[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Baiklah. Halo, semua orang, dan selamat datang Walkthrough 0. Zamyla nama-Ku, dan Aku akan memimpin ini penelusuran tahun ini. Pada CS50, setiap set masalah disertai dengan langkah-langkah yang dimana kita akan pergi melalui set masalah minggu, bicarakan melalui, bicara bagaimana untuk memulai, mendiskusikan berbagai teknik dan tips untuk benar-benar memecahkan masalah yang ditetapkan menjadi beberapa gigitan dikelola. Saya juga sangat senang untuk menjawab setiap pertanyaan yang Anda terhadap sejumlah masalah. Tanpa basa-basi lagi, aku senang kau di sini, apakah Anda di sini secara langsung atau tuning dalam online. Mari kita mulai. Jadi yang pertama p-set di CS50 - sebenarnya, kita tidak akan masuk ke dalam mengetik dan mesin Kode barang belum cukup. Kami benar-benar akan menggunakan Scratch, yang merupakan Program yang memungkinkan kita untuk melakukan beberapa drag dan drop pemrograman. Dan jadi meskipun kita tidak mengetik, itu benar-benar memungkinkan kita untuk menjelajahi beberapa konsep dasar yang kita akan menggunakan semua seluruh CS50. Sekarang, beberapa dari konsep-konsep ini terdaftar di sini di Toolbox. Apa yang saya ingin lakukan untuk walkthrough setiap hadir Anda semua dengan seperangkat alat yang dapat Anda gunakan untuk walkthrough. Dan sebagainya, jangan khawatir. Kami akan pergi ke semua persyaratan dan semua teori selama walkthrough. Sekarang, apakah Anda akhirnya menggunakan semua alat, atau hanya beberapa dari mereka, itu benar-benar baik untuk mengetahui apa yang Anda dilengkapi dengan untuk dapat mengatasi sejumlah masalah. Jadi dalam Gores, lingo pertama yang perlu Anda ketahui adalah apa sprite adalah. Jadi setiap benda atau setiap karakter, baik itu kucing anjing atau bola, disebut sprite. Dan jadi, jika saya ingin, katakanlah, dua kucing - apakah atau tidak mereka identik - Saya harus membuat dua sprite terpisah di Scratch. Dan sehingga sprite memiliki script yang terkait dengan mereka. Script sebenarnya apa yang Anda akan menjadi bangunan - menyeret dan menjatuhkan - dengan blok Anda. Dan jadi apa script lakukan adalah menentukan jenis dan menentukan bagaimana sprite berperilaku. Sprite tidak benar-benar hanya gambar, karena kita memiliki kostum juga terkait dengan sprite semacam itu menentukan apa yang tampak seperti sprite. Dan Anda dapat memiliki lebih dari satu kostum untuk sprite yang diberikan. Jadi di beberapa titik selama program Scratch Anda, karena kami akan menunjukkan nanti hari ini selama walkthrough, Anda dapat benar-benar mengubah kostum sprite Anda agar terlihat baik sedikit berbeda atau sama sekali berbeda. Dan jadi ada tiga cara untuk menciptakan sprite di Scratch. Satu, Anda dapat menggambar sendiri di s Scratch dibangun di editor cat. Anda dapat meng-upload gambar Anda sendiri, gunakan salah satu yang Scratch built-in yang, atau, opsi terakhir, mendapatkan sprite acak. Sekarang, jika Anda merasa sangat beruntung, maka saya menyambut Anda untuk mencoba keberuntungan Anda dan membuat sprite acak. Jadi semua sprite yang ditempatkan pada tahap dalam Scratch. Panggung - kita bisa memperlakukannya sebagai kanvas kami. Dan sehingga semua sprite ditempatkan di atas panggung. Dan tahap ini, apa yang dilakukannya adalah memungkinkan semua sprite untuk bergerak di atasnya. Dan seperti sprite, panggung juga memiliki skrip. Dan sehingga script ini, untuk menempatkan mereka di panggung - itu benar-benar berguna ketika, mengatakan, Anda memiliki script yang tidak persis berkaitan dengan salah satu sprite tertentu, melainkan berkaitan dengan sprite atau hanya beberapa, pada umumnya, sesuatu yang yang ingin Anda lakukan. Sehingga Anda dapat menempatkan script tersebut di atas panggung sebagai gantinya, dan bahwa akan desain sedikit lebih baik. Sekarang, sementara Anda dapat memiliki beberapa sprite, ada baiknya untuk perlu diingat bahwa Anda hanya dapat memiliki satu tahap. Namun tahapan juga memiliki latar belakang. Sebagai lawan kostum, seperti sprite lakukan, tahap memiliki latar belakang. Dan lagi, Anda dapat menggambar sendiri atau upload video Anda sendiri gambar untuk digunakan sebagai latar belakang. Jadi tidak ada yang memiliki pertanyaan sebelum kita pergi? OK. Jangan ragu untuk mengganggu apa selama walkthrough, dan Saya senang untuk menjawab setiap pertanyaan yang Anda