1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN:すべての権利。 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 みなさん、こんにちは、そしてチュートリアル0に歓迎しています。 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 私の名前はZamyla、と私は、これらを導くことでしょう 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 ウォークスルー今年。 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 CS50では、すべての問題セットはチュートリアルが付属しています 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 我々は、今週の問題のセットを介して行くよそれによって、それを話す 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 を介して、さまざまな議論を開始する方法を話す 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 実際に設定する問題を打破するためのテクニックやヒント 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 いくつかの扱い刺さ。 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 私はまた、あなたのご質問にお答えして本当に嬉しいです 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 問題セットで持っている。 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 さらに騒ぎがなければ、私はあなたがいるかどうか、あなたがここにいるうれしい 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 ここにオンラインで個人または同調インチ 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 始めましょう。 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> だからCS50でP-SET第一 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 実際に、我々は次のように入力し、マシンに取得するつもりはない 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 かなりまだコードのもの。 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 我々は、実際にされているスクラッチを使用することになるだろう 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 私たちはいくつかのドラッグアンドドロップを行うことを可能にするプログラム 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 プログラミング。 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 そして私たちが入力していないにもかかわらず、それは本当に私たちのことが可能になり 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 その基本的な概念のいくつかを探索 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 我々は、CS50全体のすべてを使用します。 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 さて、これらの概念をいくつか紹介します 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 ツールボックスでここにリストされている。 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 私はすべてのチュートリアルのために何がしたいのですがあなたのすべてを提示している 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 このチュートリアルのために使用できる一連のツールを持つ。 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 だから、心配しないでください。 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 我々は、これらの用語のすべてに目を通すと、これらのすべてがあります 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 チュートリアル中に理論。 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 さて、あなたはこれらのすべてのツールを使用して終了するかどうか、あるいは単に 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 そのうちのいくつかは、それはあなたが装備しているのかを知ることは本当に良いことだ 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 問題セットに取り組むことができるようにすると。 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> だからスクラッチで、あなたが知る必要がある最初の専門用語は何ですか 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 スプライトです。 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 すべてのオブジェクトまたはすべての文字がそう、それは犬猫である 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 またはボールは、スプライトと呼ばれています。 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 それで、私がしたい場合は、2匹の猫を言う - 彼らがしているかどうか 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 同じ - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 私は最初の2つの別々のスプライトを作成する必要があるでしょう。 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 そしてそうスプライトはそれらに関連付けられているスクリプトを使用している。 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 スクリプトを使用して、構築されようとしているのか実際には - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 ドラッグアンドドロップ - あなたのブロックで。 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 それで、何のスクリプトが決定し、どのように定義する種類のものであるか 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 スプライトは動作します。 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 我々が持っているので、スプライトが、実際には単なる画像ではありません 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 また、その種類のスプライトに関連付けられている衣装 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 スプライトがどのように見えるかを決定します。 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 そして、あなたが特定のスプライト用に複数の衣装を持つことができます。 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> だからあなたのスクラッチプログラム中のある時点で、我々が紹介として 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 後で、今日のチュートリアルでは、次の作業を実際にすることができます 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 それはどちらかに見えるようにあなたのスプライトの衣装を変更する 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 若干異なるまたは完全に異なる。 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 それでスクラッチでスプライトを作成する3つの方法があります。 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 一つには、スクラッチ年代に独自のものを描くことができます 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 ペイントエディターが組み込まれています。 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 あなたは、あなた自身の画像をアップロードすることができ、スクラッチの組み込みのいずれかを使用します。 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 もの、または、最後のオプションは、ランダムなスプライトを取得します。 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 今、あなたが特に幸運を感じている場合、それから私 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 あなたの運を試してみて、ランダムなスプライトを作成するためにあなたを歓迎します。 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> だから、すべてのスプライトが上に配置され 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 スクラッチでのステージ。 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 ステージ - 私たちは私たちのキャンバスとしてそれを扱うことができます。 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 それで、すべてのスプライトをステージ上に配置されます。 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 そして、この段階では、それが何を可能にされているすべてのスプライト 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 それに乗って移動します。 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 そして、ちょうどスプライトのように、ステージには、スクリプトを持っています。 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 ので、これらのスクリプトは、ステージ上に配置する - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 もし、そうでないスクリプトがある場合、例えば、それは本当に便利だ 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 正確に1つの特定のスプライトに関係するのではなく、 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 一般的には単に複数のスプライトまたは、に係るものであるときは、何か 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 あなたがしたいこと。 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 だから、代わりにステージ上でそれらのスクリプトを配置して、ということができます 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 少し良いデザインでしょう。 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 あなたは複数のスプライトを有することができる今、それは良いことだ 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 あなたは1つだけのステージを持つことができることに留意してください。 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 しかし、ステージはまた背景があります。 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 スプライトが行うように、衣装とは対照的に、ステージは持っている 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 背景。 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 そして再び、あなたはどちらかあなた自身を描画したり、独自にアップロードすることができます 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 背景として使用するイメージ。 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> 私たちが行く前に誰か質問はありますか? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 [OK]をクリックします。 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 何のチュートリアルの間に私を中断すること自由に感じ、および 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 私はあなたが持っているあらゆる質問に答えることがうれしいです。 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 [OK]をクリックします。 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 ですから、あなたのスプライトプログラムを起動したとき、あなたは何をするつもりだ 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 やるあなたが緑の旗をクリックするつもりです。 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 しかし、あなたは右のこのブロックには何も接続しない場合 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 ここで、何が実際に起ころうとしてんだ。 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 なぜなら、あなたが参照して、スクリプトやステージを行う必要がありますどのような 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 実際にイベントに応答するために知られていない - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 ことは、我々はそれらの、イベントと呼んでいるものだ - 緑の旗の 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 クリックされている。 