[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Nu labi.
Sveiki, visiem, un laipni līdz 0 Walkthrough.
Mans vārds ir Zamyla, un es būšu vadošā šos
walkthroughs šogad.
Jo CS50, katra problēma komplekts ir pievienota walkthrough
kad mēs iet caur nedēļas problēmu kopumu, runāt tā
cauri, runāt, kā sākt, apspriest dažādas
metodes un padomus, lai tiešām pauze problēmu, kas stājas
daži pārvaldāms kodumi.
Es esmu arī ļoti priecīgi atbildēt uz visiem jautājumiem, kas jums
ir uz problēmu kopumu.
Bez papildu ADO, es esmu priecīgs jūs esat šeit, vai jūs esat
šeit personīgi vai tuning tiešsaistē.
Pieņemsim sāktu.
>> Tātad pirmais p-komplekts ar CS50 -
patiesībā, mēs nebrauksim, lai nokļūt rakstīt un mašīnu
kods sīkumi diezgan yet.
Mēs esam patiešām būs izmantojot Scratch, kas ir
programma, kas ļauj mums darīt kādu vilkšanas un nomešanas
programmēšana.
Un tā, lai gan mēs esam ne rakstīt, tas tiešām ļauj mums
izpētīt dažas no galvenajiem jēdzieniem, kas
mēs izmantosim visu visā CS50.
Tagad, daži no šiem jēdzieniem ir
uzskaitīti šeit Toolbox.
Ko es gribētu darīt par katru walkthrough ir klāt jums visiem
ar rīku komplekts, ko var izmantot, lai walkthrough.
Un tā, nav jāuztraucas.
Mēs iet pār visu šo noteikumu un visu šo
teorijas laikā walkthrough.
Tagad, vai jūs galu galā, izmantojot visus šos instrumentus, vai vienkārši
dažas no tām, tas ir patiešām labi zināt, ko jūs aprīkotas
ar spētu risināt problēmu kopumu.
>> Tātad Scratch, pirmais Lingo, kas jums ir nepieciešams zināt, kāda
Sprite ir.
Tātad katram objektam vai ik raksturs, vai tas kaķis suns
vai bumba, sauc sprite.
Un tā, ja es gribu, teiksim, divi kaķi - vai viņi
identiski -
Man būs nepieciešams veikt divas atsevišķas sprites Nokasāmajās.
Un tā sprites ir skripti saistītas ar tiem.
Skripti ir faktiski ko jūs esat būs ēka -
velkot un nometot - ar saviem blokiem.
Un tā, kādi skripti ir sava veida noteikt un definēt kā
Sprite uzvedas.
Sprites nav faktiski tikai attēlus, jo mums ir
tērpi arī saistītas ar sprites šāda veida
noteikt, kādi elfa izskatās.
Un jūs varat būt vairāk nekā viens kostīms konkrētā Sprite.
>> Tāpēc kādā brīdī laikā savu Scratch programmu, jo mēs rādām
vēlāk šodien laikā walkthrough, jūs faktiski
mainīt kostīms jūsu Sprite, lai tas izskatās nu
nedaudz atšķiras vai pilnīgi atšķirīgs.
Un tā ir trīs veidi, kā izveidot sprite Nokasāmajās.
Viens, jūs varat izdarīt savu Nokasāmajās s
celta krāsas redaktoru.
Jūs varat augšupielādēt savu attēlu, izmantojiet vienu no Scratch ir iebūvēts
tiem, vai, pēdējais variants, saņemt izlases sprite.
Tagad, ja jums ir sajūta it laimīgs, tad es
Gaidām Jūs izmēģināt savu veiksmi un izveidotu izlases sprite.
>> Tātad visi sprites laiž
posmā nulles.
Posms - mēs varam uzskatīt to par mūsu audekls.
Un tā visi sprites ir novietoti uz skatuves.
Un šajā posmā, ko tā dara, ir ļauj visiem sprites
pārvietoties par to.
Un tāpat kā sprites, posmā ir arī skriptus.
Un tāpēc šie skripti, novietot tos uz skatuves -
tas tiešām noder, ja, teiksim, jums ir skripts, kas nav
tieši attiecas uz vienu konkrētu Sprite, bet drīzāk
domāti vairākiem sprites vai vienkārši parasti, kaut
ka jūs vēlaties darīt.
Tātad jūs varat ievietot šos skriptus uz skatuves vietā, un ka
būtu nedaudz labāks dizains.
Tagad, kamēr jūs var būt vairākas sprites, tas ir labi
paturiet prātā, ka jums var būt tikai viens posms.
Bet posmi ir arī pieredze.
Pretstatā tērpi, piemēram, sprites darīt, posmi ir
fonus.
Un atkal, jūs varat vai nu izdarīt savu vai augšupielādēt savu
attēlu izmantot kā fonu.
>> Lai vai kāds ir kādi jautājumi, pirms mēs ejam tālāk?
Labi.
Jūtieties brīvi pārtraukt man to laikā walkthrough, un
Es esmu laimīgs, lai atbildētu uz visiem jūsu jautājumiem.
Labi.
Tātad, kad jūs sākat savu elfa programmu, ko jūs gatavojas
Vai ir jums gatavojas uz zaļo karogu.
Bet, ja jums nav savienot neko šajā blokā labi
šeit, tad nekas patiesībā notiks.
Jo, redziet, kādi skripti un skatuves nepieciešams
darīt, ir tiešām zināt, lai reaģētu uz notikumu -
tas, ko mēs saucam tos, notikumi - par zaļo karogu
tiek noklikšķināts.