miliki. OK. Jadi, ketika Anda memulai program sprite Anda, apa yang Anda akan lakukan adalah Anda akan mengklik bendera hijau. Tapi jika Anda tidak terhubung apa pun untuk blok ini benar di sini, maka tidak ada yang benar-benar akan terjadi. Karena, Anda lihat, apa script dan panggung perlu lakukan adalah benar-benar tahu untuk menanggapi acara - itulah yang kita sebut mereka, peristiwa - dari bendera hijau diklik. Jadi, Anda perlu untuk benar-benar melampirkan blok ke alur di bawah yang menghalangi bendera hijau diklik, dan kemudian Program akan tahu apa yang harus dilakukan dan bagaimana untuk merespon bendera hijau yang diklik. Nah, apa yang terjadi setelah itu? Nah, kami memiliki sejumlah besar blok di Scratch untuk menggunakan, dan di mana daging, benar-benar, dari program Anda terletak dalam pernyataan. Dan jadi pernyataan ini nyaman diselenggarakan oleh warna. Anda memiliki tindakan yang terkait dengan gerakan, suara, penampilan, dan sebagainya. Dan sehingga Anda dapat melihat Anda dapat menavigasi antara mereka dalam tab dalam program Scratch Anda. Dan sebagainya, sementara Anda akan memiliki hal-hal lain yang dibangun di sekitarnya, apa yang benar-benar melakukan pernyataan sebenarnya menceritakan sprite atau panggung untuk melakukan sesuatu. Sebagai lawan hanya mengatakan, OK, ketika Anda melakukan ini, pernyataan benar-benar berisi daging yang sebenarnya itu. Katakanlah Anda ingin hanya melaksanakan tindakan tertentu, katakanlah Anda hanya ingin kucing mengeong ketika hal tertentu terjadi. Kita bisa mengambil keuntungan dari boolean, yang Anda pelajari dalam kuliah satu. Dan jadi ini adalah ekspresi yang mengevaluasi bisa benar atau salah. Dan jadi ini diidentifikasi dalam Scratch oleh - Anda melihat sudut pada akhir blok tersebut. Dan sehingga Anda memiliki berbagai jenis boolean. Anda telah "adalah yang paling ditekan ke bawah," "tidak 2 ditambah 2 sama dengan 5, "atau" adalah pengguna menekan tombol tertentu pada keyboard? " Sekarang, Anda tidak bisa hanya menggunakan saja. Apa yang harus Anda lakukan adalah menggabungkan mereka dengan kondisi. Jadi kondisi yang ada di bawah tab kontrol dalam Scratch. Dan sehingga mereka nyaman memiliki placeholder kecil yang menunjukkan bentuk blok yang Anda butuhkan untuk dimasukkan ke dalamnya. Jadi tergantung pada konteks situasi, Anda dapat memilih Boolean dan kemudian menempatkannya dalam kondisi Anda. Dan di sana Anda memiliki pernyataan kondisional. Jika Anda menempatkan pernyataan di dalam blok itu, maka Anda memiliki Struktur dibentuk, dimana sekali kondisi tertentu terpenuhi pada kiri, Anda kemudian jalankan pernyataan itu. Ya? STUDENT: Jika variabel mewakili nomor, bisa Anda menggunakan variabel di dalam Boolean, seperti yang hijau, misalnya? ZAMYLA CHAN: Ya, Anda bisa. Anda dapat drag dan drop nilai variabel di dalam melingkar membentuk sana. Sekarang, salah satu keuntungan dari komputer adalah kekuatan besar dan kecepatan di mana mereka dapat menjalankan proses berulang-ulang. Dan begitu, bukan, katakanlah, mengulangi instruksi selama dan lagi dan lagi dan benar-benar mengetik yang keluar - atau dalam hal ini, di Scratch, menyeret dan menjatuhkan dan menyeret dan menjatuhkan - apa yang bisa kita lakukan adalah merangkum dalam satu lingkaran. Dan sebagainya, loop dapat digunakan untuk hal-hal baik mengeksekusi jauh dengan loop selamanya, atau untuk mengatur jumlah kali - mengatakan, ulangi "mengatakan hi" 10 kali atau sampai tertentu kondisi benar. Dan begitu lagi, Anda melihat bahwa Scratch ini mengisyaratkan bahwa ketika Anda memiliki kondisi seperti "ulangi sampai," maka hanya hal yang akan muat di dalam ada adalah nilai Boolean. Baiklah. Jadi sekarang, kita tahu bahwa kita dapat merangkum berulang proses dalam loop. Anda dapat melihat mengapa sesuatu seperti ini mungkin tidak ideal. Ini tidak cocok pada slide. Pada dasarnya, itu hanya melakukan hal yang sama berulang-ulang 10 kali, pada kenyataannya. Bergerak 10 langkah, mengatakan Halo, bergerak 10 langkah, mengatakan Halo. Jadi sekarang Anda dapat melihat bahwa sekali kita memiliki loop, sesuatu seperti ini adalah jauh lebih baik. Ini lebih pendek, itu lebih kecil, dan itu benar-benar melengkapi hal yang sama. Sekarang, di Scratch ini mungkin tidak membuat banyak perbedaan, namun itu benar-benar menghemat waktu. Jadi ke ekspresi variabel - Anda benar-benar dapat menggunakan