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 だから、実際に溝にブロックを添付する必要があり 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 その緑色の旗クリックブロックの底、と 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 プログラムが何をすべきか、どのように対応するか知っているだろう 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 緑のフラグがクリックされた。 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> さて、どんなことをした後に来るか? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 さて、私たちは、使用するスクラッチのブロックの茄多を持っており、 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 あなたのプログラムの肉は、本当に、これらのどこにあるか 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 文。 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 それで、これらの文は、便利なアール 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 色別に整理。 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 あなたは、運動に関連するアクションを持っている 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 サウンド、ルックス、とcetera。 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 それで、あなたは、それらの間を移動することができます参照してくださいすることができます 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 あなたのスクラッチプログラムのタブを開きます。 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 ですから、あなたがそれを中心に構築され、他のものがあるでしょうしながら、 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 どんな文が実際にやっていることは実際に指示されている 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 スプライトや何かをするためのステージ。 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 ただ言ってとは対照的に、[OK]を、この操作を行うと、 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 文は、実際にそれの本当の肉が含まれています。 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 さんが言うには、あなただけの特定のアクションを実行したいとしましょう 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 特定の事が起こったときだけニャーに猫が欲しい。 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 私たちはあなたで学んだブールの利点を活かすことができ 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 講義1。 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 ので、これらは、に評価式です 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 trueまたはfalseのいずれか。 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 ので、これらによりスクラッチで識別されます - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 あなたはそれらのブロックの末尾で角度を参照してください。 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 そしてあなたはブール値の異なるさまざまな種類のを持っています。 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 あなたは "最も押下されています"としている "2プラス2はありません 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 、5に相当し "または"ユーザーが上の特定のキーを押している 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 キーボード? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> さて、あなたはただ一人でこれらを使用することはできません。 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 あなたは何をしなければならないことは条件と組み合わせています。 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 だから条件はスクラッチの制御]タブの下にあり。 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 そして彼らは便利なことはほとんどプレースホルダを持っている 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 ブロックの形状は、あなたがそれに置く必要があることを示しています。 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 だから、状況の文脈に応じて、選択することができます 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 あなたの条件内に配置し、ブールと。 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 そして、そこには、条件文を持っています。 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 あなたは、そのブロック内のステートメントを置く場合は、持っている 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 一定の条件が満たされた上でそれによって一度構造は、セットアップ 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 左側には、文を実行します。 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 はい? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> 学生:変数が数値を表す場合は、次の操作を実行できます 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 、緑の1のように、ブール内に変数を使用 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 例えば? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN:はい、することができます。 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 あなたの中に変数の値をドラッグアンドドロップできます 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 そこに円形。 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> さて、コンピュータの利点の一つは、広大なパワーである 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 彼らは反復的なプロセスを実行したりすることができる時とスピード。 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 だから、代わりに、上に命令を繰り返し言う 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 と何度も繰り返して、実際にそれを入力する - または 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 この場合には、スクラッチでは、ドラッグアンドドロップと 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 ドラッグ·アンド·ドロップ - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 私たちが出来ることは、ループの中でそれをカプセル化しています。 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 ので、ループはどちらのものを実行するために使用することができます 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 無限に永遠にループを持つ、または用 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 回数を設定する - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 "挨拶"を10回繰り返して、言うか、特定するまで 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 条件が真である。 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 それで再び、あなたはスクラッチヒンティングされていることが分かり、その時 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 あなたは、このようなだけにして "まで、繰り返し"などの条件を持っている 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 そこの内側に収まることはブール値です。 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 かしこまりました。 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> だから今、私たちは繰り返しカプセル化することができることを知っている 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 ループの内部プロセス。 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 このようなことが理想的ではないかもしれませんなぜあなたは見ることができます。 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 それはスライドに収まりません。 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 本質的に、それだけで何度も何度も同じことを行います 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 実際には10回。 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 それは、10ステップを移動こんにちは、10ステップを動かすと言い、ハロー氏は述べています。 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 だから今は、かつて我々はループを持っていることのような何かを見ることができます 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 これはかなり良くなります。 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 それは短い、それは小さいです、そしてそれは実際に完了 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 同じこと。 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 さて、スクラッチでは、これは大した違いはないかもしれませんが、 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 それは実際にあなたにいくつかの時間を節約できます。 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> だから変数式へ - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 あなたが実際に変数を使用し、内部にそれらを置くことができ 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 条件。 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 すぐそこにあるように、あなたは私たちが名前の変数を持って参照してください。 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "カウンタ"と我々はどうかを確認することを同一視している 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 それが0未満です。 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 だから変数は、私は言うだろう、本質的には 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 値のコンテナ。 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 スクラッチでは、値のこれらのタイプは、どちらの言葉であり得るか、または 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 彼らは数字を使用できます。 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 それで、これらの変数と、それらをどう扱えばいいかは、私たちです 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 それらの値を設定することができます。 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 そこでここでは、最初の例では、テキストの例を持っている 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 値として "Hello、World!"を含む二番目の例では、 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 それは我々はすでに名前の変数を持っていることを前提にしています 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "カウンター"、そしてその場合には、我々は3でそれを変更している。 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 我々は3でそれをインクリメントしている。 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 そして、最後の例では、変数はドラッグすることができます 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 ブール式に入れることができます。 