[Powered by Google Translate] ZAMYLA 찬 : 알았어. 안녕하세요 여러분, 연습 0으로 환영합니다. 내 이름은 Zamyla은, 내가이를 안내 할 거에요 연습 올해. CS50에서 모든 문제 세트는 연습 동반 우리가 주의 문제 설정을 통해 갈거야된다, 그 얘기를 를 통해, 다른 토론 시작하는 방법 이야기 기술과 팁 정말로 설정 문제를 깰 수 일부 관리 물기를 잘한다. 나는 또한 모든 궁금증을 해결해 정말 행복 해요 당신 문제 세트에 있습니다. 소동, 난 당신이인지, 당신이 여기있어서 기뻐요 여기 온라인에서 사람이나 튜닝 인치 의 시작하자. 따라서 CS50의 P-세트 첫 번째 - 사실, 우리는 입력 및 기계로 할 수 없어 아직 코드 때문에. 우리는 실제로 스크래치를 사용하려고하고있는입니다 우리가 어떤 드래그 앤 드롭을 수행 할 수 있습니다 프로그램 프로그래밍. 그리고 우리가 입력하지 않았는데도, 정말 우리가 수행 할 수 있습니다 그 기본 개념의 일부를 탐험 우리는 CS50에 걸쳐 모두를 사용합니다. 자,이 개념의 일부입니다 도구 상자에 여기에 나열된. 내가 모든 연습 위해하고 싶은 것은 모든 존재 당신이 연습에 사용할 수있는 도구 세트를 갖춘. 그리고, 걱정하지 마십시오. 우리는이 약관의 모든 것이 모두 갈거야 연습 중 이론. 자, 이제 이러한 도구를 모두 사용하여 종료하거나 여부 그들 중 일부는, 당신이 갖추어져 있는지 알고 정말 좋은 문제 세트를 해결 할 수 있도록 함께. 따라서 스크래치에, 당신이 알 필요가있는 최초의 표현인지 요정입니다. 모든 개체 또는 모든 문자 그래서 그 고양이 개 수 또는 볼이 요정이라고합니다. 그래서 내가 원하는 경우, 고양이 두 마리 말 - 그들이 고대인 여부 동일 - 나는 스크래치에 두 개의 별도 스프라이트를해야합니다. 그리고 스프라이트 그들과 관련된 스크립트가 있습니다. 스크립트는 건물이 될거야 어떤 실제 - 끌어서 놓기 - 귀하의 블록으로. 그리고 어떤 스크립트를 확인하고 방법을 정의하는 가지입니다 않습니다 스프라이트가 동작합니다. 우리가 있기 때문에 스프라이트, 그냥 실제로 이미지가 안 또한 스프라이트와 관련된 의상 그런 종류의 스프라이트가 어떻게 생겼는지 확인합니다. 그리고 당신은 주어진 스프라이트에 대해 하나 이상의 의상을 가질 수 있습니다. 그런 점에서 스크래치 프로그램을하는 동안, 우리는 보여주지로 오늘 나중에 연습 중에, 당신은 실제로 수 그날이 보이게하여 스프라이트의 의상을 변경 약간의 차이 또는 완전히 다른. 그리고 스크래치에 스프라이트를 만드는 세 가지 방법이 있습니다. 하나는, 당신은 스크래치 년대에 자신을 그릴 수 페인트 편집기에서 만들었습니다. 자신의 이미지를 업로드 할 수 있습니다, 스크래치의 중 하나를 내장을 사용하여 사람은, 또는 마지막 옵션은 임의의 요정을. 자, 당신이 특히 운 좋은 예감하는 경우, 그럼 행운을 시도하고 임의의 요정을 만들 당신을 환영합니다. 따라서 스프라이트 모두에 표시됩니다 스크래치의 무대. 무대 - 우리는 캔버스로 취급 할 수 있습니다. 그리고 스프라이트의 모든 단계에 게재됩니다. 그리고이 단계는 그게 무슨 수있는 스프라이트의 모든 그 주변을 이동할 수 있습니다. 그리고 단지 스프라이트와 같은 무대는 스크립트가 있습니다. 그리고 무대에서 그들을 배치하므로 이러한 스크립트 - 말하자면, 당신은하지 않는 스크립트가있을 때, 정말 유용합니다 정확히 하나의 특정 스프라이트와 관련이 아니라 일반적으로 단지 여러 스프라이트과 관련된 나, 무슨 당신이 원하는 것을. 그래서 당신은 대신 무대에서 그 스크립트를 배치하고,하는 수 약간 더 나은 디자인이 될 것입니다. 여러 개의 스프라이트를 가질 수하는 동안, 그 방법으로 잘 하나의 단계를 가질 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다. 그러나 단계는 배경을 갖추고 있습니다. 의상은 반대로 스프라이트가 같은 단계가 배경. 그리고 다시, 당신도 직접 그리거나 직접 업로드 할 수 있습니다 배경으로 사용할 이미지입니다. 우리가 떠나기 전에 모든 사용자가 질문이 무엇입니까? OK. 무엇을 연습하는 동안 저를 방해 해 주시기 바랍니다, 그리고 난 당신이 어떤 질문에도 답변 해 드리겠습니다. OK. 그럼 당신은 요정 프로그램을 시작할 때, 네 할 걸세 당신은 녹색 깃발을 클릭 할거야 겁니다. 