1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Nu labi. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Sveiki, visiem, un laipni līdz 0 Walkthrough. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Mans vārds ir Zamyla, un es būšu vadošā šos 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs šogad. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Jo CS50, katra problēma komplekts ir pievienota walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 kad mēs iet caur nedēļas problēmu kopumu, runāt tā 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 cauri, runāt, kā sākt, apspriest dažādas 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 metodes un padomus, lai tiešām pauze problēmu, kas stājas 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 daži pārvaldāms kodumi. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Es esmu arī ļoti priecīgi atbildēt uz visiem jautājumiem, kas jums 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 ir uz problēmu kopumu. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Bez papildu ADO, es esmu priecīgs jūs esat šeit, vai jūs esat 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 šeit personīgi vai tuning tiešsaistē. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Pieņemsim sāktu. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Tātad pirmais p-komplekts ar CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 patiesībā, mēs nebrauksim, lai nokļūt rakstīt un mašīnu 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 kods sīkumi diezgan yet. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Mēs esam patiešām būs izmantojot Scratch, kas ir 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programma, kas ļauj mums darīt kādu vilkšanas un nomešanas 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programmēšana. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Un tā, lai gan mēs esam ne rakstīt, tas tiešām ļauj mums 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 izpētīt dažas no galvenajiem jēdzieniem, kas 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 mēs izmantosim visu visā CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Tagad, daži no šiem jēdzieniem ir 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 uzskaitīti šeit Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Ko es gribētu darīt par katru walkthrough ir klāt jums visiem 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 ar rīku komplekts, ko var izmantot, lai walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Un tā, nav jāuztraucas. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Mēs iet pār visu šo noteikumu un visu šo 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorijas laikā walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Tagad, vai jūs galu galā, izmantojot visus šos instrumentus, vai vienkārši 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 dažas no tām, tas ir patiešām labi zināt, ko jūs aprīkotas 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 ar spētu risināt problēmu kopumu. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Tātad Scratch, pirmais Lingo, kas jums ir nepieciešams zināt, kāda 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 Sprite ir. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Tātad katram objektam vai ik raksturs, vai tas kaķis suns 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 vai bumba, sauc sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Un tā, ja es gribu, teiksim, divi kaķi - vai viņi 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identiski - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Man būs nepieciešams veikt divas atsevišķas sprites Nokasāmajās. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Un tā sprites ir skripti saistītas ar tiem. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skripti ir faktiski ko jūs esat būs ēka - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 velkot un nometot - ar saviem blokiem. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Un tā, kādi skripti ir sava veida noteikt un definēt kā 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 Sprite uzvedas. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites nav faktiski tikai attēlus, jo mums ir 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 tērpi arī saistītas ar sprites šāda veida 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 noteikt, kādi elfa izskatās. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Un jūs varat būt vairāk nekā viens kostīms konkrētā Sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Tāpēc kādā brīdī laikā savu Scratch programmu, jo mēs rādām 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 vēlāk šodien laikā walkthrough, jūs faktiski 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 mainīt kostīms jūsu Sprite, lai tas izskatās nu 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 nedaudz atšķiras vai pilnīgi atšķirīgs. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Un tā ir trīs veidi, kā izveidot sprite Nokasāmajās. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Viens, jūs varat izdarīt savu Nokasāmajās s 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 celta krāsas redaktoru. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Jūs varat augšupielādēt savu attēlu, izmantojiet vienu no Scratch ir iebūvēts 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 tiem, vai, pēdējais variants, saņemt izlases sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Tagad, ja jums ir sajūta it laimīgs, tad es 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Gaidām Jūs izmēģināt savu veiksmi un izveidotu izlases sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Tātad visi sprites laiž 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 posmā nulles. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Posms - mēs varam uzskatīt to par mūsu audekls. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Un tā visi sprites ir novietoti uz skatuves. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Un šajā posmā, ko tā dara, ir ļauj visiem sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 pārvietoties par to. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Un tāpat kā sprites, posmā ir arī skriptus. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Un tāpēc šie skripti, novietot tos uz skatuves - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 tas tiešām noder, ja, teiksim, jums ir skripts, kas nav 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 tieši attiecas uz vienu konkrētu Sprite, bet drīzāk 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 domāti vairākiem sprites vai vienkārši parasti, kaut 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 ka jūs vēlaties darīt. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Tātad jūs varat ievietot šos skriptus uz skatuves vietā, un ka 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 būtu nedaudz labāks dizains. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Tagad, kamēr jūs var būt vairākas sprites, tas ir labi 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 paturiet prātā, ka jums var būt tikai viens posms. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Bet posmi ir arī pieredze. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Pretstatā tērpi, piemēram, sprites darīt, posmi ir 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 fonus. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Un atkal, jūs varat vai nu izdarīt savu vai augšupielādēt savu 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 attēlu izmantot kā fonu. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Lai vai kāds ir kādi jautājumi, pirms mēs ejam tālāk? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 Labi. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Jūtieties brīvi pārtraukt man to laikā walkthrough, un 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Es esmu laimīgs, lai atbildētu uz visiem jūsu jautājumiem. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 Labi. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Tātad, kad jūs sākat savu elfa programmu, ko jūs gatavojas 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 Vai ir jums gatavojas uz zaļo karogu. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Bet, ja jums nav savienot neko šajā blokā labi 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 šeit, tad nekas patiesībā notiks. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Jo, redziet, kādi skripti un skatuves nepieciešams 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 darīt, ir tiešām zināt, lai reaģētu uz notikumu - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 tas, ko mēs saucam tos, notikumi - par zaļo karogu 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 tiek noklikšķināts. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Tātad jums ir nepieciešams, lai faktiski pievienot bloku gropes pie 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 apakšā, ka zaļā karoga noklikšķinājuši bloku, un pēc tam 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Programma zina, ko darīt un kā reaģēt uz 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 Zaļā karoga tiek noklikšķināts. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Nu, kas nāk pēc tam? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Nu, mums ir pārpilnība blokiem Scratch izmantot, un 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 ja gaļa, tiešām, no jūsu programmas slēpjas šos 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 paziņojumus. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Un tāpēc šie apgalvojumi ir ērti 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizē krāsā. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Jums ir darbības, kas saistītas ar kustību, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 skaņu, izskatās, uc. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Un lai jūs varētu redzēt, jūs varat pārvietoties starp tām 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 cilnēm jūsu Scratch programmā. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Un tā, kamēr jums ir citas lietas būvēti ap to, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 kādi paziņojumi patiesībā darīt, ir faktiski stāsta 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites vai posms kaut ko darīt. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Nevis vienkārši sakot, OK, kad jūs to izdarītu, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 apgalvojumi faktiski satur reālo gaļu no tā. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Pieņemsim, ka jūs vēlaties, lai tikai izpildīt noteiktu darbību, teiksim 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 Jūs tikai vēlaties kaķi Ņau, kad dažas lietas notiek. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Mēs varam izmantot booleans, ko jūs iemācījušies 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 lekciju vienu. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Un tāpēc tie ir izpausmes, kas izvērtē ar 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 nu patiess vai nepatiess. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Un tāpēc tie ir identificēti Scratch ko - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 jūs redzēt leņķi beigās šiem blokiem. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Un tāpēc jums ir dažādas veida booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Jūs "ir visvairāk tiek nospiests uz leju," "tas 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 vienādot līdz 5 ", vai" ir lietotājs nospiežot noteiktu taustiņu uz 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 tastatūra? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Tagad, jūs varat ne tikai izmantot šos atsevišķi. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Kas jums ir jādara, ir apvienot tos ar nosacījumu. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Tātad nosacījums ir tur zem kontroles cilnē nulles. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Un tā viņi ērti ir nedaudz vietturi ka 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 parāda formu bloks, kas jums ir nepieciešams, lai to. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Tātad, atkarībā no apstākļiem situāciju, jūs varat izvēlēties 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Būla un tad ievieto to iekšā savu stāvokli. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Un tur jums ir nosacītu paziņojumu. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Ja jūs nodot paziņojumus iekšā šajā blokā, tad jums ir 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 struktūra, kas izveidota, ar kuru reiz zināms nosacījums ir izpildīts par 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 kreisi, jūs tad izpildīt paziņojumu. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Jā? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENTU: Ja mainīgais ir vairāki, jūs varat 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 izmantot mainīgo iekšpusē Būla, piemēram, zaļā viens, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 piemēram? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Jā, jūs varat. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Jūs varat vilkt un nomest mainīgā vērtību iekšā 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 apaļu formu tur. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Tagad viens no datoru priekšrocībām ir plašais jaudas 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 un ātrums, ar kādu tie var izpildīt atkārtotus procesus. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Un tā, nevis, teiksim, atkārtojot rīkojumu pār 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 un atkal un atkal un faktiski rakstīt, ka out - vai 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 šajā lietā, Scratch, velkot un nometot un 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 velkot un nometot - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 ko mēs varam darīt, ir rezumēju to cilpu. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Un tā, cilpas var izmantot vai nu izpildīt lietas 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 bezgala ar visiem laikiem cilpu, vai 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 noteiktu reižu skaitu - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 saka, atkārtojiet "saka hi" 10 reizes vai līdz noteiktu 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 nosacījums ir patiess. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Un tā atkal, jūs redzēsiet, ka nulles ir hinting, ka tad, kad 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 Jums ir slimība, piemēram, "Atkārtot līdz", tad vienīgais 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 lieta, kas būs piemērots iekšpusē ir Būla vērtība. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Labi. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Tāpēc tagad mēs zinām, ka mēs varam rezumēju atkārtojas 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesi iekšpusē cilpas. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Jūs varat redzēt, kāpēc kaut kas tāds varētu būt ideāls. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Tas nav piemērots slaidā. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Būtībā, tas tikai dara to pašu atkal un atkal 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 reizes, patiesībā. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Tas kustas 10 soļus, saka sveiki, pārceļas 10 soļus, saka sveiki. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Tātad tagad jūs varat redzēt, ka reiz mums ir cilpas, kaut kas līdzīgs 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 Tas ir daudz labāk. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Tas ir īsāks, tas ir mazāks, un tas faktiski pabeidz 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 pats. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Tagad, Scratch tas varētu padarīt daudz atšķirību, bet 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 tas faktiski ietaupa jums kādu laiku. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Tātad uz mainīgā vārda - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 Jūs faktiski var izmantot mainīgos un nodot tos iekšā 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 apstākļiem. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Kā izteikts labi tur, jūs redzat mums ir nosaukts mainīgo 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Pret", un mēs esam līdzvērtīgi, ka, lai redzētu, vai 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 tas ir mazāk par 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Tātad mainīgie ir būtībā, es gribētu teikt, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 konteineri vērtībām. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Jo Scratch, šie vērtību veidi var būt vai nu vārdi vai 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 tie var būt skaitļi. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Un tā, ar šiem mainīgajiem, ko mēs varam darīt ar tiem ir mums 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 var noteikt to vērtību. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Tātad pirmajā Piemēram šeit, mums ir piemērs teksta 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 satur vērtību "Sveika, pasaule!" Otrajā piemērā, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 tas ir pieņemts, ka mums jau ir nosaukts mainīgo 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Pret", un tādā gadījumā, mēs esam mainot to ar 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Mēs esam palielināšanai to ar 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Un tad pēdējā, piemēram, mainīgie var vilkt 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 tiks veidotas Būla izteiksmes. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Tagad, kad jums izveidot mainīgo, kas jums ir 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 izlemt, vai jūs veicat mainīgais visi 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites jūsu Scratch programmu, vai vienkārši 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 specifika elfa kurā esat izvēlējies, kad jūs veicat 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 mainīga. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Un tāpēc tas ir ļoti svarīgs lēmums padarīt. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Un tas patiešām nāk uz leju, ko joma vēlaties 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 mainīgais ir. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Tātad, piemēram, vietēja mēroga piemērs būtu, ja jūs 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 izvēlēties tieši šim Sprite ir mainīgo. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Tātad tas nozīmētu, ka tikai tas, ka elfa varētu 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 piekļūt arī mainīgs. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Tikai to, ka elfa varētu redzēt, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 mainīt, modificēt. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Ja jūs izvēlaties, lai būtu pasaules mēroga - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 tā ka, ja tu saki par visiem sprites, ja 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 Jūs izvēlaties šo opciju - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 tad tas nozīmē, ka posms, kā arī visi sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 būs iespēja redzēt, modificēt un piekļūt šai mainīgais 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 Jūs esat izveidojis. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Visus jautājumus līdz šim, par rādītājiem vai kaut? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Jā. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENTU: Par mainīgo, var jums ir divas mainīgos 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 pats nosaukums, ja viņi uz dažādiem sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA Chan: Kamēr tie ir vietējie sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ak, jā, piedodiet. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Tātad jautājums bija, vai jūs varat būt divas mainīgos 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 pats nosaukums programmā, un, ja jums ir divas mainīgos lielumus 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 pats nosaukums, bet ir gan vietējie sprites, lai Sprite viens, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 kaķis, ir mainīga nosaukums "letes", un Sprite divi, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 suns, ir mainīgo ar nosaukumu "skaitītājs", kamēr tie 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 ir gan vietējie sprites, tad to darbības joma neattiecas uz 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 pārējā programmas. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Un tā no citiem sprites neviens vai 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 posms būs apmulst. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Labi. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Tāpēc es teicu pirms ieejas punktā, kad mums bija 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 zaļus karodziņu uzklikšķināt bloks. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Un tā, kas tas ir - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 tā saka, OK, kad notikums notiek, ka zaļā karoga ir 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 noklikšķinājuši, tas ir tas, ko jums vajadzētu darīt. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Un tā, ka faktiski nav vienīgais pasākums 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 kas mums ir nulles. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Mums ir arī citi notikumi. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Tātad mums ir, piemēram, kad taustiņš 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 tastatūra tiek nospiests. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Un jūs varētu faktiski izvēlēties burtus caur Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 līdz 9, vai bulttaustiņus. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Un tad mums ir arī citi notikumi, piemēram, ja jūsu 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 Sprite ir uzklikšķināt. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Un tad, kad jūs sākat ar to, ka jūs novērojat atslēgu tendenci 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 ir tā, ka viņiem ir tikai rieva uz grunts, un tā 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 tad atkal, atslēgas jūs, ka nekas piešķir iepriekš 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 ka bloks. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Jūs būvēt no un turpmāk. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Tagad, teiksim, kas notiek, ja mēs gribam kādu notikumu notikt tikai 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 kad, es nezinu, kaķis ir aizkustinošs noteiktu daļu 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 posmā vai kaut kas tamlīdzīgs? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Mēs tiešām nav nekādu iebūvēto 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 notikums apliecina, ka. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Tātad, ko mums būs jādara, ir faktiski izveidot savu notikumu. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Un ka sauc apraide. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Tātad, ja jūs vēlaties, lai signalizētu, ka dažas ir noticis, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 tad jūs izmantojat - no kontroles tab, ir sauc bloks 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Raidījums". Un tad, jūs tipa nosaukums no 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Gadījumā, ja Jūs vēlaties, lai raidījums, un tad atkarībā no 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 elfa vai sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 Jums var būt vairākas sprites reaģējot uz šo vēstuli - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 vai posms būs rīkoties ar to, būs 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 saņemt, būs jāsaka, Labi, es saprotu, ka šis ir 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 noticis, tāpēc es esmu gatavojas darīt ar to. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Un tā, kad jūs pārraidīt pasākumu, kas ir ar 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 izpratne, ka nu ka elfa vai cits Sprite ir 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 nāksies saņemt šo notikumu un atbildēt. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Tagad, pēdējā koncepcija pirms mēs nokļūt faktisko piemēru 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 no Scratch programmas pavedieni. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Tā diegi ir, kad jūsu dators ir izpildes 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 vienlaicīgi procesi tajā pašā laikā. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Es garantēju, ka visi no mums ir izmantojuši 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 diegi, kad mēs, mēs, skatoties filmu, tajā pašā laikā, kā 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 ierakstot eseju vai kaut kas tamlīdzīgs. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Dators veic vairākas lietas, tajā pašā 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 laiks, tāpat kā Scratch var. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Tātad, kā jūs varat redzēt šajā piemērā, šīs divas skriptus var 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 izmantot tieši tādu pašu Sprite, jo šie 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 sākot ieejas punkts blokus patiesībā var lietot 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 daudzkārtņi reizes. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Es garantēju, ka, iespējams, zaļo karogu uzklikšķināt bloku 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 būs viens no populārākajiem 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 bloki jūsu programmā. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Tātad šeit mēs redzam, ka tad, kad zaļā karogs ir noklikšķinājuši, tur 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 procesu notiek, kā arī tad, kad zaļo karogu ir 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 uzklikšķināt, tur atsevišķs process notiek. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Un tā Scratch darbosies šos divus tajā pašā laikā. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Un tāpēc, izmantojot šos pavedienus, zinot, ka jūs faktiski var 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 ir vairāk nekā viens punkts - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 pat ja tas ir tas pats sākumpunkts - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 tas notiek, lai kļūtu patiešām noderīga, ja jūs vēlaties, lai, teiksim, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 atdalīt atšķirīgus uzdevumus no cita. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Labi. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Tāpēc pieņemsim faktiski apskatīt piemēru Scratch programmas. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> Labi. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Tāpēc es esmu jau maz programmu par mums šeit. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Tāpēc es esmu tikai gatavojas uz zaļo karogu, lai sāktu un redzēt 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 ko tā dara. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Tāpēc mums ir oranža zivis šeit - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 zivs Sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Šķiet, lai pārvietotos, un tad reset un doties atpakaļ. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Un tad mums ir haizivs sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Un šī haizivs Sprite var pārvietoties, tas var pagriezt, tas var 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 peldēt apkārt. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 Labi. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Tātad tas ir sava veida jautrību. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Bet mēs noteikti varam pievienot vairāk uz to. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Piemēram, mēs redzam, ka tad, kad haizivs ir kustīgs, tas var 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 faktiski saņemt pie ekrāna un gandrīz 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 pazūd no redzesloka. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Tāpēc mēs vēlamies mainīt, ka, jo mēs nevēlaties 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 haizivs aizbēgt. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Un tāpēc pieņemsim apstāties mūsu skriptu un tad rediģēt haizivi 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skripti, varbūt pievienot kaut. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Ievērojiet, ka šajā konkrētajā Sprite šeit, tad uz visiem laikiem cilpa 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 beidzas ar nogriezni. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Tas nav nekādas rievas. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Tātad faktiski tas ir jēga, jo tas ir uz visiem laikiem cilpa. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Tas izpildot kaut bezgalīgi. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Tāpēc tas nav kādreiz beigsies. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Pat ja tur bija kaut kas zem tā, būtu 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nekad uz to. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Tātad jūs faktiski spiesti ieviest pavedienu. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Labi. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Tāpēc pieņemsim pievienot citu skriptu. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Tāpēc es esmu gatavojas sākt ar šo ieejas punktā zaļus 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 karogs ir uzklikšķināt. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Tātad, ko es gribu darīt, ir pastāvīgi pārbaudīt, vai 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 haizivs ir būs aizkustinošs malas. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Bet es zinu, ka patiesībā, saskaņā Motion tur veikls 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 maz bloks, kas saka, ak, ja uz malu, lielība. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Tātad, ko mēs vēlamies darīt, ir pastāvīgi izpildīt. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Un, lai ko tas "ja uz malu, lielība" dara - tas patiešām 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 jau pārbauda, ​​vai es esmu no malas, tad piepeši atpakaļ. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Tāpēc mums ir nepieciešams, lai atrastu kādu cilpas nepārtraukti 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 izpildīt šo paziņojumu. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Tātad, ja mēs skatāmies zem kontroles, vai kāds ir ideja par 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 ko cilpa mēs varētu vēlēties, lai izmantotu? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Yeah. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENTU: Forever cilpa. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA Chan: Tieši tā, jā. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Forever cilpa. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Tāpēc pieņemsim izsekot ka šeit, un tad saka, ja uz malas, lielība. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Un tad redzēsim. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Labi. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Tāpēc zivis pārvietojas kā vienu parasti. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Un tad, ak - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 tagad haizivs nevar izvairīties un bounces pie ekrāna. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Atdzist. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Labi. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Tāpēc es biju meklē iekšā 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Es cant - jā? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENTU: Kā jūs padarīt kas attiecas uz haizivs, jo tas kustas 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 uz zivīm? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA Chan: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Tātad iemesls, kāpēc tikai haizivs bounces, pretstatā 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 zivis, kā arī, ir tāpēc, ka šis skripts, ka mēs wrote ir iekšā 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 haizivs Sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Jūs redzat, šeit, haizivs Sprite ir izvēlēts. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Labi. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Tāpēc pieņemsim pievienot kaut ko citu. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Man bija izpētīt par dažādām tērpus, kas 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch ir, un es redzēju šo cute maz haizivs chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Tāpēc es domāju, ka, hey, labi, varbūt mēs varam īstenot 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 haizivs chomping, piemēram, kad mēs nospiediet telpu. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Es esmu tikai gatavojas pārtraukt to. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Labi. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Jā. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENTU: Vai jūs vienkārši parādīt - ir tas, ka zem tērpi? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chan: Ak, jā. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Tāpēc es devos zem tērpi, un tad es paskatījos zem Import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Un tāpēc šeit, Scratch ir visai masīvs tērpus, kas 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 Jūs varat izvēlēties. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Un tad tur ir viss ķekars dzīvnieku, un pēc tam 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 haizivs ir pāris tērpu saistīti ar to. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 Labi. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Tātad šajā rakstā šeit, es esmu jau pārbaudot nepārtraukti 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 kas mūžīgi cilpa, Labi, labi, ja pa kreisi bulta ir nospiests, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 tad es gribu, lai pagrieztu pretēji. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Ja labi bulta tiek nospiests, es gribu, lai pagrieztu pulksteņrādītāja virzienā. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Ja līdz bultiņas tiek nospiests, tad es 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 vēlaties, lai progress uz priekšu. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Tātad, ko mēs varam darīt, ir vienkārši pievienot šo skriptu, nevis 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 pievienojot atsevišķu vienu, jo tas jau ir pārbaužu veikšanai 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 kura tēma taustiņi tiek nospiests. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Tāpēc pieņemsim pievienot vienu, kas saka, ja telpa galvenais - pieņemsim izmantojiet 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 kosmosa atslēga chomp uz leju. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Tāpēc šie taustiņu pa kreisi bulta nospiests, uc, tie ir 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 uz gaišāku zilā krāsā. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Tāpēc iesim uz Sajūtot spilgtāku zils, un skatīties uz leju. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Ak, un šeit ir galvenais nospiests telpa. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Tātad, ko mēs vēlamies darīt, ir būt haizivs slēdzi uz tās 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping leju kostīms. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Tas ir saistīts ar to, kā haizivs 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 izskatās, tāpēc mēs ejam uz Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Un šeit mēs esam, ērti, pāriet 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostīms haizivīm chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Bet, kad mēs chomp uz leju, mēs negribam haizivs būt 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping leju uz visiem laikiem, tāpēc pieņemsim pievienot, Labi, labi, tad, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 Pēc tam chomps, mēs gribam, lai pārslēgtos atpakaļ. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 Labi, tāpēc pieņemsim redzēt, ko tas dara. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Tāpēc mēs esam tas pārvietojas. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 Labi. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Tāpēc mums ir tas chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Tas chomping veida ātri gan, jo nulles, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 tas izpildes tos uzreiz. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Tātad, iesim uz Control un padarīt to novērtēs tās 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 Chomp, pagaidiet vienu sekundi. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Un šeit tas chomps leju mazliet ilgāk, līdz tā iet 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 atpakaļ uz savu bada. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> Labi. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Tāpēc es esmu diezgan apmierināts ar haizivi tagad. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Bet zivis, ko tā, šķiet, dara - tas progresē 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 pāris soļiem, patiesībā, piecas reizes. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Tas pārvietojas 50 soļus. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Un tad ko tas dara šeit, šajā top blokā šeit ir es esmu 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 sakot, OK, labi, tas notiek, lai dotos uz noteiktu vērtību x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Lai atrastu koordinātes, jūs varat faktiski tikai peli 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 ekrāns, un tad apakšā - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 tiesības pār šeit - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 tas jums parādīs, ko koordinātes ir. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Tātad jūs varat izmantot, ka, lai ievadi koordinātes 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 ka jūs vēlaties. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Un tā, kādi šis apgalvojums šeit saka saka, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 labi, zivis sākas šo noteiktai x vērtību, un pēc tam 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 augstums no tā var mainīties. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Es tiešām gatavojas izvēlēties izlases augstumu, kas joprojām paliek 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 robežās no skatuves ierobežojumiem. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Un tāpēc šeit, ko es esmu ņemot priekšrocības ir 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 apraides notikumiem. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Tātad jūs redzat, ka šis notikums apdarinātājs ir jauns fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Tātad, ja zivis saņem jauno fish1 notikumu, tas būs 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 izpildīt šo. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Un tad jūs redzat, ka pēc tam pārvietojas uz priekšu tā uzstādītais 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 reizes, tad tas tiešām raida 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 atkal, OK, jaunais fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Bet tā vietā, kā par pieņemsim darīt tā, ka zivis tikai 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 turpinās līdz beigām ekrāna pirms tā nodzēš, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 nevis tikai veida iet uz centru tā. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Tā vietā, lai sakot, atkārto piecas reizes - jo mums nav 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 tiešām zina, cik reizes būs nepieciešams, līdz tā 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 sasniedz beigām ekrāna, pieņemsim izmantot kaut ko citu. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Tāpēc es esmu gatavojas, lai atdalītu šo out, jo mēs 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 negribat to. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Lai dzēstu blokus Scratch, ko jūs darāt, ir jums vienkārši vilkt 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 tā pa kreisi, atbrīvošanu, un tad tas izpaužas svītrots. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Ja nolemjat, ka jūs nevēlaties to darīt, tad jūs varat 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 vienmēr atjaunot to. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Bet mēs vēlamies, lai atbrīvotos no šīs. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Ko mēs vēlamies darīt, ir, mēs vēlamies, lai saglabātu uz virzās 50 soļus un 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 apturot vienu sekundi, kamēr mēs pieskarties galu ekrāna. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Tātad var kāds pamanīt cilpu, ka mēs varētu vēlēties, lai izmantotu, ka 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 atkārto procesu tikai līdz mēs pieskarties ekrānam. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENTU: Atkārtot līdz. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Chan: Es dzirdēju "Atkārtot līdz", un tas ir pareizi. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Tātad yeah, tas līdz blokā atkārtot arī ņem - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 bet mēs redzam, ka šis līdz bloka atkārtot nav gluži 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 pabeigta, labi? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Tāpēc mums ir nepieciešams teikt, Labi, labi, atkārto, līdz kad? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Tātad mēs sakām, Labi, labi, atkārto, līdz zivs ir pieskaroties 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 mala no ekrāna. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Un tāpēc es jums saku, ka tā ir zem Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Tur tas ir aizkustinoši Būla. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Un lai jūs varētu izvēlēties šeit to, ko jūs vēlaties, lai pārbaudītu 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 ka zivis ir aizkustinošs. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Tātad šeit mēs vēlamies teikt pieskaras malas. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Un tad mēs vēlamies, lai pievienotu šo atpakaļ iekšā 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Un tāpēc tagad, ja mēs skatīties mūsu zivis iet, kad tā pieskaras 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 malu, tas būs atgriezties atkal. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Labi. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Tāpēc es esmu apmierināts ar to. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Un būsim atvērti HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> Labi, veida, piemēram, gatavošanas šovs, es pievieno mazliet 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 vairāk funkcijas. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Tātad, piemēram, jūs redzēsiet, ka zivis šobrīd ir faktiski 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 slīd diezgan vienmērīgi, pretstatā agrāk, kad tas bija 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 veida pārvietojas un apstāšanās, pārvietojot un apstāšanās - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 būtībā tikai lekt noteiktos pikseļus. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Es paskatījos zem Motion, atradu šo slīdēšanas paziņojumu, un es 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 teica, OK, nevis tikai pārvietojas un apstāšanās, pārvietojot 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 un apstāšanās, es esmu gatavojas slīdēt 70 vienību pa labi, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 bet palikt manā pašā y pozīciju šeit. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Labi. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Tātad mums ir haizivs, kas var chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Atdzist. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Bet to sauc HungryShark, galu galā, tāpēc pieņemsim ir lēmums 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 haizivs ēd zivis. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Tātad, kā varētu mēs pateikt zivis vai pateikt haizivs, ka tā ir 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped leju? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Kā varētu mēs sazināties? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Jā. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENTU: Otrajā kostīms no haizivs, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 tas nozveju zivīm. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chan: Jā, tieši tā. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Tātad mēs zinām, ka tad, kad mēs pārejot tērpu uz 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 Chomp, ka mums ir chomp uz leju. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Tagad mums beidzot ir jāpārbauda. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Teikt, mēs vēlamies zivis pazūd tās ēd. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Mums būs kaut zināmus zivīm, kas 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 tas būs slēpt, piemēram, vai pazūd no 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 ekrāns, kad tas ir chomped uz leju. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Tātad, kāda veida koncepcijas, kāda veida instruments mēs varam izmantot, lai 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 ir haizivs paziņo zivīm, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Es esmu chomped leju? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENTU: Apraides. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chan: Jā, tieši tā, apraides notikumu. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Tāpēc iesim uz Control un teiksim raidījums. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Un pieņemsim raidījums chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Labi. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Bet tad, kad mēs pārraidīt kaut ko, kas ir ar 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 Pieņēmums, ka mēs tiešām nāksies kaut 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 saņem to. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Un tā tas būs zivis. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Tāpēc teiksim, kad es saņemt chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Tagad, kad haizivs chomp uz leju tikai tukšu telpu, mums nav 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 gribu zivis reaģēt uz, ka pie visiem. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Tāpēc teiksim, Labi, labi, tikai tad, ja haizivs pieskaras 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 zivis tajā laikā chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 tas ir, kad mēs patiešām kaut ko darīt. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Tātad, mēs esam gatavojas izmantot stāvokli, ja, labi, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 jo mēs esam pārbaudīt, vai kaut kas ir patiess, vai ne. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Tātad, ja mēs ejam atpakaļ uz Jūtot, tad mēs varam 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 izmantot šeit, ja pieskaras. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Un tad šeit, mēs izvēlēties haizivs. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Tad saskaņā izskatās, Slēpt bloks - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 kas būs būtībā padara zivis pazūd no skatuves. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Mēs padarītu to slēpt, taču mēs vēlamies citu zivis, labi? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Mūsu haizivs ir izsalcis. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Mēs vēlamies, lai dotu tai vairāk zivju. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Tātad, tad pieņemsim arī raidījums jaunu zivis vēlreiz. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 Labi. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Tātad, pieņemsim redzēt, ko tas dara. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Atdzist. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Tātad tas chomps leju un citu zivju parādās. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Bet tas ir mazliet pārāk ātri citu zivju iet. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Tāpēc pieņemsim tikai jāgaida sekundi pirms mēs 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 pārraidīt jaunu zivis. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Labi. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 Labi. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Tātad tas ir diezgan labs pieņemšanas par spēli. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Bet visas spēles ir rezultāts, vai ne? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Tātad, ko mēs varētu izmantot, lai saglabātu rezultātu? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Jā. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENTU: Cits - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA Chan: Jā. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Tieši tā. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Yeah. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Tāpēc mēs vēlamies, lai sekotu būtībā cik 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 daudz zivju tas ēd. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Lai to izdarītu, mums nāksies veikt mainīgo. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Sauksim šo rezultātu. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Un tā iespējams, jo tas ir spēle, ka mēs esam spēlē, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 mēs esam gatavojas vēlaties zivis, lai varētu - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 saka, kad tā ēd tā var palielināt rezultātu vai 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 kaut kas, un tad posms būs iespējams, ir darīt 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 kaut ar kakla, kā arī. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Tāpēc es esmu gatavojas izvēlēties, lai padarītu šo globālo mainīgo un teikt 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 visiem sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 Labi. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Tātad, ja mēs gribam, lai palielinātu rezultātu? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Kad zivs ir ēdis. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Un tā mums jau ir process, šeit, ka ir darīšana 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 ar zivs apēšanas. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Tāpēc pieņemsim pievienot šo paziņojumu šeit - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 mainīt Vērtējums gada 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Atdzist. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Tātad, kad jūs ēst zivis, rezultāts palielinās. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Labi. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Tā teikt es esmu noguris no šīs spēles. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Es apstājos. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Un tad, ak, es gribu atgriezties uz spēli. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Es gribu sākt jaunu spēli. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Nu, rezultāts joprojām ir 3, lai gan es esmu 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 spēlē jaunu spēli. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Mums nav īsti vēlaties score nekad lai atjaunotu, vai ne? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Tāpēc pieņemsim pievienot paziņojumu, kad spēle ir uzsākta 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 posms teikt, Labi, labi, mēs vēlamies, lai atjaunotu rezultātu. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Tāpēc šeit mēs noteikti mainīgo rezultātu līdz 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Un tāpēc tagad, kad jūs sākat spēli, rezultāts 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 sāksies ar 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Atdzist. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 Labi. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 Labi. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Tāpēc tagad, iesim uz HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Tāpēc es esmu darījusi mazliet vairāk tagad, un ko es esmu darījis, ir 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 labi noklikšķinājis uz zivju Sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Es gribēju vairāk zivju, un tāpēc es noklikšķinājuši eksemplāros, un tas lika 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 jaunu elfa identisks tam, kas arī kopēts visas 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skriptus, kā arī. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Tātad, tad tas fish2 būtībā ir identisks 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, izņemot vietā sākot kreisi un 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 pārvietojas pa labi, tas sākas labi un pa kreisi kustas. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Un tad es arī izvēlējos jaunu kostīmu par to. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Tad es atklāju citu kostīms, kas bija raibās zivis, un es 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 bija, piemēram, foršs, tas izskatās indīgs, tāpēc pieņemsim izlikties 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 ka tas ir indīgs zivīm. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Un tā es teicu, OK, labi, nevis ēšanas 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 indīgas zivis un kam savu rezultātu pieaugumu, es tiešām 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 vēlas, lai samazinātu. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Tāpēc šeit mēs esam rezultāts samazinās līdz 1, ja 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 haizivs ēd to. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Un tad, es tiešām patika tērpi, skrāpējumiem 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 nosacījumu, un es izskatījās, un tad es atradu shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 tas izskatījās kā slimu haizivs. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Un tad es edited to, ka es to zaļš. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Un man bija, piemēram, foršs, tas ir slims haizivs. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Labi. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Tāpēc pieņemsim pieņemsim pievienot mūsu skripts kādu ceļu no padarot 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 haizivs ieslēgsies pašsajūta, kad tas 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 ēd saindētu zivi. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 Labi. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Tāpēc mēs kopē visus skriptus no mūsu sākotnējā 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 zivs uz indes zivis, tā jau ir šī sprite šeit 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 ka saka, kad es esmu chomped leju, es esmu 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 patiesībā chomped leju? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Tātad, mēs varam izmantot šo, lai sazinātos ar 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 haizivs, ak, labi, jūs vienkārši ēda saindēšanās zivis. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Tu esi slims. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Un tā tas būtu, kāda veida darbības? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Kādi būtu vēlaties darīt? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Raidījums. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Jā, tieši tā. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Tāpēc pieņemsim raidījums. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Sauksim to haizivs slims. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 Labi. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Tātad tagad, haizivs, protams, būs tas, kurš ir 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 saņem šo notikumu. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Tāpēc pieņemsim pievienot kad es saņemt haizivs vemšana. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 Labi. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Tātad mēs zinām, mums ir šis kostīms - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 haizivs ir slims. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Un tad mēs zinām no pirms tam mēs veida novērtējam 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kad mēs varam apturējis mazliet pirms pārslēgšanas atpakaļ. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Yeah? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENTU: Kā jūs kopēt skriptu no 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 1 elfa uz otru? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA Chan: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Tātad šajā gadījumā, kad es tikko dublēta Sprite, lai 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopēt vienu skriptu uz citu Sprite, ko es darīju šeit bija 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 tikai teikt eksemplāros, un tas faktiski veica visu jauno 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 elfa ar visiem skriptiem iekļauti. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Bet ka vēlaties tikai kopēt vienu noteiktu skriptu uz otru 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 Sprite, tad ko tu varētu darīt, ir faktiski tikai vilkt šo, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 lidināties virs citu skriptu, un tagad šeit tā dublēti to. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Šajā gadījumā tas jau bija tā, lai mēs varētu vienkārši izdzēst 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 ka atkal. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Bet, lai kopētu vienu skriptu uz citu, ko jūs darāt, ir tikai 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 velciet to uz citu sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 Labi. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Tātad mēs esam atpakaļ pie haizivs vemšana. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Tāpēc tas ir saņemts haizivis ir slims, un tā saka, OK, labi, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 kad es esmu slims, es esmu gatavojas pāriet uz manu kostīms, kas saka 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Haizivs slims," ​​un tagad, pieņemsim tikai pievienot jāgaida līdz 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 novērtēs zaļš. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Un tad mēs spēsim būt izsalcis atkal, lai mēs varētu vienkārši 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 pārslēgties atpakaļ uz haizivs izsalcis. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Labi. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Tāpēc pieņemsim ēst šo violeta zivis. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Tas ir jauki. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Labs jautājums. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Kas noticis ar letes? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 Labi. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Tāpēc mēs esam noteikuši rezultātu līdz 0 šeit, bet tas rezultāts - kādi 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 Šī atzīme tas ir tas slēpj vai unhides mainīgo 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 no ekrāna. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Bet tas, ko mēs varam darīt, nevis unchecking vai pārbaudīt to - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 mēs faktiski var būt šo bloku šeit saka "rādīt vai slēpt 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 mainīgais. "Tātad pieņemsim, pārliecinieties, ka katru reizi, kad mēs sāktu 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 spēle, ka mainīgais ir parādīts. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> Labi. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Tāpēc tagad mainīgais tiek parādīts. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Mēs ēdam inde zivis, un mēs saņemt slimības. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Atdzist. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Labi. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Tāpēc tagad, tas ir dīvaini, lai spēli, lai mums būtu negatīva 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 punktus, labi? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Tāpēc tas tur par ēšanas šiem un tas ir tāpat - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Tā kā par, ja mēs iegūtu negatīvs, ja mēs esam ēst pārāk 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 daudzi indīgas zivis, spēle ir beigusies - haizivs ir pārāk slims. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Labi. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Tātad, ko mums nāksies darīt, ir mums nāksies 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 pārraidīt kādu notikumu - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 spēle vairāk. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Lai mēs varētu darīt vairākus veidus, patiesībā. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Mēs varētu būt kaut kur uz skatuves skriptu, kas 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 nepārtraukti pārbaudes ir rezultāts negatīvs? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Ir rezultāts negatīvs? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Ja jā, tad mēs pārraidīt šo notikumu. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Tātad tas ir viens no veidiem, kā to darīt. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Vai mēs varētu izmantot to, ka mēs zinām, ka 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Vienīgais veids, ka jūsu rezultāts varētu būt negatīva ir, kad tu ēd 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 indīgas zivis, labi? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Jo, kad tu ēd citu zivju, Jūsu 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 rezultāts ir gatavojas palielināt. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Tāpēc tur nav, lai pārbaudītu vai tas būtu izmantošana 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 spēle vairāk vai ne. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Tātad šis ir līdzīgs process šeit. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Tātad mēs faktiski var vienkārši pievienot šo "kad es saņemt haizivi 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 slims. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Tā teikt, mēs pievienot šo nosacījumu. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Mēs vēlamies pateikt, ja rezultāts ir mazāks par 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Tāpēc mēs esam gatavojas doties uz operatoru, mēs spēsim izmantot 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 Tas ir mazāk par vienu, mēs ejam vilkt mūsu 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 rezultāts šeit, saka 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Un tā, ja rezultāts ir 0, tad mēs vēlamies raidīt 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 kaut ko sauc spēli vairāk. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> Labi. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Tā teikt mums ir spēle vairāk. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Pieņemsim pāriet to šeit vai kaut. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Nu, mēs vēlamies haizivs tikai, lai dotos atpakaļ uz to izsalcis, ja 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Spēle joprojām var spēlēt. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Tā vietā izmantot "ja", mēs izmantosim 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "ja cits" būvēt. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Tātad, ko tas dara - tā saka, OK, tādēļ, ja šis nosacījums ir 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 taisnība, tad darīt, bet, ja tas ir viltus tad darīt. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Tāpēc pieņemsim pievienot ja rādītājs ir mazāks par 0, tad jūs 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 pārraidīt spēli vairāk, bet ja ne - ja jūsu 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 rezultāts ir pozitīvs - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 tad iet atpakaļ uz to izsalcis. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 Labi. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Atdzist. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Tāpēc tagad, ka mums ir šī spēle vairāk notikumu, mums būs jābūt 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 kaut kādā veidā reaģēt uz to. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Tāpēc pieņemsim jaunu skriptu, kas saka "kad es saņemšu spēli 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 beidzies. "Un ko mēs esam šeit veic kontroli, ir faktiski tas 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 apturēt visus pogu, un tā tas būtībā imitē jums noklikšķinot 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 sarkana pieturas parakstīt šeit. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Tāpēc pieņemsim ir haizivs pietura. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Un tā mēs arī vēlamies, zivis apstāties, tāpēc pieņemsim velciet un 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopēt to iekšā 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Mēs vēlamies visi zivis apstāties. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Un tad pieņemsim ir skatuves apstāšanās, kā arī. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Labi. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Tātad peldēšana apkārt, mēs ēdam zivis, un 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 tad programma sasalst. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Es esmu noklikšķinot uz leju, bet es nevaru reāli darīt neko. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 Labi, bet pieņemsim, ka mēs negribam, lai lietotājam atgādināt, ka 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 tie esam ieguvuši negatīvu vērtību, piemēram, tad mēs varam, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Piemēram, paslēpt mainīgo no ekrāna. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Tātad, ja posms saņem spēli vairāk, tad tas būs slēpt 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 mainīgais rādītājs. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 Labi. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Tāpēc pieņemsim ēst vēl vienu zivju. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Un tad rezultāts pazūd, un jums vienkārši ir šo ekrānu. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Labi. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Tā ka ir diezgan cienīgu spēli, un, ja jums bija vairāk 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 reizi, tad jūs varētu beidzot pievienot 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 vairāk un vairāk skriptus. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Un tā tad, es pievienot dažas vairāk zivju, kas viņiem progress 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 ar dažādu ātrumu, un pēc tam, kad haizivs ēd 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 indīgas zivis, tas faktiski saka: "blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Un tad ko man ir, es pievienoja jaunu fonu 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 posms - spēle vairāk fona. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Un lai ko posms dara spēles laikā virs notikuma 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 apstrāde ir tā pārslēdzas uz fona spēles pār 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fona. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Un arī, es slēpa visas sprites no skatuves, lai 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 tikai virs fona spēle tika parādīts. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Ir citas maz papildinājumiem pāris, kas man piebilda, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Piemēram, pirms kad mēs beidzās mūsu programmu, tad mūsu 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 haizivs, nākamajā reizē, mēs sākām, varētu sākt darbību 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 ka stāvokli, kā arī. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Ko es pievienotā ir, kad zaļo karogu ir noklikšķinājuši, tad 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 haizivs iet atpakaļ uz izcelsmes un tad vērsts 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 labi, tāpēc, ka katru reizi, jums ir 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 haizivs sākuma tur. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Tātad jūs varat eksperimentēt in Motion un lietām, piemēram, ka 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 vienkārši pievienot maz skar, kas padara jūsu 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 Spēle nedaudz vairāk pulētas. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Vai kāds ir kādi jautājumi par HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Atdzist. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Labi. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Tātad tas ir piemērs kaut kas jūs varētu veikt 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 jo jauna, izmantojot visus instrumentus, kas mēs apspriedām agrāk. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Tāpēc es arī iekļauti walkthrough slaidiem. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Jūs redzēsiet tos vēlāk. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Tas ir tikai pārskats par procesu, ko mēs darījām - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 virzās no HungryShark0 visu ceļu līdz mūsu gala. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Viens 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Yeah. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Bet tas ir par to. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Es palikšu aiz ja jūs puiši vēlas 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 uzdot kādi jautājumi. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Tas bija Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Paldies visiem par ierašanos, un tiksimies pēc 1 Walkthrough.