[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN:すべての権利。 みなさん、こんにちは、そしてチュートリアル0に歓迎しています。 私の名前はZamyla、と私は、これらを導くことでしょう ウォークスルー今年。 CS50では、すべての問題セットはチュートリアルが付属しています 我々は、今週の問題のセットを介して行くよそれによって、それを話す を介して、さまざまな議論を開始する方法を話す 実際に設定する問題を打破するためのテクニックやヒント いくつかの扱い刺さ。 私はまた、あなたのご質問にお答えして本当に嬉しいです 問題セットで持っている。 さらに騒ぎがなければ、私はあなたがいるかどうか、あなたがここにいるうれしい ここにオンラインで個人または同調インチ 始めましょう。 だからCS50でP-SET第一 - 実際に、我々は次のように入力し、マシンに取得するつもりはない かなりまだコードのもの。 我々は、実際にされているスクラッチを使用することになるだろう 私たちはいくつかのドラッグアンドドロップを行うことを可能にするプログラム プログラミング。 そして私たちが入力していないにもかかわらず、それは本当に私たちのことが可能になり その基本的な概念のいくつかを探索 我々は、CS50全体のすべてを使用します。 さて、これらの概念をいくつか紹介します ツールボックスでここにリストされている。 私はすべてのチュートリアルのために何がしたいのですがあなたのすべてを提示している このチュートリアルのために使用できる一連のツールを持つ。 だから、心配しないでください。 我々は、これらの用語のすべてに目を通すと、これらのすべてがあります チュートリアル中に理論。 さて、あなたはこれらのすべてのツールを使用して終了するかどうか、あるいは単に そのうちのいくつかは、それはあなたが装備しているのかを知ることは本当に良いことだ 問題セットに取り組むことができるようにすると。 だからスクラッチで、あなたが知る必要がある最初の専門用語は何ですか スプライトです。 すべてのオブジェクトまたはすべての文字がそう、それは犬猫である またはボールは、スプライトと呼ばれています。 それで、私がしたい場合は、2匹の猫を言う - 彼らがしているかどうか 同じ - 私は最初の2つの別々のスプライトを作成する必要があるでしょう。 そしてそうスプライトはそれらに関連付けられているスクリプトを使用している。 スクリプトを使用して、構築されようとしているのか実際には - ドラッグアンドドロップ - あなたのブロックで。 それで、何のスクリプトが決定し、どのように定義する種類のものであるか スプライトは動作します。 我々が持っているので、スプライトが、実際には単なる画像ではありません また、その種類のスプライトに関連付けられている衣装 スプライトがどのように見えるかを決定します。 そして、あなたが特定のスプライト用に複数の衣装を持つことができます。 だからあなたのスクラッチプログラム中のある時点で、我々が紹介として 後で、今日のチュートリアルでは、次の作業を実際にすることができます それはどちらかに見えるようにあなたのスプライトの衣装を変更する 若干異なるまたは完全に異なる。 それでスクラッチでスプライトを作成する3つの方法があります。 一つには、スクラッチ年代に独自のものを描くことができます ペイントエディターが組み込まれています。 あなたは、あなた自身の画像をアップロードすることができ、スクラッチの組み込みのいずれかを使用します。 もの、または、最後のオプションは、ランダムなスプライトを取得します。 今、あなたが特に幸運を感じている場合、それから私 あなたの運を試してみて、ランダムなスプライトを作成するためにあなたを歓迎します。 だから、すべてのスプライトが上に配置され スクラッチでのステージ。 ステージ - 私たちは私たちのキャンバスとしてそれを扱うことができます。 それで、すべてのスプライトをステージ上に配置されます。 そして、この段階では、それが何を可能にされているすべてのスプライト それに乗って移動します。 そして、ちょうどスプライトのように、ステージには、スクリプトを持っています。 ので、これらのスクリプトは、ステージ上に配置する - もし、そうでないスクリプトがある場合、例えば、それは本当に便利だ 正確に1つの特定のスプライトに関係するのではなく、 一般的には単に複数のスプライトまたは、に係るものであるときは、何か あなたがしたいこと。 だから、代わりにステージ上でそれらのスクリプトを配置して、ということができます 少し良いデザインでしょう。 あなたは複数のスプライトを有することができる今、それは良いことだ あなたは1つだけのステージを持つことができることに留意してください。 しかし、ステージはまた背景があります。 スプライトが行うように、衣装とは対照的に、ステージは持っている 背景。 そして再び、あなたはどちらかあなた自身を描画したり、独自にアップロードすることができます 背景として使用するイメージ。 私たちが行く前に誰か質問はありますか? [OK]をクリックします。 何のチュートリアルの間に私を中断すること自由に感じ、および 私はあなたが持っているあらゆる質問に答えることがうれしいです。 [OK]をクリックします。 ですから、あなたのスプライトプログラムを起動したとき、あなたは何をするつもりだ やるあなたが緑の旗をクリックするつもりです。 しかし、あなたは右のこのブロックには何も接続しない場合 ここで、何が実際に起ころうとしてんだ。 なぜなら、あなたが参照して、スクリプトやステージを行う必要がありますどのような 実際にイベントに応答するために知られていない - ことは、我々はそれらの、イベントと呼んでいるものだ - 緑の旗の クリックされている。 だから、実際に溝にブロックを添付する必要があり その緑色の旗クリックブロックの底、と プログラムが何をすべきか、どのように対応するか知っているだろう 緑のフラグがクリックされた。 さて、どんなことをした後に来るか? さて、私たちは、使用するスクラッチのブロックの茄多を持っており、 あなたのプログラムの肉は、本当に、これらのどこにあるか 文。 それで、これらの文は、便利なアール 色別に整理。 あなたは、運動に関連するアクションを持っている サウンド、ルックス、とcetera。 それで、あなたは、それらの間を移動することができます参照してくださいすることができます あなたのスクラッチプログラムのタブを開きます。 ですから、あなたがそれを中心に構築され、他のものがあるでしょうしながら、 どんな文が実際にやっていることは実際に指示されている スプライトや何かをするためのステージ。 ただ言ってとは対照的に、[OK]を、この操作を行うと、 文は、実際にそれの本当の肉が含まれています。 さんが言うには、あなただけの特定のアクションを実行したいとしましょう 特定の事が起こったときだけニャーに猫が欲しい。 私たちはあなたで学んだブールの利点を活かすことができ 講義1。 ので、これらは、に評価式です trueまたはfalseのいずれか。 ので、これらによりスクラッチで識別されます - あなたはそれらのブロックの末尾で角度を参照してください。 そしてあなたはブール値の異なるさまざまな種類のを持っています。 あなたは "最も押下されています"としている "2プラス2はありません 、5に相当し "または"ユーザーが上の特定のキーを押している キーボード? " さて、あなたはただ一人でこれらを使用することはできません。 あなたは何をしなければならないことは条件と組み合わせています。 だから条件はスクラッチの制御]タブの下にあり。 そして彼らは便利なことはほとんどプレースホルダを持っている ブロックの形状は、あなたがそれに置く必要があることを示しています。 だから、状況の文脈に応じて、選択することができます あなたの条件内に配置し、ブールと。 そして、そこには、条件文を持っています。 あなたは、そのブロック内のステートメントを置く場合は、持っている 一定の条件が満たされた上でそれによって一度構造は、セットアップ 左側には、文を実行します。 はい? 学生:変数が数値を表す場合は、次の操作を実行できます 、緑の1のように、ブール内に変数を使用 例えば? ZAMYLA CHAN:はい、することができます。 あなたの中に変数の値をドラッグアンドドロップできます そこに円形。 さて、コンピュータの利点の一つは、広大なパワーである 彼らは反復的なプロセスを実行したりすることができる時とスピード。 だから、代わりに、上に命令を繰り返し言う と何度も繰り返して、実際にそれを入力する - または この場合には、スクラッチでは、ドラッグアンドドロップと ドラッグ·アンド·ドロップ - 私たちが出来ることは、ループの中でそれをカプセル化しています。 ので、ループはどちらのものを実行するために使用することができます 無限に永遠にループを持つ、または用 回数を設定する - "挨拶"を10回繰り返して、言うか、特定するまで 条件が真である。 それで再び、あなたはスクラッチヒンティングされていることが分かり、その時 あなたは、このようなだけにして "まで、繰り返し"などの条件を持っている そこの内側に収まることはブール値です。 かしこまりました。 だから今、私たちは繰り返しカプセル化することができることを知っている ループの内部プロセス。 このようなことが理想的ではないかもしれませんなぜあなたは見ることができます。 それはスライドに収まりません。 本質的に、それだけで何度も何度も同じことを行います 実際には10回。 それは、10ステップを移動こんにちは、10ステップを動かすと言い、ハロー氏は述べています。 だから今は、かつて我々はループを持っていることのような何かを見ることができます これはかなり良くなります。 それは短い、それは小さいです、そしてそれは実際に完了 同じこと。 さて、スクラッチでは、これは大した違いはないかもしれませんが、 それは実際にあなたにいくつかの時間を節約できます。 だから変数式へ - あなたが実際に変数を使用し、内部にそれらを置くことができ 条件。 すぐそこにあるように、あなたは私たちが名前の変数を持って参照してください。 "カウンタ"と我々はどうかを確認することを同一視している それが0未満です。 だから変数は、私は言うだろう、本質的には 値のコンテナ。 