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> さて、あなたは変数を作成するときは、しなければならないもの 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 あなたが決めるのすべての変数を作るかどうかである 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 あなたのスクラッチプログラム内のスプライト、または単にのために 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 あなたが作るときに、選択したスプライトれる細目 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 変数。 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 やので、これは作ることは非常に重要な決定です。 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 そして、それは本当にあなたが何をしたい範囲にダウンしています 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 持っている変数。 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 だから例えば、ローカルスコープの例は次のようになります場合は 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 変数を持っているために、このスプライトにだけ選択します。 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 だからそれだけでスプライトができることを意味するでしょう 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 その変数にアクセスします。 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 スプライトだけがそれを見ることができるだろうと、 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 それを変更し、それを修正します。 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 あなたはグローバルスコープを持つことを選択した場合 - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 あなたはすべてのスプライトのためと言うならそうだとすれば、それだ 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 あなたは、そのオプションを選択してください - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 そのステージだけでなく、すべてのスプライトを意味している 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 、参照、変更、およびその変数にアクセスすることができること 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 あなたが作成しました。 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 これまでの変数か何かに何か質問はありますか? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 はい。 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> 学生:変数の場合、あなたは2つの変数を持つことができます 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 彼らは別のスプライトを使っているのであれば、同じ名前? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN:限り、彼らは地元のスプライトがあるので--- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ああ、はい、申し訳ありません。 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 だから、質問は2つの変数を持つことができるか否かであった 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 プログラムで、あなたが持つ2つの変数がある場合、同じ名前 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 名前が同じでので、両方のローカルスプライト、スプライト1、アール 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 猫は、 "カウンタ"変数名を持っており、スプライト2、 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 犬は、それらと同じくらい長い間、 "カウンター"という名前の変数を持っている 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 両方のローカルスプライトがあり、その後、その範囲はには及ばない 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 プログラムの残りの部分。 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 それで、他のスプライトのnoneまたは 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 ステージが混乱してしまいます。 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 かしこまりました。 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> 我々が持っていたときので、私はエントリポイント前に述べた 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 緑のフラグが付けられたときにクリックされたブロック。 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 それで、それが何であるか - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 イベントは緑色の旗であることを起こるときは、[OK]を、それを言う 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 クリックすると、これはあなたが何をすべきかです。 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 となるように、実際には唯一のイベントではありません 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 我々は、スクラッチで持っている。 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 我々はまた、他のイベントがあります。 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 だから我々はときにキーには、例えば、持っている 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 キーボードが押されています。 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 そして、あなたが実際にA〜Z、0までの文字を選択することができ 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 0〜9の数字、または矢印キー。 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 そして、我々はまた、あなたのような他のイベントを持っている 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 スプライトをクリックします。 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 そしてあなたはそれで起動したときには、キー傾向に気付く 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 彼らはだけなので底部に溝があり、ということである 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 その後、再び、それは何のキーは、上記の添付、という 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 そのブロック。 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 あなたはその下側からビルドします。 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> 今、私たちはいくつかのイベントが起こるだけしたい場合に何が起こるかと言う 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 猫はの特定のセクションを触っているときに、私は知らない、 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 ステージまたはそのような何か? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 我々は、実際には任意の組み込まれていません 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 イベントがあることを意味します。 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 ですから、私たちがしなければならないだろうと、実際に私たちの独自のイベントを作成することです。 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 とすることは、放送と呼ばれています。 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 ですから、特定のことが起こったことを通知したいとき、 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 その後、使用 - コントロール]タブで、呼ばれるブロックがあります 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "放送しています。"それでその後、あなたの名前を入力します 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 あなたはブロードキャストしたいイベント、その後いずれか 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 スプライトまたはスプライト - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 あなたは、このメッセージに反応して複数のスプライトを持つことができます - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 やステージがそれを処理する必要がありますが、しなければならないでしょう 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 それを受け取る、と言わざるを得ないでしょう、[OK]を、私はこれがあることを理解 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 何が起こっているので、私はそれを使用してこれを行うつもりです。 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 それで、いつでもあなたとのイベントをブロードキャスト 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 そのスプライトまたは別のスプライトのいずれかであることを理解 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 そのイベントを受信して​​応答しているつもり。 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> さて、実際の例に入る前の最後のコンセプト 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 スクラッチプログラムのスレッドです。 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 お使いのコンピュータが実行しているときにスレッドがあるので、 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 同時に同時プロセス。 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 私は私たちのすべてが恩恵を受けていることを保証する 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 我々は、同時に映画を見ているスレッド 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 エッセイまたはそのような何かを入力する。 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 コンピュータは同時にいくつかのことを実行している 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 ただ傷がつくような時間。 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 この例で分かるように、これらの2つのスクリプトができます 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 これらのため、まったく同じスプライトを使用することが 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 エントリーポイントから始まるブロックは、実際に使用することができます 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 倍の倍数。 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 私はおそらく、グリーンフラッグがブロックをクリックしたことを保証する 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 最も人気の一つとなる 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 あなたのプログラム内のブロック。 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 そこでここでは、緑色の旗をクリックしたときに、があることがわかり 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 緑の旗のときと同様に、起こっているプロセス 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 クリックすると、起こっている別のプロセスがあります。 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 それでスクラッチ同時にこれら2を実行します。 