그러나 바로이 블록에 아무 것도 연결하지 않은 경우 여기에 다음 아무것도 실제로는 일어나지있어. 왜냐하면, 당신이보다시피, 스크립트 및 무대가 필요한 사항 어떻게 실제로 이벤트에 응답을 알아 있습니다 - 그게 바로 우리가 부르는 행사 야 - 녹색 깃발을 클릭된다. 그래서 당신은 실제로의 홈 로의를 장착해야 해당 녹색 깃발 클릭 블록의 하단, 그리고 이 프로그램은 뭘하고 어떻게 대답해야할지합니다 녹색 깃발이 클릭된다. 음, 그 후 일까? 글쎄, 우리가 사용할 수있는 스크래치에 블록의 과다를 가지고 있고, 프로그램의 진짜 고기는이에 자리 잡고있는 곳 문. 그리고 이러한 진술은 편리 아르 색상으로 구성. 당신은 운동에 관련된 작업이 소리, 외모, 기타 등등. 그리고 당신은에 그들 사이에 이동할 수 있습니다 볼 수 있습니다 스크래치 프로그램에서 탭. 그리고, 당신은 그 주변에 지어진 다른 일을해야하는 동안 어떤 문장이 실제로하는 일은 실제로 알려줍니다있다 스프라이트라도 수행 할 수있는 단계. 그냥하는 말이 대신에, OK, 당신은이 작업을 수행 할 때, 진술은 사실의 실제 고기가 포함되어 있습니다. 자, 당신은 특정 작업을 실행하려면 말 말 특정 일이 일어날 때 당신은 단지 냥에 고양이를 싶습니다. 우리는 당신이에서 배운하는 논리 값의 이점을 누리 실 수 있습니다 하나를 가르치. 그리고 이것들은로 평가 표현식이다 참 또는 거짓 중 하나. 그리고 이것들은에 의해 스크래치에서 식별됩니다 - 당신은 그 블록의 끝 부분에 각도를 참조하십시오. 그리고 당신은 논리의 다른 종류의 다양한 있습니다. 당신은 "가장 아래로 누르면되고,"이 "2 더하기 2는 않습니다 5과 동일 "또는"사용자가에서 특정 키를 누르면됩니다 키보드? " 당신은 이제 혼자이를 사용할 수 없습니다. 당신이해야 할 일은 조건과 함께 결합입니다. 따라서 조건은 스크래치에있는 컨트롤 탭 아래에있다. 그리고 그들은 편리하게 그 작은 자리 표시 자이 당신이 투입해야하는 블록의 모양을 보여줍니다. 상황의 맥락에 따라 그래서, 당신은 선택할 수 있습니다 다음 부울하고 상태에서나 놓습니다. 그리고 당신은 조건문 있습니다. 당신이 블록 안에 문을 입력하면 다음 당신은이 특정 조건에 충족된다 한 구조는, 설정 왼쪽, 당신은 다음 문을 실행합니다. 그래? 학생 : 변수 수를 나타냅니다 경우, 수 , 초록색 같은 부울 내부 변수를 사용 예를 들어? ZAMYLA 짱 : 네, 당신은 할 수 있습니다. 당신은 내부의 변수 값을 끌어다 놓을 수 원형이 형성. 이제 컴퓨터의 장점 중 하나는 광대 한 힘이다 사람들은 반복적 인 프로세스를 실행할 수 있습니다 속도되는. 그리고, 대신, 위에 명령을 반복 말 그리고 계속해서 실제로 그걸 입력 - 또는 이 경우에는, 스크래치에서 끌어서 놓기 및 끌어서 놓기 - 우리가 할 수있는 것은 루프에 캡슐화합니다. 그리고, 루프는 두 가지를 실행하는 데 사용할 수 있습니다 무한 영원히 루프로, 또는에 대한 횟수를 설정합니다 - "안녕"와 10 회를 반복 말 또는 특정 될 때까지 조건은 사실입니다. 그리고 다시, 당신은 스크래치가 힌트를주는 것을 보게되면 그때 당신은 "될 때까지 반복"만 같은 조건을 가지고 거기 안쪽에 맞 것은 부울 값입니다. 괜찮아요. 이제, 우리는 우리가 반복적 캡슐화 할 수 있다는 사실을 알고 루프의 내부 처리합니다. 이 같은 이상적되지 않을 수 있습니다 이유를 볼 수 있습니다. 이 슬라이드에 맞지 않습니다. 기본적으로, 그냥 다시 이상 같은 일을 수행 10 번, 사실. 그것은, 10 단계를 이동 인사, 10 단계를 이동 말합니다 인사는 말합니다. 그래서 지금은 일단 루프를 가지고 같은 것을 볼 수 있습니다 이 많은 것이 좋습니다. 짧게, 이것은 작은, 그리고 실제로를 완료 같은 일. 지금, 스크래치에이 차이의 대부분을하지만,하지 않을 수 있습니다 사실은 당신에게 약간의 시간을 절약 할 수 있습니다. 그래서 변수 표현로 - 당신은 실제로 변수를 사용하여 내부를 넣을 수 있습니다 조건. 바로 표현으로, 당신은 우리가라는 변수가 참조 "대응"과 우리가 보는 것을 동일시하는 건가요 여부 이 0보다 적은 있습니다. 따라서 변수는 기본적으로, 난 말하고 싶지만 아르 값 용기. 스크래치에서 값의 그런 타입은 중 단어 나 수 그들은 숫자가 될 수 있습니다. 