Tātad jums ir nepieciešams, lai faktiski pievienot bloku gropes pie
apakšā, ka zaļā karoga noklikšķinājuši bloku, un pēc tam
Programma zina, ko darīt un kā reaģēt uz
Zaļā karoga tiek noklikšķināts.
>> Nu, kas nāk pēc tam?
Nu, mums ir pārpilnība blokiem Scratch izmantot, un
ja gaļa, tiešām, no jūsu programmas slēpjas šos
paziņojumus.
Un tāpēc šie apgalvojumi ir ērti
organizē krāsā.
Jums ir darbības, kas saistītas ar kustību,
skaņu, izskatās, uc.
Un lai jūs varētu redzēt, jūs varat pārvietoties starp tām
cilnēm jūsu Scratch programmā.
Un tā, kamēr jums ir citas lietas būvēti ap to,
kādi paziņojumi patiesībā darīt, ir faktiski stāsta
sprites vai posms kaut ko darīt.
Nevis vienkārši sakot, OK, kad jūs to izdarītu,
apgalvojumi faktiski satur reālo gaļu no tā.
Pieņemsim, ka jūs vēlaties, lai tikai izpildīt noteiktu darbību, teiksim
Jūs tikai vēlaties kaķi Ņau, kad dažas lietas notiek.
Mēs varam izmantot booleans, ko jūs iemācījušies
lekciju vienu.
Un tāpēc tie ir izpausmes, kas izvērtē ar
nu patiess vai nepatiess.
Un tāpēc tie ir identificēti Scratch ko -
jūs redzēt leņķi beigās šiem blokiem.
Un tāpēc jums ir dažādas veida booleans.
Jūs "ir visvairāk tiek nospiests uz leju," "tas 2 plus 2
vienādot līdz 5 ", vai" ir lietotājs nospiežot noteiktu taustiņu uz
tastatūra? "
>> Tagad, jūs varat ne tikai izmantot šos atsevišķi.
Kas jums ir jādara, ir apvienot tos ar nosacījumu.
Tātad nosacījums ir tur zem kontroles cilnē nulles.
Un tā viņi ērti ir nedaudz vietturi ka
parāda formu bloks, kas jums ir nepieciešams, lai to.
Tātad, atkarībā no apstākļiem situāciju, jūs varat izvēlēties
Būla un tad ievieto to iekšā savu stāvokli.
Un tur jums ir nosacītu paziņojumu.
Ja jūs nodot paziņojumus iekšā šajā blokā, tad jums ir
struktūra, kas izveidota, ar kuru reiz zināms nosacījums ir izpildīts par
kreisi, jūs tad izpildīt paziņojumu.
Jā?
>> STUDENTU: Ja mainīgais ir vairāki, jūs varat
izmantot mainīgo iekšpusē Būla, piemēram, zaļā viens,
piemēram?
ZAMYLA CHAN: Jā, jūs varat.
Jūs varat vilkt un nomest mainīgā vērtību iekšā
apaļu formu tur.
>> Tagad viens no datoru priekšrocībām ir plašais jaudas
un ātrums, ar kādu tie var izpildīt atkārtotus procesus.
Un tā, nevis, teiksim, atkārtojot rīkojumu pār
un atkal un atkal un faktiski rakstīt, ka out - vai
šajā lietā, Scratch, velkot un nometot un
velkot un nometot -
ko mēs varam darīt, ir rezumēju to cilpu.
Un tā, cilpas var izmantot vai nu izpildīt lietas
bezgala ar visiem laikiem cilpu, vai
noteiktu reižu skaitu -
saka, atkārtojiet "saka hi" 10 reizes vai līdz noteiktu
nosacījums ir patiess.
Un tā atkal, jūs redzēsiet, ka nulles ir hinting, ka tad, kad
Jums ir slimība, piemēram, "Atkārtot līdz", tad vienīgais
lieta, kas būs piemērots iekšpusē ir Būla vērtība.
Labi.
>> Tāpēc tagad mēs zinām, ka mēs varam rezumēju atkārtojas
procesi iekšpusē cilpas.
Jūs varat redzēt, kāpēc kaut kas tāds varētu būt ideāls.
Tas nav piemērots slaidā.
Būtībā, tas tikai dara to pašu atkal un atkal
10 reizes, patiesībā.
Tas kustas 10 soļus, saka sveiki, pārceļas 10 soļus, saka sveiki.
Tātad tagad jūs varat redzēt, ka reiz mums ir cilpas, kaut kas līdzīgs
Tas ir daudz labāk.
Tas ir īsāks, tas ir mazāks, un tas faktiski pabeidz
pats.
Tagad, Scratch tas varētu padarīt daudz atšķirību, bet
tas faktiski ietaupa jums kādu laiku.
>> Tātad uz mainīgā vārda -
Jūs faktiski var izmantot mainīgos un nodot tos iekšā
apstākļiem.
Kā izteikts labi tur, jūs redzat mums ir nosaukts mainīgo
"Pret", un mēs esam līdzvērtīgi, ka, lai redzētu, vai
tas ir mazāk par 0.
Tātad mainīgie ir būtībā, es gribētu teikt,
konteineri vērtībām.
Jo Scratch, šie vērtību veidi var būt vai nu vārdi vai
tie var būt skaitļi.
Un tā, ar šiem mainīgajiem, ko mēs varam darīt ar tiem ir mums
var noteikt to vērtību.
Tātad pirmajā Piemēram šeit, mums ir piemērs teksta
satur vērtību "Sveika, pasaule!" Otrajā piemērā,
tas ir pieņemts, ka mums jau ir nosaukts mainīgo
"Pret", un tādā gadījumā, mēs esam mainot to ar 3.
Mēs esam palielināšanai to ar 3.
