1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: Gerai. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Sveiki, visi, ir sveiki atvykę Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Mano vardas Zamyla ir aš vadovaus šių 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 Walkthroughs šiais metais. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 CS50, kiekviena problema rinkinys kartu pagal rankos 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 , pagal kurią mes pereiti per savaitę problemą, pasitarkite 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 per, kalbėti, kaip pradėti, aptarti skiriasi 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 būdai ir patarimai tikrai nutraukti šią problemą, nustatyti į 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 kai valdyti įkandimų. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Aš taip pat tikrai malonu atsakyti į visus klausimus, kad jūs 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 turi ant problemos. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Be tolesnio ceremonija, aš džiaugiuosi, kad tu čia, ar esate 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 čia asmeniškai arba internete tiuningo. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Pradėkime. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Taigi pirmas p rinkinys CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 iš tikrųjų, mes neketiname patekti į spausdinimo ir mašina 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 kodas Daiktai visai dar. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Mes iš tikrųjų ketiname naudoti nulio, kuris yra 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programa, kuri leidžia mums daryti, kai vilkite ir upuść 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programavimas. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Ir todėl, nors mes ne rašyti, tai tikrai leidžia mums 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 ištirti kai kurių pagrindinių sąvokų, 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 mes naudosime visus CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Dabar, kai šių sąvokų 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 išvardyti čia įrankių juostoje. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Ką aš norėčiau daryti kiekvieną rankos yra pristatyti Jums visus 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 įrankių, kuriuos galite naudoti, kad žingsnis po žingsnio rinkinys. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Ir taip, nesijaudinkite. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Mes pereiti per visus iš šių terminų, ir visi jie 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorijos per rankos. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Dabar, ar jūs galų gale naudojant visas šias priemones, arba tiesiog 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 kai kurie iš jų, tai tikrai gerai žinoti, kas esate įrengta 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 su, kad būtų galima spręsti problemą,. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Taigi nulio, pirmasis žargonas, kad jums reikia žinoti yra tai, ką 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 kaukas yra. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Todėl kiekvieną objektą arba Kiekvienas personažas, tai būtų katė šuo 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 arba kamuolys, vadinamas Sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Ir taip, jei aš noriu, tarkim, dvi katės - nesvarbu, ar jie 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 vienodų - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Man reikės padaryti du atskirus animacinius nulio. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Ir taip animacinius scenarijus, susijusius su jais. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Scenarijus yra iš tikrųjų, ką jūs ketinate būti pastatas - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 velkant ir numetant su savo blokų. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Ir taip ką scenarijai yra natūra nustatyti ir apibrėžti, kaip 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 Sprite elgiasi. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Animacinius nėra iš tikrųjų tik vaizdus, ​​nes mes turime 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostiumai, taip pat susijusios su animacinius, kad šios rūšies 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 nustatyti, kas Sprite atrodo. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Ir jūs galite turėti daugiau nei vieną tam tikrą Sprite kostiumas. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Taigi kažkuriuo momentu per savo Scratch programos, kaip mes jums parodysiu 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 vėliau šiandien per žingsnis po žingsnio, Jūs iš tikrųjų galite 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 pakeisti savo Sprite kostiumas, kad ji atrodo arba 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 šiek tiek skiriasi arba visiškai kitokia. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Ir todėl yra trys būdai sukurti Sprite nulio. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Vienas iš jų, galite piešti savo, Nutrinkite 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 pastatytas dažų redaktorius. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Galite įkelti savo įvaizdį, naudokite vieną braižymuisi Built-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 tie, arba, paskutinė galimybė gauti atsitiktinį Sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Dabar, jei esate jausmas ypač pasisekė, tada aš 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 kviečiame Jus išbandyti savo laimę ir sukurti atsitiktinio Sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Taigi, visi iš animacinius, kurie patenka į 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 Scratch etapas. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Etapas - galima traktuoti kaip mūsų drobės. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Ir todėl visi iš animacinius dedamas ant scenos. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Ir šiame etape, ką ji daro leidžia visus iš animacinius 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 judėti į jį. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Ir kaip animacinius etapas taip pat turi scenarijus. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Ir todėl šie scenarijai, įdėti juos ant scenos - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 tai tikrai naudinga, kai, tarkim, turite scenarijų, kad ne 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 tiksliai susiję su vieno konkretaus Sprite, o 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 susijęs su kelis animacinius, ar tiesiog, apskritai, o 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 kad jūs norite daryti. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Todėl jūs galite įdėti tuos scenarijus scenoje, o ne, ir kad 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 būtų šiek tiek geresnis dizainas. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Dabar, kai jūs galite turėti kelis animacinius, tai gerai 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 reikia nepamiršti, kad jūs galite turėti tik vieną etapą. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Bet etapai, taip pat išsilavinimą. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 O ne kostiumus, pavyzdžiui, animacinius padaryti, eiga 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 fonas. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Ir vėl, galite arba parengti savo arba įkelkite savo 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 vaizdas naudoti kaip foną. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Taigi ar kas nors turite kokių nors klausimų, prieš mums eiti? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 Gerai. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Jauskitės laisvai nutraukti manęs kas per rankos ir 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Aš tikiu, mielai atsakysime į visus jūsų klausimus. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 Gerai. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Taigi, kai pradėsite savo Sprite programą, ką jūs ketinate 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 padaryti, tai jūs ketinate spustelėkite žalią vėliavą. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Tačiau, jei jūs neturite prisijungti nieko šio bloko 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 čia, tada nieko iš tikrųjų nutiks. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 , Nes, kaip matote, scenarijus ir scenos reikia 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 darote iš tikrųjų žinoti, kad atsakyti į renginį - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 kad tai, ką mes vadiname juos, renginiai - žalią vėliavą 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 būti paspaudėte. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Taigi, tau reikia iš tikrųjų pridėti blokai griovelį 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 apačioje šios Žaliosios vėliavos spustelėtu bloko, o tada 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programa žinos, ką daryti ir kaip reaguoti į 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 žalia vėliava paspaudėte. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Na, kas ateina po to? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Na, mes turime naudoti blokų nulio gausybė, ir 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 kai mėsa, tikrai, savo programą yra šiose 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 pareiškimus. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Ir todėl šie pareiškimai yra patogiai 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizuoja pagal spalvą. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Turite veiksmus, susijusius su judėjimo, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 garso, atrodo, ir tt. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Ir todėl jūs galite pamatyti, jūs galite naršyti tarp jų 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 skirtukų Scratch programos. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Ir taip, o jūs turėsite kitų dalykų, pastatytas aplink jį, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 ataskaitos iš tikrųjų yra iš tikrųjų pasakoja 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 animacinius arba etapo kažką daryti. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 , O ne tiesiog pasakyti, gerai, kai jums tai padaryti, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 atskaitomybė faktiškai yra nekilnojamojo mėsą. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Tarkime, jūs norite tik atlikti tam tikrą veiksmą, tarkim 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 jūs tik norite, kad katė meow, kai tam tikras dalykas atsitinka. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Mes galime pasinaudoti loginę, kurį išmoko 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 paskaitą. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Ir todėl tai yra išraiškos, kad įvertinti 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 arba true arba false. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Ir taip jie nustatyta nulio - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 galite matyti šių blokų pabaigoje kampų. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Ir todėl jūs turite įvairių tipų loginę įvairovę. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Jūs "yra labiausiai prikimštą", "2 plius 2 ar 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 prilygti 5 "arba" vartotojo nuspaudę tam tikrą mygtuką 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 klaviatūra? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Dabar galite ne tik naudoti šiuos atskirai. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Tai, ką jūs turite padaryti, yra sujungti juos su sąlyga,. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Todėl būklė pagal kontrolės skirtuke nulio. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Ir todėl jie patogiai turėti šiek tiek vietos rezervavimo ženklą, kad 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 rodo bloko, kad jums reikia įdėti į jį formą. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Taigi priklausomai nuo situacijos konteksto, galite pasirinkti 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Būlio ir tada padėkite jį viduje jūsų būklę. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Ir jūs turite sąlyginį pareiškimą. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Jeigu jūs įtraukėte pareiškimus viduje, kad bloką, tada jūs turite 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 sukurtas struktūra, pagal kurį pasiekus tam tikrą sąlyga yra įvykdyta apie 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 į kairę, tada jūs vykdyti pareiškimą. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Taip? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> Studentas: Jei kintamasis yra skaičių, galite 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 naudoti kintamąjį viduje Loginiai, kaip žaliojo, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 pavyzdžiui? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Taip, galite. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Galite vilkti ir lašas kintamojo vertė viduje 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 apskritos formos. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Dabar, kompiuterių privalumų yra didžioji galia 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 ir greitis, kuriuo jie gali atlikti pasikartojančius procesus. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Ir taip, o ne, tarkim, kartojant nurodymą per 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 ir vėl, ir vėl, ir iš tikrųjų rašyti, kad - arba 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 nulio, šiuo atveju, vilkdami ir nuleisti ir 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 velkant ir numetant 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 ką mes galime padaryti, yra jį į kilpą hermetyzacji. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Ir taip, kilpos gali būti naudojamas arba vykdyti dalykų 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 galo su amžinai kilpa, arba 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 nustatyti skaičių kartų - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 pasakyti, pakartoti "say hi" 10 kartų arba tol, kol tam tikras 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 sąlyga yra teisinga. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Ir tokiu būdu vėlgi, matote, kad nulio yra užuomina, kad kai 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 turite, pavyzdžiui, sąlygą "pakartoti kol" tada tik 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 dalykas, kad tilptų ten yra Būlio vertė. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Gerai. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Taigi, dabar mes žinome, kad mes galime įdėti į kapsulę pasikartojantis 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesai viduje kilpos. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Jūs galite pamatyti, kodėl kažkas panašaus į tai gali būti idealus. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Jis netelpa ant skaidrės. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Iš esmės, jis tiesiog daro tą patį vėl ir vėl 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 kartų, iš tiesų. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Jis juda 10 žingsnių, sako hello, juda 10 žingsnių, sako hello. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Taigi, dabar jūs galite pamatyti, kad kai mes kilpas, kažkas panašaus 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 tai yra daug geriau. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Tai trumpesnis, jis mažesnis, ir ji iš tikrųjų baigia 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 tas pats. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Dabar nulio tai gali padaryti daug skirtumų, tačiau 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 ji iš tikrųjų sutaupys jums šiek tiek laiko. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Taigi ant kintamojo išraiška - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 jūs iš tikrųjų galite naudoti kintamuosius ir juos viduje 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 sąlygos. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Kaip išdėstyta tiesiai ten, matote, mes turime kintamąjį pavadinimu 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Kovoti", ir mes lygu, kad pamatyti, ar 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 tai yra mažesnis už 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Taigi kintamieji yra iš esmės, aš sakyčiau, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 vertybių konteineriai. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Nulio, kurioms vertybių rūšims gali būti žodžiai ar 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 jie gali būti skaičiai. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Ir taip, šių kintamųjų, ką mes galime padaryti su jais, tai mes 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 galite nustatyti savo vertę. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Taigi čia ir pirmajame pavyzdyje, mes turime teksto pavyzdys 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 , kurių sudėtyje yra vertės "Hello, world!" Antruoju atveju, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 tai prielaida, kad mes jau turime kintamąjį pavadinimu 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Kovoti", ir tokiu atveju, mes jį pakeisti 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Mes incrementing jį 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Ir tada paskutiniame pavyzdyje, kintamieji gali būti velkami 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 kurios turi būti įgyvendintos Būlio išraiškos. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Dabar, kai jums sukurti kintamąjį, ką jūs turite 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 nuspręsti, ar jums, kad už visas kintamasis 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 animacinius Jūsų Scratch programos, ar tik 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Sprite, kurioje specifikos, kuriuos jūs pasirinkote, kai jūs padarote 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 kintamasis. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Ir todėl tai yra labai svarbus sprendimas, kad. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Ir ji tikrai ateina kokia apimtis norite 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 kintamasis turi. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Taigi, pavyzdžiui, vietos pobūdžio pavyzdys būtų, jei 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 pasirinkti tik šios Sprite turėti kintamąjį. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Taigi, tai reikštų, kad tik, kad kaukas galėtų 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 prieiti prie šio kintamojo. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Tik tiek, kad kaukas galėtų jį pamatyti, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 ją keisti, modifikuoti. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Jei pasirinksite turėti pasaulinį mastą - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 taip, kad jei tu sakai visiems animacinius, jei 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 Pasirinkus šią parinktį - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 tada tai reiškia, kad etapas, taip pat visi iš animacinius 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 galės matyti, keisti, ir prieiti prie šio kintamojo, kad 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 jūs sukūrėte. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Visus klausimus, iki šiol apie kintamuosius, ar kas nors? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Taip. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> Studentas: kintamųjų, galite turime du kintamuosius, 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 tas pats pavadinimas, jei jie yra skirtingose ​​animacinius? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA Chan: Tol, kol jie yra vietos animacinius --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, taip, atsiprašau. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Taigi kilo klausimas, ar jūs galite turėti du kintamieji 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 programos tuo pačiu pavadinimu, ir jei jūs turite du kintamuosius 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 tuo pačiu pavadinimu, tačiau yra tiek vietos animacinius, todėl, Sprite 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 katė, turi kintamojo vardas "Counter" Sprite du, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 šuo, turi kintamąjį pavadinimu "skaitiklis", - taip ilgai kaip tie 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 tiek vietos animacinius, jų taikymo sritis nėra taikomas 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 poilsio programos. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Ir todėl nė vienas iš kitų animacinius arba 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etapas bus susipainioti. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Gerai. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Taigi jau minėjau anksčiau, kai mes turėjome įvažiavimo 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 kol yra žalios spalvos pažymėtas paspaudėte blokas. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Ir kas tai yra - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 jis sako, gerai, kai įvykis atsitinka, kad žalia vėliava 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 paspaudėte, tai yra tai, ką jums reikia padaryti. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Ir kad iš tikrųjų nėra vienintelis renginys 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 kad mes turime nulio. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Mes taip pat turime ir kitus įvykius. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Taigi, mes turime, pavyzdžiui, kai pagrindinis 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 klaviatūra yra nuspaustas. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Ir jūs iš tiesų gali pasirinkti raidės nuo a iki z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 iki 9 arba rodyklių klavišus. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Ir tada mes taip pat turime kitų renginių, tokių kaip, kai jūsų 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 Sprite paspaudėte. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Ir todėl, kai jums pradėti, kad jūs pastebėjote, pagrindinės tendencijos 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 kad jie tik turi ant dugno griovelį, ir taip 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 tada, kad vėl, raktai, kad nieko skiria virš 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 blokas. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Jums sukurti, kad ir toliau. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Dabar, tarkim, kas atsitiks, jei mes norime, kai įvykis atsitikti tik 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 , aš nežinau, katė liečia tam tikrą skyrių 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 etapo ar kažkas panašaus? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Mes iš tikrųjų neturi jokių pastatytas 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 renginys reiškia, kad. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Taigi, ką mes turime padaryti, tai iš tikrųjų sukurti savo renginį. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Ir tai vadinama transliavimo. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Taigi, kai norite parodyti, kad tam tikro nutiko, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 tada jūs naudojate valdymo skirtuko, yra blokas vadinamas 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Eteryje." Ir taip, tada, jums įvesti pavadinimas 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 įvykis, kad norite transliuoti, o tada priklausomai nuo to, 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 Sprite arba animacinius - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 Jūs galite turėti kelis animacinius Reaguodami į šį pranešimą - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 etapas turi dirbti, turės 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 gauti, turiu pasakyti, gerai, aš suprantu, kad tai turi 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 atsitiko, kad aš ruošiuosi tai padaryti su juo. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Ir todėl, kai jums transliuoti įvykį, tai su 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 suprasti, kad arba kad kaukas ar kita Sprite 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 ketina gauti šį įvykį ir reaguoti. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Dabar Pastaroji koncepcija, kol mes gauti į faktinį pavyzdyje 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 nulio programos temas. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Taigi siūlai yra, kai jūsų kompiuteris yra vykdyti 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 vienalaikiai procesai tuo pačiu metu. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Aš jums garantuoti, kad mums visiems pasinaudojo 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 temas, kai žiūrite filmą tuo pačiu metu, kaip 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 rašyti rašinį ar kažkas panašaus. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Kompiuteris tuo pačiu metu vykdyti keletą dalykų 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 laikas, kaip įbrėžimams gali. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Taigi, kaip jūs galite pamatyti šiame pavyzdyje, šie du scenarijai gali 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 būti naudojami, nes jie už tą patį Sprite 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 pradžioje Entry Point blokų iš tikrųjų galite naudoti 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 kartotiniai kartų. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Aš jums garantuoti, kad tikriausiai žalia vėliava paspaudėte blokas 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 bus vienas iš populiariausių 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blokai į savo programą. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Taigi čia matome, kad kai paspaudėte žalia vėliava, yra 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 procesas vyksta, taip pat, kai žalia vėliava 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 paspaudėte, atskiras procesas vyksta. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Ir taip įbrėžimams veiks šių dviejų tuo pačiu metu. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Ir todėl naudojant šias temas, žinant, kad jūs iš tikrųjų galite 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 turėti daugiau nei vieną prieigos tašką - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 net jei ji yra tą patį muitinės postą - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 jis ketina tapti tikrai naudinga, jei norite, tarkim, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 vienas nuo kito atskirti skirtingas užduotis. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Gerai. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Taigi, galime pažvelgti į nulio programos pavyzdys. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> Gerai. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Taigi, aš jau padarė maža programa mums čia. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Taigi, aš tik ketina pradėti ir pamatyti, spustelėkite žalią vėliava 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 ką ji daro. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Taigi, mes turime oranžinės spalvos žuvis čia - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 žuvis Sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 atrodo, juda ir tada iš naujo ir grįžti. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Ir tada mes turime ryklių Sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Ir tai ryklys kaukas gali judėti, ji gali suktis, ji gali 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 plaukti aplink. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 Gerai. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 , Kad rūšies įdomus. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Bet mes tikrai gali pridėti daugiau, kad. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Pavyzdžiui, matome, kad kai ryklys juda, ji gali 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 faktiškai gauti nuo ekrano, ir beveik 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 dingsta iš akiračio. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Taigi, mes norime pakeisti, kad, nes mes nenorime 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 ryklys pabėgti. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Ir todėl galime sustabdyti mūsų scenarijų ir tada redaguoti ryklys 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scenarijus, galbūt ką nors pridėti. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Atkreipkite dėmesį, kad šiuo konkrečiu Sprite čia, amžinai kilpa 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 tiesė baigiasi. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Jis neturi griovelį. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Taigi iš tikrųjų tai turi prasmę,, nes tai amžinai kilpa. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Tai vykdant kažką be galo. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 , Todėl nebus kada nors baigsis. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Net jei ten buvo kažkas po juo, būtų 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 niekada, kad. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Taigi, jūs iš tikrųjų priverstas įvesti siūlai. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Gerai. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Todėl galime pridėti dar vieną scenarijų. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Taigi, aš ruošiuosi pradėti šį įrašą, kai žalia 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 vėliava paspaudėte. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Taigi, ką aš noriu padaryti, nuolat patikrinti, ar 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 ryklys, liečia kraštą. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Bet aš žinau, kad, iš tikrųjų, pagal Pasiūlymas tvarkingas 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 šiek tiek blokas, kuris sako, oh, jei kraštas, Bounce. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Taigi, ką mes norime padaryti, yra nuolat vykdyti. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Ir todėl tai, ką šis "jei ant krašto, Bounce" - ji iš tikrųjų 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 jau tikrina, jei aš ant krašto, tada atšokti atgal. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Taigi, mums reikia rasti tam tikrą kilpa nuolat natūra 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 vykdyti šį pareiškimą. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Taigi, jei pažvelgsime pagal kontrolės, ar kas nors turite idėją, 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 ką kilpa mes galbūt norėsite naudoti? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Taip. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENTŲ: amžinai kilpa. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Būtent, taip. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Amžinai kilpa. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Todėl galime stebėti, kad čia ir tada sako, jei ant krašto, Bounce. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Ir tada pažiūrėkime. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Gerai. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Taigi žuvis juda, kaip už įprastas. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Ir tada, OH - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 dabar ryklys negali pabėgti ir atsimuša į ekraną. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Gerai. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Taigi, aš ieškojau. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Negaliu - taip? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENTŲ: Kaip padaryti, kreiptis į ryklio, kaip jis juda 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 žuvims? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ak. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Taigi priežastis, kodėl tik ryklys atsimuša, o ne 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 žuvis, taip pat, yra todėl, kad šį scenarijų, kad mes parašėme viduje 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 ryklys Sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Jūs matote, čia, ryklys kaukas yra pasirinktas. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Gerai. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Todėl galime pridėti ką nors kita. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Man buvo tyrinėti įvairių kostiumų, 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Įbrėžimams, ir aš pamačiau šį cute little ryklys chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Taigi, aš maniau, kad, ei, gerai, gal mes galime įgyvendinti 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 ryklys chomping, pavyzdžiui, kai mes paspauskite erdvę. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Aš tik ketina tai sustabdyti. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Gerai. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Taip. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENTŲ: Gal galite tiesiog parodyti - tai, kad pagal Kostiumai? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: O, taip. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Taigi, nuėjau pagal kostiumai, ir tada aš mačiau pagal importo. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Ir todėl čia, scratch turi daug įvairių kostiumų, kad 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 jūs galite pasirinkti. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Ir taip, tada ten visa krūva gyvūnų, ir tada 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 ryklys turi porą kostiumai, susijusių su juo. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 Gerai. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Taigi, šį scenarijų čia, aš jau tikrinti nuolat 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 amžinai kilpa, Gerai, gerai, jei rodyklę į kairę yra nuspaustas, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 tada aš noriu pasukti prieš laikrodžio rodyklę. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Jei rodyklė į dešinę paspaudžiamas, aš noriu pasukti pagal laikrodžio rodyklę. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Jei yra nuspaustas iki rodyklės, tada aš 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 norite pažangą į priekį. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Taigi, ką mes galime padaryti, tai tiesiog įtraukti į šį scenarijų, o ne 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 pridedant atskirą, nes tai jau patikrinant 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 tema, kuris raktus presuoti. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Todėl galime pridėti dar vieną, sako, kad jei tarpo klavišą - galime naudoti 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 chomp žemyn tarpo klavišą. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Taigi šie pagrindiniai rodyklė į kairę paspaustas, ir tt, tai yra 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 šviesesnę mėlyna. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Taigi eikime Jutimo šviesesnę mėlyna, ir žiūrėti žemyn. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 O, ir čia yra pagrindinė erdvė paspaustas. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Taigi, ką mes norime padaryti, tai turi ryklys jungiklį į jos 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping žemyn kostiumas. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 , Kad turi daryti su tuo, kaip ryklys 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 atrodo, kad mes einame išvaizda. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Ir čia mes, patogiai, pereiti prie 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostiumas ryklys-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Bet kai mes chomp žemyn, mes ne norite, kad ryklys 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping amžinai, todėl galime pridėti, OK, ir tada, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 po to, kai jis chomps, mes norime jį pereiti atgal. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 Gerai, pažiūrėkime, kas, kad nėra. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Taigi mes turime judėti. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 Gerai. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Taigi, mes turime chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Tai chomping tipo greitai, nors, nes nulio, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 tai įforminant jas akimirksniu. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Taigi, eikime kontroliuoti ir, kad ji įvertins savo 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, palaukite vieną sekundę. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Ir čia jis chomps žemyn šiek tiek ilgiau, kol ji eina 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 atgal, kad jos bado. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> Gerai. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Taigi, aš esu labai laimingas su ryklių dabar. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Tačiau žuvis, tai, kas atrodo, kad daryti tai vyksta 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 pora žingsnių, iš tiesų, penkis kartus. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Jis juda 50 veiksmus. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Ir tada, ką jis daro čia, šioje viršaus bloko tai aš 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 sakydamas: Gerai, gerai, jis ketina eiti į tam tikrą vertę x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Rasti koordinates, jūs iš tikrųjų galite tiesiog pelę 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 ekranas, ir tada apačioje - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 teisę čia - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 tai jums parodysiu, ką koordinatės. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Todėl jūs galite pasinaudoti, kad įvesti koordinates 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 kad jūs norite. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Ir taip ką šis teiginys sako sako, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 gerai, žuvis prasideda šiuo tam tikram x reikšmė ir tada 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 aukštis gali kisti. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Aš iš tikrųjų ketiname Išsirink atsitiktinę aukščio, kad vis dar lieka 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 per etapo apribojimus. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Ir todėl čia, ką aš pasinaudoti 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 transliuoti renginius. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Taigi, kaip matote, kad šis renginys prižiūrėtojas yra nauja fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Taigi, jei žuvis gauna naują fish1 renginį, jis bus 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 vykdyti šį. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Ir tada pamatysite, kad po to, kai jis juda į priekį jo nustatytą sumą 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 kartų, tada jis iš tikrųjų transliuoja 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 vėl, Gerai, nauja fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Bet vietoj to, kaip apie galime padaryti taip, kad tik žuvis 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 toliau ekraną, kol ji iš naujo pabaigoje, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 , o ne tik natūra ketina jo centre. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Taigi, užuot sakydamas, pakartokite penkis kartus - nes mes ne 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 tikrai žinote, kiek kartų, kol ji bus reikalinga 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 pasiekia ekrano pabaigą, galime naudoti ką nors kita. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Todėl aš atskirti this out, nes mes 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 iš tikrųjų nenori. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Norėdami ištrinti blokus nulio, ką jūs darote, jūs tiesiog vilkite 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 į kairę, išleidimo, ir tada ji bus ištrinta. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Jei nuspręsite, kad tu nenori padaryti, kad, tada jūs galite 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 visada jį atkurti. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Bet mes norime atsikratyti šio. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Ką mes norime padaryti, mes norime išlaikyti juda 50 veiksmus ir 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pristabdžius vieną sekundę, kol mes liesti ekrano galą. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Taigi gali kas nors vietoje kilpą, kad mes galime norite naudoti, kad 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 kartoja procesą, tik tol, kol mes palieskite ekraną. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> Studentas: Kartokite, kol. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: aš girdėjau "kartokite tol, kol" ir tai yra teisinga. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Taigi, yeah, tai iki bloko pakartoti - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 bet mes matome, kad yra ne visai tai iki bloko pakartoti 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 išsamus, tiesa? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Taigi, mes turime pasakyti, gerai, gerai, kartokite tol, kol kai? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Taigi, mes sakome, gerai, gerai, kartokite tol, kol žuvis neliesti 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 ekrano krašto. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Ir todėl aš jums pasakys, kad pagal Jutimo. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Yra toks jaudinantis Būlio. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Ir todėl jūs galite pasirinkti čia, ką jūs norite būti patikrinti 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 , kad žuvis yra neliesti. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Taigi čia, mes norime pasakyti, neliesti kraštą. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Ir tada mes norime pridėti atgal in 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Ir todėl dabar, jei mes žiūrėti mūsų žuvis eiti, kai jis paliečia 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 krašto, jis bus perkelti atgal. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Gerai. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Taigi, aš laimingas su tuo. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Ir tegul atvira HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> Gerai, natūra, pavyzdžiui, kulinarijos šou, aš pridėjo šiek tiek 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 daugiau funkcijų. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Taigi, pavyzdžiui, jūs matote, kad žuvis iš tiesų yra 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 sklandymo gana sklandžiai, o ne prieš, kai ji buvo 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 natūra juda ir sustojimo, juda ir stabdymo - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 iš esmės tiesiog šokinėja nustatytus pikselių. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Aš mačiau pagal Pasiūlymas, kad šis tūptinės pareiškimą, ir aš 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 sakė: Gerai, o ne tiesiog perkelti ir sustojimo, juda 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 ir sustojimo, aš ruošiuosi tūptinės 70 vienetus į dešinę, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 bet mano paties y poziciją čia apsistoti. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Gerai. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Taigi, mes turime ryklys, kuris gali chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Tačiau jis vadinamas HungryShark, galų gale, tad 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 ryklys valgyti žuvį. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Taigi, kaip galėtume pasakyti, kad žuvis ar pasakyti ryklys, kad ji turi 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Kaip gali mes bendraujame? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Taip. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 Studentas: Dėl antro kostiumas o ryklio, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 ji gaudyti žuvį. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Taip, tiksliai. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Taigi mes žinome, kad, kai mes pereiti kostiumas 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, kad mes turime Chomp žemyn. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Dabar, mes galų gale turi patikrinti. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Tarkime, mes norime žuvų išnykti, kai jos valgyti. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Turėsime kažkaip bendrauti su žuvų, kad 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 jis bus paslėpti, pavyzdžiui, ar išnyks iš 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 ekrane, kai ji manimi buvo chomped žemyn. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Taigi, kokios koncepcija, kokios įrankis mes galime naudoti 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 ryklių perduoda žuvų, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Aš chomped? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Studentas: lietuviškai. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Taip, tiksliai, transliuoti įvykį. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Taigi eikime Kontrolė ir tarkim transliaciją. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Ir tegul transliuoti chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Gerai. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Bet kai mes transliuoti kažką, tai su 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 prielaida, kad mes iš tikrųjų ketina turėti kažką 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 ją gauna. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Ir kad bus žuvis. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Taigi, tarkim, kai gaunu chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Dabar, kai ryklys žemyn tiesiog tuščia patalpa chomp, mes ne 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 norite, kad žuvų reaguoti į, kad ne visi. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Taigi, tarkim, Gerai, gerai, tik jei ryklys liečia 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 žuvys chomp metu - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 tai, kai mes iš tikrųjų kažką daryti. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Taigi, mes ketiname naudoti su sąlyga, jei, tiesa, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 nes mes patikrinti, ar kažkas yra teisinga, ar ne. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Taigi, jei mes grįžti į Sensing, tada mes galime 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 naudoti čia, jei liečiant. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Ir tada čia mes pasirinkti ryklys. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Tada pagal išvaizda, tai slėpti bloką - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 , kad bus iš esmės žuvys dingsta nuo scenos. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Mes padaryti jį paslėpti, tačiau norime kitą žuvį, tiesa? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Mūsų ryklys yra alkanas. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Mes norime suteikti daugiau žuvies. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Taigi, galime taip pat transliuoti naują žuvį. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 Gerai. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Taigi, pažiūrėkime, kas, kad nėra. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Taigi tai chomps ir kitos žuvys atrodo. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Bet tai šiek tiek per greitai, kitą žuvų eiti. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Todėl galime tik laukti, antra, kol mes 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 transliuoti naują žuvį. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Gerai. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 Gerai. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Taigi, tai yra gana geras žaidimas, priėmimo. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Bet visi žaidimai turi rezultatą, tiesa? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Taigi, ką mes galime naudoti išlaikyti rezultatą? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Taip. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 Studentas: Kita - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Taip. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Tiksliai. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Taip. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Taigi, mes norime sekti iš esmės, kaip 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 daug žuvų, tai valgyti. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Norėdami tai padaryti, mes turime padaryti kintamąjį. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Susisiekime, kad rezultatas. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Ir taip matyt, nes tai yra žaidimas, kad mes žaisti, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 mes ketiname norite žuvis, kad būtų galima 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 pasakyti, kai jos valgyti, jis gali padidinti rezultatą arba 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 kažką ir tada etapas tikriausiai turės padaryti 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 kažkas taip pat gerklės. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Taigi, aš ruošiuosi pasirinkti, kad šį pasaulinį kintamąjį ir pasakyti 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 animacinius 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 Gerai. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Taigi, kai mes norime didinti rezultatą? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 , Kai buvo valgoma žuvis. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Ir taip mes jau turime procesą čia, kad svarstant 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 žuvies valgyti. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Todėl galime pridėti šį pareiškimą - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 pakeisti balą, 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Taigi, kai jūs valgyti žuvį, rezultatas didėja. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Gerai. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Taigi pasakyti, kad aš esu pavargęs šiame žaidime. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 I sustoti. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Ir tada, oh, aš noriu grįžti į žaidimą. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Aš noriu pradėti naują žaidimą. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Na, rezultatas vis dar 3, nors aš 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 žaisti naują žaidimą. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Mes iš tikrųjų nenori, kad rezultatas niekada iš naujo, tiesa? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Todėl galime pridėti pareiškimą, kai žaidimas yra pradėtas 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 etape pasakyti, gerai, gerai, mes norime iš naujo rezultatą. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Taigi čia mes nustatome kintamojo rezultatą į 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Ir todėl dabar, kai jums pradėti žaidimą, rezultatas 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 prasideda nuo 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 Gerai. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 Gerai. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Taigi, dabar, tegul eiti į HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Todėl aš padaryti šiek tiek daugiau dabar, ir ką aš padariau 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 dešiniuoju pelės klavišu žuvų Sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Norėjau daugiau žuvies, ir todėl aš spustelėjote dviem egzemplioriais, ir ji padarė 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 naujas kaukas identiškas, kad vienas ir taip pat kopijuojami visi 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 scenarijus, taip pat. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Taip, tada tai fish2 esmės yra identiškas 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, išskyrus tuos atvejus, o ne pradėti, iš kairės ir 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 juda į dešinę, jis pradeda liko į dešinę ir pereina. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Ir tada aš taip pat pasirinko naują kostiumas. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Tada aš rasiu kitą kostiumą, kuris buvo dėmėtojo žuvis, ir aš 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 buvo panašus, kietas, tai atrodo nuodingi, todėl galime apsimesti 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 kad tai yra nuodingas žuvis. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Ir todėl aš pasakiau, gerai, gerai, o ne valgyti 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 nuodingas žuvis ir padidinti savo rezultatą, aš iš tikrųjų 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 nori mažinti. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Taigi čia mes turime balas mažėja 1, kai 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 ryklys valgo jį. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Ir tada, aš labai patiko kostiumai, Nutrinkite 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 su sąlyga, ir aš pažiūrėjau ir tada radau shark's 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 jis atrodė kaip sergančio ryklio. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Ir taip, tada aš edited aš padariau ji žalia. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Ir buvau kaip kietas, tai serga ryklys. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Gerai. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Tad tegul leidžia padaryti kokią nors būdu įtraukti į mūsų scenarijų 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 ryklys jungiklis į savijauta, kai jis 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 valgo užnuodytą žuvų. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 Gerai. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Todėl, kad mes nukopijuoti visus scenarijus iš mūsų originalus 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 žuvis į žuvies nuodų, jis jau turi šį Sprite čia 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , kad sako, kai aš chomped žemyn, aš 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 iš tikrųjų chomped? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Taigi, mes galime pasinaudoti šia praneša 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 ryklys, oh, gerai, jūs tiesiog valgė nuodų žuvis. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Jūs esate serga. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Ir todėl tai būtų Kokių veiksmų? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Kas būtų norite daryti? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Transliuoti. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Taip, tiksliai. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Taigi leiskite transliacija. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Tegul ją vadina ryklys serga. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 Gerai. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Taigi dabar, ryklys, akivaizdu, ketina būti vienas, kas 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 gauti šį įvykį. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Todėl galime pridėti, kai gaunu ryklys vėmimas. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 Gerai. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Taigi mes žinome, mes turime šį kostiumą - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 ryklys serga. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Ir tada mes žinome iš prieš, kad mes tipo vertiname 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kai mes galime pristabdyti šiek tiek prieš perjungimo atgal. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Taip? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENTŲ: Kaip jūs kopijuoti scenarijų iš 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 viena į kitą Sprite? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ak. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Taigi šiuo atveju, kai aš tiesiog dubliuoti Sprite 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopijuoti vieną scenarijų į kitą Sprite, ką aš padariau, čia buvo 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 tiesiog pasakyti, dviem egzemplioriais, ir ji iš tikrųjų visą naują 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 Sprite visus scenarijus. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Bet pasakyti, kad norite tiesiog nukopijuokite vieną tikrą scenarijų 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 elfas, tada, ką būtų galima padaryti, iš tikrųjų yra tik perkelkite šį, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 užveskite pelės žymeklį ant kitą scenarijų, ir dabar čia dubliuoti jį. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Šiuo atveju, ji jau turėjo jį, todėl mes galime tiesiog ištrinti 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 kad dar kartą. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Bet kopijuoti vieną scenarijų į kitą, tai, ką jūs darote, yra tik 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 vilkite jį į kitų animacinius. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 Gerai. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Taigi mes grįžome ryklių savijauta. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Taigi jis manimi gavo ryklys serga, ir jis sako, gerai, gerai, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 , kai aš esu serga, aš ruošiuosi pereiti į mano kostiumas, kuris sako 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Ryklys serga" ir dabar galime tik pridėti palaukti 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 vertiname žalia. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Ir tada mes ketiname vėl būti alkanas, todėl mes galime tiesiog 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 persijungti atgal prie būdamas alkanas ryklys. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Gerai. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Todėl galime valgyti Ši raudonos žuvys. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Tai gerai. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Geras klausimas. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Kas nutiko į kovą? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 Gerai. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Taigi mes turime rezultatą į 0 čia, bet šis rezultatas - kas 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 ši varnelė neturi ji slepia ar Rodo kintamąjį 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 nuo ekrano. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Bet ką mes galime padaryti vietoj atžymėję arba tikrinti - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 mes iš tiesų gali turėti šį bloką sako "Rodyti arba slėpti 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 kintamasis. "Taigi, galime įsitikinti, kad kiekvieną kartą, kai mes pradedame 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 žaidimas kad kintamasis yra rodomas. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> Gerai. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Taigi dabar kintamasis bus rodomas. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Mes valgome apsinuodijimų žuvų, ir mes susergame. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Gerai. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Taigi dabar, tai keista, žaidimas mums turėti neigiamas 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 taškų, tiesa? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Todėl išlaiko valgyti tai, ir tai, kaip 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Taigi, kaip apie kai mes gauname neigiamas, jei mes valgyti per 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 daug nuodingas žuvis, žaidimas per ryklys taip serga. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Gerai. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Taigi, tai, ką jums reikia padaryti, mes reikia 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 transliuoti kokį nors įvykį - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 žaidimas baigtas. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Taigi, mes galime tai padaryti keletas būdų, iš tikrųjų. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Galėtume turėti kažkur scenoje scenarijų, kad 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 pastoviai tikrina rezultatas neigiamas? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Ar rezultatas neigiamas? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Jei taip, tada mes transliuoti šį įvykį. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Taip, kad vienas iš būdų tai daryti. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Arba mes apie tai, kad mes žinome, kad galėtų pasinaudoti 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Vienintelis būdas, kad Jūsų rezultatas gali būti neigiamas, kai jūs valgyti 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 nuodingas žuvis, tiesa? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Nes, kai jūs valgyti kitą žuvį, 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 balas didės. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Todėl nėra patikrinti, ar ji turėtų būti naudojimas 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 žaidimas baigtas, ar ne. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Taigi tai yra panašus procesas. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Taigi, mes galime iš tikrųjų tiesiog įdėti į tai ", kai aš gauti ryklys 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 serga ". 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Taigi sako, kad mes įtraukti šią sąlygą. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Mes norime pasakyti, jei rezultatas yra mažesnis už 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Taigi, mes ketiname eiti į operatorių, mes ketiname naudoti 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 tai mažiau nei vienas, mes ketiname vilkite mūsų 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 rezultatas, tarkim 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Ir taip, jei rezultatas yra 0, tada mes norime transliuoti 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 kažkas vadinamas žaidimas baigtas. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> Gerai. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Taigi sako, mes turime žaidimą per. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Pereikime ją čia arba kažkas. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Na, mes norime ryklys tik grįžti būdamas alkanas, jei 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 žaidimas gali būti žaidžiamas. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Taigi vietoj to, naudojant "jei", mes naudojame 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "jei dar" statyti. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Taigi, kas tai - jis sako, gerai, todėl, jei ši sąlyga yra 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 tiesa, tada tai padaryti, bet, jei klaidingai, tada tai padaryti. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Todėl galime pridėti, jei rezultatas yra mažesnis už 0, tada jūs 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 transliuoti žaidimą per, bet jei ne - jeigu Jūsų 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 rezultatas yra teigiamas - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 tada grįžti yra alkanas. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 Gerai. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Taigi dabar, kad mes turime šį žaidimą per atveju, mes turime turėti 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 kai būdas reaguoti į jį. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Taigi, galime sukurti naują scenarijų, kuris sako: "kai aš gauti žaidimą 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 daugiau. "Ir ką mes turime čia pagal kontrolės tikrųjų tai 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 sustabdyti visus mygtuką, ir todėl iš esmės imituoja spustelėdami 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 raudona stotelė pasirašyti čia. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Taigi galime turėti ryklių sustabdyti. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Ir taip mes taip pat norime žuvys sustabdyti, todėl leidžia vilkite ir 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 nukopijuokite jį. 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Mes norime, kad visos žuvys sustabdyti. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Ir tada tegul turi scenos sustabdyti taip pat. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Gerai. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Taigi, plaukimo aplink, mes valgome žuvį ir 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 tada programa pakimba. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Aš paspausdami žemyn, bet aš negaliu iš tikrųjų nieko daryti. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 Gerai, bet tegul sako, kad mes nenorime, kad priminti vartotojui, kad 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 jie gavo neigiamą vertę, pavyzdžiui, tada mes galime, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Pavyzdžiui, paslėpti kintamąjį nuo ekrano. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Taigi, kai etapas gauna žaidimą per, tada jis bus paslėpti 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 kintamasis rezultatas. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 Gerai. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Todėl galime valgyti vienas daugiau žuvies. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Ir tada rezultatas dingsta, ir jūs tiesiog turite šį ekraną. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Gerai. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Taigi, tai yra gana padorus žaidimas, ir jei turėjo daugiau 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 laikas, tada jūs galiausiai galėtų pridėti 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 vis daugiau ir daugiau scenarijų. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Ir taip, tada, aš pridėjo keletą daugiau žuvies, juos pažangą 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 skirtingu greičiu, ir tada, kai ryklys valgo 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 nuodingas žuvis, ji iš tikrųjų sako, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Ir kas tada aš tai aš pridėjo naują foną į 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etapas - žaidimas fone. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Ir taip kas etapas metu per atveju žaidimą 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 tvarkymas yra, ji persijungia į žaidimo fone per 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fonas. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 O taip pat, aš paslėpiau iš animacinius nuo scenos, kad 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 buvo parodyta tik žaidimas fone. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Yra kitų mažai papildymų pora, kad aš pridėjo, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Pavyzdžiui, anksčiau, kai mes baigėsi mūsų programą, tada mūsų 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 ryklys, kitą kartą, kad mes pradėjome, būtų pradėti savo verslą 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 ši pozicija taip pat. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Ką aš pridėjo kai žalia vėliava paspausti, tada 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 ryklys grįžta į kilmės ir atsukta į 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 teisę, kad kiekvieną kartą, jūs turite 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 ryklys pradedant ten. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Todėl jūs galite eksperimentuoti in Motion ir ko panašaus, kad 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 tiesiog pridėti mažai paliečia, kad padaryti jūsų 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 žaidimas šiek tiek daugiau poliruoti. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Ar kas nors turite kokių nors klausimų apie HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Gerai. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 , Kad yra kažkas, kad jūs galite padaryti, pavyzdys 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 nulio naudojant visas priemones, kad mes aptarti anksčiau. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Todėl aš taip pat įtraukti į Walkthrough skaidres. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Pamatysite juos vėliau. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Tai tiesiog procesus, kad mes padarėme apžvalga 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 vyksta nuo HungryShark0 visą kelią į mūsų galutinis. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Vienas 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Taip. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Bet tai apie jį. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Aš likti nuošalyje, jei jus vaikinai nori 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 užduoti daugiau klausimų. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Tai buvo Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Dėkoju jums visiems už artėja, ir aš jus Walkthrough 1.