그리고,이 변수가, 우리가 그들과 함께 할 수있는 것은 우리입니다 자신의 가치를 설정할 수 있습니다. 자, 이제 첫 번째 예제에서, 우리는 텍스트의 예를 가지고 값이 "안녕하세요, 세계를!"포함 두 번째 예에서, 그것은 우리가 이미라는 변수가 있다고 가정이야 "대응"이 경우, 우리는 3을 변경하고 있습니다. 우리는 3을 증가하고 있습니다. 그리고 마지막 예에서, 변수는 드래그 할 수 있습니다 부울 식에 넣어합니다. 자, 당신이 변수를 생성 할 때, 당신은 할 일 결정은 모두에게 변수를 확인할지 여부입니다 스크래치 프로그램의 스프라이트, 또는 단지 당신이 할 때 선택한 스프라이트있는 구체적인 변수. 그리고이 할 매우 중요한 결정입니다. 그리고 정말 당신이 원하는 범위까지 내려 오는 이 변수를. 따라서 예를 들어, 지역 범위의 예는 것 같은 경우 변수를 가지고이 요정에 불과 선택합니다. 그래서는 그 요정이 할 수 것이라고 의미 그 변수에 액세스 할 수 있습니다. 만 그 요정은 그것을 볼 수있을 것입니다 을 변경을 수정합니다. 당신은 글로벌 범위를하는 선택하면 - 이 경우에는 모든 스프라이트에 대해 그렇게 말하면 그건 그 옵션을 선택 - 그리고 그 의미의 무대뿐만 아니라 스프라이트의 모든 참조, 수정 및 변수에 액세스 할 수있을 것 당신은 만들었습니다. 질문 지금까지의 변수 나 다른 어떤 것도? 예. 학생 :이 변수를 들어, 두 개의 변수를 가질 수 같은 이름의 사람들이 서로 다른 스프라이트를면? ZAMYLA 짱 : 손님들이 지역 스프라이트있는 한 --- 아, 그래, 미안 해요. 그래서 질문은 두 변수를 가질 수 있는지 여부였다 프로그램과 두 개의 변수가있는 경우 같은 이름의 같은 이름이지만 모두 지역 스프라이트이므로, 스프라이트 일 고양이는, "카운터"변수 명을 보유하고 스프라이트 두 개는, 오래 것과 같은 "카운터"라는 변수가 있습니다 두 지역 스프라이트는 다음의 범위는 적용되지 않는다 아르 프로그램의 나머지. 그리고 다른 스프라이트의 없음 또는 무대는 혼란스러워합니다. 괜찮아요. 우리를했을 때 그래서 진입 지점 전에 언급 녹색 표시를 클릭 블록합니다. 그리고 어떤 것이예요 - 이벤트가 녹색 깃발이되는 일 때, 좋아요,라고 클릭,이게 당신이 무엇을해야하는지입니다. 그리고 실제로 유일한 이벤트도 아닌데 그 우리는 스크래치에 갖게된다. 우리는 다른 이벤트가 있습니다. 그래서 우리는 때 키 예를 들어,이 키보드를 누르면됩니다. 당신은 실제로 Z, 0을 통해 문자를 선택할 수 있습니다 를 통해 9 또는 화살표 키. 그리고 우리는 또한 같은 다른 이벤트를 가질 때 스프라이트가 클릭됩니다. 그리고 그와 함께 시작할 때, 당신은 키 추세를 발견 그것들이 있으므로 바닥에 홈이 있으며, 것입니다 다시, 그 아무것도에 키가 위에 부착, 그런 해당 블록. 당신은 아래에서 구축 할 수 있습니다. 우리가 어떤 이벤트가 단지 성사되기를 바란다면 이제 말 어떤 현상이 발생 고양이의 특정 부분을 터치하면, 나도 몰라, 무대 나 뭐 그런 걸로? 우리는 실제로 어떤 내장에이 없습니다 이벤트는 그런 의미입니다. 그래서 우리가해야 할 테니 실제로 우리 자신의 이벤트를 만들 수 있습니다. 그리고 그건은 방송이라고. 따라서 신호를 할 때 특정 일 것을, 다음 사용 - 제어 탭에서라는 블록이 있습니다 "방송." 그리고 그런 다음, 당신은의 이름을 입력합니다 당신은 방송을 할 경우, 다음 중 요정이나 스프라이트 - 이 메시지에 반응 여러 스프라이트를 가질 수 - 또는 단계가 처리해야합니다,해야합니다 을받을 말을해야합니다, 그래, 내가이 가지고 이해 일, 그래서 그것으로이 작업을 수행하는거야. 그리고 당신이 이벤트를 방송 할 때마다, 그와 같이 그 요정이나 다른 스프라이트 하나입니다 이해 그 이벤트를 수신하고 응답 할 것. 이제 마지막 개념은 실제 예를 본격적으로 시작하기 전에 스크래치 프로그램의 스레드입니다. 컴퓨터가 실행되어했을 때 스레드입니다 동시에 동시 처리합니다. 나는 우리 모두가 이용당한 것을 당신을 보장 우리 우리가 같은 시간에 영화를 보시면 스레드 이런 에세이 나 뭐를 입력. 컴퓨터가 동일한에서 몇 가지를 실행하고 있습니다 시간 만 스크래치 할 수처럼. 이 예에서 볼 수 있도록,이 두 스크립트는 수 , 동일한 스프라이트에 사용이 때문에 진입 점 블록을 시작하는 것은 실제로 사용 할 수 있습니다 배의 배수. 