Un tad pēdējā, piemēram, mainīgie var vilkt
tiks veidotas Būla izteiksmes.
>> Tagad, kad jums izveidot mainīgo, kas jums ir
izlemt, vai jūs veicat mainīgais visi
sprites jūsu Scratch programmu, vai vienkārši
specifika elfa kurā esat izvēlējies, kad jūs veicat
mainīga.
Un tāpēc tas ir ļoti svarīgs lēmums padarīt.
Un tas patiešām nāk uz leju, ko joma vēlaties
mainīgais ir.
Tātad, piemēram, vietēja mēroga piemērs būtu, ja jūs
izvēlēties tieši šim Sprite ir mainīgo.
Tātad tas nozīmētu, ka tikai tas, ka elfa varētu
piekļūt arī mainīgs.
Tikai to, ka elfa varētu redzēt,
mainīt, modificēt.
Ja jūs izvēlaties, lai būtu pasaules mēroga -
tā ka, ja tu saki par visiem sprites, ja
Jūs izvēlaties šo opciju -
tad tas nozīmē, ka posms, kā arī visi sprites
būs iespēja redzēt, modificēt un piekļūt šai mainīgais
Jūs esat izveidojis.
Visus jautājumus līdz šim, par rādītājiem vai kaut?
Jā.
>> STUDENTU: Par mainīgo, var jums ir divas mainīgos
pats nosaukums, ja viņi uz dažādiem sprites?
ZAMYLA Chan: Kamēr tie ir vietējie sprites ---
ak, jā, piedodiet.
Tātad jautājums bija, vai jūs varat būt divas mainīgos
pats nosaukums programmā, un, ja jums ir divas mainīgos lielumus
pats nosaukums, bet ir gan vietējie sprites, lai Sprite viens,
kaķis, ir mainīga nosaukums "letes", un Sprite divi,
suns, ir mainīgo ar nosaukumu "skaitītājs", kamēr tie
ir gan vietējie sprites, tad to darbības joma neattiecas uz
pārējā programmas.
Un tā no citiem sprites neviens vai
posms būs apmulst.
Labi.
>> Tāpēc es teicu pirms ieejas punktā, kad mums bija
zaļus karodziņu uzklikšķināt bloks.
Un tā, kas tas ir -
tā saka, OK, kad notikums notiek, ka zaļā karoga ir
noklikšķinājuši, tas ir tas, ko jums vajadzētu darīt.
Un tā, ka faktiski nav vienīgais pasākums
kas mums ir nulles.
Mums ir arī citi notikumi.
Tātad mums ir, piemēram, kad taustiņš
tastatūra tiek nospiests.
Un jūs varētu faktiski izvēlēties burtus caur Z, 0
līdz 9, vai bulttaustiņus.
Un tad mums ir arī citi notikumi, piemēram, ja jūsu
Sprite ir uzklikšķināt.
Un tad, kad jūs sākat ar to, ka jūs novērojat atslēgu tendenci
ir tā, ka viņiem ir tikai rieva uz grunts, un tā
tad atkal, atslēgas jūs, ka nekas piešķir iepriekš
ka bloks.
Jūs būvēt no un turpmāk.
>> Tagad, teiksim, kas notiek, ja mēs gribam kādu notikumu notikt tikai
kad, es nezinu, kaķis ir aizkustinošs noteiktu daļu
posmā vai kaut kas tamlīdzīgs?
Mēs tiešām nav nekādu iebūvēto
notikums apliecina, ka.
Tātad, ko mums būs jādara, ir faktiski izveidot savu notikumu.
Un ka sauc apraide.
Tātad, ja jūs vēlaties, lai signalizētu, ka dažas ir noticis,
tad jūs izmantojat - no kontroles tab, ir sauc bloks
"Raidījums". Un tad, jūs tipa nosaukums no
Gadījumā, ja Jūs vēlaties, lai raidījums, un tad atkarībā no
elfa vai sprites -
Jums var būt vairākas sprites reaģējot uz šo vēstuli -
vai posms būs rīkoties ar to, būs
saņemt, būs jāsaka, Labi, es saprotu, ka šis ir
noticis, tāpēc es esmu gatavojas darīt ar to.
Un tā, kad jūs pārraidīt pasākumu, kas ir ar
izpratne, ka nu ka elfa vai cits Sprite ir
nāksies saņemt šo notikumu un atbildēt.
>> Tagad, pēdējā koncepcija pirms mēs nokļūt faktisko piemēru
no Scratch programmas pavedieni.
Tā diegi ir, kad jūsu dators ir izpildes
vienlaicīgi procesi tajā pašā laikā.
Es garantēju, ka visi no mums ir izmantojuši
diegi, kad mēs, mēs, skatoties filmu, tajā pašā laikā, kā
ierakstot eseju vai kaut kas tamlīdzīgs.
Dators veic vairākas lietas, tajā pašā
laiks, tāpat kā Scratch var.
Tātad, kā jūs varat redzēt šajā piemērā, šīs divas skriptus var
izmantot tieši tādu pašu Sprite, jo šie
sākot ieejas punkts blokus patiesībā var lietot
daudzkārtņi reizes.
Es garantēju, ka, iespējams, zaļo karogu uzklikšķināt bloku
būs viens no populārākajiem
bloki jūsu programmā.
Tātad šeit mēs redzam, ka tad, kad zaļā karogs ir noklikšķinājuši, tur
procesu notiek, kā arī tad, kad zaļo karogu ir
uzklikšķināt, tur atsevišķs process notiek.
Un tā Scratch darbosies šos divus tajā pašā laikā.