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 そしてあなたが実際にできることがわかっていれば、これらのスレッドを使用して 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 複数のエントリポイントを持っている - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 それは、同じエントリポイントであっても - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 それはあなたがしたい場合は、言って、本当に便利になるために起こっている 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 互いに独立した別個のタスク。 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 かしこまりました。 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 だから、実際にスクラッチプログラムの例に見てみましょう。 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> [OK]をクリックします。 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 だから私はすでにここで私達のための小さなプログラムを作りました。 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 だから、僕は起動する緑の旗をクリックして参照してくださいつもりだ 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 それが何をするか。 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 だから我々はここにオレンジ色の魚を持っている - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 魚のスプライト - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 移動してからリセットして戻っているようだ。 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 そして、我々はサメスプライトを持っています。 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 そして、このサメスプライトが移動することができ、それはそれはできますが、回転させることができます 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 泳ぎ回る。 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 [OK]をクリックします。 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 だからそれは楽しみのようなものだ。 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 しかし、我々は間違いなくそれにさらに追加することができます。 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 例えば、我々は、サメが動いている場合、それができることがわかり 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 実際に画面を下車し、ほとんど 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 視界から消える。 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 我々はしたくないので、だから我々は、それを変更したい 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 脱出するサメ。 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 そしてそうではスクリプトを停止してサメを編集することができ 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 スクリプトは、おそらく何かを追加します。 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 ていることに注意してくださいここでは、この特定のスプライトで、永遠にループ 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 ストレートエッジで終了します。 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 これは、任意の溝を持っていません。 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 それは永遠にループだからそこで実際に、これは理にかなっています。 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 それは無限に何かを実行することだ。 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 だから、それは今まで終了しません。 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 その下に何かがあった場合であっても、だろう 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 それを取得することはありません。 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 だからあなたは、実際にスレッドを導入することを余儀なくされています。 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> かしこまりました。 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 だから、別のスクリプトを追加してみましょう。 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 だから私は、緑のこのエントリ·ポイントを開始するつもりだ 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 フラグをクリックします。 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 だから私が何をしたいかどうかを継続的にチェックすることです 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 サメはエッジに触れることになるだろう。 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 しかし、私はそれは、実際に、動きの下できちんとした存在であることを知っている 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 と言う小さなブロック、ああ、エッジ、バウンスにします。 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 だから我々が何をしたいのか連続して実行することです。 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 それで、これは "エッジであれば、バウンスは"何をしない - それは実際に 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 すでに私は端にいるのなら、立ち直るチェックします。 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 だから我々は継続的にループのいくつかの種類を見つける必要があります 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 この文を実行​​する。 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 我々がコントロール下に見えるのであれば、誰ものアイデアを持っていません 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 何ループ我々は使いたいかもしれません? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 うん。 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> 学生:永遠にループ。 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN:そう、うん。 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 永遠にループ。 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 だからエッジであれば、バウンス、次に言うのは、そのここで追跡できるように、と。 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 そして、見てみましょう。 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 かしこまりました。 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 魚は通常通り動いている。 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 その後、OH - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 今サメが脱出し、画面をオフにバウンスすることはできません。 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 クール。 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 かしこまりました。 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 だから私はインチを探していました 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 私はマストアイテム - はい? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> 学生:あなたはどのようにそれが動くようにサメに適用されることに作るのですか 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 魚の? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN:ああ。 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 だから唯一のサメがバウンスした理由は、とは対照的 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 私たちが書いた、このスクリプトは内部であるため、同様に魚である 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 サメスプライト。 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 あなたがここまで、以下を参照してください、サメスプライトが選択されています。 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 かしこまりました。 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 それでは、何か他のものを追加してみましょう。 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 私はさまざまな衣装で探求していた 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 傷があり、私はこのかわいい鮫ムシャムシャ食べるのを見た。 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 だから私は、ちょっと、まあ、多分私たちが実装することができると思った 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 我々はスペースを押したときに、例えば、サメムシャムシャ。 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 私はこれを停止するつもりです。 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 かしこまりました。 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 はい。 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> 学生:あなただけ見せてもらえ - そのコスチュームの下にある? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN:ああ、はい。 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 だから私は、衣装の下に行って、それから私はインポートの下に見えた。 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 ので、ここでは、スクラッチその衣装の全体の配列を持っています 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 を選択することができます。 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 それで、そこの動物の全体の束だし、その後 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 サメは、それに関連付けられた衣装のカップルを持っています。 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 [OK]をクリックします。 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 そこでここでは、このスクリプトでは、私はすでに継続的にチェックしている 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 永遠にループ内では、[OK]を、まあ、左矢印が押された場合、 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 それから私は反時計回りに回転させたい。 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 右矢印が押された場合は、私が時計回りに回転させたい。 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 上矢印が押された場合は、私 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 前方に進行したいと思います。 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 だから我々は何ができるかだけで、このスクリプトに追加するのではなく、さ 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 これは、すでにチェックインしているので、別の1つを追加 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 キーが押されているのテーマ。 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> それでは、スペースキーあれば言って1を追加してみましょう - 使用してみましょう 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 がむしゃらに食べるにスペースキー。 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 これらのキーの左矢印が押されたので、とcetera、これらは 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 明るい青インチ 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 それでは、明るい青をセンシングに移動し、下を見てみましょう。 