-Ku, dan Aku akan memimpin ini
penelusuran tahun ini.
Pada CS50, setiap set masalah disertai dengan langkah-langkah yang
dimana kita akan pergi melalui set masalah minggu, bicarakan
melalui, bicara bagaimana untuk memulai, mendiskusikan berbagai
teknik dan tips untuk benar-benar memecahkan masalah yang ditetapkan menjadi
beberapa gigitan dikelola.
Saya juga sangat senang untuk menjawab setiap pertanyaan yang Anda
terhadap sejumlah masalah.
Tanpa basa-basi lagi, aku senang kau di sini, apakah Anda
di sini secara langsung atau tuning dalam online.
Mari kita mulai.
>> Jadi yang pertama p-set di CS50 -
sebenarnya, kita tidak akan masuk ke dalam mengetik dan mesin
Kode barang belum cukup.
Kami benar-benar akan menggunakan Scratch, yang merupakan
Program yang memungkinkan kita untuk melakukan beberapa drag dan drop
pemrograman.
Dan jadi meskipun kita tidak mengetik, itu benar-benar memungkinkan kita untuk
menjelajahi beberapa konsep dasar yang
kita akan menggunakan semua seluruh CS50.
Sekarang, beberapa dari konsep-konsep ini
terdaftar di sini di Toolbox.
Apa yang saya ingin lakukan untuk walkthrough setiap hadir Anda semua
dengan seperangkat alat yang dapat Anda gunakan untuk walkthrough.
Dan sebagainya, jangan khawatir.
Kami akan pergi ke semua persyaratan dan semua
teori selama walkthrough.
Sekarang, apakah Anda akhirnya menggunakan semua alat, atau hanya
beberapa dari mereka, itu benar-benar baik untuk mengetahui apa yang Anda dilengkapi
dengan untuk dapat mengatasi sejumlah masalah.
>> Jadi dalam Gores, lingo pertama yang perlu Anda ketahui adalah apa
sprite adalah.
Jadi setiap benda atau setiap karakter, baik itu kucing anjing
atau bola, disebut sprite.
Dan jadi, jika saya ingin, katakanlah, dua kucing - apakah atau tidak mereka
identik -
Saya harus membuat dua sprite terpisah di Scratch.
Dan sehingga sprite memiliki script yang terkait dengan mereka.
Script sebenarnya apa yang Anda akan menjadi bangunan -
menyeret dan menjatuhkan - dengan blok Anda.
Dan jadi apa script lakukan adalah menentukan jenis dan menentukan bagaimana
sprite berperilaku.
Sprite tidak benar-benar hanya gambar, karena kita memiliki
kostum juga terkait dengan sprite semacam itu
menentukan apa yang tampak seperti sprite.
Dan Anda dapat memiliki lebih dari satu kostum untuk sprite yang diberikan.
>> Jadi di beberapa titik selama program Scratch Anda, karena kami akan menunjukkan
nanti hari ini selama walkthrough, Anda dapat benar-benar
mengubah kostum sprite Anda agar terlihat baik
sedikit berbeda atau sama sekali berbeda.
Dan jadi ada tiga cara untuk menciptakan sprite di Scratch.
Satu, Anda dapat menggambar sendiri di s Scratch
dibangun di editor cat.
Anda dapat meng-upload gambar Anda sendiri, gunakan salah satu yang Scratch built-in
yang, atau, opsi terakhir, mendapatkan sprite acak.
Sekarang, jika Anda merasa sangat beruntung, maka saya
menyambut Anda untuk mencoba keberuntungan Anda dan membuat sprite acak.
>> Jadi semua sprite yang ditempatkan pada
tahap dalam Scratch.
Panggung - kita bisa memperlakukannya sebagai kanvas kami.
Dan sehingga semua sprite ditempatkan di atas panggung.
Dan tahap ini, apa yang dilakukannya adalah memungkinkan semua sprite
untuk bergerak di atasnya.
Dan seperti sprite, panggung juga memiliki skrip.
Dan sehingga script ini, untuk menempatkan mereka di panggung -
itu benar-benar berguna ketika, mengatakan, Anda memiliki script yang tidak
persis berkaitan dengan salah satu sprite tertentu, melainkan
berkaitan dengan sprite atau hanya beberapa, pada umumnya, sesuatu yang
yang ingin Anda lakukan.
Sehingga Anda dapat menempatkan script tersebut di atas panggung sebagai gantinya, dan bahwa
akan desain sedikit lebih baik.
Sekarang, sementara Anda dapat memiliki beberapa sprite, ada baiknya untuk
perlu diingat bahwa Anda hanya dapat memiliki satu tahap.
Namun tahapan juga memiliki latar belakang.
Sebagai lawan kostum, seperti sprite lakukan, tahap memiliki
latar belakang.
Dan lagi, Anda dapat menggambar sendiri atau upload video Anda sendiri
gambar untuk digunakan sebagai latar belakang.
>> Jadi tidak ada yang memiliki pertanyaan sebelum kita pergi?
OK.
Jangan ragu untuk mengganggu apa selama walkthrough, dan
Saya senang untuk menjawab setiap pertanyaan yang Anda miliki.
OK.
Jadi, ketika Anda memulai program sprite Anda, apa yang Anda akan
lakukan adalah Anda akan mengklik bendera hijau.
Tapi jika Anda tidak terhubung apa pun untuk blok ini benar
di sini, maka tidak ada yang benar-benar akan terjadi.