Un tāpēc, izmantojot šos pavedienus, zinot, ka jūs faktiski var
ir vairāk nekā viens punkts -
pat ja tas ir tas pats sākumpunkts -
tas notiek, lai kļūtu patiešām noderīga, ja jūs vēlaties, lai, teiksim,
atdalīt atšķirīgus uzdevumus no cita.
Labi.
Tāpēc pieņemsim faktiski apskatīt piemēru Scratch programmas.
>> Labi.
Tāpēc es esmu jau maz programmu par mums šeit.
Tāpēc es esmu tikai gatavojas uz zaļo karogu, lai sāktu un redzēt
ko tā dara.
Tāpēc mums ir oranža zivis šeit -
zivs Sprite -
Šķiet, lai pārvietotos, un tad reset un doties atpakaļ.
Un tad mums ir haizivs sprite.
Un šī haizivs Sprite var pārvietoties, tas var pagriezt, tas var
peldēt apkārt.
Labi.
Tātad tas ir sava veida jautrību.
Bet mēs noteikti varam pievienot vairāk uz to.
Piemēram, mēs redzam, ka tad, kad haizivs ir kustīgs, tas var
faktiski saņemt pie ekrāna un gandrīz
pazūd no redzesloka.
Tāpēc mēs vēlamies mainīt, ka, jo mēs nevēlaties
haizivs aizbēgt.
Un tāpēc pieņemsim apstāties mūsu skriptu un tad rediģēt haizivi
skripti, varbūt pievienot kaut.
Ievērojiet, ka šajā konkrētajā Sprite šeit, tad uz visiem laikiem cilpa
beidzas ar nogriezni.
Tas nav nekādas rievas.
Tātad faktiski tas ir jēga, jo tas ir uz visiem laikiem cilpa.
Tas izpildot kaut bezgalīgi.
Tāpēc tas nav kādreiz beigsies.
Pat ja tur bija kaut kas zem tā, būtu
nekad uz to.
Tātad jūs faktiski spiesti ieviest pavedienu.
>> Labi.
Tāpēc pieņemsim pievienot citu skriptu.
Tāpēc es esmu gatavojas sākt ar šo ieejas punktā zaļus
karogs ir uzklikšķināt.
Tātad, ko es gribu darīt, ir pastāvīgi pārbaudīt, vai
haizivs ir būs aizkustinošs malas.
Bet es zinu, ka patiesībā, saskaņā Motion tur veikls
maz bloks, kas saka, ak, ja uz malu, lielība.
Tātad, ko mēs vēlamies darīt, ir pastāvīgi izpildīt.
Un, lai ko tas "ja uz malu, lielība" dara - tas patiešām
jau pārbauda, ​​vai es esmu no malas, tad piepeši atpakaļ.
Tāpēc mums ir nepieciešams, lai atrastu kādu cilpas nepārtraukti
izpildīt šo paziņojumu.
Tātad, ja mēs skatāmies zem kontroles, vai kāds ir ideja par
ko cilpa mēs varētu vēlēties, lai izmantotu?
Yeah.
>> STUDENTU: Forever cilpa.
ZAMYLA Chan: Tieši tā, jā.
Forever cilpa.
Tāpēc pieņemsim izsekot ka šeit, un tad saka, ja uz malas, lielība.
Un tad redzēsim.
Labi.
Tāpēc zivis pārvietojas kā vienu parasti.
Un tad, ak -
tagad haizivs nevar izvairīties un bounces pie ekrāna.
Atdzist.
Labi.
Tāpēc es biju meklē iekšā
Es cant - jā?
>> STUDENTU: Kā jūs padarīt kas attiecas uz haizivs, jo tas kustas
uz zivīm?
ZAMYLA Chan: Ah.
Tātad iemesls, kāpēc tikai haizivs bounces, pretstatā
zivis, kā arī, ir tāpēc, ka šis skripts, ka mēs wrote ir iekšā
haizivs Sprite.
Jūs redzat, šeit, haizivs Sprite ir izvēlēts.
Labi.
Tāpēc pieņemsim pievienot kaut ko citu.
Man bija izpētīt par dažādām tērpus, kas
Scratch ir, un es redzēju šo cute maz haizivs chomp.
Tāpēc es domāju, ka, hey, labi, varbūt mēs varam īstenot
haizivs chomping, piemēram, kad mēs nospiediet telpu.
Es esmu tikai gatavojas pārtraukt to.
Labi.
Jā.
>> STUDENTU: Vai jūs vienkārši parādīt - ir tas, ka zem tērpi?
ZAMYLA Chan: Ak, jā.
Tāpēc es devos zem tērpi, un tad es paskatījos zem Import.
Un tāpēc šeit, Scratch ir visai masīvs tērpus, kas
Jūs varat izvēlēties.
Un tad tur ir viss ķekars dzīvnieku, un pēc tam
haizivs ir pāris tērpu saistīti ar to.
Labi.
Tātad šajā rakstā šeit, es esmu jau pārbaudot nepārtraukti
kas mūžīgi cilpa, Labi, labi, ja pa kreisi bulta ir nospiests,
tad es gribu, lai pagrieztu pretēji.
Ja labi bulta tiek nospiests, es gribu, lai pagrieztu pulksteņrādītāja virzienā.
Ja līdz bultiņas tiek nospiests, tad es
vēlaties, lai progress uz priekšu.
Tātad, ko mēs varam darīt, ir vienkārši pievienot šo skriptu, nevis
pievienojot atsevišķu vienu, jo tas jau ir pārbaužu veikšanai
kura tēma taustiņi tiek nospiests.
>> Tāpēc pieņemsim pievienot vienu, kas saka, ja telpa galvenais - pieņemsim izmantojiet
kosmosa atslēga chomp uz leju.