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 ああ、ここで押されたキーのスペースです。 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 だから我々が何をしたいのか、そのサメにスイッチを持っていることです 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 衣装ダウンムシャムシャ。 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 それはどのようにサメに関係しています 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 見えるので、見た目に行く。 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 そしてここで我々は、便宜的に切り替えました 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 衣装サメムシャムシャ食べる。 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 しかし、ときに我々はがむしゃらに食べる、我々は、サメはなりたくない 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 永遠にダウンムシャムシャ、そう、じゃあ、[OK]を、のは追加してみましょう 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 それはchompした後、我々はそれが戻って切り替えたい。 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 そう、それが何をするか見てみましょう。 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 だから我々はそれを動き回っています。 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 [OK]をクリックします。 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 だから我々はそれが早まっている。 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 それは、なぜならスクラッチで、素早くしかしムシャムシャのようなものだ 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 それは瞬時にそれらを実行することだ。 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 それでは、コントロールと、そのに感謝するために行きましょう 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chompは、1秒待つ。 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 それが行く前に、ここではそれがやや長いダウンをchomp 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 その飢えにバックアップします。 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> [OK]をクリックします。 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 だから私は今、サメにはかなり満足している。 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 しかし、それはやっているように思える魚は、 - それは進んでいる 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 手順のカップルは、実際には、5回。 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 これは、50の手順を動いている。 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 そして、それはここに、この一番上のブロックでここに何をして私はよさ 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 と言って、[OK]を、まあ、それはxのある値に行くつもりだ。 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 座標を見つけるには、実際のところ、マウスオーバーすることができます 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 画面、次に底に - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 こっち右 - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 それは、座標が何であるかをお見せしましょう​​。 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 だから、入力座標にその利点を取ることができます 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 あなたが望むこと。 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 それで、何ここでこの文が言っていることは、[OK]を、と言っている 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 よく、魚は、この特定のx値から始まり、 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 それの高さは変更することができます。 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 私は実際にじっとランダムな高さを選ぶつもりです 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 ステージの制約の範囲内で。 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 ので、ここでは、私が活用しているものです 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 イベントをブロードキャストします。 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 それで、あなたは、このイベント·ハンドラが新しいfish1であることがわかります。 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 魚が新しいfish1イベントを受信するたびに、だから、それはよ 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 これを実行してください。 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 そしてあなたはそれがその設定額前進した後ことがわかり 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 回の、それは実際に放送する 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 もう一度、[OK]を、新しいfish1。 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 しかし、その代わりに、どの程度それがとても魚だけ作ることをしてみましょう 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 は、リセットされる前に、画面の終わりまで続行 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 代わりに、それの中心に行くだけの種類の。 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 代わりに言ってのSO、5回繰り返す - 行っておりませんので 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 本当にそれまで必要とされる何回知っている 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 画面の端に達すると、何か他のものを使用してみましょう。 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> だから私たちので、これを分離するつもりです 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 本当にこれを望んでいない。 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 スクラッチのブロックを削除するには、何をやっていることはあなたがちょうどドラッグです 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 それは左、リリースにし、それは削除されます。 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 あなたはそれをしたくなかったと判断した場合は、次のことができます 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 必ず元に戻すこと。 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 しかし、我々はこれを取り除きたい。 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 私たちがやりたいことは、我々は50ステップとを移動する上に保存しておきたいです 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 我々は画面の端に触れるまで一秒を一時停止。 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 だから誰も、我々はそれを使用してみたくなるようなループを見つけることができます 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 我々は、画面に触れるだけまでプロセスを繰り返します。 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> 学生:まで繰り返します。 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN:私は "まで、繰り返し"聞いて、それは正しいです。 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 そうそう、ブロックまでこの繰り返しもかかる - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 しかし、我々はブロックされるまで、この繰り返しがなく、かなりあることがわかり 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 完了すると、右か? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 だから我々はいつまで繰り返し、[OK]を、よく、言う必要がある? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 だから我々は魚が触れている間、繰り返し、[OK]を、よく、言う 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 画面の端。 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 そして私はそれがセンシング下にあることを教えてあげる。 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 この感動的なブールがある。 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 それで、あなたがチェックすることがしたいのか、ここで選択することができます 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 魚が触れていることを確認します。 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 だからここで、我々は、エッジに触れると言いたい。 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 そして、我々はこのバックをインチ追加したい 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 そして、今、私たちは魚が行くのを見た場合、一度は触れて 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 エッジは、再び戻って移動します。 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 かしこまりました。 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 だから私はそれで満足している。 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 とletのオープンHung​​ryShark1。 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> 料理番組のように[OK]を、一種の、私が少し追加された 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 より多くの機能。 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 だから例えば、あなたは、魚が今実際にあることがわかり 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 それがあった滑空かなりスムーズに、前とは対照的に、 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 移動·停止、移動·停止の一種 - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 本質的にちょうどセットの画素をジャンプ。 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 私は、モーションで見て、この滑空文を見つけて、私は 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 [OK]を、言っただけではなく、移動して停止するのでは、移動 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 と停止、私は右に70単位を滑空するつもりだ、 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 しかし、ここに私の同じyの位置にとどまる。 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 かしこまりました。 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 だから我々はムシャムシャ食べることができますサメを持っています。 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 クール。 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 しかし、それはHungrySharkと呼ばれ、すべての後に、それでは持ってみましょう 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 サメは魚を食べる。 