Karena, Anda lihat, apa script dan panggung perlu
lakukan adalah benar-benar tahu untuk menanggapi acara -
itulah yang kita sebut mereka, peristiwa - dari bendera hijau
diklik.
Jadi, Anda perlu untuk benar-benar melampirkan blok ke alur di
bawah yang menghalangi bendera hijau diklik, dan kemudian
Program akan tahu apa yang harus dilakukan dan bagaimana untuk merespon
bendera hijau yang diklik.
>> Nah, apa yang terjadi setelah itu?
Nah, kami memiliki sejumlah besar blok di Scratch untuk menggunakan, dan
di mana daging, benar-benar, dari program Anda terletak dalam
pernyataan.
Dan jadi pernyataan ini nyaman
diselenggarakan oleh warna.
Anda memiliki tindakan yang terkait dengan gerakan,
suara, penampilan, dan sebagainya.
Dan sehingga Anda dapat melihat Anda dapat menavigasi antara mereka dalam
tab dalam program Scratch Anda.
Dan sebagainya, sementara Anda akan memiliki hal-hal lain yang dibangun di sekitarnya,
apa yang benar-benar melakukan pernyataan sebenarnya menceritakan
sprite atau panggung untuk melakukan sesuatu.
Sebagai lawan hanya mengatakan, OK, ketika Anda melakukan ini,
pernyataan benar-benar berisi daging yang sebenarnya itu.
Katakanlah Anda ingin hanya melaksanakan tindakan tertentu, katakanlah
Anda hanya ingin kucing mengeong ketika hal tertentu terjadi.
Kita bisa mengambil keuntungan dari boolean, yang Anda pelajari dalam
kuliah satu.
Dan jadi ini adalah ekspresi yang mengevaluasi
bisa benar atau salah.
Dan jadi ini diidentifikasi dalam Scratch oleh -
Anda melihat sudut pada akhir blok tersebut.
Dan sehingga Anda memiliki berbagai jenis boolean.
Anda telah "adalah yang paling ditekan ke bawah," "tidak 2 ditambah 2
sama dengan 5, "atau" adalah pengguna menekan tombol tertentu pada
keyboard? "
>> Sekarang, Anda tidak bisa hanya menggunakan saja.
Apa yang harus Anda lakukan adalah menggabungkan mereka dengan kondisi.
Jadi kondisi yang ada di bawah tab kontrol dalam Scratch.
Dan sehingga mereka nyaman memiliki placeholder kecil yang
menunjukkan bentuk blok yang Anda butuhkan untuk dimasukkan ke dalamnya.
Jadi tergantung pada konteks situasi, Anda dapat memilih
Boolean dan kemudian menempatkannya dalam kondisi Anda.
Dan di sana Anda memiliki pernyataan kondisional.
Jika Anda menempatkan pernyataan di dalam blok itu, maka Anda memiliki
Struktur dibentuk, dimana sekali kondisi tertentu terpenuhi pada
kiri, Anda kemudian jalankan pernyataan itu.
Ya?
>> STUDENT: Jika variabel mewakili nomor, bisa Anda
menggunakan variabel di dalam Boolean, seperti yang hijau,
misalnya?
ZAMYLA CHAN: Ya, Anda bisa.
Anda dapat drag dan drop nilai variabel di dalam
melingkar membentuk sana.
>> Sekarang, salah satu keuntungan dari komputer adalah kekuatan besar
dan kecepatan di mana mereka dapat menjalankan proses berulang-ulang.
Dan begitu, bukan, katakanlah, mengulangi instruksi selama
dan lagi dan lagi dan benar-benar mengetik yang keluar - atau
dalam hal ini, di Scratch, menyeret dan menjatuhkan dan
menyeret dan menjatuhkan -
apa yang bisa kita lakukan adalah merangkum dalam satu lingkaran.
Dan sebagainya, loop dapat digunakan untuk hal-hal baik mengeksekusi
jauh dengan loop selamanya, atau untuk
mengatur jumlah kali -
mengatakan, ulangi "mengatakan hi" 10 kali atau sampai tertentu
kondisi benar.
Dan begitu lagi, Anda melihat bahwa Scratch ini mengisyaratkan bahwa ketika
Anda memiliki kondisi seperti "ulangi sampai," maka hanya
hal yang akan muat di dalam ada adalah nilai Boolean.
Baiklah.
>> Jadi sekarang, kita tahu bahwa kita dapat merangkum berulang
proses dalam loop.
Anda dapat melihat mengapa sesuatu seperti ini mungkin tidak ideal.
Ini tidak cocok pada slide.
Pada dasarnya, itu hanya melakukan hal yang sama berulang-ulang
10 kali, pada kenyataannya.
Bergerak 10 langkah, mengatakan Halo, bergerak 10 langkah, mengatakan Halo.
Jadi sekarang Anda dapat melihat bahwa sekali kita memiliki loop, sesuatu seperti
ini adalah jauh lebih baik.
Ini lebih pendek, itu lebih kecil, dan itu benar-benar melengkapi
hal yang sama.
Sekarang, di Scratch ini mungkin tidak membuat banyak perbedaan, namun
itu benar-benar menghemat waktu.
>> Jadi ke ekspresi variabel -
Anda benar-benar dapat menggunakan variabel dan menempatkan mereka dalam
kondisi.
Seperti yang diungkapkan di sana, Anda melihat kami memiliki variabel bernama
"Melawan," dan kami menyamakan bahwa untuk melihat apakah
itu kurang dari 0.
Jadi variabel dasarnya, aku akan mengatakan,
wadah untuk nilai.