아마 녹색 깃발은 블록을 클릭 있다는 보장 가장 인기있는 중 하나가 될 것입니다 프로그램의 블록 떨어져 있습니다. 그래서 여기에 우리가 녹색 깃발을 클릭하면이 있다는보고 과정은 녹색 깃발은 언제로뿐만 아니라 일 클릭, 무슨 일이 벌어 별도의 프로세스가 있습니다. 그리고 스크래치는 동시에 두 가지를 실행합니다. 그리고 당신이 실제로 할 수 있다는 자부심이 스레드를 사용하여 하나 이상의 항목 지점이 - 이 같은 진입 점 인 경우에도 - 당신이 원하는 경우는, 말, 정말 유용하게 될거야 서로 별개의 작업을 분리합니다. 괜찮아요. 그럼 실제로 스크래치 프로그램의 예를 살펴 보자. OK. 그래서 이미 우리를 위해 작은 프로그램을 변경했습니다. 그래서 난 시작하고 볼 '녹색 깃발을 클릭거야 그것은 무엇을하는지에 관해. 그래서 우리는 여기에 오렌지 색 물고기가 있어요 - 생선 요정 - 이동 한 다음 다시 되돌아 갈 것 같습니다. 그리고 우리는 상어 스프라이트가 있습니다. 그리고이 상어 요정 이동할 수 있으며,이 회전 할 수 있습니다, 그것은 수 주변에 수영. OK. 그래서 그런 재미있어. 하지만 우리는 분명히 더 많은을 추가 할 수 있습니다. 예를 들어, 우리는 상어가 이동 될 때, 그 수 있는지 실제로 화면을 하차 거의 시야에서 사라집니다. 우리가 원하는하지 않기 때문에 그래서 우리는 그를 변경하려면 탈출 할 상어. 그리고이 우리의 스크립트를 중지 한 다음 상어를 수정할 수 스크립트는, 아마도 뭔가를 추가 할 수 있습니다. 공지 사항이 여기에 특정 스프라이트에 영원히 루프 직선 가장자리로 끝납니다. 그것은 모든 홈이 없습니다. 그것이 영원히 루프이기 때문에 그래서 사실이 의미가있다. 그것은 영원히 뭔가를 실행 있어요. 그래서 언제 까지나 끝나지 않습니다. 그 아래 뭔가가 있어도 겠어 그까지하지 마십시오. 그럼 당신은 실제로 스레드를 소개 할 수 밖에 있습니다. 괜찮아요. 그럼 다른 스크립트를 추가 할 수 있습니다. 그래서이 진입 점부터 시작 할 때 녹색 플래그가 클릭됩니다. 그래서 내가하고 싶은 것을 지속적으로 확인되는 여부 상어 가장자리를 터치 할 것이다. 하지만 난, 사실은, 모션에 따라 스트레이트가 알고 라는 작은 블록, 오, 에지, 바운스 on 일 경우에 사용할 수 있습니다. 그래서 우리가 원하는 것은 지속적으로 실행합니다. 그리고이 "가장자리의 경우, 바운스는"무슨 상관 - 그게 실제로 나는 가장자리에라면 이미 확인 후 다시 반송합니다. 그래서 우리는 지속적 to 루프의 어떤을 찾아야 이 문장을 실행합니다. 우리가 제어 아래를 살펴면, 누구든지에 대한 생각도 없습니다 어떤 루프는 사용할 수 있습니다? 그래. 학생 : 영원히 루프. ZAMYLA 짱 : 그렇지, 그래. 영원히 루프. 따라서 가장자리에있는 경우, 반사, 말 한 후 씨가 여기 추적하게합니다. 그리고 보자. 괜찮아요. 그래서 물고기는 평소에 따라 이동합니다. 그리고, 오 - 이제 상어 탈출하고 화면을 반사 할 수 없습니다. 좋아. 괜찮아요. 그래서 들어보고 있었어 난 정말 - 그래? 학생 : 어떻게 당신이 이동하는 상어에 적용하려면 어떻게해야합니까 물고기? ZAMYLA 짱 : 아. 그래서는 상어가 반송 이유는 같은 반대 우리가 쓴이 스크립트가 그 안에 있기 때문에뿐만 아니라 물고기입니다 상어 요정. 당신이 여기 봐, 상어 스프라이트가 선택됩니다. 괜찮아요. 그러니 뭔가를 추가 할 수 있습니다. 나는 다른 의상을 탐험했습니다 스크래치가 있으며,이 귀여운 상어 씹는 것을 보았다. 그래서, 야, 그럼 우리는을 구현할 수 있다는 생각 상어 씹어 예를 들어, 때 우리는 공간을 누르십시오. 난 그냥이 일을 막아야 겠어. 괜찮아요. 예. 학생 : 당신이 그냥 보여 수는 - 그 의상에 따라인가? ZAMYLA 짱 : 아, 네. 그래서 의상에 따라 갔는데, 그럼 내가 가져 오기에서 바라 보았다. 그리고 여기, 스크래치 그 의상의 전체 배열을 가지고 당신은 선택할 수 있습니다. 그리고 다음 다음이 동물이 굉장히 많은, 그리고 상어는 관련 의상 몇 있습니다. OK. 그래서 여기이 스크립트에서 이미 지속적으로 확인하고 있어요 영원히 루프에서, 알았어, 왼쪽 화살표를 누르면 경우, 그럼 내가 시계 반대 방향으로 회전하고 싶습니다. 