1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA Chandler: Va bene. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Ciao a tutti, e benvenuti a Scenario 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla mio nome, e sarò portando questi 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 procedure dettagliate di questo anno. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 In CS50, ogni insieme problema è accompagnato da una guida 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 per cui andremo attraverso set problema della settimana, si parla 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 attraverso, parlare come iniziare, discutere diversa 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 tecniche e suggerimenti per rompere realmente il problema messo in 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 alcune punture gestibili. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Sono anche molto felice di rispondere a qualsiasi domanda che si 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 hanno sul set problema. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Senza ulteriori indugi, sono contento che tu sia qui, sia che siate 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 qui di persona o la sintonia in online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Cominciamo. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Così il primo p-set in CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 in realtà, non abbiamo intenzione di entrare in digitazione e la macchina 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 codice di roba molto ancora. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Stiamo in realtà intenzione di utilizzare Scratch, che è un 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programma che ci permette di fare un po 'drag and drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programmazione. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 E così, anche se non stiamo scrivendo, permette realmente a noi 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 esplorare alcuni dei concetti fondamentali che 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 useremo durante tutto CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Ora, alcuni di questi concetti sono 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 elencati qui nella Casella degli strumenti. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Quello che mi piacerebbe fare per ogni procedura dettagliata è presente a tutti voi 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 con una serie di strumenti che è possibile utilizzare per la procedura dettagliata. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 E così, non ti preoccupare. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Andremo su tutti questi termini e tutti questi 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorie durante la procedura dettagliata. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Ora, se si finisce per utilizzare tutti questi strumenti, o semplicemente 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 alcuni di loro, è davvero bello sapere cosa si sta attrezzata 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 in grado di affrontare il problema proposto. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Quindi, in Scratch, il gergo prima è necessario sapere è che cosa 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 è uno sprite. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Così ogni oggetto o ogni personaggio, sia esso un gatto un cane 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 o una palla, si chiama uno sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 E così, se voglio, per esempio, due gatti - anche se non sono 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identico - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Ho bisogno di fare due sprite separate in Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 E così sprite hanno script associati con loro. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Gli script sono in realtà ciò che si sta andando ad essere edificio - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 drag and drop - con i vostri blocchi. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 E così ciò che gli script non è una specie di determinare e definire le modalità di 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 lo sprite si comporta. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites non sono in realtà solo le immagini, perché abbiamo 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 costumi associata anche gli sprite che tipo di 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 determinare ciò che lo sprite assomiglia. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 E si può avere più di un costume per uno sprite specificato. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Quindi, ad un certo punto durante il programma Scratch, come mostreremo 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 più tardi oggi durante la procedura dettagliata, si può effettivamente 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 cambiare il costume del vostro sprite per farlo sembrare uno 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 leggermente diverso o completamente diverso. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 E così ci sono tre modi per creare uno sprite in Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Si, è possibile disegnare il proprio in Scratch di 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 costruito nel editor di vernice. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 È possibile caricare la tua immagine, utilizzare uno dei Scratch, costruito in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 i, o, l'ultima opzione, ottenere uno sprite casuale. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Ora, se vi sentite particolarmente fortunato, poi ho 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 accogliamo favorevolmente per tentare la fortuna e di creare uno sprite casuale. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Quindi tutti gli sprite sono immessi sul 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 la fase di Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Lo stadio - possiamo trattare come la nostra tela. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 E così tutti gli sprite sono immessi sul palco. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 E questa fase, ciò che fa si consente a tutti gli sprite 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 per spostarsi su di esso. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 E proprio come gli sprite, lo stadio ha anche script. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 E così questi script, per fare la loro sul palco - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 è veramente utile quando, ad esempio, si dispone di uno script che non 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 esattamente si riferiscono a uno sprite specifico, ma piuttosto 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 appartiene alla più sprite o solo, in generale, qualcosa 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 che si vuole fare. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Quindi, è possibile inserire questi script sul palco, invece, e che 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 sarebbe design leggermente migliore. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Ora, mentre è possibile avere più sprite, è bene 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 tenere a mente che si può avere solo uno stadio. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Ma le fasi hanno anche sfondi. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 A differenza dei costumi, come sprite fare, stadi hanno 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 sfondi. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 E ancora, è possibile disegnare il proprio o carica il tuo 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 immagine da usare come sfondo. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Così qualcuno ha qualche domanda prima di andare avanti? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Sentitevi liberi di interrompere me quello che durante la procedura dettagliata, e 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Sono felice di rispondere a tutte le vostre domande. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Così, quando si avvia il programma di sprite, che cosa avete intenzione di 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 non è che stai andando a cliccare la bandiera verde. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Ma se non collegare nulla a questo blocco di destra 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 qui, poi niente è in realtà sta per accadere. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Perché, vedete, che cosa gli script e la fase di necessità di 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 fare è in realtà sanno di rispondere all'evento - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 questo è quello che li chiamano, gli eventi - della bandiera verde 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 essere cliccato. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Quindi è necessario collegare effettivamente blocchi per la scanalatura al 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 inferiore di tale blocco bandiera verde cliccato, e quindi l' 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programma saprà cosa fare e come rispondere alla 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 bandiera verde viene cliccato. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Beh, che cosa viene dopo? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Beh, abbiamo una pletora di blocchi in Scratch da utilizzare e 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 dove la carne, in realtà, del vostro programma si trova in questi 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 dichiarazioni. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 E così queste affermazioni sono convenientemente 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizzata in base al colore. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Devi azioni legate al movimento, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 suono, sguardi, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 E così si può vedere è possibile spostarsi tra di loro in 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 schede nel programma Scratch. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 E così, mentre avrai altre cose costruite intorno ad essa, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 ciò che le dichiarazioni realmente fare è effettivamente dice al 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprite o la fase di fare qualcosa. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Al contrario solo per dire, OK, quando si esegue questa operazione, il 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 dichiarazioni in realtà contengono la vera carne di esso. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Diciamo che si desidera eseguire solo una determinata azione, ad esempio 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 si desidera solo il gatto a miagolare quando una certa cosa succede. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Siamo in grado di approfittare di booleane, che hai imparato nel 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 lezione uno. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 E quindi queste sono espressioni che restituiscono 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 true o false. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 E così questi sono identificati in Scratch dal - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 vedete gli angoli alla fine di quei blocchi. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 E in modo da avere una varietà di diversi tipi di valori booleani. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Avete "è la più viene premuto verso il basso", "fa 2 più 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 equivale a 5, "o" l'utente viene premuto un determinato tasto sul 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 la tastiera? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Ora, non si può semplicemente utilizzare questi da soli. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Quello che devi fare è di combinarli con una condizione. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Quindi la condizione c'è nella scheda di controllo di Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 E così convenientemente un segnaposto poco che 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 mostra la forma del blocco che è necessario mettere in essa. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Quindi, a seconda del contesto della situazione, è possibile scegliere 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 un valore booleano e poi inserire all'interno della vostra condizione. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 E ci si dispone di un'istruzione condizionale. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Se metti istruzioni all'interno di quel blocco, allora avete un 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 struttura istituita, per cui una volta che una certa condizione sia soddisfatta 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 sinistra, quindi eseguire l'istruzione. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Sì? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENTE: Se una variabile rappresenta un numero, è possibile 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 utilizzare la variabile all'interno del booleana, come quella verde, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 per esempio? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA Chandler: Sì, è possibile. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 È possibile trascinare e rilasciare il valore della variabile all'interno del 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 forma circolare lì. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Ora, uno dei vantaggi di computer è la grande potenza 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 e la velocità con cui si possono eseguire processi ripetitivi. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 E così, invece, per esempio, ripetendo una istruzione più 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 e più e più volte e in realtà scrivendo che fuori - o 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 in questo caso, in Scratch, trascinando e 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 trascinamento della selezione - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 quello che possiamo fare è incapsulare in un ciclo. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 E così, i loop possono essere usati per eseguire sia le cose 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 infinitamente con un loop infinito, o per un 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 impostare il numero di volte - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 dire, ripetere "salutare" 10 volte o fino a un certo 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 condizione è vera. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 E così ancora una volta, si vede che Scratch è suggerendo che quando 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 si dispone di una condizione come "ripetere fino a", quindi l'unica 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 cosa che si inserisce all'interno vi è un valore booleano. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Bene. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Così ora, sappiamo che siamo in grado di incapsulare ripetitivo 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 processi all'interno di loop. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Si può capire perché una cosa del genere potrebbe non essere l'ideale. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Non si adatta sulla diapositiva. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 In sostanza, lo fa proprio la stessa cosa più e più volte 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 volte, in effetti. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Si muove 10 passi, dice ciao, si muove di 10 gradini, dice ciao. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Così ora si può vedere che una volta che hanno cicli, qualcosa di simile a 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 questo è molto meglio. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 È più corto, è più piccolo, e compie effettivamente l' 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 stessa cosa. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Ora, in Scratch questo potrebbe non fare molta differenza, ma 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 consente di risparmiare in realtà è un po 'di tempo. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Così sulla variabile espressione - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 si può effettivamente utilizzare le variabili e metterli all'interno di 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 condizioni. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Come espresso proprio lì, si vede che abbiamo una variabile denominata 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Contrastare", e siamo pari che per vedere se 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 è minore di 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Quindi le variabili sono essenzialmente, direi, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 contenitori per valori. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 In Scratch, questi tipi di valori possono essere parole o 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 possono essere numeri. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 E così, con queste variabili, che cosa possiamo fare con loro si è 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 possibile impostare il loro valore. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Così, nel primo esempio qui, abbiamo l'esempio di testo 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 contenente il valore "Ciao, mondo!" Nel secondo esempio, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 si presume che abbiamo già una variabile denominata 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Contrastare", e in questo caso, stiamo cambiando per 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Noi stiamo con incrementi di 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 E poi, nell'ultimo esempio, le variabili possono essere trascinati 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 da mettere in un'espressione booleana. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Ora, quando si crea una variabile, quello che hai da 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 decidere è se si effettua la variabile per tutte le 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprite nel programma Scratch, o solo per il 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 specifiche sprite in cui selezionate quando si fanno 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 la variabile. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 E quindi questa è una decisione molto importante da prendere. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 E si tratta veramente basso per quello che si desidera che il campo di applicazione 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variabile di avere. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Così, per esempio, un esempio di portata locale sarebbe se si 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 scegliere proprio per questo sprite di avere la variabile. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 In modo che significa che soltanto tali sprite sarebbe in grado di 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 accedere a tale variabile. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Solo che sprite sarebbe in grado di vedere, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 cambiarlo, modificarlo. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Se si sceglie di avere una portata globale - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 così è se si dice per tutti gli sprite, se 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 si seleziona l'opzione - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 allora ciò significa che lo stadio così come tutti gli sprite 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 sarà in grado di vedere, modificare e accedere a quella variabile che 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 che hai creato. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Tutte le domande finora su variabili o altro? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Sì. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENTE: Per le variabili, si può avere due variabili di 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 lo stesso nome, se sono su diversi sprite? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Finché sono gli sprite locali --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, sì, scusa. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Quindi la domanda era se si possono avere due variabili di 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 lo stesso nome in un programma e se si dispone di due variabili con 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 lo stesso nome, ma sono entrambi gli sprite locali, così sprite uno, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 il gatto, ha una variabile "contatore", nome e sprite due, il 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 cane, ha una variabile denominata "contatore", purché tali 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 entrambi gli sprite sono locali, quindi la loro portata non si estende alle 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 il resto del programma. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 E così nessuno degli altri sprite o il 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 fase si confonderà. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Bene. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Così ho detto prima il punto di ingresso, quando abbiamo avuto la 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 quando il verde blocco contrassegnato cliccato. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 E allora di cosa si tratta - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 si dice, OK, quando si verifica l'evento che la bandiera verde è 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 cliccato, questo è ciò che si dovrebbe fare. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 E perché non è in realtà l'unico evento 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 che abbiamo in Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Abbiamo anche altri eventi. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Così abbiamo, per esempio, quando un tasto 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 la tastiera è premuto. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 E si potrebbe effettivamente scegliere le lettere dalla A alla Z, da 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 a 9, oppure i tasti freccia. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 E poi abbiamo anche altri eventi, come ad esempio quando il 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite viene cliccato. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 E così, quando si inizia con questo, si nota la tendenza chiave 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 è che hanno solo una scanalatura sul fondo, e così 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 allora che, ancora una volta, le chiavi in ​​voi che non si attacca al di sopra 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 tale blocco. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Si costruisce da quella e al di sotto. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Ora, per esempio, cosa succede se si vuole un evento accada solo 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 quando, non so, un gatto sta toccando una determinata sezione di 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 la fase o qualcosa del genere? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Noi in realtà non hanno costruito in 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 evento per significare che. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Quindi quello che dovrete fare è in realtà creare il nostro evento. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 E che si chiama trasmissione. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Così, quando si vuole segnalare che un certo è successo, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 quindi si utilizza - nella scheda di controllo, c'è un blocco chiamato 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Broadcast". E così allora, si digitare il nome del 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 caso in cui si desidera trasmettere, e poi a seconda di quale 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite o sprite - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 è possibile avere più sprite che reagiscono a questo messaggio - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 o la fase dovrà gestire la cosa, dovrà 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 riceverlo, dovrà dire, va bene, ho capito che questo ha 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 successo, quindi ho intenzione di fare questo con esso. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 E così ogni volta che si trasmette un evento, che è con il 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 fermo restando che ciascuna che sprite o un altro sprite è 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 andando a ricevere tale evento e rispondere. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Ora, l'ultimo concetto, prima di entrare in un esempio reale 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 di un programma di Scratch è thread. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Thread Così è quando il computer è in esecuzione 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 processi simultanei contemporaneamente. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Vi garantisco che tutti noi abbiamo approfittato di 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 discussioni quando ci stiamo guardando un film al tempo stesso 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 scrivendo un saggio o qualcosa del genere. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Il computer è in esecuzione diverse cose allo stesso 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 tempo, proprio come Scratch può. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Quindi, come potete vedere in questo esempio, questi due script possono 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 essere utilizzati per la sprite esattamente lo stesso, perché questi 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 cominciando blocchi entry point può effettivamente utilizzato 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 multipli di volte. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Vi garantisco che, probabilmente, la bandiera verde cliccato blocco 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 sarà uno dei più popolari 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blocchi del programma. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Così, qui vediamo che quando la bandiera verde si fa clic, non c'è 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 un processo in corso, così come quando la bandiera verde è 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 cliccato, c'è un processo separato in corso. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 E così Scratch verrà eseguito questi due contemporaneamente. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 E così con questi fili, sapendo che si può effettivamente 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 avere più di un punto di ingresso - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 anche se il punto di ingresso stesso - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 che sta per diventare veramente utile se si desidera, ad esempio, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 separare compiti distinti l'uno dall'altro. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Bene. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Quindi cerchiamo di guardare in realtà un esempio di un programma di Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Così ho già fatto un piccolo programma per noi qui. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Così sto solo andando cliccare la bandiera verde per avviare e vedere 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 quello che fa. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Quindi abbiamo un pesce arancione qui - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 un pesce sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 sembra muoversi e quindi ripristinare e tornare indietro. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 E poi abbiamo una sprite squalo. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 E questo sprite squalo può muoversi, può ruotare, che può 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 nuotare intorno. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Ecco, questo è tipo di divertimento. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Ma possiamo sicuramente aggiungere di più per questo. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Per esempio, si vede che quando lo squalo è in movimento, esso può 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 effettivamente ottenere fuori dallo schermo e quasi 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 scomparire dalla vista. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Quindi vogliamo cambiare la situazione, perché non si vuole che il 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 squalo di fuggire. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 E quindi cerchiamo di fermare il nostro script e quindi modificare lo squalo 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 script, forse aggiungere qualcosa. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Si noti che in questo sprite particolare qui, per sempre il ciclo 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 termina con un bordo dritto. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Esso non ha alcuna scanalatura. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Quindi, in realtà questo ha un senso, perché è un ciclo infinito. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 E 'l'esecuzione di qualcosa di infinitamente. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Quindi non potrà mai finire. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Anche se ci fosse qualcosa sotto di essa, sarebbe 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 non arrivare a questo. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Così si sono effettivamente costretti ad introdurre un filo. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Bene. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Quindi cerchiamo di aggiungere un altro script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Quindi ho intenzione di iniziare con questo punto di ingresso di quando verde 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 bandiera si fa clic. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Quindi quello che voglio fare è continuamente verificare se la 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 squalo sta per essere a contatto con il bordo. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Ma so che, in realtà, sotto c'è un movimento pulito 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 piccolo blocco che dice, oh, se sul bordo, rimbalzo. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Quindi, quello che vogliamo fare è continuamente eseguire. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 E così ciò che questo "se sul bordo, rimbalzo" fa - in realtà 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 controlla se sono già al limite, poi riprendersi. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Quindi abbiamo bisogno di trovare un qualche tipo di loop continuo 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 eseguire questa istruzione. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Quindi, se si guarda sotto controllo, qualcuno ha un'idea di 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 ciò ciclo si potrebbe desiderare di utilizzare? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Gia '. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENTE: Il ciclo per sempre. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Esattamente, sì. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Il ciclo per sempre. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Quindi cerchiamo di tenere traccia che qui, e poi dire, se sul bordo, rimbalzo. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 E poi vediamo. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Bene. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Così il pesce si muove come al solito. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 E poi, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 ora lo squalo non può scappare e rimbalza fuori dallo schermo. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Bene. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Così mi è stato guardare dentro 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Io non posso - sì? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENTE: Come si fa a fare che si applicano allo squalo mentre si muove 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 ai pesci? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA Chandler: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Quindi la ragione per cui solo lo squalo rimbalza, a differenza 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 dei pesci, perché questo script che abbiamo scritto è dentro 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 lo sprite squalo. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vedete, qui, lo sprite squalo è selezionata. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Bene. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Quindi cerchiamo di aggiungere qualcosa d'altro. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Stavo esplorando i diversi costumi che 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch ha, e ho visto questo grazioso piccolo squalo-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Così ho pensato che, ehi, beh, forse siamo in grado di implementare la 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 squalo chomping, per esempio, quando si preme lo spazio. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Sto solo andando a fermare questo. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Bene. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Sì. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENTE: Potresti mostrare il - è che sotto Costumi? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chandler: Oh, sì. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Così sono andato in costumi, e poi ho guardato sotto Importa. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Ed ecco, Scratch ha tutta una serie di costumi che 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 si può scegliere. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 E così poi c'è un sacco di animali, e poi il 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 shark ha un paio di costumi ad esso associati. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Quindi, in questo script qui, io sto già controllando continuamente 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 nel ciclo per sempre, bene, bene, se la freccia sinistra è premuto, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 allora voglio ruotare in senso antiorario. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Se la freccia destra si preme, voglio ruotare in senso orario. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Se la freccia su viene premuto, poi ho 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 vuole progredire in avanti. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Quindi, quello che possiamo fare è solo aggiungere a questo script, invece di 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 aggiungendo una separata, perché sono già registrazione 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 il tema di quali tasti vengono premuti. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Quindi cerchiamo di aggiungere uno che dice che se la barra spaziatrice - usiamo la 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 barra spaziatrice per chomp giù. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Quindi questi freccia tasto sinistro premuto, eccetera, questi sono 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 nel blu luminoso. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Quindi cerchiamo di andare al Sensing l'azzurro più luminoso, e guardare in basso. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, e qui è uno spazio di tasto premuto. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Quindi, quello che vogliamo fare è avere l'interruttore di squalo per la sua 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping giù costume. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Questo ha a che fare con il modo lo squalo 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 sembra, quindi andiamo a look. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 E qui ci siamo, comodamente, passare a 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 costume squalo-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Ma quando chomp giù, non vogliamo essere lo squalo 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping giù per sempre, quindi cerchiamo di aggiungere, OK, beh, allora, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 dopo chomp agisce, vogliamo che per tornare indietro. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 Ok, vediamo cosa fa. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Così abbiamo muoversi. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Così l'abbiamo chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 E 'una specie di chomping rapidamente, però, perché in Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 è loro esecuzione istantaneamente. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Allora, andiamo per il controllo e farlo apprezzare la sua 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, aspetta un secondo. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 E qui chomp agisce verso il basso un po 'più a lungo prima che vada 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 tornare alla sua fame. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Quindi sono abbastanza contento con lo squalo ora. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Ma il pesce, quello che sembra stia facendo - è una progressione 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 paio di passi, infatti, cinque volte. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Si muove a 50 passi. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 E poi quello che sta facendo qui, in questo blocco superiore qui è che io sono 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 dicendo: OK, bene, sta andando ad andare in un certo valore di x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Per trovare le coordinate, si può in realtà solo mouse 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 lo schermo, e quindi in fondo - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 proprio qui - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 ti mostrerà quali sono le coordinate sono. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Così si può trarre vantaggio da questa per inserire le coordinate 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 che si desidera. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 E allora che cosa questa affermazione qui sta dicendo sta dicendo, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 bene, il pesce inizia a questo valore x certa e quindi la 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 altezza può cambiare. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 In realtà sto andando a prendere una altezza casuale che rimane ancora 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 entro i limiti del palcoscenico. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Ed ecco, quello che sto approfittando di è 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 trasmettere eventi. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Così si vede che questo gestore di eventi è fish1 nuovo. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Così ogni volta che il pesce riceve il nuovo fish1 evento, sarà 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 eseguire questo. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 E poi si vede che dopo si muove in avanti il ​​suo valore insieme 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 di volte, poi trasmette effettivamente 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 ancora una volta, OK, nuova fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Invece, che ne dici facciamo in modo che l'unico pesce 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 continua fino alla fine dello schermo prima si resetta, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 invece di tipo di andare al centro di esso. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Così, invece di dire, ripetere cinque volte - perché non fare 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 davvero sapere quante volte sarà necessario fino a quando non 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 raggiunge la fine dello schermo, usiamo qualcos'altro. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Quindi ho intenzione di separare tutto questo, perché noi 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 in realtà non vogliono questo. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Per eliminare i blocchi in Scratch, quello che fai è è sufficiente trascinare 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 a sinistra, rilascio, e quindi viene eliminato. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Se si decide che non si vuole fare questo, allora si può 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 sempre undelete. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Ma noi vogliamo liberarci di questo. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Quello che vogliamo fare è che vogliamo continuare a muoversi a 50 passi e 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pausa un secondo fino a che toccare l'estremità dello schermo. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Così chiunque può individuare un ciclo che si potrebbe desiderare di utilizzare tale 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 ripete un processo solo fino a quando si tocca lo schermo. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENTE: Ripetere l'operazione fino. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: ho sentito "ripetere fino a", e questo è corretto. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Quindi sì, ripetere fino a questo blocco avviene anche - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 ma vediamo che questo ripetere fino blocco non è abbastanza 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 completo, giusto? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Quindi abbiamo bisogno di dire, OK, bene, ripetere fino a quando? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Quindi diciamo, bene, bene, ripetere fino a quando il pesce è a contatto con il 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 bordo dello schermo. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 E così ti dico che questo è in fase di rilevamento. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 C'è questo booleano toccante. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 E così si può selezionare quello che si vuole essere il controllo 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 che il pesce sta toccando. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Così qui, vogliamo dire toccare il bordo. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 E poi vogliamo aggiungere questa interattiva 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 E così ora, se guardiamo il nostro pesce andare, una volta che tocca il 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 bordo, si sposterà di nuovo. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Bene. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Quindi sono contento di questo. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 E, apriamo HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, un po 'come un programma di cucina, ho aggiunto un po' 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 più funzioni. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Così, per esempio, si vede che il pesce è ora realtà 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 scivolando senza intoppi, a differenza di prima, quando era 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 tipo di movimento e di arresto, in movimento e l'arresto - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 essenzialmente solo saltare pixel impostati. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Ho guardato sotto Movimento, trovato questa dichiarazione planata, e io 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 detto OK, invece di muoversi e di arresto, in movimento 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 e l'arresto, ho intenzione di scivolare 70 unità a destra, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 ma stare da me stessa posizione y qui. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Bene. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Così abbiamo uno squalo che può chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Ma si chiama HungryShark, dopo tutto, quindi cerchiamo di avere il 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 squalo mangia il pesce. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Quindi, come potremmo dire il pesce o dire lo squalo che ha 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomp giù? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Come possiamo comunicare? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Sì. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENTE: Il secondo costume dello squalo, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 lo cattura il pesce. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chandler: Sì, esattamente. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Così sappiamo che quando stanno passando il costume al 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, chomp che abbiamo verso il basso. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Ora, alla fine controlla. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Dire vogliamo che il pesce a scomparire una volta il suo mangiato. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Dovremo comunicare in qualche modo il pesce che 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 si avrà da nascondere, per esempio, o la scomparsa dalla 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 lo schermo una volta che è stato chomped verso il basso. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Quindi, che tipo di concetto, che tipo di strumento si può utilizzare per 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 hanno comunicare squalo al pesce, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Ho chomp giù? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENTE: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chandler: Sì, esattamente, trasmettendo un evento. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Quindi cerchiamo di andare a controllare e diciamo broadcast. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 E andiamo in onda chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Bene. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Ma una volta che abbiamo trasmesso qualcosa, che sia con la 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 presupposto che stiamo in realtà sta per avere qualcosa 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 riceverlo. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 E così che sta per essere il pesce. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Quindi diciamo che, quando ricevo chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Ora, quando il chomp squalo giù solo uno spazio vuoto, non lo facciamo 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 desidera che il pesce a reagire a quelle. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Quindi diciamo che, OK, bene, solo se lo squalo sta toccando il 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 pesce al momento della chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 che quando ci troveremo a fare qualcosa. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Allora, abbiamo intenzione di utilizzare la condizione se, a destra, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 perché stiamo controllando se qualcosa è vero o no. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Quindi, se torniamo al rilevamento, allora possiamo 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 usare qui, se toccando. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 E poi qui, scegliamo lo squalo. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Poi sotto look, questo blocco hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 che ti fanno praticamente il pesce scompare dalla scena. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Faremo lo nascondo, ma vogliamo un altro pesce, giusto? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Il nostro squalo ha fame. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Vogliamo dare più pesce. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Allora cerchiamo di trasmettere anche un pesce nuovo. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Quindi cerchiamo di vedere che cosa fa. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Così chomp agisce verso il basso e un altro pesce appare. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Ma questo è un po 'troppo veloce per un altro pesce di andare. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Così facciamo solo aspettare un secondo prima di 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 in onda un nuovo pesce. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Bene. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Quindi questo è un processo abbastanza buona di un gioco. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Ma tutti i giochi hanno bisogno di un punteggio, giusto? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Allora, cosa possiamo usare per tenere il punteggio? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Sì. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENTE: Altro - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Già. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Esattamente. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Gia '. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Così si vuole tenere traccia di fondamentalmente come 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 molti pesci si mangia. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Per fare questo, dovremo fare una variabile. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Chiamiamolo punteggio. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 E quindi presumibilmente, dal momento che questo è un gioco che stiamo giocando, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 stiamo andando a voler il pesce per essere in grado di - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 dire, una volta che la sua consumata può aumentare il punteggio o 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 qualcosa e poi lo stadio probabilmente hanno a che fare 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 qualcosa con la piaga pure. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Quindi ho intenzione di scegliere per rendere questo una variabile globale e dire 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 per tutti gli sprite. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Così, quando vogliamo aumentare il punteggio? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Quando un pesce è stato mangiato. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 E così abbiamo già un processo qui che a che fare 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 con il pesce viene mangiato. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Quindi cerchiamo di aggiungere questa istruzione qui - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 variazione del punteggio di 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Quindi una volta che si mangia un pesce, il punteggio aumenta. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Bene. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Quindi dire che sono stanco di questo gioco. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Mi fermo. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 E poi, oh, ho voglia di tornare al gioco. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Voglio iniziare una nuova partita. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Ebbene, il punteggio è ancora in 3, anche se sono 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 la riproduzione di un nuovo gioco. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Non abbiamo voglia di segnare non per ripristinare, giusto? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Quindi cerchiamo di aggiungere una dichiarazione di quando il gioco è iniziato nel 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 in scena per dire, OK, bene, vogliamo azzerare il punteggio. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Quindi qui abbiamo fissato il punteggio variabile da 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 E così ora, ogni volta che si avvia un gioco, il punteggio 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 avrà inizio alle ore 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Così ora, andiamo a HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Così ho fatto un po 'di più ora, e quello che ho fatto è 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 a destra clic sullo sprite pesce. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Volevo più pesce, e così ho cliccato duplicato e mi ha fatto 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 un nuovo sprite identico a quello e anche copiato in tutto il 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 script pure. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Allora questo fish2 è sostanzialmente identico a 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, tranne che invece di partire sinistra e 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 lo spostamento a destra, inizia a destra e si muove a sinistra. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 E poi ho anche scelto un nuovo costume per esso. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Poi ho trovato un altro costume che era un pesce maculato, e io 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 Era come, fresco, questo sembra velenoso, quindi facciamo finta 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 che questo è un pesce velenoso. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 E così ho detto, bene, bene, invece di mangiare la 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 pesci velenosi e avere il vostro aumento del punteggio, in realtà ho 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 vuole che diminuire. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Quindi qui abbiamo punteggio diminuisce di 1 ogni volta che il 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 squalo lo mangia. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 E poi, mi è piaciuto molto i costumi che graffiano 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 disponibile, e ho guardato e poi ho trovato le shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 sembrava uno squalo malato. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 E così poi l'ho modificato ho fatto verde. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 E mi sono detto, fresco, è uno squalo malato. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Bene. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Quindi cerchiamo cerchiamo di aggiungere al nostro script di una sorta di modo di rendere il 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 interruttore di squalo in essere malato ogni volta che 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 mangia un pesce avvelenato. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Quindi perché abbiamo copiato tutti gli script dal nostro originale 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 pesce in pesce veleno, che ha già questo sprite qui 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 che dice, quando mi chomped giù, io sono 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 in realtà chomped giù? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Così siamo in grado di approfittare di questo per comunicare al 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 squalo, oh, beh, hai appena mangiato un pesce veleno. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Tu sei malato. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 E così questo sarebbe il tipo di azione? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Che cosa si vuole fare? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Sì, esattamente. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Quindi cerchiamo di trasmissione. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Chiamiamolo squalo malato. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Così ora, lo squalo, ovviamente, sta per essere quello che è 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 ricezione di questo evento. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Quindi aggiungiamo quando ricevo lo squalo essere malati. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Così sappiamo di avere questo costume - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 lo squalo è malato. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 E poi si sa da prima che tipo di apprezzare 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 quando siamo in grado di mettere in pausa un po 'prima di tornare. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Si '? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENTE: Come si fa a copiare lo script da 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 uno sprite a un altro? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA Chandler: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Quindi, in questo caso, quando ho appena ripetuto lo sprite, a 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 copiare uno script ad un altro sprite, quello che ho fatto qui è stato 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 solo dire duplicato, e in realtà ha un intero nuovo 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite con tutti gli script inclusi. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Ma dire che si desidera copiare solo un certo script ad un altro 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, allora cosa si dovrebbe fare in realtà è sufficiente trascinare questo, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 il mouse sopra un altro script, e ora qui è duplicato. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 In questo caso, già aveva, in modo da poter eliminare solo 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 di nuovo. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Ma per copiare uno script in un altro, quello che fai è solo 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 trascinarlo gli altri sprite. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Così siamo tornati al squalo essere malati. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Squalo Quindi è ricevuto è malato, e dice, bene, bene, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 una volta che sto male, ho intenzione di passare a mio costume che dice 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Squalo malato", e ora, diciamo solo aggiungere un tempo di attesa per 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 apprezzare il verde. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 E poi andiamo a fame di nuovo, in modo che possiamo solo 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 tornare allo squalo aver fame. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Bene. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Quindi andiamo a mangiare questo pesce viola. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Va bene. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Bella domanda. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Che cosa è successo al bancone? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Così abbiamo impostato punteggio a 0 qui, ma questo punteggio - che cosa 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 questo segno di spunta non fa altro che si nasconde o Scopre la variabile 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 dallo schermo. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Ma quello che possiamo fare, invece di deselezionare o il controllo di esso - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 si può effettivamente avere questo blocco qui dice "mostrare o nascondere 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 la variabile ". Quindi cerchiamo di fare in modo che ogni volta che si inizia 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 il gioco che la variabile viene mostrato. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Così ora la variabile viene mostrato. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Mangiamo un pesce veleno, e ci si ammala. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Bene. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Così ora, è strano per un gioco per noi avere negativo 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 punti, giusto? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Quindi continua a mangiare questi ed è come - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Così come su ogni volta che si ottiene negativo, se abbiamo mangiato troppo 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 molti pesci velenosi, game over - squalo e 'troppo male. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Bene. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Così che cosa abbiamo bisogno di fare è che abbiamo bisogno di 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 trasmesso un evento - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Così abbiamo potuto fare in diversi modi, in realtà. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Potremmo avere da qualche parte in fase di uno script che 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 continuamente controlli è il punteggio negativo? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Il punteggio negativo? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Se sì, allora va in onda questo evento. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Ecco, questo è un modo di farlo. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Oppure potremmo approfittare del fatto che sappiamo che il 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 unico modo che il punteggio potrebbe essere negativo è quando si mangia un 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 pesci velenosi, giusto? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Perché quando si mangia un altro pesce, il tuo 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 punteggio è destinata ad aumentare. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Quindi non c'è alcuna utilità per verificare se deve essere 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 gioco è finito o no. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Quindi questo è un processo simile qui. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Così possiamo in realtà solo aggiungere a questo "quando ricevo squalo 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 malato ". 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Così dicono si aggiunge questa condizione. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Vogliamo dire che, se il punteggio è minore di 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Così abbiamo intenzione di andare agli Operatori, che andremo a utilizzare 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 questo meno di uno, che andremo a trascinare il nostro 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 cliente qui, dire 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 E così, se il punteggio è 0, quindi vogliamo trasmettere 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 qualcosa che si chiama game over. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Quindi dire che abbiamo game over. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Parliamoci chiaro spostare qui o qualcosa del genere. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Bene, noi vogliamo lo squalo solo per tornare ad essere affamati, se 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 il gioco può essere giocato. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Così, invece di utilizzare un "se", useremo 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 un "if else" costruire. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Che cosa fa questo - dice, OK, quindi se questa condizione è 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 vero, allora fare questo, ma se è falso allora fare questo. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Quindi cerchiamo di aggiungere se il punteggio è inferiore a 0, allora si 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 trasmesso game over, ma se non - se la vostra 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 punteggio è ancora positivo - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 poi tornare ad essere affamati. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Quindi, ora che abbiamo il gioco su eventi, dovremo avere 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 qualche modo di rispondere ad esso. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Quindi cerchiamo di fare un nuovo script che dice "quando ricevo gioco 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 oltre. "E quello che abbiamo qui sotto controllo è in realtà questo 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 arrestare tutti i pulsante, e quindi sostanzialmente si imita clic 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 la fermata rosso segno qui. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Quindi cerchiamo di avere la fermata squalo. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 E così vogliamo anche il pesce di fermarsi, quindi cerchiamo di trascinare e 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 copiarlo trovi 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Vogliamo che tutti i pesci di fermarsi. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 E poi diamo la tappa pure. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Bene. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Così nuotare intorno, si mangia un pesce, e 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 allora il programma si blocca. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Sto andando verso il basso, ma non posso davvero fare nulla. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, ma diciamo che non vogliamo ricordare all'utente che 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 loro hanno un valore negativo, per esempio, allora possiamo, per 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 esempio, nascondere la variabile dallo schermo. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Così, quando lo stadio riceve game over, poi si nasconde 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 il punteggio variabile. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Quindi cerchiamo di mangiare pesce un altro. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 E poi il punteggio scompare, e basta questa schermata. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Bene. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Ecco, questo è un gioco abbastanza decente, e se avete avuto più 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 tempo, allora si potrebbe eventualmente aggiungere 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 script sempre più. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 E così allora, ho aggiunto qualche pesce più, li ha fatti progredire 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 a velocità diverse, e quindi ogni volta che lo squalo mangia un 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 pesci velenosi, si dice in realtà, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 E poi quello che ho fatto è stato aggiunto un nuovo sfondo per il 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 stadio - un gioco rispetto alla media. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 E allora cosa fa la fase durante la partita per il superamento di 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 gestione è passa allo sfondo del gioco è finito 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 sfondo. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 E così, ho nascosto tutte le sprite dal palco in modo che 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 solo il gioco su sfondo è stato mostrato. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Ci sono un paio di altre piccole aggiunte che ho aggiunto, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 per esempio, prima quando abbiamo finito il nostro programma, allora la nostra 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 squalo, la prossima volta che abbiamo iniziato, si avvia in 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 tale posizione pure. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Quello che ho aggiunto è ogni volta che la bandiera verde si fa clic, quindi 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 lo squalo risale al origine e poi rivolta verso 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 destra, in modo che ogni volta, si dispone di un 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 squalo a partire lì. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Così si può sperimentare in Motion e cose del genere, che 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 solo per aggiungere piccoli tocchi che rendono la vostra 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 gioco un po 'più lucido. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Qualcuno ha qualche domande su HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Bene. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Ecco, questo è un esempio di qualcosa che si potrebbe fare 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 in Scratch utilizzando tutti gli strumenti di cui abbiamo discusso in precedenza. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Così ho anche incluso nelle diapositive procedura dettagliata. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Li vedrete in seguito. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 E 'solo una panoramica dei processi che abbiamo fatto - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 passando da HungryShark0 tutta la strada per il nostro finale. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Uno 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Gia '. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Ma questo è tutto. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Starò dietro se voi ragazzi vogliono 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 altre domande. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Questo era Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Grazie a tutti per essere venuti, e ci vediamo alla Procedura dettagliata 1.