スクラッチでは、値のこれらのタイプは、どちらの言葉であり得るか、または 彼らは数字を使用できます。 それで、これらの変数と、それらをどう扱えばいいかは、私たちです それらの値を設定することができます。 そこでここでは、最初の例では、テキストの例を持っている 値として "Hello、World!"を含む二番目の例では、 それは我々はすでに名前の変数を持っていることを前提にしています "カウンター"、そしてその場合には、我々は3でそれを変更している。 我々は3でそれをインクリメントしている。 そして、最後の例では、変数はドラッグすることができます ブール式に入れることができます。 さて、あなたは変数を作成するときは、しなければならないもの あなたが決めるのすべての変数を作るかどうかである あなたのスクラッチプログラム内のスプライト、または単にのために あなたが作るときに、選択したスプライトれる細目 変数。 やので、これは作ることは非常に重要な決定です。 そして、それは本当にあなたが何をしたい範囲にダウンしています 持っている変数。 だから例えば、ローカルスコープの例は次のようになります場合は 変数を持っているために、このスプライトにだけ選択します。 だからそれだけでスプライトができることを意味するでしょう その変数にアクセスします。 スプライトだけがそれを見ることができるだろうと、 それを変更し、それを修正します。 あなたはグローバルスコープを持つことを選択した場合 - あなたはすべてのスプライトのためと言うならそうだとすれば、それだ あなたは、そのオプションを選択してください - そのステージだけでなく、すべてのスプライトを意味している 、参照、変更、およびその変数にアクセスすることができること あなたが作成しました。 これまでの変数か何かに何か質問はありますか? はい。 学生:変数の場合、あなたは2つの変数を持つことができます 彼らは別のスプライトを使っているのであれば、同じ名前? ZAMYLA CHAN:限り、彼らは地元のスプライトがあるので--- ああ、はい、申し訳ありません。 だから、質問は2つの変数を持つことができるか否かであった プログラムで、あなたが持つ2つの変数がある場合、同じ名前 名前が同じでので、両方のローカルスプライト、スプライト1、アール 猫は、 "カウンタ"変数名を持っており、スプライト2、 犬は、それらと同じくらい長い間、 "カウンター"という名前の変数を持っている 両方のローカルスプライトがあり、その後、その範囲はには及ばない プログラムの残りの部分。 それで、他のスプライトのnoneまたは ステージが混乱してしまいます。 かしこまりました。 我々が持っていたときので、私はエントリポイント前に述べた 緑のフラグが付けられたときにクリックされたブロック。 それで、それが何であるか - イベントは緑色の旗であることを起こるときは、[OK]を、それを言う クリックすると、これはあなたが何をすべきかです。 となるように、実際には唯一のイベントではありません 我々は、スクラッチで持っている。 我々はまた、他のイベントがあります。 だから我々はときにキーには、例えば、持っている キーボードが押されています。 そして、あなたが実際にA〜Z、0までの文字を選択することができ 0〜9の数字、または矢印キー。 そして、我々はまた、あなたのような他のイベントを持っている スプライトをクリックします。 そしてあなたはそれで起動したときには、キー傾向に気付く 彼らはだけなので底部に溝があり、ということである その後、再び、それは何のキーは、上記の添付、という そのブロック。 あなたはその下側からビルドします。 今、私たちはいくつかのイベントが起こるだけしたい場合に何が起こるかと言う 猫はの特定のセクションを触っているときに、私は知らない、 ステージまたはそのような何か? 我々は、実際には任意の組み込まれていません イベントがあることを意味します。 ですから、私たちがしなければならないだろうと、実際に私たちの独自のイベントを作成することです。 とすることは、放送と呼ばれています。 ですから、特定のことが起こったことを通知したいとき、 その後、使用 - コントロール]タブで、呼ばれるブロックがあります "放送しています。"それでその後、あなたの名前を入力します あなたはブロードキャストしたいイベント、その後いずれか スプライトまたはスプライト - あなたは、このメッセージに反応して複数のスプライトを持つことができます - やステージがそれを処理する必要がありますが、しなければならないでしょう それを受け取る、と言わざるを得ないでしょう、[OK]を、私はこれがあることを理解 何が起こっているので、私はそれを使用してこれを行うつもりです。 それで、いつでもあなたとのイベントをブロードキャスト そのスプライトまたは別のスプライトのいずれかであることを理解 そのイベントを受信して​​応答しているつもり。 さて、実際の例に入る前の最後のコンセプト スクラッチプログラムのスレッドです。 お使いのコンピュータが実行しているときにスレッドがあるので、 同時に同時プロセス。 私は私たちのすべてが恩恵を受けていることを保証する 我々は、同時に映画を見ているスレッド エッセイまたはそのような何かを入力する。 