Dalam Scratch, jenis-jenis nilai dapat menjadi kata-kata atau
mereka dapat angka.
Dan demikianlah, dengan variabel-variabel ini, apa yang bisa kita lakukan dengan mereka adalah kita
dapat mengatur nilai mereka.
Jadi dalam contoh pertama di sini, kita memiliki contoh teks
mengandung nilai "Hello, World!" Pada contoh kedua,
itu diasumsikan bahwa kita sudah memiliki variabel bernama
"Melawan," dan dalam hal itu, kami mengubah dengan 3.
Kita incrementing dengan 3.
Dan kemudian dalam contoh terakhir, variabel dapat diseret
untuk diletakkan dalam ekspresi Boolean.
>> Sekarang, ketika Anda membuat sebuah variabel, apa yang harus Anda
memutuskan adalah apakah Anda membuat variabel untuk semua
sprite dalam program Scratch Anda, atau hanya untuk
spesifik sprite yang telah Anda pilih ketika Anda membuat
variabel.
Dan jadi ini adalah keputusan yang sangat penting untuk membuat.
Dan itu benar-benar turun ke apa yang Anda ingin lingkup
variabel untuk memiliki.
Jadi misalnya, contoh lingkup lokal akan jika Anda
pilih hanya untuk sprite ini memiliki variabel.
Jadi itu berarti bahwa hanya sprite yang akan mampu
mengakses variabel tersebut.
Hanya sprite yang akan mampu melihatnya,
mengubahnya, memodifikasinya.
Jika Anda memilih untuk memiliki lingkup global -
jadi itu jika Anda mengatakan untuk semua sprite, jika
Anda memilih pilihan itu -
maka itu berarti bahwa tahap serta semua sprite
akan dapat melihat, memodifikasi, dan mengakses variabel bahwa
Anda buat.
Setiap pertanyaan sejauh pada variabel atau apa?
Ya.
>> STUDENT: Untuk variabel, Anda bisa memiliki dua variabel
nama yang sama jika mereka berada di sprite yang berbeda?
ZAMYLA CHAN: Selama mereka sprite lokal ---
ah, ya, maaf.
Jadi pertanyaannya adalah apakah Anda dapat memiliki dua variabel
nama yang sama dalam sebuah program dan jika Anda memiliki dua variabel dengan
nama yang sama tapi keduanya sprite lokal, sehingga sprite satu,
kucing, memiliki nama "kontra," variabel dan sprite dua,
anjing, memiliki variabel bernama "kontra," asalkan mereka
keduanya sprite lokal, maka ruang lingkup mereka tidak mencakup
sisa program.
Dan sehingga tidak ada sprite lain atau
tahap akan bingung.
Baiklah.
>> Jadi saya sebutkan sebelumnya entry point ketika kita memiliki
ketika blok diklik hijau ditandai.
Dan jadi apa itu -
ia mengatakan, OK, ketika acara terjadi bahwa bendera hijau
diklik, ini adalah apa yang harus Anda lakukan.
Dan sehingga tidak benar-benar satu-satunya peristiwa
yang kita miliki di Scratch.
Kami juga memiliki acara lainnya.
Jadi kita memiliki, misalnya, ketika tombol pada
keyboard ditekan.
Dan Anda benar-benar bisa memilih huruf A sampai Z, 0
sampai 9, atau tombol panah.
Dan kemudian kami juga memiliki acara lainnya, seperti ketika Anda
sprite diklik.
Dan jadi ketika Anda mulai dengan itu, Anda melihat tren kunci
adalah bahwa mereka hanya memiliki alur di bagian bawah, dan sebagainya
maka itu, sekali lagi, kunci Anda dalam apa pun yang melekat di atas
blok itu.
Anda membangun dari itu dan bawah.
>> Sekarang, katakanlah, apa yang terjadi jika kita ingin beberapa peristiwa terjadi hanya
ketika, saya tidak tahu, kucing yang menyentuh bagian tertentu dari
panggung atau sesuatu seperti itu?
Kami benar-benar tidak memiliki built in
acara untuk menandakan bahwa.
Jadi apa yang kita harus lakukan adalah benar-benar membuat acara kita sendiri.
Dan itu disebut penyiaran.
Jadi, ketika Anda ingin sinyal bahwa tertentu telah terjadi,
maka Anda gunakan - dalam tab kontrol, ada sebuah blok yang disebut
"Disiarkan." Dan demikian maka, Anda akan mengetikkan nama
peristiwa yang Anda ingin menyiarkan, dan kemudian mana
sprite atau sprite -
Anda dapat memiliki beberapa sprite bereaksi terhadap pesan ini -
atau panggung harus menanganinya, harus
menerimanya, akan harus mengatakan, OK, saya mengerti bahwa ini memiliki
terjadi, jadi saya akan melakukan ini dengan itu.
Dan sehingga setiap kali Anda menyiarkan acara, yang dengan
pemahaman yang baik sprite itu atau sprite lain adalah
akan harus menerima peristiwa itu dan menanggapi.
>> Sekarang, konsep terakhir sebelum kita masuk ke contoh aktual
dari program Scratch adalah benang.
Jadi benang adalah ketika komputer Anda mengeksekusi
simultan proses pada waktu yang sama.
Saya menjamin Anda bahwa kita semua telah mengambil keuntungan dari
benang ketika kita kita sedang menonton film di waktu yang sama seperti
mengetik sebuah esai atau sesuatu seperti itu.