Tāpēc šie taustiņu pa kreisi bulta nospiests, uc, tie ir
uz gaišāku zilā krāsā.
Tāpēc iesim uz Sajūtot spilgtāku zils, un skatīties uz leju.
Ak, un šeit ir galvenais nospiests telpa.
Tātad, ko mēs vēlamies darīt, ir būt haizivs slēdzi uz tās
chomping leju kostīms.
Tas ir saistīts ar to, kā haizivs
izskatās, tāpēc mēs ejam uz Looks.
Un šeit mēs esam, ērti, pāriet
kostīms haizivīm chomp.
Bet, kad mēs chomp uz leju, mēs negribam haizivs būt
chomping leju uz visiem laikiem, tāpēc pieņemsim pievienot, Labi, labi, tad,
Pēc tam chomps, mēs gribam, lai pārslēgtos atpakaļ.
Labi, tāpēc pieņemsim redzēt, ko tas dara.
Tāpēc mēs esam tas pārvietojas.
Labi.
Tāpēc mums ir tas chomping.
Tas chomping veida ātri gan, jo nulles,
tas izpildes tos uzreiz.
Tātad, iesim uz Control un padarīt to novērtēs tās
Chomp, pagaidiet vienu sekundi.
Un šeit tas chomps leju mazliet ilgāk, līdz tā iet
atpakaļ uz savu bada.
>> Labi.
Tāpēc es esmu diezgan apmierināts ar haizivi tagad.
Bet zivis, ko tā, šķiet, dara - tas progresē
pāris soļiem, patiesībā, piecas reizes.
Tas pārvietojas 50 soļus.
Un tad ko tas dara šeit, šajā top blokā šeit ir es esmu
sakot, OK, labi, tas notiek, lai dotos uz noteiktu vērtību x.
Lai atrastu koordinātes, jūs varat faktiski tikai peli
ekrāns, un tad apakšā -
tiesības pār šeit -
tas jums parādīs, ko koordinātes ir.
Tātad jūs varat izmantot, ka, lai ievadi koordinātes
ka jūs vēlaties.
Un tā, kādi šis apgalvojums šeit saka saka, OK,
labi, zivis sākas šo noteiktai x vērtību, un pēc tam
augstums no tā var mainīties.
Es tiešām gatavojas izvēlēties izlases augstumu, kas joprojām paliek
robežās no skatuves ierobežojumiem.
Un tāpēc šeit, ko es esmu ņemot priekšrocības ir
apraides notikumiem.
Tātad jūs redzat, ka šis notikums apdarinātājs ir jauns fish1.
Tātad, ja zivis saņem jauno fish1 notikumu, tas būs
izpildīt šo.
Un tad jūs redzat, ka pēc tam pārvietojas uz priekšu tā uzstādītais
reizes, tad tas tiešām raida
atkal, OK, jaunais fish1.
Bet tā vietā, kā par pieņemsim darīt tā, ka zivis tikai
turpinās līdz beigām ekrāna pirms tā nodzēš,
nevis tikai veida iet uz centru tā.
Tā vietā, lai sakot, atkārto piecas reizes - jo mums nav
tiešām zina, cik reizes būs nepieciešams, līdz tā
sasniedz beigām ekrāna, pieņemsim izmantot kaut ko citu.
>> Tāpēc es esmu gatavojas, lai atdalītu šo out, jo mēs
negribat to.
Lai dzēstu blokus Scratch, ko jūs darāt, ir jums vienkārši vilkt
tā pa kreisi, atbrīvošanu, un tad tas izpaužas svītrots.
Ja nolemjat, ka jūs nevēlaties to darīt, tad jūs varat
vienmēr atjaunot to.
Bet mēs vēlamies, lai atbrīvotos no šīs.
Ko mēs vēlamies darīt, ir, mēs vēlamies, lai saglabātu uz virzās 50 soļus un
apturot vienu sekundi, kamēr mēs pieskarties galu ekrāna.
Tātad var kāds pamanīt cilpu, ka mēs varētu vēlēties, lai izmantotu, ka
atkārto procesu tikai līdz mēs pieskarties ekrānam.
>> STUDENTU: Atkārtot līdz.
ZAMYLA Chan: Es dzirdēju "Atkārtot līdz", un tas ir pareizi.
Tātad yeah, tas līdz blokā atkārtot arī ņem -
bet mēs redzam, ka šis līdz bloka atkārtot nav gluži
pabeigta, labi?
Tāpēc mums ir nepieciešams teikt, Labi, labi, atkārto, līdz kad?
Tātad mēs sakām, Labi, labi, atkārto, līdz zivs ir pieskaroties
mala no ekrāna.
Un tāpēc es jums saku, ka tā ir zem Sensing.
Tur tas ir aizkustinoši Būla.
Un lai jūs varētu izvēlēties šeit to, ko jūs vēlaties, lai pārbaudītu
ka zivis ir aizkustinošs.
Tātad šeit mēs vēlamies teikt pieskaras malas.
Un tad mēs vēlamies, lai pievienotu šo atpakaļ iekšā
Un tāpēc tagad, ja mēs skatīties mūsu zivis iet, kad tā pieskaras
malu, tas būs atgriezties atkal.
Labi.
Tāpēc es esmu apmierināts ar to.
Un būsim atvērti HungryShark1.
>> Labi, veida, piemēram, gatavošanas šovs, es pievieno mazliet
vairāk funkcijas.
Tātad, piemēram, jūs redzēsiet, ka zivis šobrīd ir faktiski
slīd diezgan vienmērīgi, pretstatā agrāk, kad tas bija
veida pārvietojas un apstāšanās, pārvietojot un apstāšanās -
būtībā tikai lekt noteiktos pikseļus.