오른쪽 화살표를 누르면다면 시계 방향으로 회전하고 싶습니다. 위쪽 화살표를 누르면 경우, I 앞으로 진행하고 싶습니다. 그래서 우리가 할 수있는 일을 그냥이 스크립트에 추가하는 대신입니다 이 이미 확인되어 있기 때문에 별도의 하나를 추가 키를 누르면되고있는 테마입니다. 를 사용하여 시작하자 - 그럼이있는 공간 키가있는 경우라고 하나를 추가 할 수 있도록 씹는 다운 스페이스 키. 이 키 왼쪽 화살표 누르면 그래서, 기타 등등이 있습니다 밝은 파란색 인치 그러니 밝은 파란색 감지로 가서, 아래를 봐. 아, 그리고 여기 누른 키 공간입니다. 그래서 우리가 원하는 것은 그에게 상어 스위치가 있습니다 의상을 아래로 씹어. 그런 일이 어떻게 상어와 관계가 같은데, 그럼 우리가 외모로 이동합니다. 그리고 여기에 우리는 편리로 전환 한 의상 상어 씹는. 그러나 때 씹는 아래, 우리는 상어가되고 싶지 않아 영원히 씹어, 그래서, 그럼, 좋아, 추가 할 수 있도록 이 chomps 후, 우리는 다시 전환하고 싶습니다. 좋아요, 그럼가 그 무엇을 보자. 그래서 우리는 주위 이동합니다. OK. 그래서 우리는 씹어 ​​있습니다. 이 때문에 스크래치에 신속하게 했었 씹어 네요 그 즉시를 실행있어. 그럼,가 제어로 이동하고 그 감사 하세, 씹는, 한 잠깐만 요. 가되기 전에 그리고 여기에는 좀 더 아래로 chomps 그 기아에 백업합니다. OK. 그래서 이제 상어와 매우 행복 해요. 하지만 일을 할 것 같습니다 어떤 물고기는, - 이건을 진행 있어요 단계는 알겠지만, 사실, 다섯 번. 이 50 단계를 움직입니다. 그리고 그런 일이 여기에 상위 블록에 여기서 뭐하는거야하는 난입니다 라고, OK, 정말 X의 특정 값으로 시작합니다. 좌표를 찾으려면, 당신은 이상의 단지 마우스를 실제로 수 화면 한 다음, 바닥에 - 바로 여기 - 그 좌표가 무엇인지 보여 드리죠. 그럼 당신은 입력 좌표를에 해당의 이점을 누리 실 수 있습니다 당신이 원하는. 그리고, OK, 무슨 말을 여기이 문장의 말이 있습니다 물론, 물고기는 다음이 특정 x 값에서 시작하고 그 높이가 변경할 수 있습니다. 사실 난 아직도 남아 임의의 높이를 선택 할거야 무대의 제약 내에 있습니다. 그리고 여기 제가 활용하는거야입니다 이벤트를 방송. 그래서 당신은이 이벤트 핸들러가 새로운 fish1 것을 참조하십시오. 따라서 물고기 새 fish1 이벤트를 수신 할 때마다, 그것은드립니다 이 실행합니다. 그리고 당신은 후에는 설정 금액 앞으로 전진 것을 볼 시간의 다음 실제로 방송 다시 OK, 새로운 fish1. 대신, 방법에 대한의 인생이 그렇게 물고기뿐만하게 해 줍시다! 그건 재설정하기 전에 화면의 끝으로 계속 그 중심에가는 대신에, 그냥. 대신 말하는 자, 다섯 번 반복 - 우리가 모르는 때문에 그 때까지 필요하게됩니다 몇 번 정말 알고 화면의 끝에 도달, 그럼 다른 뭔가를 사용하여 보자. 있기 때문에 나는이 일을 분리하는거야 우리 정말 필요 없어요. 스크래치에서 블록을 삭제하려면, 당신이 할 일은 당신이 방금 드래그 is 이 왼쪽, 자료에, 다음이 삭제됩니다. 당신이 그렇게하고 싶지 않았어하다고 판단 될 경우 다음을 수행 할 수 있습니다 항상 삭제를 취소 그. 그러나 우리는이 제거하고 싶습니다. 우리가 원하는 것은 우리가 50 단계를 이동 계속하고 싶은 우리가 화면의 끝을 터치 할 때까지 잠깐만 일시 중지. 그래서 사람이 우리가를 사용할 수있는 루프를 파악할 수 있습니다 우리가 화면을 터치 만 때까지 프로세스를 반복합니다. 학생 :까지 반복한다. ZAMYLA 짱 : 저는 "까지 반복"을 듣고 그 맞습니다. 응, 블록 때까지이 반복도 걸립니다 - 그러나 우리는 블록 때까지이 반복별로 것을 볼 수 전체, 맞죠? 그래서 우리는 언제까지 반복 알았어, 말을해야합니까? 그래서 우리는 물고기를 터치 할 때까지 반복한다, 알았어, 말 화면의 가장자리. 그리고 그런 일이 감지하에 사실을 말해주지. 이 감동적인 부울이 있어요. 그리고 당신이 확인하고 싶어 여기서 무엇을 선택할 수 있습니다 물고기는 감동입니다. 그래서 여기, 우리는 가장자리를 터치하고 싶은 말은. 그리고 우리는이 다시 인치 추가 할 그리고 지금, 우리는 물고기가 이동 볼 경우, 한번의 감동을 가장자리, 또 다시 이동합니다. 괜찮아요. 그래서 그건 행복 해요. 