variabel dan menempatkan mereka dalam kondisi. Seperti yang diungkapkan di sana, Anda melihat kami memiliki variabel bernama "Melawan," dan kami menyamakan bahwa untuk melihat apakah itu kurang dari 0. Jadi variabel dasarnya, aku akan mengatakan, wadah untuk nilai. Dalam Scratch, jenis-jenis nilai dapat menjadi kata-kata atau mereka dapat angka. Dan demikianlah, dengan variabel-variabel ini, apa yang bisa kita lakukan dengan mereka adalah kita dapat mengatur nilai mereka. Jadi dalam contoh pertama di sini, kita memiliki contoh teks mengandung nilai "Hello, World!" Pada contoh kedua, itu diasumsikan bahwa kita sudah memiliki variabel bernama "Melawan," dan dalam hal itu, kami mengubah dengan 3. Kita incrementing dengan 3. Dan kemudian dalam contoh terakhir, variabel dapat diseret untuk diletakkan dalam ekspresi Boolean. Sekarang, ketika Anda membuat sebuah variabel, apa yang harus Anda memutuskan adalah apakah Anda membuat variabel untuk semua sprite dalam program Scratch Anda, atau hanya untuk spesifik sprite yang telah Anda pilih ketika Anda membuat variabel. Dan jadi ini adalah keputusan yang sangat penting untuk membuat. Dan itu benar-benar turun ke apa yang Anda ingin lingkup variabel untuk memiliki. Jadi misalnya, contoh lingkup lokal akan jika Anda pilih hanya untuk sprite ini memiliki variabel. Jadi itu berarti bahwa hanya sprite yang akan mampu mengakses variabel tersebut. Hanya sprite yang akan mampu melihatnya, mengubahnya, memodifikasinya. Jika Anda memilih untuk memiliki lingkup global - jadi itu jika Anda mengatakan untuk semua sprite, jika Anda memilih pilihan itu - maka itu berarti bahwa tahap serta semua sprite akan dapat melihat, memodifikasi, dan mengakses variabel bahwa Anda buat. Setiap pertanyaan sejauh pada variabel atau apa? Ya. STUDENT: Untuk variabel, Anda bisa memiliki dua variabel nama yang sama jika mereka berada di sprite yang berbeda? ZAMYLA CHAN: Selama mereka sprite lokal --- ah, ya, maaf. Jadi pertanyaannya adalah apakah Anda dapat memiliki dua variabel nama yang sama dalam sebuah program dan jika Anda memiliki dua variabel dengan nama yang sama tapi keduanya sprite lokal, sehingga sprite satu, kucing, memiliki nama "kontra," variabel dan sprite dua, anjing, memiliki variabel bernama "kontra," asalkan mereka keduanya sprite lokal, maka ruang lingkup mereka tidak mencakup sisa program. Dan sehingga tidak ada sprite lain atau tahap akan bingung. Baiklah. Jadi saya sebutkan sebelumnya entry point ketika kita memiliki ketika blok diklik hijau ditandai. Dan jadi apa itu - ia mengatakan, OK, ketika acara terjadi bahwa bendera hijau diklik, ini adalah apa yang harus Anda lakukan. Dan sehingga tidak benar-benar satu-satunya peristiwa yang kita miliki di Scratch. Kami juga memiliki acara lainnya. Jadi kita memiliki, misalnya, ketika tombol pada keyboard ditekan. Dan Anda benar-benar bisa memilih huruf A sampai Z, 0 sampai 9, atau tombol panah. Dan kemudian kami juga memiliki acara lainnya, seperti ketika Anda sprite diklik. Dan jadi ketika Anda mulai dengan itu, Anda melihat tren kunci adalah bahwa mereka hanya memiliki alur di bagian bawah, dan sebagainya maka itu, sekali lagi, kunci Anda dalam apa pun yang melekat di atas blok itu. Anda membangun dari itu dan bawah. Sekarang, katakanlah, apa yang terjadi jika kita ingin beberapa peristiwa terjadi hanya ketika, saya tidak tahu, kucing yang menyentuh bagian tertentu dari panggung atau sesuatu seperti itu? Kami benar-benar tidak memiliki built in acara untuk menandakan bahwa. Jadi apa yang kita harus lakukan adalah benar-benar membuat acara kita sendiri. Dan itu disebut penyiaran. Jadi, ketika Anda ingin sinyal bahwa tertentu telah terjadi, maka Anda gunakan - dalam tab kontrol, ada sebuah blok yang disebut "Disiarkan." Dan demikian maka, Anda akan mengetikkan nama peristiwa yang Anda ingin menyiarkan, dan kemudian mana sprite atau sprite - Anda dapat memiliki beberapa sprite bereaksi terhadap pesan ini - atau panggung harus menanganinya, harus menerimanya, akan harus mengatakan, OK, saya mengerti bahwa ini memiliki terjadi, jadi saya akan melakukan ini dengan itu. Dan sehingga setiap kali Anda menyiarkan acara, yang dengan pemahaman yang baik sprite itu atau sprite lain adalah akan harus menerima peristiwa itu dan menanggapi. Sekarang, konsep terakhir sebelum kita masuk ke contoh aktual dari program