Es paskatījos zem Motion, atradu šo slīdēšanas paziņojumu, un es
teica, OK, nevis tikai pārvietojas un apstāšanās, pārvietojot
un apstāšanās, es esmu gatavojas slīdēt 70 vienību pa labi,
bet palikt manā pašā y pozīciju šeit.
Labi.
Tātad mums ir haizivs, kas var chomp.
Atdzist.
Bet to sauc HungryShark, galu galā, tāpēc pieņemsim ir lēmums
haizivs ēd zivis.
>> Tātad, kā varētu mēs pateikt zivis vai pateikt haizivs, ka tā ir
chomped leju?
Kā varētu mēs sazināties?
Jā.
STUDENTU: Otrajā kostīms no haizivs,
tas nozveju zivīm.
ZAMYLA Chan: Jā, tieši tā.
Tātad mēs zinām, ka tad, kad mēs pārejot tērpu uz
Chomp, ka mums ir chomp uz leju.
Tagad mums beidzot ir jāpārbauda.
Teikt, mēs vēlamies zivis pazūd tās ēd.
Mums būs kaut zināmus zivīm, kas
tas būs slēpt, piemēram, vai pazūd no
ekrāns, kad tas ir chomped uz leju.
>> Tātad, kāda veida koncepcijas, kāda veida instruments mēs varam izmantot, lai
ir haizivs paziņo zivīm, OK,
Es esmu chomped leju?
STUDENTU: Apraides.
ZAMYLA Chan: Jā, tieši tā, apraides notikumu.
Tāpēc iesim uz Control un teiksim raidījums.
Un pieņemsim raidījums chomp.
Labi.
Bet tad, kad mēs pārraidīt kaut ko, kas ir ar
Pieņēmums, ka mēs tiešām nāksies kaut
saņem to.
Un tā tas būs zivis.
Tāpēc teiksim, kad es saņemt chomp.
Tagad, kad haizivs chomp uz leju tikai tukšu telpu, mums nav
gribu zivis reaģēt uz, ka pie visiem.
Tāpēc teiksim, Labi, labi, tikai tad, ja haizivs pieskaras
zivis tajā laikā chomp -
tas ir, kad mēs patiešām kaut ko darīt.
Tātad, mēs esam gatavojas izmantot stāvokli, ja, labi,
jo mēs esam pārbaudīt, vai kaut kas ir patiess, vai ne.
Tātad, ja mēs ejam atpakaļ uz Jūtot, tad mēs varam
izmantot šeit, ja pieskaras.
Un tad šeit, mēs izvēlēties haizivs.
Tad saskaņā izskatās, Slēpt bloks -
kas būs būtībā padara zivis pazūd no skatuves.
Mēs padarītu to slēpt, taču mēs vēlamies citu zivis, labi?
Mūsu haizivs ir izsalcis.
Mēs vēlamies, lai dotu tai vairāk zivju.
Tātad, tad pieņemsim arī raidījums jaunu zivis vēlreiz.
Labi.
Tātad, pieņemsim redzēt, ko tas dara.
>> Atdzist.
Tātad tas chomps leju un citu zivju parādās.
Bet tas ir mazliet pārāk ātri citu zivju iet.
Tāpēc pieņemsim tikai jāgaida sekundi pirms mēs
pārraidīt jaunu zivis.
Labi.
Tātad tas ir diezgan labs pieņemšanas par spēli.
Bet visas spēles ir rezultāts, vai ne?
Tātad, ko mēs varētu izmantot, lai saglabātu rezultātu?
Jā.
STUDENTU: Cits -
ZAMYLA Chan: Jā.
Tieši tā.
Yeah.
Tāpēc mēs vēlamies, lai sekotu būtībā cik
daudz zivju tas ēd.
Lai to izdarītu, mums nāksies veikt mainīgo.
Sauksim šo rezultātu.
Un tā iespējams, jo tas ir spēle, ka mēs esam spēlē,
mēs esam gatavojas vēlaties zivis, lai varētu -
saka, kad tā ēd tā var palielināt rezultātu vai
kaut kas, un tad posms būs iespējams, ir darīt
kaut ar kakla, kā arī.
Tāpēc es esmu gatavojas izvēlēties, lai padarītu šo globālo mainīgo un teikt
visiem sprites.
Labi.
Tātad, ja mēs gribam, lai palielinātu rezultātu?
Kad zivs ir ēdis.
Un tā mums jau ir process, šeit, ka ir darīšana
ar zivs apēšanas.
Tāpēc pieņemsim pievienot šo paziņojumu šeit -
mainīt Vērtējums gada 1.
Atdzist.
Tātad, kad jūs ēst zivis, rezultāts palielinās.
>> Labi.
Tā teikt es esmu noguris no šīs spēles.
Es apstājos.
Un tad, ak, es gribu atgriezties uz spēli.
Es gribu sākt jaunu spēli.
Nu, rezultāts joprojām ir 3, lai gan es esmu
spēlē jaunu spēli.
Mums nav īsti vēlaties score nekad lai atjaunotu, vai ne?
Tāpēc pieņemsim pievienot paziņojumu, kad spēle ir uzsākta
posms teikt, Labi, labi, mēs vēlamies, lai atjaunotu rezultātu.
Tāpēc šeit mēs noteikti mainīgo rezultātu līdz 0.
Un tāpēc tagad, kad jūs sākat spēli, rezultāts
sāksies ar 0.
Atdzist.
Labi.
Tāpēc tagad, iesim uz HungryShark2.