Komputer melaksanakan beberapa hal pada saat yang sama
waktu, seperti Scratch bisa.
Jadi seperti yang Anda lihat dalam contoh ini, kedua script dapat
digunakan untuk sprite yang sama persis, karena
mulai blok entry point benar-benar dapat digunakan
kelipatan kali.
Saya menjamin Anda bahwa mungkin bendera hijau diklik blok
akan menjadi salah satu yang paling populer
blok dalam program Anda.
Jadi di sini kita melihat bahwa ketika bendera hijau diklik, ada
Proses yang terjadi, serta ketika bendera hijau
diklik, ada proses yang terpisah terjadi.
Dan sehingga Scratch akan menjalankan kedua pada saat yang sama.
Dan dengan menggunakan benang ini, mengetahui bahwa Anda benar-benar dapat
memiliki lebih dari satu entry point -
bahkan jika itu adalah titik masuk yang sama -
itu akan menjadi benar-benar berguna jika Anda ingin, katakanlah,
memisahkan tugas-tugas yang berbeda satu sama lain.
Baiklah.
Jadi mari kita benar-benar melihat ke contoh program Scratch.
>> OK.
Jadi saya sudah membuat sebuah program kecil bagi kita di sini.
Jadi aku hanya akan klik bendera hijau untuk memulai dan melihat
apa yang dilakukannya.
Jadi kita memiliki ikan oranye di sini -
sprite ikan -
tampaknya bergerak dan kemudian reset dan kembali.
Dan kemudian kita memiliki sprite hiu.
Dan ini sprite hiu dapat bergerak, ia dapat memutar, itu bisa
berenang di sekitar.
OK.
Jadi itu semacam menyenangkan.
Tapi kami pasti bisa menambahkan lebih banyak untuk itu.
Misalnya, kita melihat bahwa ketika hiu bergerak, itu bisa
benar-benar mendapatkan dari layar dan hampir
menghilang dari pandangan.
Jadi kita ingin mengubah itu, karena kita tidak ingin
hiu untuk melarikan diri.
Dan jadi mari kita hentikan script kami dan kemudian mengedit hiu
script, mungkin menambahkan sesuatu.
Perhatikan bahwa dalam sprite tertentu di sini, selamanya lingkaran
berakhir dengan straight edge.
Ia tidak memiliki alur apapun.
Jadi sebenarnya ini masuk akal, karena loop selamanya.
Ini mengeksekusi sesuatu yang jauh.
Jadi tidak akan pernah berakhir.
Bahkan jika ada sesuatu di bawahnya, akan
tidak pernah mendapatkan itu.
Jadi Anda benar-benar dipaksa untuk memperkenalkan thread.
>> Baiklah.
Jadi mari kita tambahkan script lain.
Jadi saya akan mulai dengan entry point ketika hijau
bendera diklik.
Jadi apa yang saya ingin lakukan adalah terus memeriksa apakah
ikan hiu akan menyentuh tepi.
Tapi aku tahu bahwa, sebenarnya, di bawah Gerak ada rapi
blok kecil yang mengatakan, oh, jika pada tepi, bouncing.
Jadi apa yang ingin kita lakukan adalah terus mengeksekusi.
Dan jadi apa ini "jika pada tepi, bouncing" tidak - itu benar-benar
sudah memeriksa jika saya di tepi, kemudian bangkit kembali.
Jadi kita perlu menemukan beberapa jenis loop untuk terus
mengeksekusi pernyataan ini.
Jadi kalau kita lihat di bawah kontrol, apakah ada yang punya ide
apa loop yang kita mungkin ingin untuk digunakan?
Ya.
>> STUDENT: The loop selamanya.
ZAMYLA CHAN: Tepat, ya.
The selamanya loop.
Jadi mari kita melacak bahwa di sini, dan kemudian mengatakan, jika pada tepi, memantul.
Dan kemudian mari kita lihat.
Baiklah.
Jadi ikan bergerak seperti biasa.
Dan kemudian, oh -
sekarang hiu tidak bisa melarikan diri dan memantul dari layar.
Cool.
Baiklah.
Jadi saya cari masuk
Aku tak bisa - ya?
>> STUDENT: Bagaimana Anda membuat yang berlaku untuk hiu ketika bergerak
untuk ikan?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Jadi alasan mengapa hanya hiu memantul, sebagai lawan
ikan juga, karena ini script yang kita tulis di dalam
sprite hiu.
Anda lihat, di sini, sprite hiu dipilih.
Baiklah.
Jadi mari kita tambahkan sesuatu yang lain.
Saya menjelajahi pada kostum berbeda yang
Scratch memiliki, dan saya melihat ini hiu chomp-kecil yang lucu.
Jadi saya berpikir bahwa, hey, juga, mungkin kita dapat mengimplementasikan
hiu mengunyah, misalnya, ketika kita tekan space.
Aku hanya akan menghentikan ini.
Baiklah.
Ya.
>> STUDENT: Bisakah Anda hanya menunjukkan - adalah bahwa di bawah Costumes?
ZAMYLA CHAN: Oh, ya.
Jadi aku pergi di bawah Kostum, dan kemudian aku melihat di bawah Impor.
Dan jadi di sini, Scratch memiliki array seluruh kostum yang
Anda dapat memilih.
Dan demikian maka ada sejumlah besar hewan, dan kemudian
hiu memiliki beberapa kostum yang terkait dengannya.
OK.
Jadi dalam script ini di sini, saya sudah memeriksa terus menerus
di loop selamanya, OK, baik, jika panah kiri ditekan,
maka saya ingin memutar berlawanan.