コンピュータは同時にいくつかのことを実行している ただ傷がつくような時間。 この例で分かるように、これらの2つのスクリプトができます これらのため、まったく同じスプライトを使用することが エントリーポイントから始まるブロックは、実際に使用することができます 倍の倍数。 私はおそらく、グリーンフラッグがブロックをクリックしたことを保証する 最も人気の一つとなる あなたのプログラム内のブロック。 そこでここでは、緑色の旗をクリックしたときに、があることがわかり 緑の旗のときと同様に、起こっているプロセス クリックすると、起こっている別のプロセスがあります。 それでスクラッチ同時にこれら2を実行します。 そしてあなたが実際にできることがわかっていれば、これらのスレッドを使用して 複数のエントリポイントを持っている - それは、同じエントリポイントであっても - それはあなたがしたい場合は、言って、本当に便利になるために起こっている 互いに独立した別個のタスク。 かしこまりました。 だから、実際にスクラッチプログラムの例に見てみましょう。 [OK]をクリックします。 だから私はすでにここで私達のための小さなプログラムを作りました。 だから、僕は起動する緑の旗をクリックして参照してくださいつもりだ それが何をするか。 だから我々はここにオレンジ色の魚を持っている - 魚のスプライト - 移動してからリセットして戻っているようだ。 そして、我々はサメスプライトを持っています。 そして、このサメスプライトが移動することができ、それはそれはできますが、回転させることができます 泳ぎ回る。 [OK]をクリックします。 だからそれは楽しみのようなものだ。 しかし、我々は間違いなくそれにさらに追加することができます。 例えば、我々は、サメが動いている場合、それができることがわかり 実際に画面を下車し、ほとんど 視界から消える。 我々はしたくないので、だから我々は、それを変更したい 脱出するサメ。 そしてそうではスクリプトを停止してサメを編集することができ スクリプトは、おそらく何かを追加します。 ていることに注意してくださいここでは、この特定のスプライトで、永遠にループ ストレートエッジで終了します。 これは、任意の溝を持っていません。 それは永遠にループだからそこで実際に、これは理にかなっています。 それは無限に何かを実行することだ。 だから、それは今まで終了しません。 その下に何かがあった場合であっても、だろう それを取得することはありません。 だからあなたは、実際にスレッドを導入することを余儀なくされています。 かしこまりました。 だから、別のスクリプトを追加してみましょう。 だから私は、緑のこのエントリ·ポイントを開始するつもりだ フラグをクリックします。 だから私が何をしたいかどうかを継続的にチェックすることです サメはエッジに触れることになるだろう。 しかし、私はそれは、実際に、動きの下できちんとした存在であることを知っている と言う小さなブロック、ああ、エッジ、バウンスにします。 だから我々が何をしたいのか連続して実行することです。 それで、これは "エッジであれば、バウンスは"何をしない - それは実際に すでに私は端にいるのなら、立ち直るチェックします。 だから我々は継続的にループのいくつかの種類を見つける必要があります この文を実行​​する。 我々がコントロール下に見えるのであれば、誰ものアイデアを持っていません 何ループ我々は使いたいかもしれません? うん。 学生:永遠にループ。 ZAMYLA CHAN:そう、うん。 永遠にループ。 だからエッジであれば、バウンス、次に言うのは、そのここで追跡できるように、と。 そして、見てみましょう。 かしこまりました。 魚は通常通り動いている。 その後、OH - 今サメが脱出し、画面をオフにバウンスすることはできません。 クール。 かしこまりました。 だから私はインチを探していました 私はマストアイテム - はい? 学生:あなたはどのようにそれが動くようにサメに適用されることに作るのですか 魚の? ZAMYLA CHAN:ああ。 だから唯一のサメがバウンスした理由は、とは対照的 私たちが書いた、このスクリプトは内部であるため、同様に魚である サメスプライト。 あなたがここまで、以下を参照してください、サメスプライトが選択されています。 かしこまりました。 それでは、何か他のものを追加してみましょう。 私はさまざまな衣装で探求していた 傷があり、私はこのかわいい鮫ムシャムシャ食べるのを見た。 だから私は、ちょっと、まあ、多分私たちが実装することができると思った 我々はスペースを押したときに、例えば、サメムシャムシャ。 私はこれを停止するつもりです。 かしこまりました。 はい。 学生:あなただけ見せてもらえ - そのコスチュームの下にある? ZAMYLA CHAN:ああ、はい。 だから私は、衣装の下に行って、それから私はインポートの下に見えた。 ので、ここでは、スクラッチその衣装の全体の配列を持っています を選択することができます。 それで、そこの動物の全体の束だし、その後 サメは、それに関連付けられた衣装のカップルを持っています。 [OK]をクリックします。 