>> Tāpēc es esmu darījusi mazliet vairāk tagad, un ko es esmu darījis, ir
labi noklikšķinājis uz zivju Sprite.
Es gribēju vairāk zivju, un tāpēc es noklikšķinājuši eksemplāros, un tas lika
jaunu elfa identisks tam, kas arī kopēts visas
skriptus, kā arī.
Tātad, tad tas fish2 būtībā ir identisks
fish1, izņemot vietā sākot kreisi un
pārvietojas pa labi, tas sākas labi un pa kreisi kustas.
Un tad es arī izvēlējos jaunu kostīmu par to.
Tad es atklāju citu kostīms, kas bija raibās zivis, un es
bija, piemēram, foršs, tas izskatās indīgs, tāpēc pieņemsim izlikties
ka tas ir indīgs zivīm.
Un tā es teicu, OK, labi, nevis ēšanas
indīgas zivis un kam savu rezultātu pieaugumu, es tiešām
vēlas, lai samazinātu.
Tāpēc šeit mēs esam rezultāts samazinās līdz 1, ja
haizivs ēd to.
Un tad, es tiešām patika tērpi, skrāpējumiem
nosacījumu, un es izskatījās, un tad es atradu shark's -
tas izskatījās kā slimu haizivs.
Un tad es edited to, ka es to zaļš.
Un man bija, piemēram, foršs, tas ir slims haizivs.
Labi.
>> Tāpēc pieņemsim pieņemsim pievienot mūsu skripts kādu ceļu no padarot
haizivs ieslēgsies pašsajūta, kad tas
ēd saindētu zivi.
Labi.
Tāpēc mēs kopē visus skriptus no mūsu sākotnējā
zivs uz indes zivis, tā jau ir šī sprite šeit
ka saka, kad es esmu chomped leju, es esmu
patiesībā chomped leju?
Tātad, mēs varam izmantot šo, lai sazinātos ar
haizivs, ak, labi, jūs vienkārši ēda saindēšanās zivis.
Tu esi slims.
Un tā tas būtu, kāda veida darbības?
Kādi būtu vēlaties darīt?
Raidījums.
Jā, tieši tā.
Tāpēc pieņemsim raidījums.
Sauksim to haizivs slims.
Labi.
Tātad tagad, haizivs, protams, būs tas, kurš ir
saņem šo notikumu.
Tāpēc pieņemsim pievienot kad es saņemt haizivs vemšana.
Labi.
Tātad mēs zinām, mums ir šis kostīms -
haizivs ir slims.
Un tad mēs zinām no pirms tam mēs veida novērtējam
kad mēs varam apturējis mazliet pirms pārslēgšanas atpakaļ.
Yeah?
>> STUDENTU: Kā jūs kopēt skriptu no
1 elfa uz otru?
ZAMYLA Chan: Ah.
Tātad šajā gadījumā, kad es tikko dublēta Sprite, lai
kopēt vienu skriptu uz citu Sprite, ko es darīju šeit bija
tikai teikt eksemplāros, un tas faktiski veica visu jauno
elfa ar visiem skriptiem iekļauti.
Bet ka vēlaties tikai kopēt vienu noteiktu skriptu uz otru
Sprite, tad ko tu varētu darīt, ir faktiski tikai vilkt šo,
lidināties virs citu skriptu, un tagad šeit tā dublēti to.
Šajā gadījumā tas jau bija tā, lai mēs varētu vienkārši izdzēst
ka atkal.
Bet, lai kopētu vienu skriptu uz citu, ko jūs darāt, ir tikai
velciet to uz citu sprites.
Labi.
>> Tātad mēs esam atpakaļ pie haizivs vemšana.
Tāpēc tas ir saņemts haizivis ir slims, un tā saka, OK, labi,
kad es esmu slims, es esmu gatavojas pāriet uz manu kostīms, kas saka
"Haizivs slims," ​​un tagad, pieņemsim tikai pievienot jāgaida līdz
novērtēs zaļš.
Un tad mēs spēsim būt izsalcis atkal, lai mēs varētu vienkārši
pārslēgties atpakaļ uz haizivs izsalcis.
Labi.
Tāpēc pieņemsim ēst šo violeta zivis.
Tas ir jauki.
Labs jautājums.
Kas noticis ar letes?
Labi.
Tāpēc mēs esam noteikuši rezultātu līdz 0 šeit, bet tas rezultāts - kādi
Šī atzīme tas ir tas slēpj vai unhides mainīgo
no ekrāna.
Bet tas, ko mēs varam darīt, nevis unchecking vai pārbaudīt to -
mēs faktiski var būt šo bloku šeit saka "rādīt vai slēpt
mainīgais. "Tātad pieņemsim, pārliecinieties, ka katru reizi, kad mēs sāktu
spēle, ka mainīgais ir parādīts.
>> Labi.
Tāpēc tagad mainīgais tiek parādīts.
Mēs ēdam inde zivis, un mēs saņemt slimības.
Atdzist.
Labi.
Tāpēc tagad, tas ir dīvaini, lai spēli, lai mums būtu negatīva
punktus, labi?
Tāpēc tas tur par ēšanas šiem un tas ir tāpat -
Tā kā par, ja mēs iegūtu negatīvs, ja mēs esam ēst pārāk
daudzi indīgas zivis, spēle ir beigusies - haizivs ir pārāk slims.
Labi.
Tātad, ko mums nāksies darīt, ir mums nāksies
pārraidīt kādu notikumu -
spēle vairāk.
Lai mēs varētu darīt vairākus veidus, patiesībā.
Mēs varētu būt kaut kur uz skatuves skriptu, kas
nepārtraukti pārbaudes ir rezultāts negatīvs?