Jika panah kanan ditekan, saya ingin memutar searah jarum jam.
Jika panah atas ditekan, maka saya
ingin maju ke depan.
Jadi apa yang bisa kita lakukan adalah hanya menambah script ini, bukan
menambahkan satu terpisah, karena ini sudah memeriksa di
tema kunci yang sedang ditekan.
>> Jadi mari kita tambahkan satu yang mengatakan jika tombol spasi - mari kita gunakan
ruang kunci untuk chomp bawah.
Jadi ini panah kiri tombol ditekan, dan sebagainya, ini adalah
di biru cerah.
Jadi mari kita pergi ke Merasakan biru cerah, dan melihat ke bawah.
Oh, dan di sini adalah ruang kunci ditekan.
Jadi apa yang ingin kita lakukan adalah memiliki saklar hiu untuk nya
mengunyah bawah kostum.
Yang ada hubungannya dengan bagaimana hiu
terlihat, jadi kami pergi ke Looks.
Dan di sini kita, nyaman, beralih ke
kostum hiu-chomp.
Tetapi ketika kita chomp turun, kita tidak ingin hiu menjadi
mengunyah turun selamanya, jadi mari kita tambahkan, OK, kalau begitu,
setelah chomps, kita ingin beralih kembali.
OK, jadi mari kita lihat apa yang tidak.
Jadi kita telah bergerak di sekitar itu.
OK.
Jadi kita memilikinya mengunyah.
Ini semacam mengunyah dengan cepat meskipun, karena dalam Scratch,
itu mengeksekusi mereka seketika.
Jadi, mari kita pergi ke Control dan membuatnya menghargai nya
chomp, tunggu satu detik.
Dan di sini chomps turun sedikit lagi sebelum pergi
kembali kelaparan nya.
>> OK.
Jadi aku cukup senang dengan hiu sekarang.
Tapi ikan, apa yang tampaknya akan melakukan - itu maju satu
beberapa langkah, pada kenyataannya, lima kali.
Itu bergerak 50 langkah.
Dan kemudian apa yang dilakukannya di sini di blok atas di sini adalah aku
berkata, OK, baik, itu akan pergi ke nilai tertentu dari x.
Untuk menemukan koordinat, Anda benar-benar bisa hanya mouse
layar, dan kemudian di bagian bawah -
tepat di sini -
itu akan menunjukkan kepada Anda apa koordinat adalah.
Jadi Anda dapat mengambil keuntungan dari itu untuk memasukkan koordinat
yang Anda inginkan.
Dan jadi apa pernyataan ini di sini mengatakan mengatakan, OK,
baik, ikan ini dimulai pada nilai x tertentu dan kemudian
ketinggian itu bisa berubah.
Aku benar-benar akan memilih ketinggian acak yang masih tetap
dalam keterbatasan panggung.
Dan jadi di sini, apa yang saya mengambil keuntungan dari ini
penyiaran acara.
Jadi, Anda melihat bahwa ini adalah event handler fish1 baru.
Jadi setiap kali ikan menerima acara fish1 baru, itu akan
mengeksekusi ini.
Dan kemudian Anda melihat bahwa setelah bergerak maju jumlah set
kali, maka benar-benar menyiarkan
lagi, OK, baru fish1.
Tapi sebaliknya, bagaimana kita membuatnya sehingga ikan hanya
terus akhir dari layar sebelum ulang,
bukan hanya semacam pergi ke pusat itu.
Jadi, bukannya mengatakan, ulangi lima kali - karena kita tidak
benar-benar tahu berapa kali akan dibutuhkan sampai
mencapai akhir layar, mari kita menggunakan sesuatu yang lain.
>> Jadi aku akan memisahkan ini, karena kita
tidak benar-benar ingin ini.
Untuk menghapus blok di Scratch, apa yang Anda lakukan adalah Anda hanya drag
ke rilis, kiri, dan kemudian akan dihapus.
Jika Anda memutuskan bahwa Anda tidak ingin melakukan itu, maka Anda dapat
selalu membatalkan penghapusan.
Tapi kita ingin menyingkirkan ini.
Apa yang ingin kita lakukan adalah kita ingin terus bergerak 50 langkah dan
berhenti satu detik sampai kita menyentuh ujung layar.
Jadi siapa pun dapat melihat lingkaran yang kita mungkin ingin menggunakan
mengulangi proses hanya sampai kita menyentuh layar.
>> STUDENT: Ulangi sampai.
ZAMYLA CHAN: Aku mendengar "ulangi sampai," dan itu benar.
Jadi ya, ini ulangi sampai blok juga membutuhkan -
tapi kami melihat bahwa ini ulangi sampai blok tidak cukup
lengkap, kan?
Jadi kita perlu untuk mengatakan, OK, baik, ulangi sampai kapan?
Jadi kita katakan, OK, baik, ulangi sampai ikan yang menyentuh
tepi layar.
Dan jadi saya akan memberitahu Anda bahwa yang berada di bawah Sensing.
Ada Boolean ini menyentuh.
Dan sehingga Anda dapat memilih di sini apa yang Anda ingin memeriksa
bahwa ikan yang menyentuh.
Jadi di sini, kami ingin mengatakan menyentuh tepi.
Dan kemudian kita ingin menambahkan ini kembali masuk
Dan sekarang, jika kita melihat ikan kami pergi, setelah menyentuh
tepi, itu akan bergerak kembali lagi.
Baiklah.
Jadi saya senang dengan itu.