Scratch adalah benang. Jadi benang adalah ketika komputer Anda mengeksekusi simultan proses pada waktu yang sama. Saya menjamin Anda bahwa kita semua telah mengambil keuntungan dari benang ketika kita kita sedang menonton film di waktu yang sama seperti mengetik sebuah esai atau sesuatu seperti itu. Komputer melaksanakan beberapa hal pada saat yang sama waktu, seperti Scratch bisa. Jadi seperti yang Anda lihat dalam contoh ini, kedua script dapat digunakan untuk sprite yang sama persis, karena mulai blok entry point benar-benar dapat digunakan kelipatan kali. Saya menjamin Anda bahwa mungkin bendera hijau diklik blok akan menjadi salah satu yang paling populer blok dalam program Anda. Jadi di sini kita melihat bahwa ketika bendera hijau diklik, ada Proses yang terjadi, serta ketika bendera hijau diklik, ada proses yang terpisah terjadi. Dan sehingga Scratch akan menjalankan kedua pada saat yang sama. Dan dengan menggunakan benang ini, mengetahui bahwa Anda benar-benar dapat memiliki lebih dari satu entry point - bahkan jika itu adalah titik masuk yang sama - itu akan menjadi benar-benar berguna jika Anda ingin, katakanlah, memisahkan tugas-tugas yang berbeda satu sama lain. Baiklah. Jadi mari kita benar-benar melihat ke contoh program Scratch. OK. Jadi saya sudah membuat sebuah program kecil bagi kita di sini. Jadi aku hanya akan klik bendera hijau untuk memulai dan melihat apa yang dilakukannya. Jadi kita memiliki ikan oranye di sini - sprite ikan - tampaknya bergerak dan kemudian reset dan kembali. Dan kemudian kita memiliki sprite hiu. Dan ini sprite hiu dapat bergerak, ia dapat memutar, itu bisa berenang di sekitar. OK. Jadi itu semacam menyenangkan. Tapi kami pasti bisa menambahkan lebih banyak untuk itu. Misalnya, kita melihat bahwa ketika hiu bergerak, itu bisa benar-benar mendapatkan dari layar dan hampir menghilang dari pandangan. Jadi kita ingin mengubah itu, karena kita tidak ingin hiu untuk melarikan diri. Dan jadi mari kita hentikan script kami dan kemudian mengedit hiu script, mungkin menambahkan sesuatu. Perhatikan bahwa dalam sprite tertentu di sini, selamanya lingkaran berakhir dengan straight edge. Ia tidak memiliki alur apapun. Jadi sebenarnya ini masuk akal, karena loop selamanya. Ini mengeksekusi sesuatu yang jauh. Jadi tidak akan pernah berakhir. Bahkan jika ada sesuatu di bawahnya, akan tidak pernah mendapatkan itu. Jadi Anda benar-benar dipaksa untuk memperkenalkan thread. Baiklah. Jadi mari kita tambahkan script lain. Jadi saya akan mulai dengan entry point ketika hijau bendera diklik. Jadi apa yang saya ingin lakukan adalah terus memeriksa apakah ikan hiu akan menyentuh tepi. Tapi aku tahu bahwa, sebenarnya, di bawah Gerak ada rapi blok kecil yang mengatakan, oh, jika pada tepi, bouncing. Jadi apa yang ingin kita lakukan adalah terus mengeksekusi. Dan jadi apa ini "jika pada tepi, bouncing" tidak - itu benar-benar sudah memeriksa jika saya di tepi, kemudian bangkit kembali. Jadi kita perlu menemukan beberapa jenis loop untuk terus mengeksekusi pernyataan ini. Jadi kalau kita lihat di bawah kontrol, apakah ada yang punya ide apa loop yang kita mungkin ingin untuk digunakan? Ya. STUDENT: The loop selamanya. ZAMYLA CHAN: Tepat, ya. The selamanya loop. Jadi mari kita melacak bahwa di sini, dan kemudian mengatakan, jika pada tepi, memantul. Dan kemudian mari kita lihat. Baiklah. Jadi ikan bergerak seperti biasa. Dan kemudian, oh - sekarang hiu tidak bisa melarikan diri dan memantul dari layar. Cool. Baiklah. Jadi saya cari masuk Aku tak bisa - ya? STUDENT: Bagaimana Anda membuat yang berlaku untuk hiu ketika bergerak untuk ikan? ZAMYLA CHAN: Ah. Jadi alasan mengapa hanya hiu memantul, sebagai lawan ikan juga, karena ini script yang kita tulis di dalam sprite hiu. Anda lihat, di sini, sprite hiu dipilih. Baiklah. Jadi mari kita tambahkan sesuatu yang lain. Saya menjelajahi pada kostum berbeda yang Scratch memiliki, dan saya melihat ini hiu chomp-kecil yang lucu. Jadi saya berpikir bahwa, hey, juga, mungkin kita dapat mengimplementasikan hiu mengunyah, misalnya, ketika kita tekan space. Aku hanya akan menghentikan ini. Baiklah. Ya. STUDENT: Bisakah Anda hanya menunjukkan - adalah bahwa di bawah Costumes? ZAMYLA CHAN: Oh, ya. Jadi aku pergi di bawah Kostum, dan kemudian aku melihat di bawah Impor. Dan jadi di sini, Scratch memiliki array seluruh kostum yang Anda