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> では、どのように魚を伝えるかそれが持っているサメを伝えるかもしれません 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 ダウンchompさ? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 我々はどのように伝えるのでしょうか? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 はい。 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 学生:サメの第二衣装で、 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 それは魚をキャッチします。 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN:ええ、その通りです。 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 だから我々は我々が衣装を交換するときにことを知っている 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 私たちはダウンを持ってムシャムシャ食べるムシャムシャ食べる。 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 今、我々は最終的にチェックする必要があります。 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 私たちはその食べた後、魚が消えてほしいと言う。 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 我々は何とかしてその魚に通信する必要があります 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 その中には、たとえば、非表示にすることがある、またはから消えます 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 画面が一度それが上にダウンchompされている。 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> だから、どのようなツールが我々にどのようなコンセプトを使用することができます 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 OK、魚にサメ通信を持っている 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 私がダウンしてchompさね? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 学生:放送。 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN:はい、正確には、イベントをブロードキャストする。 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 それでは、ブロードキャストの制御としましょう​​に行きましょう。 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 およびブロードキャストムシャムシャしてみましょう。 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 かしこまりました。 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 しかし、一度私たちが何かを放送し、それがとです 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 私たちは実際に何かを持っているつもりという仮定 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 それを受け取る。 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 となるように、魚になるだろう。 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 だから私はムシャムシャを受信したとき、としましょう​​。 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 さて、ときにちょうど空スペースダウンサメchompは、我々にはありません 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 魚は全くそれに反応したいと思います。 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 それでは言わせて、[OK]を、まあ、サメが触れている場合にのみ 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ムシャムシャ食べる時の魚 - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 それは我々が実際に何かをやるときだ。 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 それでは、我々は右、場合は、条件を使用するつもりだ、 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 ので、我々は何かが本当であるかどうかチェックしています。 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 我々はセンシングに戻るのであれば、我々は、することができます 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 触れた場合は、ここで使用しています。 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 そして、ここに、私たちはサメを選びました。 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 - その後、ルックス、この非表示ブロックの下 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 基本的に魚がステージから消えてそれを作ってあげる。 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 右、私たちは、それが非表示します、しかし、我々は別の魚をしたいですか? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 当社のサメは空腹である。 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 我々はそれをより多くの魚を与えたいと思う。 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 だからその後のまた再び新しい魚をブロードキャストすることができます。 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 [OK]をクリックします。 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 それでは、それが何をするか見てみましょう。 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> クール。 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 だから、ダウンchompして、別の魚が現れます。 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 しかし、それは、移動するための別の魚のために少しあまりにも速いです。 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 だから、我々の前にちょっと待ってみましょう 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 新しい魚を放送しています。 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 かしこまりました。 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 [OK]をクリックします。 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 だから、これはゲームのかなり良い作りです。 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 しかし、すべてのゲームは、右のスコアが必要ですか? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 だから我々はスコアを保つために何を使うだろうか? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 はい。 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 学生:その他 - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN:うん。 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 その通りです。 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 うん。 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 だから我々は、基本的にはどのように把握しておきたいん 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 多くの魚がそれを食べている。 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 そのためには、変数を作る必要があるでしょう。 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 そのスコアを呼び出してみましょう。 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 それで、おそらく、これは我々がプレーしているゲームですので、 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 私たちは、魚のことができるようにするつもりだ - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 その食べてしまえば、スコアを増やすことができます、と言うか 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 何かしてから、ステージはおそらく行う必要があります 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 だけでなく、痛みで何か。 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 だから私は、このグローバル変数を作ると言うことを選択するつもりです 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 すべてのスプライト。 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 [OK]をクリックします。 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 だから我々はスコアを上げたいような場合ですか? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 魚が食べられたとき。 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 それで我々はすでに扱っているここでのプロセスを持っている 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 魚に食べられてしまう。 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 それでは、ここでこの文を追加してみましょう - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 1によってスコアを変更します。 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 クール。 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 だから一度は魚、スコアが増加を食べる。 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> かしこまりました。 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 だから私はこのゲームの疲れていると言う。 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 私は停止します。 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 そして、ああ、私はゲームに戻ってきたいと思います。 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 私は、新しいゲームを開始したいと思います。 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 まあ、スコアは私はあっても、まだ3です 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 新しいゲームをプレイする。 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 私たちは本当に正しい、リセットを決して獲得するためにしたくないですか? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 だからゲームがで開始されたときの文を追加してみましょう 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 言うべきステージは、[OK]を、まあ、我々は、スコアをリセットしたい。 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 そこでここでは、変数を0にスコアを設定する。 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 そして、今、あなたがゲームを起動するたびに、スコア 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 0から始まります。 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 クール。 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 [OK]をクリックします。 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 [OK]をクリックします。 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 だから今、のはHungryShark2に進みましょう。 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> だから私は、今より少しだけ行われ、私がやったことはありました 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 右の魚のスプライトをクリックしました。 