そこでここでは、このスクリプトでは、私はすでに継続的にチェックしている 永遠にループ内では、[OK]を、まあ、左矢印が押された場合、 それから私は反時計回りに回転させたい。 右矢印が押された場合は、私が時計回りに回転させたい。 上矢印が押された場合は、私 前方に進行したいと思います。 だから我々は何ができるかだけで、このスクリプトに追加するのではなく、さ これは、すでにチェックインしているので、別の1つを追加 キーが押されているのテーマ。 それでは、スペースキーあれば言って1を追加してみましょう - 使用してみましょう がむしゃらに食べるにスペースキー。 これらのキーの左矢印が押されたので、とcetera、これらは 明るい青インチ それでは、明るい青をセンシングに移動し、下を見てみましょう。 ああ、ここで押されたキーのスペースです。 だから我々が何をしたいのか、そのサメにスイッチを持っていることです 衣装ダウンムシャムシャ。 それはどのようにサメに関係しています 見えるので、見た目に行く。 そしてここで我々は、便宜的に切り替えました 衣装サメムシャムシャ食べる。 しかし、ときに我々はがむしゃらに食べる、我々は、サメはなりたくない 永遠にダウンムシャムシャ、そう、じゃあ、[OK]を、のは追加してみましょう それはchompした後、我々はそれが戻って切り替えたい。 そう、それが何をするか見てみましょう。 だから我々はそれを動き回っています。 [OK]をクリックします。 だから我々はそれが早まっている。 それは、なぜならスクラッチで、素早くしかしムシャムシャのようなものだ それは瞬時にそれらを実行することだ。 それでは、コントロールと、そのに感謝するために行きましょう chompは、1秒待つ。 それが行く前に、ここではそれがやや長いダウンをchomp その飢えにバックアップします。 [OK]をクリックします。 だから私は今、サメにはかなり満足している。 しかし、それはやっているように思える魚は、 - それは進んでいる 手順のカップルは、実際には、5回。 これは、50の手順を動いている。 そして、それはここに、この一番上のブロックでここに何をして私はよさ と言って、[OK]を、まあ、それはxのある値に行くつもりだ。 座標を見つけるには、実際のところ、マウスオーバーすることができます 画面、次に底に - こっち右 - それは、座標が何であるかをお見せしましょう​​。 だから、入力座標にその利点を取ることができます あなたが望むこと。 それで、何ここでこの文が言っていることは、[OK]を、と言っている よく、魚は、この特定のx値から始まり、 それの高さは変更することができます。 私は実際にじっとランダムな高さを選ぶつもりです ステージの制約の範囲内で。 ので、ここでは、私が活用しているものです イベントをブロードキャストします。 それで、あなたは、このイベント·ハンドラが新しいfish1であることがわかります。 魚が新しいfish1イベントを受信するたびに、だから、それはよ これを実行してください。 そしてあなたはそれがその設定額前進した後ことがわかり 回の、それは実際に放送する もう一度、[OK]を、新しいfish1。 しかし、その代わりに、どの程度それがとても魚だけ作ることをしてみましょう は、リセットされる前に、画面の終わりまで続行 代わりに、それの中心に行くだけの種類の。 代わりに言ってのSO、5回繰り返す - 行っておりませんので 本当にそれまで必要とされる何回知っている 画面の端に達すると、何か他のものを使用してみましょう。 だから私たちので、これを分離するつもりです 本当にこれを望んでいない。 スクラッチのブロックを削除するには、何をやっていることはあなたがちょうどドラッグです それは左、リリースにし、それは削除されます。 あなたはそれをしたくなかったと判断した場合は、次のことができます 必ず元に戻すこと。 しかし、我々はこれを取り除きたい。 私たちがやりたいことは、我々は50ステップとを移動する上に保存しておきたいです 我々は画面の端に触れるまで一秒を一時停止。 だから誰も、我々はそれを使用してみたくなるようなループを見つけることができます 我々は、画面に触れるだけまでプロセスを繰り返します。 学生:まで繰り返します。 ZAMYLA CHAN:私は "まで、繰り返し"聞いて、それは正しいです。 そうそう、ブロックまでこの繰り返しもかかる - しかし、我々はブロックされるまで、この繰り返しがなく、かなりあることがわかり 完了すると、右か? だから我々はいつまで繰り返し、[OK]を、よく、言う必要がある? だから我々は魚が触れている間、繰り返し、[OK]を、よく、言う 画面の端。 そして私はそれがセンシング下にあることを教えてあげる。 この感動的なブールがある。 それで、あなたがチェックすることがしたいのか、ここで選択することができます 魚が触れていることを確認します。 だからここで、我々は、エッジに触れると言いたい。 そして、我々はこのバックをインチ追加したい そして、今、私たちは魚が行くのを見た場合、一度は触れて エッジは、再び戻って移動します。 かしこまりました。 だから私はそれで満足している。 とletのオープンHung​​ryShark1。 料理番組のように[OK]を、一種の、私が少し追加された より多くの機能。 