그리고하자 열린 HungryShark1. OK, 어떤 요리 쇼 같은, 조금을 추가 더 많은 기능을 제공합니다. 따라서 예를 들어, 당신은 물고기가 지금 실제로 알 이전과는 달리 매우 부드럽게 글라이딩, 그 때 이동 및 정지 이동과 정지의 종류 - 본질적으로 단지 세트 픽셀 점프. 나는 모션에서 본이 글라이드 문을 발견하고 대신 이동하고 이동, 정지의, OK했다 그리고, 정지 나는 오른쪽으로 70 단위를 날고거야 하지만 여기있는 내 같은 Y 위치에있어. 괜찮아요. 그래서 우리는 씹는 할 수 상어가 있습니다. 좋아. 그러나이 HungryShark라고 결국, 그래서 우선은이 상어는 물고기를 먹는다. 그럼 우리는 생선을 말하거나 가지고 상어를 말할 수 있습니다 아래 chomped? 우리가 어떻게 의사 소통을 할 수? 예. 학생 : 상어의 두 번째 의상에, 그것은 물고기를 잡는다. ZAMYLA 짱 : 네, 맞아요. 그래서 우리는 알고 우리는에 옷을 전환하는 경우 우리가 아래 씹는를 씹는. 이제, 우리는 결국 확인해야합니다. 우리는 먹은 후 물고기가 사라지고 싶지 말해. 우리는 어떻게 든 그 물고기 의사 소통을해야합니다 이 숨어 예를 들어, 또는에서 사라질거야 화면이 한번이 무너지고 chomped되어있어. 따라서 개념의 종류, 도구 어떤 종류의 우리에게 무슨 사용할 수 있습니다 , OK, 물고기 상어 의사 소통이 내가 내려 chomped 구요? 학생 : 방송. ZAMYLA 짱 : 네, 정확히, 이벤트를 방송. 그러니 방송을 제어 및 보겠습니다으로가요. 그리고하자 씹는 방송. 괜찮아요. 하지만 일단 우리가 뭔가를 방송, 그와 같이 우리가 뭔가를 봐야한다는 가정 을받을 수 있습니다. 그리고 그 물고기거야. 그래서 씹는받을 때의이한다고 가정 해 봅시다. 자, 그냥 빈 공간을 다운 상어 씹는, 우리는하지 전혀 그에 반응하는 물고기 싶습니다. 그럼 말을 해, 알았어, 상어를 만져 경우에만 씹는시 생선 - 우리가 뭔가를 할거야 때입니다. 그럼, 우리는, 오른쪽, 조건을 경우 사용하는 것 때문에 우리가 뭔가 사실 여부 확인 중입니다. 우리가 감지로 돌아가면, 우리는 할 수 있습니다 터치하면 여기를 사용합니다. 그리고 여기, 우리는 상어를 선택하게됩니다. 그런 외모에 따라,이 숨기기 블록 - 기본적으로 물고기 무대에서 사라지고 그를합니다. 그래, 우리는 숨길 수 있도록거야,하지만 우리는 다른 물고기까요? 우리 상어 배가됩니다. 우리는 더 많은 물고기를주고 싶다. 그럼의도 다시 새로운 물고기를 방송 보자. OK. 그럼 그게 무엇을 보자. 좋아. 그럼 아래 chomps 다른 물고기가 나타납니다. 그러나 가야 할 다른 생선 조금 너무 빠른입니다. 그러니까 그냥 우리 전에 잠깐만 기다려 보자 새로운 물고기를 방송합니다. 괜찮아요. OK. 그래서이 게임의 아주 좋은하고 있습니다. 그러나 모든 게임, 그렇지 점수가 필요하십니까? 그래서 우리는 점수를 유지하는 데 사용 있을까요? 예. 학생 : 기타 - ZAMYLA 짱 : 그래. 그렇지. 그래. 그래서 우리는 기본적으로 어떻게 추적 할까 많은 물고기 그것은 먹는있어. 그 작업을 수행하려면, 우리는 변수를 확인해야합니다. 의이 점수를 부르 자. 그리고 아마이 우리가 연주하는 게임이기 때문에 우리는 할 수있는 생선을 원하는거야 - 그 먹은 후에는 나 점수를 높일 수 있습니다, 말 그리고 뭔가 무대는 아마해야합니다 뿐만 아니라 염증이 뭔가. 그래서이 전역 변수를 만들고 말 할거야 모든 스프라이트하십시오. OK. 그래서 우리는 점수를 높이려는 거죠? 물고기가 먹은되면. 그리고 우리는 이미 다루고있어 여기에 프로세스가 물고기는 먹지과 함께. - 그럼 여기서이 문장을 추가 할 수 있도록 1 점수를 변경합니다. 좋아. 일단 당신이 물고기, 점수가 높아을 먹는다. 괜찮아요. 내가이 게임의 피곤 그렇게 말. 나는 중지합니다. 그리고, 오, 내가 게임에 돌아오고 싶어요. 나는 새로운 게임을 시작하고 싶습니다. 난하더라도 음, 점수는 여전히 3 새 게임을 즐긴다. 우리는 정말 재설정 할 권리를 결코 득점하고 싶지 않아요? 게임이에 시작할 때 그러니 문을 추가 할 수 있도록 말을 무대에, OK, 그래, 우리는 점수를 재설정하고 싶습니다. 그래서 여기에 우리가 0으로 변수 점수를 설정합니다. 그리고 지금, 당신은 게임 점수를 시작할 때마다 0에서 시작됩니다. 