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 私はより多くの魚を求めていましたので、私は重複をクリックし、それがなされ 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 その1と同じで、新しいスプライトはまた、すべてのコピー 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 スクリプトと同様。 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 それではこのfish2は本質的に同一である 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 代わりに左から始まるのを除いfish1、と 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 右に移動、それは右から始まり、左に移動します。 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 そして私はまたそれのための新たな衣装を選んだ。 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 それから私は、斑点のある魚だった別の衣装を見つけて、私は 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 クール、のようだった、これは毒に見えますが、それでは、考えてみましょう 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 これは有毒魚であること。 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 そして、私は代わりに食べるのは、[OK]を、よく言った 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 有毒魚と私は実際に、あなたのスコアの増加を持って 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 それは小さくしたい。 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 そこでここでは、スコアが1ずつ減少しているたびに、 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 サメはそれを食べる。 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 そして、私は本当にスクラッチ衣装を気に入って 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 提供される、と私は見て、それから、私はshark'sを発見 - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 それは病気のサメのように見えた。 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 それで、その後、私はそれが緑色作らそれを編集しました。 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 そして、私はそれが病気のサメだ、のようにクールだった。 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 かしこまりました。 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> それでは、私たちのスクリプトに作る方法のいくつかの種類を追加してみましょう 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 れるたびに、病気であるにサメスイッチ 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 毒魚を食べる。 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 [OK]をクリックします。 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 だから我々は、元からすべてのスクリプトをコピーしたので、 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 毒の魚に魚、それはすでにここにこのスプライトを持っている 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 と言い、私がダウンしてchompさているとき、私は 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 実際にダウンchompさ? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 だから我々は通信するためにこれを利用することができます 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 サメは、ああ、まあ、あなただけの毒の魚を食べました。 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 病気だ。 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 それで、これはどのようなアクションのでしょうか? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 何をしたいでしょう? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 放送。 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 ええ、その通りです。 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 だから放送してみましょう。 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 それは病気サメと呼びましょう。 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 [OK]をクリックします。 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 だから今、サメは、明らかだ一つになるだろう 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 このイベントを受け取る。 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 私は病気である鮫を受信したときそれでは追加してみましょう。 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 [OK]をクリックします。 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 だから我々は、我々はこの衣装があることを知っている - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 サメは病気です。 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 そして、我々は、我々は一種の感謝の前から知っている 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 我々は戻って切り替える前に少しを一時停止することができたとき。 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 うん? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> 学生:どのようにしてからスクリプトをコピーするのですか 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 別のスプライト? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN:ああ。 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 だから、このインスタンスでは、私だけのために、スプライトを複製したときに 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 別のスプライトに複数のスクリプトをコピーして、私はここで何をしたかであった 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 ただ重複と言うと、それは実際に全体の新しいを作った 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 すべてのスクリプトでスプライトが含まれています。 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 しかし、あなたはちょうど別の特定のスクリプトをコピーしたいと言う 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 スプライトは、その後はどうなるのかだけ、これをドラッグして、実際には 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 別のスクリプトを上にマウスポインターを移動し、今ここにそれを複製。 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 このインスタンスでは、それはすでにそれを持っていたので、私達はちょうど削除することができます 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 再びその。 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 しかし、あなたが何をすべきか、別に1つのスクリプトをコピーすることだけです 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 他のスプライトにドラッグします。 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 [OK]をクリックします。 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> だから我々は病気でサメに戻っています。 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 だからそれは、サメは病気であり、それによると、[OK]を、好評を博している 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 私はうんざりしていると、私は言う私の衣装に切り替えるつもり 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "サメの病気、"そして今、ちょうどにウェイトを追加してみましょう 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 緑に感謝しています。 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 そして、我々は再び空腹であることを行っているので、我々はできるだけ 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 空腹でサメに切り替える。 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 かしこまりました。 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 それでは、この紫色の魚を食べてみましょう。 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 それで結構です。 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 良い質問です。 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 カウンターに何が起こったのか? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 [OK]をクリックします。 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 だから我々はここで0にスコアを設定しましたが、このスコアいる - 何 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 このチェックマークがそれは隠しまたは変数を再表示されません 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 画面から。 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 しかし、我々はチェックを外すか、それをチェックするのではなく、何を行うことができます - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 "表示または非表示にする私たちは、実際にここでこのブロックを持つことができると言う 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 変数 "だから我々は起動するたびにそのことを確認してみましょう 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 変数が表示されているゲーム。 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> [OK]をクリックします。 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 だから今の変数が表示されます。 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 私達は毒の魚を食べて、私たちは病気になる。 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 クール。 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 かしこまりました。 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 だから今、それは否定的な持っている私達のためのゲームのために奇妙だ 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 ポイント、右か? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 だから、これらを食べ続けていると、それはのようなものだ - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 我々はあまりにも食べてきた場合、私たちは、否定的な方法については得るたび 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 多くの有毒魚、ゲームオーバー - 鮫はあま​​りにも病気です。 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 かしこまりました。 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 だから我々は行う必要がありますどのような我々が行っていただく必要がありますです 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 いくつかのイベントを放送 - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 ゲームオーバー。 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 だから我々は、実際には、このいくつかの方法を行うことができます。 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 私たちは、ステージのどこかにそのスクリプトを及ぼす可能性があります 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 継続的にチェックが負のスコアですか? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 スコアは負ですか? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 はいなら、私たちはこのイベントをブロードキャストします。 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> だからそれはそれを行うための方法の1つです。 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 あるいは、我々は我々が知っているという事実を活用できる​​こと 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 あなたが食べるときにあなたのスコアがマイナスになる可能性が唯一の方法です 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 有毒魚、右か? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 あなたが他の魚を食べるときだって、あなたの 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 スコアが増加する予定です。 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 だからそれがどうあるべきかどうかをチェックする意味はありません 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 ゲームオーバーかどうか。 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 だから、これはここで同じようなプロセスである。 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 だから我々は実際にちょうど私が鮫を受信したときに "これに追加することができます 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 病気。 " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 だから我々は、この条件を追加すると言う。 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 スコアが0未満の場合我々は、と言いたい。 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 だから我々は演算子に行くつもりだ、我々は使用するつもりです 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 この1未満であり、我々はをドラッグしようとしている 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 ここではスコアは、0を言う。 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 だから、スコアが0であれば、我々は放送したい 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 何かがゲームを呼び寄せ。 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> [OK]をクリックします。 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 だから我々はゲームオーバーを持っていると言う。 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 のはここか何かに移動してみましょう。 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 まあ、我々は場合にのみ、空腹に戻ってサメが欲しい 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 ゲームはまだプレイすることができます。 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 代わりに使用するので、 "場合を、"我々は使います 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 の "else if"の構築。 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 だから、これが何をするか - この条件があるので、もしそれが、[OK]を言う 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 trueの場合、この操作を行うが、それがfalseであればこれを行う。 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 それで、あなたはその後、スコアが0より小さい場合は追加してみましょう 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 ゲームで放送しますが、そうでない場合 - あなたの場合 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 スコアはまだ肯定的である - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 その後空腹に戻ります。 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 [OK]をクリックします。 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 クール。 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 だから今我々はイベントの上に、このゲームを持っていることを、我々は持っている必要があります 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 それに対応するいくつかの方法。 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> それでは、私は、ゲームを受信したとき "という新しいスクリプトを作ってみましょう 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 。上に "と私たちはここにコントロール下にあり、実際にはこれです 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 すべてのボタンを止めるので、それは基本的には、クリックする模倣 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 赤色の停止はここに署名します。 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 それでは、サメのストップを持ってみましょう。 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 そして、我々はまた、魚が停止するので、してみましょうをドラッグアンド 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 それをインチコピー 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 我々は、すべての魚を停止したい。 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 その後のは、同様の段階を停止することができます。 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 かしこまりました。 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 だから泳いで、私たちは魚を食べて、 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 その後、プログラムはフリーズします。 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 私がダウンしてクリックしているが、私は実際には何もすることはできません。 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 [OK]を、しかし、let 'sは、我々はユーザーを思い出させることをしたくないと言う 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 彼らのために、我々はできるその後、例えば、負の値を持っている 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 例えば、画面から変数を非表示にします。 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 だからステージはゲームオーバーを受け取るとき、それは非表示になります 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 変数score。 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 [OK]をクリックします。 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 それでは、1より多くの魚を食べてみましょう。 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 そして、スコアが消えて、あなただけの、この画面を持っています。 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> かしこまりました。 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 だから、かなりまともなゲームだし、多くを持っていた場合 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 時間は、その後、最終的に追加することができます 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 より多くのスクリプト。 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 それでその後、私はいくつかのより多くの魚を追加し、それらの進歩を遂げて 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 異なる速度で、その後サメは食べるたびに 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 有毒魚、それが実際に言う、 "オエッ!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 そして、私が何をしたか私はに新しい背景を追加される 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 ステージ - バックグラウンドでゲームオーバー。 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 そして、ステージでは、イベント、ゲームオーバー時に何をし 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 取り扱いは、それがゲームオーバーの背景に切り替わります 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 背景。 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 と同様に、私はステージからすべてのスプライトを隠しているので、 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 背景の上にだけゲームが示された。 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 私が追加した他の少しの追加のカップルがありますが、 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 私たちのその後、我々は我々のプログラムを終了しているときに前に、例えば 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 サメ、我々が開始したことを次回に起動したい 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 その位置だけでなく。 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 グリーンフラッグがクリックされるたびに私は何を追加することは、その後です 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 サメは原点に戻って、その後に面する 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 たびに、あなたが持っているように右、 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 サメはそこから始まる。 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> だから、運動と、のようなもので試すことができます 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 ちょうどあなたの作る小さなタッチを追加する 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 もう少し洗練されたゲーム。 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 誰HungrySharkについてのご質問はありますか? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 クール。 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 かしこまりました。 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 だから、それはあなたが作るこ​​とができるものの例です 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 スクラッチでは、先ほど説明したすべてのツールを使用しています。 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 だから私はまた、チュートリアルのスライドに含まれています。 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 後でそれらを見ることができます。 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 それはちょうど私たちがやったことをプロセスの概要です - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 HungryShark0から私たちの最終的にすべての道を進んで。 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 1 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 うん。 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 しかし、それはそれについてです。 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 君たちのような場合には、私は後ろにいるよ 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 それ以上の質問をします。 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 これは、チュートリアル0でした。 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 来ていただきありがとうございます、私はチュートリアル1でお会いしましょう​​。