だから例えば、あなたは、魚が今実際にあることがわかり それがあった滑空かなりスムーズに、前とは対照的に、 移動·停止、移動·停止の一種 - 本質的にちょうどセットの画素をジャンプ。 私は、モーションで見て、この滑空文を見つけて、私は [OK]を、言っただけではなく、移動して停止するのでは、移動 と停止、私は右に70単位を滑空するつもりだ、 しかし、ここに私の同じyの位置にとどまる。 かしこまりました。 だから我々はムシャムシャ食べることができますサメを持っています。 クール。 しかし、それはHungrySharkと呼ばれ、すべての後に、それでは持ってみましょう サメは魚を食べる。 では、どのように魚を伝えるかそれが持っているサメを伝えるかもしれません ダウンchompさ? 我々はどのように伝えるのでしょうか? はい。 学生:サメの第二衣装で、 それは魚をキャッチします。 ZAMYLA CHAN:ええ、その通りです。 だから我々は我々が衣装を交換するときにことを知っている 私たちはダウンを持ってムシャムシャ食べるムシャムシャ食べる。 今、我々は最終的にチェックする必要があります。 私たちはその食べた後、魚が消えてほしいと言う。 我々は何とかしてその魚に通信する必要があります その中には、たとえば、非表示にすることがある、またはから消えます 画面が一度それが上にダウンchompされている。 だから、どのようなツールが我々にどのようなコンセプトを使用することができます OK、魚にサメ通信を持っている 私がダウンしてchompさね? 学生:放送。 ZAMYLA CHAN:はい、正確には、イベントをブロードキャストする。 それでは、ブロードキャストの制御としましょう​​に行きましょう。 およびブロードキャストムシャムシャしてみましょう。 かしこまりました。 しかし、一度私たちが何かを放送し、それがとです 私たちは実際に何かを持っているつもりという仮定 それを受け取る。 となるように、魚になるだろう。 だから私はムシャムシャを受信したとき、としましょう​​。 さて、ときにちょうど空スペースダウンサメchompは、我々にはありません 魚は全くそれに反応したいと思います。 それでは言わせて、[OK]を、まあ、サメが触れている場合にのみ ムシャムシャ食べる時の魚 - それは我々が実際に何かをやるときだ。 それでは、我々は右、場合は、条件を使用するつもりだ、 ので、我々は何かが本当であるかどうかチェックしています。 我々はセンシングに戻るのであれば、我々は、することができます 触れた場合は、ここで使用しています。 そして、ここに、私たちはサメを選びました。 - その後、ルックス、この非表示ブロックの下 基本的に魚がステージから消えてそれを作ってあげる。 右、私たちは、それが非表示します、しかし、我々は別の魚をしたいですか? 当社のサメは空腹である。 我々はそれをより多くの魚を与えたいと思う。 だからその後のまた再び新しい魚をブロードキャストすることができます。 [OK]をクリックします。 それでは、それが何をするか見てみましょう。 クール。 だから、ダウンchompして、別の魚が現れます。 しかし、それは、移動するための別の魚のために少しあまりにも速いです。 だから、我々の前にちょっと待ってみましょう 新しい魚を放送しています。 かしこまりました。 [OK]をクリックします。 だから、これはゲームのかなり良い作りです。 しかし、すべてのゲームは、右のスコアが必要ですか? だから我々はスコアを保つために何を使うだろうか? はい。 学生:その他 - ZAMYLA CHAN:うん。 その通りです。 うん。 だから我々は、基本的にはどのように把握しておきたいん 多くの魚がそれを食べている。 そのためには、変数を作る必要があるでしょう。 そのスコアを呼び出してみましょう。 それで、おそらく、これは我々がプレーしているゲームですので、 私たちは、魚のことができるようにするつもりだ - その食べてしまえば、スコアを増やすことができます、と言うか 何かしてから、ステージはおそらく行う必要があります だけでなく、痛みで何か。 だから私は、このグローバル変数を作ると言うことを選択するつもりです すべてのスプライト。 [OK]をクリックします。 だから我々はスコアを上げたいような場合ですか? 魚が食べられたとき。 それで我々はすでに扱っているここでのプロセスを持っている 魚に食べられてしまう。 それでは、ここでこの文を追加してみましょう - 1によってスコアを変更します。 クール。 だから一度は魚、スコアが増加を食べる。 かしこまりました。 だから私はこのゲームの疲れていると言う。 私は停止します。 そして、ああ、私はゲームに戻ってきたいと思います。 私は、新しいゲームを開始したいと思います。 まあ、スコアは私はあっても、まだ3です 新しいゲームをプレイする。 私たちは本当に正しい、リセットを決して獲得するためにしたくないですか? だからゲームがで開始されたときの文を追加してみましょう 言うべきステージは、[OK]を、まあ、我々は、スコアをリセットしたい。 そこでここでは、変数を0にスコアを設定する。 そして、今、あなたがゲームを起動するたびに、スコア 0から始まります。 クール。 [OK]をクリックします。 [OK]をクリックします。 