dapat memilih. Dan demikian maka ada sejumlah besar hewan, dan kemudian hiu memiliki beberapa kostum yang terkait dengannya. OK. Jadi dalam script ini di sini, saya sudah memeriksa terus menerus di loop selamanya, OK, baik, jika panah kiri ditekan, maka saya ingin memutar berlawanan. Jika panah kanan ditekan, saya ingin memutar searah jarum jam. Jika panah atas ditekan, maka saya ingin maju ke depan. Jadi apa yang bisa kita lakukan adalah hanya menambah script ini, bukan menambahkan satu terpisah, karena ini sudah memeriksa di tema kunci yang sedang ditekan. Jadi mari kita tambahkan satu yang mengatakan jika tombol spasi - mari kita gunakan ruang kunci untuk chomp bawah. Jadi ini panah kiri tombol ditekan, dan sebagainya, ini adalah di biru cerah. Jadi mari kita pergi ke Merasakan biru cerah, dan melihat ke bawah. Oh, dan di sini adalah ruang kunci ditekan. Jadi apa yang ingin kita lakukan adalah memiliki saklar hiu untuk nya mengunyah bawah kostum. Yang ada hubungannya dengan bagaimana hiu terlihat, jadi kami pergi ke Looks. Dan di sini kita, nyaman, beralih ke kostum hiu-chomp. Tetapi ketika kita chomp turun, kita tidak ingin hiu menjadi mengunyah turun selamanya, jadi mari kita tambahkan, OK, kalau begitu, setelah chomps, kita ingin beralih kembali. OK, jadi mari kita lihat apa yang tidak. Jadi kita telah bergerak di sekitar itu. OK. Jadi kita memilikinya mengunyah. Ini semacam mengunyah dengan cepat meskipun, karena dalam Scratch, itu mengeksekusi mereka seketika. Jadi, mari kita pergi ke Control dan membuatnya menghargai nya chomp, tunggu satu detik. Dan di sini chomps turun sedikit lagi sebelum pergi kembali kelaparan nya. OK. Jadi aku cukup senang dengan hiu sekarang. Tapi ikan, apa yang tampaknya akan melakukan - itu maju satu beberapa langkah, pada kenyataannya, lima kali. Itu bergerak 50 langkah. Dan kemudian apa yang dilakukannya di sini di blok atas di sini adalah aku berkata, OK, baik, itu akan pergi ke nilai tertentu dari x. Untuk menemukan koordinat, Anda benar-benar bisa hanya mouse layar, dan kemudian di bagian bawah - tepat di sini - itu akan menunjukkan kepada Anda apa koordinat adalah. Jadi Anda dapat mengambil keuntungan dari itu untuk memasukkan koordinat yang Anda inginkan. Dan jadi apa pernyataan ini di sini mengatakan mengatakan, OK, baik, ikan ini dimulai pada nilai x tertentu dan kemudian ketinggian itu bisa berubah. Aku benar-benar akan memilih ketinggian acak yang masih tetap dalam keterbatasan panggung. Dan jadi di sini, apa yang saya mengambil keuntungan dari ini penyiaran acara. Jadi, Anda melihat bahwa ini adalah event handler fish1 baru. Jadi setiap kali ikan menerima acara fish1 baru, itu akan mengeksekusi ini. Dan kemudian Anda melihat bahwa setelah bergerak maju jumlah set kali, maka benar-benar menyiarkan lagi, OK, baru fish1. Tapi sebaliknya, bagaimana kita membuatnya sehingga ikan hanya terus akhir dari layar sebelum ulang, bukan hanya semacam pergi ke pusat itu. Jadi, bukannya mengatakan, ulangi lima kali - karena kita tidak benar-benar tahu berapa kali akan dibutuhkan sampai mencapai akhir layar, mari kita menggunakan sesuatu yang lain. Jadi aku akan memisahkan ini, karena kita tidak benar-benar ingin ini. Untuk menghapus blok di Scratch, apa yang Anda lakukan adalah Anda hanya drag ke rilis, kiri, dan kemudian akan dihapus. Jika Anda memutuskan bahwa Anda tidak ingin melakukan itu, maka Anda dapat selalu membatalkan penghapusan. Tapi kita ingin menyingkirkan ini. Apa yang ingin kita lakukan adalah kita ingin terus bergerak 50 langkah dan berhenti satu detik sampai kita menyentuh ujung layar. Jadi siapa pun dapat melihat lingkaran yang kita mungkin ingin menggunakan mengulangi proses hanya sampai kita menyentuh layar. STUDENT: Ulangi sampai. ZAMYLA CHAN: Aku mendengar "ulangi sampai," dan itu benar. Jadi ya, ini ulangi sampai blok juga membutuhkan - tapi kami melihat bahwa ini ulangi sampai blok tidak cukup lengkap, kan? Jadi kita perlu untuk mengatakan, OK, baik, ulangi sampai kapan? Jadi kita katakan, OK, baik, ulangi sampai ikan yang menyentuh tepi layar. Dan jadi saya akan memberitahu Anda bahwa yang berada di bawah Sensing. Ada Boolean ini menyentuh. Dan sehingga Anda dapat memilih di sini apa yang Anda ingin memeriksa bahwa ikan yang menyentuh. Jadi di sini, kami ingin mengatakan menyentuh tepi. Dan kemudian kita ingin menambahkan