좋아. OK. OK. 이제, 어디 HungryShark2에 가​​자. 그래서 더 지금 조금 한, 그리고 내가 한 것은 한 바로 생선 스프라이트를 클릭했습니다. 더 많은 고기를 원하고, 그래서 중복 클릭하고 만든 그 하나 동일하고 새로운 스프라이트는 또한에 복사 스크립트뿐만 아니라. 그래서이 fish2은 근본적으로 동일 대신 왼쪽에 시작하는 제외한 fish1, 그리고 오른쪽 이동은 오른쪽과 왼쪽으로 움직이면에서 시작됩니다. 그리고 나는 또한에 대한 새로운 의상을 선택했다. 그럼 난 무늬 물고기였습니다 다른 의상을 발견하고 좋아, 같은이었고,이 독성 보이는데, 그래서가 가정합시다 이 유독 한 물고기입니다. 그래서 난 대신을 먹는 OK, 잘했다 유독 생선, 사실은 제가 점수 증가가 발생 가 감소하고 싶습니다. 그래서 여기에 우리가 점수는 1 감소 될 때마다 상어를 먹는. 그리고 난 정말 지우고 의상을 좋아 제공, 그리고 본 후 나는 shark's를 발견 - 이 병이 상어처럼 보였다. 그리고 나서 내가이 녹색으로 변경을 수정했습니다. 그리고 나는 병 상어, 멋진했습니다. 괜찮아요. 그럼 가자 우리의 스크립트를 만드는 어떤 방식을 추가 때마다 아픈게에 상어 스위치 독살 물고기를 먹고. OK. 우리는 우리의 원래의 스크립트를 모두 복사 그럼 때문 독 물고기에 물고기는, 이미 여기에 스프라이트가 말에 의하면, 제가 다운 chomped 할 때, 나는 실제로 아래 chomped? 그래서 우리는 의사 소통이의 이점을 누리 실 수 있습니다 상어, 오, 잘, 당신은 단지 독 생선을 먹었어. 당신은 미쳤어. 그리고이 어떤 행동의 것입니까? 무슨 짓을하려는 거지? 방송. 네, 맞아요. 따라서 방송의 보자. 가자는 상어 병 전화하십시오. OK. 그래서 지금, 상어, 확실히 사람은 될 것입니다 이 이벤트를 수신. 그래서 병이되는 상어를받을 때의이 추가 할 수 있습니다. OK. 그래서 우리는 우리가이 의상이 알아 - 상어가 아파요. 그리고 우리는 우리가 가지 감사 그 이전부터 알고 우리는 다시 전환하기 전에 약간의 일시 중지 할 수 있습니다 때. 응? 학생 : 어떻게에서 스크립트를 복사하려면 어떻게해야합니까 다른 한 스프라이트? ZAMYLA 짱 : 아. 따라서이 경우에, 난 그냥 스프라이트를 복사 할 때까지 다른 스프라이트 한 스크립트를 복사 내가 여기서 한 이전 단 중복 말, 그리고 실제로 완전히 새로운했다 스크립트가 모두 포함되어있는 스프라이트가 포함되어 있습니다. 그러나 당신이 지금 하나의 특정 스크립트를 복사 할 말 스프라이트는, 그럼 당신이 갖고 싶은 건 실제로이를 드래그합니다 다른 스크립트를 통해 가져, 지금 여기 그것을 중복. 이 경우, 이미 그것을 가지고, 우리가 삭제할 수 있도록 다시. 그러나 또 다른 하나의 스크립트를 복사하려면 당신이 할 일은 그냥 이전 다른 스프라이트에 끌어다 놓습니다. OK. 그래서 우리는이 아플 까봐 상어 돌아 간다. , OK, 음, 그러니까이 접수 된 상어가 아파요 드리면 내가 아프기 후에, 나는 말한다 내 의상으로 전환거야 "병을 상어가"지금, 그냥에 대기를 추가 할 수 있도록 녹색을 가져 주셔서 감사합니다. 그리고 우리가 다시 배가 될거야, 그래서 우리는 할 수 있습니다 만 배고픔 상어로 다시 전환합니다. 괜찮아요. 그럼이 보라색 생선을 먹이세요. 괜찮아요. 좋은 질문입니다. 어떻게 카운터는 어떻게? OK. 그래서 우리는 여기에 0으로 점수를 설정하지만이 점수되었습니다 - 무슨 일 이 체크 마크는 숨 깁니다 또는 변수를 unhides합니다 않습니다 화면에서. 하지만 우리가 선택을 취소하거나 확인 대신 할 수있는 - "숨기거나 표시 할 우리가 실제로 여기에 블록을 가질 수 있다고 변수는. "그래서 우선은 때마다 우리가 시작되었는지 확인 변수가 표시되는 게임. OK. 그래서 지금 변수가 표시됩니다. 우리는 독 생선을 먹고, 우리는 병. 좋아. 괜찮아요. 이제, 그것은 부정적인 가지고 우리를 위해 게임 이상하게 점, 맞죠? 따라서이 먹는에 유지하고, 이건 마치 - 우리가 너무 먹는 경우 그래서 우리는 부정적인 방법에 대한받을 때마다 이상 많은 독성 생선, 게임 - ​​상어가 너무 아파요. 괜찮아요. 그래서 우리가 수행해야합니다 것은 우리가해야 어떤 이벤트를 방송 - 이상 게임. 그래서 우리는 사실, 몇 가지 방법을 할 수 있어요. 