だから今、のはHungryShark2に進みましょう。 だから私は、今より少しだけ行われ、私がやったことはありました 右の魚のスプライトをクリックしました。 私はより多くの魚を求めていましたので、私は重複をクリックし、それがなされ その1と同じで、新しいスプライトはまた、すべてのコピー スクリプトと同様。 それではこのfish2は本質的に同一である 代わりに左から始まるのを除いfish1、と 右に移動、それは右から始まり、左に移動します。 そして私はまたそれのための新たな衣装を選んだ。 それから私は、斑点のある魚だった別の衣装を見つけて、私は クール、のようだった、これは毒に見えますが、それでは、考えてみましょう これは有毒魚であること。 そして、私は代わりに食べるのは、[OK]を、よく言った 有毒魚と私は実際に、あなたのスコアの増加を持って それは小さくしたい。 そこでここでは、スコアが1ずつ減少しているたびに、 サメはそれを食べる。 そして、私は本当にスクラッチ衣装を気に入って 提供される、と私は見て、それから、私はshark'sを発見 - それは病気のサメのように見えた。 それで、その後、私はそれが緑色作らそれを編集しました。 そして、私はそれが病気のサメだ、のようにクールだった。 かしこまりました。 それでは、私たちのスクリプトに作る方法のいくつかの種類を追加してみましょう れるたびに、病気であるにサメスイッチ 毒魚を食べる。 [OK]をクリックします。 だから我々は、元からすべてのスクリプトをコピーしたので、 毒の魚に魚、それはすでにここにこのスプライトを持っている と言い、私がダウンしてchompさているとき、私は 実際にダウンchompさ? だから我々は通信するためにこれを利用することができます サメは、ああ、まあ、あなただけの毒の魚を食べました。 病気だ。 それで、これはどのようなアクションのでしょうか? 何をしたいでしょう? 放送。 ええ、その通りです。 だから放送してみましょう。 それは病気サメと呼びましょう。 [OK]をクリックします。 だから今、サメは、明らかだ一つになるだろう このイベントを受け取る。 私は病気である鮫を受信したときそれでは追加してみましょう。 [OK]をクリックします。 だから我々は、我々はこの衣装があることを知っている - サメは病気です。 そして、我々は、我々は一種の感謝の前から知っている 我々は戻って切り替える前に少しを一時停止することができたとき。 うん? 学生:どのようにしてからスクリプトをコピーするのですか 別のスプライト? ZAMYLA CHAN:ああ。 だから、このインスタンスでは、私だけのために、スプライトを複製したときに 別のスプライトに複数のスクリプトをコピーして、私はここで何をしたかであった ただ重複と言うと、それは実際に全体の新しいを作った すべてのスクリプトでスプライトが含まれています。 しかし、あなたはちょうど別の特定のスクリプトをコピーしたいと言う スプライトは、その後はどうなるのかだけ、これをドラッグして、実際には 別のスクリプトを上にマウスポインターを移動し、今ここにそれを複製。 このインスタンスでは、それはすでにそれを持っていたので、私達はちょうど削除することができます 再びその。 しかし、あなたが何をすべきか、別に1つのスクリプトをコピーすることだけです 他のスプライトにドラッグします。 [OK]をクリックします。 だから我々は病気でサメに戻っています。 だからそれは、サメは病気であり、それによると、[OK]を、好評を博している 私はうんざりしていると、私は言う私の衣装に切り替えるつもり "サメの病気、"そして今、ちょうどにウェイトを追加してみましょう 緑に感謝しています。 そして、我々は再び空腹であることを行っているので、我々はできるだけ 空腹でサメに切り替える。 かしこまりました。 それでは、この紫色の魚を食べてみましょう。 それで結構です。 良い質問です。 カウンターに何が起こったのか? [OK]をクリックします。 だから我々はここで0にスコアを設定しましたが、このスコアいる - 何 このチェックマークがそれは隠しまたは変数を再表示されません 画面から。 しかし、我々はチェックを外すか、それをチェックするのではなく、何を行うことができます - "表示または非表示にする私たちは、実際にここでこのブロックを持つことができると言う 変数 "だから我々は起動するたびにそのことを確認してみましょう 変数が表示されているゲーム。 [OK]をクリックします。 だから今の変数が表示されます。 私達は毒の魚を食べて、私たちは病気になる。 クール。 かしこまりました。 だから今、それは否定的な持っている私達のためのゲームのために奇妙だ ポイント、右か? だから、これらを食べ続けていると、それはのようなものだ - 我々はあまりにも食べてきた場合、私たちは、否定的な方法については得るたび 多くの有毒魚、ゲームオーバー - 鮫はあま​​りにも病気です。 かしこまりました。 だから我々は行う必要がありますどのような我々が行っていただく必要がありますです いくつかのイベントを放送 - ゲームオーバー。 だから我々は、実際には、このいくつかの方法を行うことができます。 