ini kembali masuk Dan sekarang, jika kita melihat ikan kami pergi, setelah menyentuh tepi, itu akan bergerak kembali lagi. Baiklah. Jadi saya senang dengan itu. Dan mari kita buka itu HungryShark1. OK, jenis seperti acara memasak, saya menambahkan sedikit lebih banyak fitur. Jadi misalnya, Anda melihat bahwa ikan sekarang sebenarnya meluncur cukup lancar, sebagai lawan sebelumnya, ketika itu jenis bergerak dan berhenti, bergerak dan berhenti - pada dasarnya hanya melompat piksel set. Aku melihat di bawah Motion, menemukan pernyataan ini meluncur, dan saya kata, OK, bukan hanya bergerak dan berhenti, bergerak dan berhenti, aku akan meluncur 70 unit ke kanan, tapi tinggal di posisi yang sama y saya di sini. Baiklah. Jadi kita memiliki hiu yang dapat chomp. Cool. Tapi itu disebut HungryShark, setelah semua, jadi mari kita memiliki hiu makan ikan. Jadi bagaimana mungkin kita katakan ikan hiu atau memberitahu bahwa ia memiliki mengunyah bawah? Bagaimana mungkin kita berkomunikasi? Ya. SISWA: Pada kostum kedua hiu, menangkap ikan. ZAMYLA CHAN: Ya, tepatnya. Jadi kita tahu bahwa ketika kita beralih kostum ke chomp, bahwa kita memiliki chomp bawah. Sekarang, kita akhirnya akan harus memeriksa. Katakanlah kita ingin ikan menghilang sekali yang dimakan. Kami akan harus entah bagaimana berkomunikasi dengan ikan yang itu akan harus bersembunyi, misalnya, atau menghilang dari layar setelah itu sudah melahap di atas. Jadi apa konsep, apa jenis alat yang dapat kita gunakan untuk memiliki berkomunikasi hiu untuk ikan, OK, Saya sudah mengunyah turun? SISWA: Penyiaran. ZAMYLA CHAN: Ya, tepatnya, penyiaran acara. Jadi mari kita pergi ke Control dan katakanlah siaran. Dan mari kita siaran chomp. Baiklah. Tapi setelah kami menyiarkan sesuatu, itu dengan asumsi bahwa kita benar-benar akan memiliki sesuatu menerimanya. Dan sehingga akan menjadi ikan. Jadi mari kita katakan, ketika saya menerima chomp. Sekarang, ketika hiu chomp turun hanya ruang kosong, kita tidak ingin ikan untuk bereaksi terhadap itu sama sekali. Jadi katakanlah, OK, baik, hanya jika hiu yang menyentuh ikan pada saat chomp - saat itulah kita benar-benar akan melakukan sesuatu. Jadi, kita akan menggunakan kondisi jika, tepat, karena kita sedang memeriksa apakah sesuatu itu benar atau tidak. Jadi jika kita kembali ke Sensing, maka kita dapat gunakan di sini, jika menyentuh. Dan maka di sini, kita akan memilih hiu. Kemudian di bawah Looks, blok ini hide - yang pada dasarnya akan membuat ikan menghilang dari panggung. Kami akan membuatnya bersembunyi, tapi kami ingin ikan yang lain, kan? Hiu kami lapar. Kami ingin memberikan lebih banyak ikan. Jadi mari kita juga menyiarkan ikan baru lagi. OK. Jadi mari kita lihat apa yang tidak. Cool. Jadi chomps turun dan ikan lain muncul. Tapi itu agak terlalu cepat untuk ikan lain untuk pergi. Jadi mari kita tunggu sebentar sebelum kita menyiarkan ikan baru. Baiklah. OK. Jadi ini adalah keputusan yang cukup baik dari permainan. Tapi semua game membutuhkan skor, kan? Jadi apa yang bisa kita gunakan untuk menjaga skor? Ya. STUDENT: Lain-lain - ZAMYLA CHAN: Ya. Tepat. Ya. Jadi kita ingin melacak dasarnya bagaimana banyak ikan itu dimakan. Untuk melakukan itu, kita harus membuat variabel. Mari kita sebut skor itu. Dan jadi mungkin, karena ini adalah permainan yang kami bermain, kita akan ingin ikan untuk dapat - mengatakan, sekali yang dimakan dapat meningkatkan skor atau sesuatu dan kemudian panggung mungkin akan harus melakukan sesuatu dengan sakit juga. Jadi aku akan memilih untuk membuat variabel global dan mengatakan untuk semua sprite. OK. Jadi, ketika kita ingin meningkatkan skor? Ketika ikan telah dimakan. Dan jadi kita sudah memiliki proses di sini yang berurusan dengan ikan yang dimakan. Jadi mari kita tambahkan pernyataan ini di sini - Skor berubah oleh 1. Cool. Jadi setelah Anda makan ikan, meningkat skor. Baiklah. Jadi mengatakan bahwa saya lelah dari permainan ini. Aku berhenti. Dan kemudian, oh, aku ingin kembali ke permainan. Saya ingin memulai permainan baru. Nah, skor masih 3, meskipun aku memainkan permainan baru. Kami tidak benar-benar ingin mencetak pernah ulang, kan? Jadi mari kita tambahkan sebuah pernyataan ketika permainan ini dimulai di panggung mengatakan, OK, baik, kami ingin me-reset skor. Jadi di sini kita mengatur nilai variabel ke 0. Dan sekarang, setiap kali Anda memulai