Ir rezultāts negatīvs?
Ja jā, tad mēs pārraidīt šo notikumu.
>> Tātad tas ir viens no veidiem, kā to darīt.
Vai mēs varētu izmantot to, ka mēs zinām, ka
Vienīgais veids, ka jūsu rezultāts varētu būt negatīva ir, kad tu ēd
indīgas zivis, labi?
Jo, kad tu ēd citu zivju, Jūsu
rezultāts ir gatavojas palielināt.
Tāpēc tur nav, lai pārbaudītu vai tas būtu izmantošana
spēle vairāk vai ne.
Tātad šis ir līdzīgs process šeit.
Tātad mēs faktiski var vienkārši pievienot šo "kad es saņemt haizivi
slims. "
Tā teikt, mēs pievienot šo nosacījumu.
Mēs vēlamies pateikt, ja rezultāts ir mazāks par 0.
Tāpēc mēs esam gatavojas doties uz operatoru, mēs spēsim izmantot
Tas ir mazāk par vienu, mēs ejam vilkt mūsu
rezultāts šeit, saka 0.
Un tā, ja rezultāts ir 0, tad mēs vēlamies raidīt
kaut ko sauc spēli vairāk.
>> Labi.
Tā teikt mums ir spēle vairāk.
Pieņemsim pāriet to šeit vai kaut.
Nu, mēs vēlamies haizivs tikai, lai dotos atpakaļ uz to izsalcis, ja
Spēle joprojām var spēlēt.
Tā vietā izmantot "ja", mēs izmantosim
"ja cits" būvēt.
Tātad, ko tas dara - tā saka, OK, tādēļ, ja šis nosacījums ir
taisnība, tad darīt, bet, ja tas ir viltus tad darīt.
Tāpēc pieņemsim pievienot ja rādītājs ir mazāks par 0, tad jūs
pārraidīt spēli vairāk, bet ja ne - ja jūsu
rezultāts ir pozitīvs -
tad iet atpakaļ uz to izsalcis.
Labi.
Atdzist.
Tāpēc tagad, ka mums ir šī spēle vairāk notikumu, mums būs jābūt
kaut kādā veidā reaģēt uz to.
>> Tāpēc pieņemsim jaunu skriptu, kas saka "kad es saņemšu spēli
beidzies. "Un ko mēs esam šeit veic kontroli, ir faktiski tas
apturēt visus pogu, un tā tas būtībā imitē jums noklikšķinot
sarkana pieturas parakstīt šeit.
Tāpēc pieņemsim ir haizivs pietura.
Un tā mēs arī vēlamies, zivis apstāties, tāpēc pieņemsim velciet un
kopēt to iekšā
Mēs vēlamies visi zivis apstāties.
Un tad pieņemsim ir skatuves apstāšanās, kā arī.
Labi.
Tātad peldēšana apkārt, mēs ēdam zivis, un
tad programma sasalst.
Es esmu noklikšķinot uz leju, bet es nevaru reāli darīt neko.
Labi, bet pieņemsim, ka mēs negribam, lai lietotājam atgādināt, ka
tie esam ieguvuši negatīvu vērtību, piemēram, tad mēs varam,
Piemēram, paslēpt mainīgo no ekrāna.
Tātad, ja posms saņem spēli vairāk, tad tas būs slēpt
mainīgais rādītājs.
Labi.
Tāpēc pieņemsim ēst vēl vienu zivju.
Un tad rezultāts pazūd, un jums vienkārši ir šo ekrānu.
>> Labi.
Tā ka ir diezgan cienīgu spēli, un, ja jums bija vairāk
reizi, tad jūs varētu beidzot pievienot
vairāk un vairāk skriptus.
Un tā tad, es pievienot dažas vairāk zivju, kas viņiem progress
ar dažādu ātrumu, un pēc tam, kad haizivs ēd
indīgas zivis, tas faktiski saka: "blech!"
Un tad ko man ir, es pievienoja jaunu fonu
posms - spēle vairāk fona.
Un lai ko posms dara spēles laikā virs notikuma
apstrāde ir tā pārslēdzas uz fona spēles pār
fona.
Un arī, es slēpa visas sprites no skatuves, lai
tikai virs fona spēle tika parādīts.
Ir citas maz papildinājumiem pāris, kas man piebilda,
Piemēram, pirms kad mēs beidzās mūsu programmu, tad mūsu
haizivs, nākamajā reizē, mēs sākām, varētu sākt darbību
ka stāvokli, kā arī.
Ko es pievienotā ir, kad zaļo karogu ir noklikšķinājuši, tad
haizivs iet atpakaļ uz izcelsmes un tad vērsts
labi, tāpēc, ka katru reizi, jums ir
haizivs sākuma tur.
>> Tātad jūs varat eksperimentēt in Motion un lietām, piemēram, ka
vienkārši pievienot maz skar, kas padara jūsu
Spēle nedaudz vairāk pulētas.
Vai kāds ir kādi jautājumi par HungryShark?
Atdzist.
Labi.
Tātad tas ir piemērs kaut kas jūs varētu veikt
jo jauna, izmantojot visus instrumentus, kas mēs apspriedām agrāk.
Tāpēc es arī iekļauti walkthrough slaidiem.
Jūs redzēsiet tos vēlāk.
Tas ir tikai pārskats par procesu, ko mēs darījām -
virzās no HungryShark0 visu ceļu līdz mūsu gala.
Viens
Yeah.
Bet tas ir par to.
Es palikšu aiz ja jūs puiši vēlas
uzdot kādi jautājumi.
Tas bija Walkthrough 0.
Paldies visiem par ierašanos, un tiksimies pēc 1 Walkthrough.