Dan mari kita buka itu HungryShark1.
>> OK, jenis seperti acara memasak, saya menambahkan sedikit
lebih banyak fitur.
Jadi misalnya, Anda melihat bahwa ikan sekarang sebenarnya
meluncur cukup lancar, sebagai lawan sebelumnya, ketika itu
jenis bergerak dan berhenti, bergerak dan berhenti -
pada dasarnya hanya melompat piksel set.
Aku melihat di bawah Motion, menemukan pernyataan ini meluncur, dan saya
kata, OK, bukan hanya bergerak dan berhenti, bergerak
dan berhenti, aku akan meluncur 70 unit ke kanan,
tapi tinggal di posisi yang sama y saya di sini.
Baiklah.
Jadi kita memiliki hiu yang dapat chomp.
Cool.
Tapi itu disebut HungryShark, setelah semua, jadi mari kita memiliki
hiu makan ikan.
>> Jadi bagaimana mungkin kita katakan ikan hiu atau memberitahu bahwa ia memiliki
mengunyah bawah?
Bagaimana mungkin kita berkomunikasi?
Ya.
SISWA: Pada kostum kedua hiu,
menangkap ikan.
ZAMYLA CHAN: Ya, tepatnya.
Jadi kita tahu bahwa ketika kita beralih kostum ke
chomp, bahwa kita memiliki chomp bawah.
Sekarang, kita akhirnya akan harus memeriksa.
Katakanlah kita ingin ikan menghilang sekali yang dimakan.
Kami akan harus entah bagaimana berkomunikasi dengan ikan yang
itu akan harus bersembunyi, misalnya, atau menghilang dari
layar setelah itu sudah melahap di atas.
>> Jadi apa konsep, apa jenis alat yang dapat kita gunakan untuk
memiliki berkomunikasi hiu untuk ikan, OK,
Saya sudah mengunyah turun?
SISWA: Penyiaran.
ZAMYLA CHAN: Ya, tepatnya, penyiaran acara.
Jadi mari kita pergi ke Control dan katakanlah siaran.
Dan mari kita siaran chomp.
Baiklah.
Tapi setelah kami menyiarkan sesuatu, itu dengan
asumsi bahwa kita benar-benar akan memiliki sesuatu
menerimanya.
Dan sehingga akan menjadi ikan.
Jadi mari kita katakan, ketika saya menerima chomp.
Sekarang, ketika hiu chomp turun hanya ruang kosong, kita tidak
ingin ikan untuk bereaksi terhadap itu sama sekali.
Jadi katakanlah, OK, baik, hanya jika hiu yang menyentuh
ikan pada saat chomp -
saat itulah kita benar-benar akan melakukan sesuatu.
Jadi, kita akan menggunakan kondisi jika, tepat,
karena kita sedang memeriksa apakah sesuatu itu benar atau tidak.
Jadi jika kita kembali ke Sensing, maka kita dapat
gunakan di sini, jika menyentuh.
Dan maka di sini, kita akan memilih hiu.
Kemudian di bawah Looks, blok ini hide -
yang pada dasarnya akan membuat ikan menghilang dari panggung.
Kami akan membuatnya bersembunyi, tapi kami ingin ikan yang lain, kan?
Hiu kami lapar.
Kami ingin memberikan lebih banyak ikan.
Jadi mari kita juga menyiarkan ikan baru lagi.
OK.
Jadi mari kita lihat apa yang tidak.
>> Cool.
Jadi chomps turun dan ikan lain muncul.
Tapi itu agak terlalu cepat untuk ikan lain untuk pergi.
Jadi mari kita tunggu sebentar sebelum kita
menyiarkan ikan baru.
Baiklah.
OK.
Jadi ini adalah keputusan yang cukup baik dari permainan.
Tapi semua game membutuhkan skor, kan?
Jadi apa yang bisa kita gunakan untuk menjaga skor?
Ya.
STUDENT: Lain-lain -
ZAMYLA CHAN: Ya.
Tepat.
Ya.
Jadi kita ingin melacak dasarnya bagaimana
banyak ikan itu dimakan.
Untuk melakukan itu, kita harus membuat variabel.
Mari kita sebut skor itu.
Dan jadi mungkin, karena ini adalah permainan yang kami bermain,
kita akan ingin ikan untuk dapat -
mengatakan, sekali yang dimakan dapat meningkatkan skor atau
sesuatu dan kemudian panggung mungkin akan harus melakukan
sesuatu dengan sakit juga.
Jadi aku akan memilih untuk membuat variabel global dan mengatakan
untuk semua sprite.
OK.
Jadi, ketika kita ingin meningkatkan skor?
Ketika ikan telah dimakan.
Dan jadi kita sudah memiliki proses di sini yang berurusan
dengan ikan yang dimakan.
Jadi mari kita tambahkan pernyataan ini di sini -
Skor berubah oleh 1.
Cool.
Jadi setelah Anda makan ikan, meningkat skor.
>> Baiklah.
Jadi mengatakan bahwa saya lelah dari permainan ini.
Aku berhenti.
Dan kemudian, oh, aku ingin kembali ke permainan.
Saya ingin memulai permainan baru.
Nah, skor masih 3, meskipun aku
memainkan permainan baru.
Kami tidak benar-benar ingin mencetak pernah ulang, kan?
Jadi mari kita tambahkan sebuah pernyataan ketika permainan ini dimulai di
panggung mengatakan, OK, baik, kami ingin me-reset skor.
Jadi di sini kita mengatur nilai variabel ke 0.