permainan, skor akan dimulai dari 0. Cool. OK. OK. Jadi sekarang, mari kita pergi ke HungryShark2. Jadi saya sudah melakukan sedikit lebih sekarang, dan apa yang saya lakukan adalah mengklik kanan pada sprite ikan. Saya ingin lebih banyak ikan, dan jadi aku diklik dan itu membuat duplikat sprite baru identik dengan yang satu dan juga disalin di semua script juga. Jadi fish2 ini pada dasarnya identik dengan fish1, kecuali bukan dimulai dari kiri dan bergerak kanan, itu dimulai di bagian kanan dan kiri bergerak. Dan kemudian saya juga memilih kostum baru untuk itu. Kemudian saya menemukan lain kostum yang adalah ikan berbintik, dan saya seperti, dingin, ini terlihat beracun, jadi mari kita berpura-pura bahwa ini adalah ikan beracun. Dan jadi saya berkata, OK, baik, bukannya makan beracun ikan dan memiliki peningkatan skor Anda, saya benar-benar ingin menurunkan. Jadi di sini kita telah menurun dengan skor 1 setiap kali hiu memakannya. Dan kemudian, aku benar-benar menyukai kostum yang Scratch disediakan, dan aku melihat dan kemudian saya menemukan shark's - itu tampak seperti hiu sakit. Dan kemudian saya mengeditnya saya membuatnya hijau. Dan aku seperti, keren, itu hiu sakit. Baiklah. Jadi mari kita mari kita menambah script kami semacam cara membuat hiu beralih ke sakit setiap kali makan ikan beracun. OK. Jadi karena kita menyalin semua script dari asli kami ikan ke ikan racun, itu sudah memiliki sprite ini di sini yang mengatakan, saat aku mengunyah turun, aku sebenarnya mengunyah bawah? Jadi kita bisa mengambil keuntungan dari ini untuk berkomunikasi dengan hiu, oh, well, Anda hanya makan ikan racun. Kau sakit. Dan jadi ini akan menjadi seperti apa tindakan? Apa yang akan ingin lakukan? Broadcast. Ya, tepatnya. Jadi mari kita siaran. Mari kita menyebutnya hiu sakit. OK. Jadi sekarang, hiu, jelas, akan menjadi orang yang yang menerima acara ini. Jadi mari kita tambahkan ketika saya menerima hiu sakit. OK. Jadi kita tahu bahwa kita memiliki kostum ini - hiu sakit. Dan kemudian kita tahu dari sebelumnya bahwa kita jenis menghargai ketika kita bisa berhenti sedikit sebelum beralih kembali. Ya? STUDENT: Bagaimana Anda menyalin script dari satu sprite yang lain? ZAMYLA CHAN: Ah. Jadi dalam hal ini, ketika saya hanya duplikasi sprite, untuk menyalin satu script untuk sprite lain, apa yang saya lakukan di sini adalah hanya mengatakan duplikat, dan itu benar-benar membuat baru seluruh sprite dengan semua script disertakan. Tapi katakanlah Anda ingin hanya menyalin satu script tertentu ke yang lain sprite, maka apa yang akan Anda lakukan sebenarnya hanya drag ini, membawa lebih dari script lain, dan sekarang di sini itu digandakan itu. Dalam hal ini, sudah memiliki itu, jadi kami hanya dapat menghapus itu lagi. Tapi untuk menyalin satu script ke lain, apa yang Anda lakukan adalah hanya drag ke sprite lainnya. OK. Jadi kita kembali pada hiu sakit. Jadi hiu itu diterima sakit, dan mengatakan, OK, baik, sekali aku sakit, aku akan beralih ke kostum saya yang mengatakan "Hiu sakit," dan sekarang, mari kita tambahkan menunggu untuk menghargai hijau. Dan kemudian kita akan lapar lagi, sehingga kita bisa hanya beralih kembali ke hiu lapar. Baiklah. Jadi mari kita makan ikan ini ungu. Itu baik-baik saja. Pertanyaan bagus. Apa yang terjadi dengan meja? OK. Jadi kami telah menetapkan skor untuk 0 di sini, namun skor ini - apa ini adalah tanda centang yang menyembunyikan atau unhides variabel dari layar. Tapi apa yang bisa kita lakukan bukannya centang atau memeriksa it - kita benar-benar dapat memiliki blok ini di sini mengatakan "menampilkan atau menyembunyikan variabel. "Jadi mari kita pastikan bahwa setiap kali kita mulai permainan yang variabel ditampilkan. OK. Jadi sekarang variabel ditampilkan. Kami makan ikan racun, dan kita sakit. Cool. Baiklah. Jadi sekarang, itu aneh untuk permainan bagi kita untuk memiliki negatif poin, kan? Jadi terus makan ini dan itu seperti - jadi bagaimana tentang setiap kali kita mendapatkan negatif, jika kita sudah makan terlalu banyak beracun ikan, permainan berakhir - hiu terlalu sakit. Baiklah. Jadi apa yang kita harus lakukan adalah kita harus menyiarkan acara beberapa - permainan berakhir. Jadi kita bisa melakukan ini beberapa cara, sebenarnya. Kita bisa punya tempat di panggung script yang terus cek adalah nilai negatif? Apakah skor negatif? Jika ya, maka