우리는 단계에 어딘가에 스크립트를 가질 수 지속적으로 수표 점수는 부정적이다? 점수는 부정적이다? 예 있다면, 우리는이 이벤트를 방송합니다. 그래서 그게 일을하는 방법 중 하나입니다. 아니면 우리는 우리가 알고있는 사실을 활용 수 당신이 먹는 때 점수는 음수가 될 수있는 유일한 방법입니다 유독 물고기, 맞죠? 때문에 다른 물고기를 먹을 때 점수는 증가 예정이다. 그럼 어떻게해야할지 여부를 확인에 사용가 없습니다 이상 게임이나 수 없습니다. 그래서 여기에 비슷한 과정입니다. 그래서 우리는 실제로 내가 상어를받을 때 "이 추가 할 수 병. " 우리가이 조건을 추가 한 말이야. 점수가 0보다 작다면 우리는하고 싶은 말은. 우리가 연산자에 가서 그래서, 우리는 사용하는 것 이것보다, 우리는 드래그 할거야 우리 여기 점수는 0을 말한다. 점수가 0 인 경우 그리고, 다음에 우리가 방송 할 뭔가가 게임을 통해했다. OK. 우리가 이상 게임을 그렇게 말. 의 여기거나를 이동하세요. 음, 우리는 경우에만 배고픔으로 돌아가 상어를 원하는 게임은 여전히​​ 재생할 수 있습니다. 대신 사용하는이 "경우를"우리가 사용됩니다 는 "만약 다른 '구성합니다. 그래서 무엇을하건 -이 조건은이 경우, 좋아요,라고 사실 다음이 작업을 수행하지만이 거짓이라면 그리고이 작업을 수행합니다. 그래서 당신은 다음 점수가 0보다 작다면의 추가하자 게임을 통해 방송하지만, 그렇지 않으면 - 만약 당신 점수는 여전히 긍정적이다 - 그런 다음 배고픔으로 돌아갑니다. OK. 좋아. 이제 우리는 이벤트 이상이 게임을 가지고, 우리는 가져야겠군요 거기에 응답 중 일부 방법입니다. 그럼 내가 게임을받을 때 "라는 새 스크립트를하게 .를 통해 "그리고 우리는 여기에 통제가 실제로이 있습니다 모든 버튼을 중지하고, 그래서 기본적으로 클릭 모방 빨간색 정류장은 여기 로그인합니다. 그러니 상어 정류장을 보자. 그리고 우리는 또한 물고기를 중지하려면, 그래서 해보자 드래그 그 안에 복사 우리는 물고기를 중지하고 싶습니다. 그리고가뿐만 아니라 무대 정지 해 줘요. 괜찮아요. 그래서 주변에 수영, 우리는 생선을 먹고, 다음 프로그램이 얼​​음장. 내가 내려 눌러 같지만 사실은 아무것도 할 수 없습니다. 좋아요,하지만 우리가 그 사용자 그 생각 나게하지 않아 그들은을 위해 우리가 할 수있는 다음, 예를 들어, 음수 값이있어 예를 들어, 화면에서 변수를 숨길 수 있습니다. 따라서 단계는 위에 게임을받을 때, 그때가 숨겨집니다 변수 점수. OK. 그럼 하나 더 생선을 먹이세요. 그리고 점수는 사라지고, 당신은이 화면을 갖추고 있습니다. 괜찮아요. 그래서 그런 근사한 게임이야, 당신은 더 있다면 시간은, 다음 결국 추가 할 수 있습니다 더 많은 스크립트. 그리고 그때, 난 몇 가지 더 물고기를 추가 그들을 진행 한 다른 속도로, 그리고 상어 먹어 때마다 유독 물고기는, 사실은 "Blech!"라고 그리고 나는 나는에 새로운 배경을 추가 셨나요? 단계 - 배경을 통해 게임. 그리고 무대 이벤트를 통해 게임을하는 동안 무슨 상관 취급은 이상 게임의 배경으로 전환합니다 배경. 뿐만 아니라, 무대에서 스프라이트를 모두 숨이 있도록 배경 이상 만 게임이 표시되었습니다. 내가 추가하는 다른 작은 추가 몇이 있습니다 예를 들어, 때 전에 우리는 우리의 프로그램을 종료 우리 상어, 우리가 함께 시작한 다음 번에 ​​시작 것 그 위치도. 녹색 깃발을 클릭 할 때마다 내가 추가하는 것은 다음이다 상어는 원점으로 돌아갑니다 다음으로 직면 때마다, 당신은이되도록 오른쪽 상어가 시작합니다. 그래서 당신은, 모션 및 이런 일에 실험 할 수 그냥 만들어 작은 손길을 추가하는 방법 게임을 좀 더 연마. 사람이 HungryShark에 대한 질문이 있습니까? 좋아. 괜찮아요. 그럼 그 말은 당신이 할 수있는 무언가의 예를 들어 스크래치 우리가 이전에 논의 된 모든 도구를 사용하여 인치 그래서 또한 연습 슬라이드에 포함되어 있습니다. 나중에 볼 수 있습니다. 단지 우리가했던 그 프로세스에 대한 개요입니다 - 모든 길 HungryShark0에서 우리의 마지막으로 진행. 한 그래. 그러나 그걸로 끝이라는 게 내 생각이야. 너희들이 원하는 경우 뒤에있을 게요 더 이상 질문. 이 연습 공이었다. 와 주셔서 감사합니다, 나는 연습 1에서 보자.