Dan sekarang, setiap kali Anda memulai permainan, skor
akan dimulai dari 0.
Cool.
OK.
Jadi sekarang, mari kita pergi ke HungryShark2.
>> Jadi saya sudah melakukan sedikit lebih sekarang, dan apa yang saya lakukan adalah
mengklik kanan pada sprite ikan.
Saya ingin lebih banyak ikan, dan jadi aku diklik dan itu membuat duplikat
sprite baru identik dengan yang satu dan juga disalin di semua
script juga.
Jadi fish2 ini pada dasarnya identik dengan
fish1, kecuali bukan dimulai dari kiri dan
bergerak kanan, itu dimulai di bagian kanan dan kiri bergerak.
Dan kemudian saya juga memilih kostum baru untuk itu.
Kemudian saya menemukan lain kostum yang adalah ikan berbintik, dan saya
seperti, dingin, ini terlihat beracun, jadi mari kita berpura-pura
bahwa ini adalah ikan beracun.
Dan jadi saya berkata, OK, baik, bukannya makan
beracun ikan dan memiliki peningkatan skor Anda, saya benar-benar
ingin menurunkan.
Jadi di sini kita telah menurun dengan skor 1 setiap kali
hiu memakannya.
Dan kemudian, aku benar-benar menyukai kostum yang Scratch
disediakan, dan aku melihat dan kemudian saya menemukan shark's -
itu tampak seperti hiu sakit.
Dan kemudian saya mengeditnya saya membuatnya hijau.
Dan aku seperti, keren, itu hiu sakit.
Baiklah.
>> Jadi mari kita mari kita menambah script kami semacam cara membuat
hiu beralih ke sakit setiap kali
makan ikan beracun.
OK.
Jadi karena kita menyalin semua script dari asli kami
ikan ke ikan racun, itu sudah memiliki sprite ini di sini
yang mengatakan, saat aku mengunyah turun, aku
sebenarnya mengunyah bawah?
Jadi kita bisa mengambil keuntungan dari ini untuk berkomunikasi dengan
hiu, oh, well, Anda hanya makan ikan racun.
Kau sakit.
Dan jadi ini akan menjadi seperti apa tindakan?
Apa yang akan ingin lakukan?
Broadcast.
Ya, tepatnya.
Jadi mari kita siaran.
Mari kita menyebutnya hiu sakit.
OK.
Jadi sekarang, hiu, jelas, akan menjadi orang yang yang
menerima acara ini.
Jadi mari kita tambahkan ketika saya menerima hiu sakit.
OK.
Jadi kita tahu bahwa kita memiliki kostum ini -
hiu sakit.
Dan kemudian kita tahu dari sebelumnya bahwa kita jenis menghargai
ketika kita bisa berhenti sedikit sebelum beralih kembali.
Ya?
>> STUDENT: Bagaimana Anda menyalin script dari
satu sprite yang lain?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Jadi dalam hal ini, ketika saya hanya duplikasi sprite, untuk
menyalin satu script untuk sprite lain, apa yang saya lakukan di sini adalah
hanya mengatakan duplikat, dan itu benar-benar membuat baru seluruh
sprite dengan semua script disertakan.
Tapi katakanlah Anda ingin hanya menyalin satu script tertentu ke yang lain
sprite, maka apa yang akan Anda lakukan sebenarnya hanya drag ini,
membawa lebih dari script lain, dan sekarang di sini itu digandakan itu.
Dalam hal ini, sudah memiliki itu, jadi kami hanya dapat menghapus
itu lagi.
Tapi untuk menyalin satu script ke lain, apa yang Anda lakukan adalah hanya
drag ke sprite lainnya.
OK.
>> Jadi kita kembali pada hiu sakit.
Jadi hiu itu diterima sakit, dan mengatakan, OK, baik,
sekali aku sakit, aku akan beralih ke kostum saya yang mengatakan
"Hiu sakit," dan sekarang, mari kita tambahkan menunggu untuk
menghargai hijau.
Dan kemudian kita akan lapar lagi, sehingga kita bisa hanya
beralih kembali ke hiu lapar.
Baiklah.
Jadi mari kita makan ikan ini ungu.
Itu baik-baik saja.
Pertanyaan bagus.
Apa yang terjadi dengan meja?
OK.
Jadi kami telah menetapkan skor untuk 0 di sini, namun skor ini - apa
ini adalah tanda centang yang menyembunyikan atau unhides variabel
dari layar.
Tapi apa yang bisa kita lakukan bukannya centang atau memeriksa it -
kita benar-benar dapat memiliki blok ini di sini mengatakan "menampilkan atau menyembunyikan
variabel. "Jadi mari kita pastikan bahwa setiap kali kita mulai
permainan yang variabel ditampilkan.
>> OK.
Jadi sekarang variabel ditampilkan.
Kami makan ikan racun, dan kita sakit.
Cool.
Baiklah.
Jadi sekarang, itu aneh untuk permainan bagi kita untuk memiliki negatif
poin, kan?
Jadi terus makan ini dan itu seperti -
jadi bagaimana tentang setiap kali kita mendapatkan negatif, jika kita sudah makan terlalu
banyak beracun ikan, permainan berakhir - hiu terlalu sakit.
Baiklah.
Jadi apa yang kita harus lakukan adalah kita harus
menyiarkan acara beberapa -
permainan berakhir.
Jadi kita bisa melakukan ini beberapa cara, sebenarnya.
Kita bisa punya tempat di panggung script yang
terus cek adalah nilai negatif?