kita menyiarkan acara ini. Jadi itu salah satu cara untuk melakukannya. Atau kita bisa mengambil keuntungan dari fakta bahwa kita tahu bahwa Satu-satunya cara bahwa skor Anda bisa negatif adalah ketika Anda makan ikan beracun, kan? Karena ketika Anda makan ikan lain, Anda skor akan meningkat. Jadi tidak ada gunanya dalam memeriksa apakah harus permainan di atas atau tidak. Jadi ini adalah proses serupa di sini. Jadi kita benar-benar bisa hanya menambahkan ini "ketika saya menerima hiu sakit. " Jadi katakan kita menambahkan kondisi ini. Kami ingin mengatakan, jika nilai kurang dari 0. Jadi kita akan pergi ke Operator, kita akan menggunakan ini kurang dari satu, kita akan menyeret kita skor di sini, katakanlah 0. Dan sebagainya, jika nilai adalah 0, maka kita ingin menyiarkan sesuatu yang disebut permainan berakhir. OK. Jadi katakanlah kita memiliki permainan berakhir. Mari kita bergerak di sini atau sesuatu. Nah, kami ingin hiu hanya untuk kembali menjadi lapar jika permainan masih dapat dimainkan. Jadi, bukannya menggunakan "jika," kita akan menggunakan "jika yang lain" membangun. Jadi apa hal ini - itu mengatakan, OK, jadi jika kondisi ini benar, maka melakukan hal ini, tetapi jika itu palsu kemudian melakukan hal ini. Jadi mari kita menambahkan jika nilai kurang dari 0, maka Anda menyiarkan pertandingan berakhir, tapi jika tidak - jika Anda skor masih positif - kemudian kembali menjadi lapar. OK. Cool. Jadi sekarang kita memiliki permainan di atas acara, kita harus memiliki beberapa cara menanggapinya. Jadi mari kita membuat script baru yang mengatakan "ketika saya menerima permainan lebih "Dan. apa yang kita miliki di sini di bawah kontrol sebenarnya ini menghentikan semua tombol, dan jadi pada dasarnya meniru Anda mengklik halte merah tanda tangan di sini. Jadi mari kita berhenti hiu. Dan jadi kami juga ingin ikan untuk berhenti, jadi mari kita tarik dan menyalinnya masuk Kami ingin semua ikan untuk berhenti. Dan kemudian mari kita berhenti panggung juga. Baiklah. Jadi berenang di sekitar, kita makan ikan, dan maka program membeku. Saya mengklik turun tapi aku tidak bisa benar-benar melakukan apa-apa. OK, tetapi katakanlah kita tidak ingin mengingatkan pengguna bahwa mereka punya nilai negatif, misalnya, maka kita bisa, untuk Misalnya, menyembunyikan variabel dari layar. Jadi ketika panggung menerima permainan di atas, maka akan menyembunyikan skor variabel. OK. Jadi mari kita makan ikan satu lagi. Dan kemudian skor menghilang, dan Anda hanya memiliki layar ini. Baiklah. Jadi itu adalah permainan yang cukup baik, dan jika Anda memiliki lebih waktu, maka Anda akhirnya bisa menambahkan semakin banyak script. Dan begitu kemudian, saya menambahkan ikan lagi, membuat mereka maju pada kecepatan yang berbeda, dan kemudian setiap kali hiu makan a ikan beracun, itu benar-benar mengatakan, "Blech!" Dan kemudian apa yang saya lakukan adalah saya menambahkan latar belakang baru ke Tahap - sebuah permainan atas latar belakang. Dan jadi apa panggung tidak selama pertandingan selama acara penanganan itu beralih ke latar belakang permainan di atas latar belakang. Dan juga, saya menyembunyikan semua sprite dari panggung sehingga hanya permainan di atas latar belakang ditunjukkan. Ada beberapa penambahan kecil lainnya yang saya menambahkan, misalnya, ketika kita sebelum berakhir program kami, maka kami hiu, waktu berikutnya yang kami mulai, akan mulai beroperasi pada posisi juga. Apa yang saya menambahkan adalah setiap kali bendera hijau diklik, maka hiu kembali ke asal dan kemudian menghadapi menuju hak, sehingga setiap kali, Anda memiliki hiu mulai ada. Jadi, Anda dapat melakukan percobaan in Motion dan hal-hal seperti, bahwa hanya untuk menambahkan sentuhan-sentuhan kecil yang membuat Anda permainan sedikit lebih dipoles. Apakah ada yang memiliki pertanyaan tentang HungryShark? Cool. Baiklah. Jadi itu contoh dari sesuatu yang Anda bisa membuat di Scratch menggunakan semua alat yang kita bahas sebelumnya. Jadi saya juga termasuk dalam slide walkthrough. Anda akan melihat mereka nanti. Ini hanya gambaran dari proses yang kita lakukan - maju dari HungryShark0 sampai ke akhir kami. Satu Ya. Tapi itu tentang hal itu. Saya akan tinggal di belakang jika kalian ingin mengajukan pertanyaan lagi. Ini adalah Walkthrough 0. Terima kasih semua untuk datang, dan aku akan melihat Anda di Walkthrough 1.