私たちは、ステージのどこかにそのスクリプトを及ぼす可能性があります 継続的にチェックが負のスコアですか? スコアは負ですか? はいなら、私たちはこのイベントをブロードキャストします。 だからそれはそれを行うための方法の1つです。 あるいは、我々は我々が知っているという事実を活用できる​​こと あなたが食べるときにあなたのスコアがマイナスになる可能性が唯一の方法です 有毒魚、右か? あなたが他の魚を食べるときだって、あなたの スコアが増加する予定です。 だからそれがどうあるべきかどうかをチェックする意味はありません ゲームオーバーかどうか。 だから、これはここで同じようなプロセスである。 だから我々は実際にちょうど私が鮫を受信したときに "これに追加することができます 病気。 " だから我々は、この条件を追加すると言う。 スコアが0未満の場合我々は、と言いたい。 だから我々は演算子に行くつもりだ、我々は使用するつもりです この1未満であり、我々はをドラッグしようとしている ここではスコアは、0を言う。 だから、スコアが0であれば、我々は放送したい 何かがゲームを呼び寄せ。 [OK]をクリックします。 だから我々はゲームオーバーを持っていると言う。 のはここか何かに移動してみましょう。 まあ、我々は場合にのみ、空腹に戻ってサメが欲しい ゲームはまだプレイすることができます。 代わりに使用するので、 "場合を、"我々は使います の "else if"の構築。 だから、これが何をするか - この条件があるので、もしそれが、[OK]を言う trueの場合、この操作を行うが、それがfalseであればこれを行う。 それで、あなたはその後、スコアが0より小さい場合は追加してみましょう ゲームで放送しますが、そうでない場合 - あなたの場合 スコアはまだ肯定的である - その後空腹に戻ります。 [OK]をクリックします。 クール。 だから今我々はイベントの上に、このゲームを持っていることを、我々は持っている必要があります それに対応するいくつかの方法。 それでは、私は、ゲームを受信したとき "という新しいスクリプトを作ってみましょう 。上に "と私たちはここにコントロール下にあり、実際にはこれです すべてのボタンを止めるので、それは基本的には、クリックする模倣 赤色の停止はここに署名します。 それでは、サメのストップを持ってみましょう。 そして、我々はまた、魚が停止するので、してみましょうをドラッグアンド それをインチコピー 我々は、すべての魚を停止したい。 その後のは、同様の段階を停止することができます。 かしこまりました。 だから泳いで、私たちは魚を食べて、 その後、プログラムはフリーズします。 私がダウンしてクリックしているが、私は実際には何もすることはできません。 [OK]を、しかし、let 'sは、我々はユーザーを思い出させることをしたくないと言う 彼らのために、我々はできるその後、例えば、負の値を持っている 例えば、画面から変数を非表示にします。 だからステージはゲームオーバーを受け取るとき、それは非表示になります 変数score。 [OK]をクリックします。 それでは、1より多くの魚を食べてみましょう。 そして、スコアが消えて、あなただけの、この画面を持っています。 かしこまりました。 だから、かなりまともなゲームだし、多くを持っていた場合 時間は、その後、最終的に追加することができます より多くのスクリプト。 それでその後、私はいくつかのより多くの魚を追加し、それらの進歩を遂げて 異なる速度で、その後サメは食べるたびに 有毒魚、それが実際に言う、 "オエッ!" そして、私が何をしたか私はに新しい背景を追加される ステージ - バックグラウンドでゲームオーバー。 そして、ステージでは、イベント、ゲームオーバー時に何をし 取り扱いは、それがゲームオーバーの背景に切り替わります 背景。 と同様に、私はステージからすべてのスプライトを隠しているので、 背景の上にだけゲームが示された。 私が追加した他の少しの追加のカップルがありますが、 私たちのその後、我々は我々のプログラムを終了しているときに前に、例えば サメ、我々が開始したことを次回に起動したい その位置だけでなく。 グリーンフラッグがクリックされるたびに私は何を追加することは、その後です サメは原点に戻って、その後に面する たびに、あなたが持っているように右、 サメはそこから始まる。 だから、運動と、のようなもので試すことができます ちょうどあなたの作る小さなタッチを追加する もう少し洗練されたゲーム。 誰HungrySharkについてのご質問はありますか? クール。 かしこまりました。 だから、それはあなたが作るこ​​とができるものの例です スクラッチでは、先ほど説明したすべてのツールを使用しています。 だから私はまた、チュートリアルのスライドに含まれています。 後でそれらを見ることができます。 それはちょうど私たちがやったことをプロセスの概要です - HungryShark0から私たちの最終的にすべての道を進んで。 1 うん。 しかし、それはそれについてです。 君たちのような場合には、私は後ろにいるよ それ以上の質問をします。 これは、チュートリアル0でした。 来ていただきありがとうございます、私はチュートリアル1でお会いしましょう​​。