Apakah skor negatif?
Jika ya, maka kita menyiarkan acara ini.
>> Jadi itu salah satu cara untuk melakukannya.
Atau kita bisa mengambil keuntungan dari fakta bahwa kita tahu bahwa
Satu-satunya cara bahwa skor Anda bisa negatif adalah ketika Anda makan
ikan beracun, kan?
Karena ketika Anda makan ikan lain, Anda
skor akan meningkat.
Jadi tidak ada gunanya dalam memeriksa apakah harus
permainan di atas atau tidak.
Jadi ini adalah proses serupa di sini.
Jadi kita benar-benar bisa hanya menambahkan ini "ketika saya menerima hiu
sakit. "
Jadi katakan kita menambahkan kondisi ini.
Kami ingin mengatakan, jika nilai kurang dari 0.
Jadi kita akan pergi ke Operator, kita akan menggunakan
ini kurang dari satu, kita akan menyeret kita
skor di sini, katakanlah 0.
Dan sebagainya, jika nilai adalah 0, maka kita ingin menyiarkan
sesuatu yang disebut permainan berakhir.
>> OK.
Jadi katakanlah kita memiliki permainan berakhir.
Mari kita bergerak di sini atau sesuatu.
Nah, kami ingin hiu hanya untuk kembali menjadi lapar jika
permainan masih dapat dimainkan.
Jadi, bukannya menggunakan "jika," kita akan menggunakan
"jika yang lain" membangun.
Jadi apa hal ini - itu mengatakan, OK, jadi jika kondisi ini
benar, maka melakukan hal ini, tetapi jika itu palsu kemudian melakukan hal ini.
Jadi mari kita menambahkan jika nilai kurang dari 0, maka Anda
menyiarkan pertandingan berakhir, tapi jika tidak - jika Anda
skor masih positif -
kemudian kembali menjadi lapar.
OK.
Cool.
Jadi sekarang kita memiliki permainan di atas acara, kita harus memiliki
beberapa cara menanggapinya.
>> Jadi mari kita membuat script baru yang mengatakan "ketika saya menerima permainan
lebih "Dan. apa yang kita miliki di sini di bawah kontrol sebenarnya ini
menghentikan semua tombol, dan jadi pada dasarnya meniru Anda mengklik
halte merah tanda tangan di sini.
Jadi mari kita berhenti hiu.
Dan jadi kami juga ingin ikan untuk berhenti, jadi mari kita tarik dan
menyalinnya masuk
Kami ingin semua ikan untuk berhenti.
Dan kemudian mari kita berhenti panggung juga.
Baiklah.
Jadi berenang di sekitar, kita makan ikan, dan
maka program membeku.
Saya mengklik turun tapi aku tidak bisa benar-benar melakukan apa-apa.
OK, tetapi katakanlah kita tidak ingin mengingatkan pengguna bahwa
mereka punya nilai negatif, misalnya, maka kita bisa, untuk
Misalnya, menyembunyikan variabel dari layar.
Jadi ketika panggung menerima permainan di atas, maka akan menyembunyikan
skor variabel.
OK.
Jadi mari kita makan ikan satu lagi.
Dan kemudian skor menghilang, dan Anda hanya memiliki layar ini.
>> Baiklah.
Jadi itu adalah permainan yang cukup baik, dan jika Anda memiliki lebih
waktu, maka Anda akhirnya bisa menambahkan
semakin banyak script.
Dan begitu kemudian, saya menambahkan ikan lagi, membuat mereka maju
pada kecepatan yang berbeda, dan kemudian setiap kali hiu makan a
ikan beracun, itu benar-benar mengatakan, "Blech!"
Dan kemudian apa yang saya lakukan adalah saya menambahkan latar belakang baru ke
Tahap - sebuah permainan atas latar belakang.
Dan jadi apa panggung tidak selama pertandingan selama acara
penanganan itu beralih ke latar belakang permainan di atas
latar belakang.
Dan juga, saya menyembunyikan semua sprite dari panggung sehingga
hanya permainan di atas latar belakang ditunjukkan.
Ada beberapa penambahan kecil lainnya yang saya menambahkan,
misalnya, ketika kita sebelum berakhir program kami, maka kami
hiu, waktu berikutnya yang kami mulai, akan mulai beroperasi pada
posisi juga.
Apa yang saya menambahkan adalah setiap kali bendera hijau diklik, maka
hiu kembali ke asal dan kemudian menghadapi menuju
hak, sehingga setiap kali, Anda memiliki
hiu mulai ada.
>> Jadi, Anda dapat melakukan percobaan in Motion dan hal-hal seperti, bahwa
hanya untuk menambahkan sentuhan-sentuhan kecil yang membuat Anda
permainan sedikit lebih dipoles.
Apakah ada yang memiliki pertanyaan tentang HungryShark?
Cool.
Baiklah.
Jadi itu contoh dari sesuatu yang Anda bisa membuat
di Scratch menggunakan semua alat yang kita bahas sebelumnya.
Jadi saya juga termasuk dalam slide walkthrough.
Anda akan melihat mereka nanti.
Ini hanya gambaran dari proses yang kita lakukan -
maju dari HungryShark0 sampai ke akhir kami.
Satu
Ya.
Tapi itu tentang hal itu.
Saya akan tinggal di belakang jika kalian ingin
mengajukan pertanyaan lagi.
Ini adalah Walkthrough 0.
Terima kasih semua untuk datang, dan aku akan melihat Anda di Walkthrough 1.