[Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: Gerai. Sveiki, visi, ir sveiki atvykę Walkthrough 0. Mano vardas Zamyla ir aš vadovaus šių Walkthroughs šiais metais. CS50, kiekviena problema rinkinys kartu pagal rankos , pagal kurią mes pereiti per savaitę problemą, pasitarkite per, kalbėti, kaip pradėti, aptarti skiriasi būdai ir patarimai tikrai nutraukti šią problemą, nustatyti į kai valdyti įkandimų. Aš taip pat tikrai malonu atsakyti į visus klausimus, kad jūs turi ant problemos. Be tolesnio ceremonija, aš džiaugiuosi, kad tu čia, ar esate čia asmeniškai arba internete tiuningo. Pradėkime. Taigi pirmas p rinkinys CS50 - iš tikrųjų, mes neketiname patekti į spausdinimo ir mašina kodas Daiktai visai dar. Mes iš tikrųjų ketiname naudoti nulio, kuris yra programa, kuri leidžia mums daryti, kai vilkite ir upuść programavimas. Ir todėl, nors mes ne rašyti, tai tikrai leidžia mums ištirti kai kurių pagrindinių sąvokų, mes naudosime visus CS50. Dabar, kai šių sąvokų išvardyti čia įrankių juostoje. Ką aš norėčiau daryti kiekvieną rankos yra pristatyti Jums visus įrankių, kuriuos galite naudoti, kad žingsnis po žingsnio rinkinys. Ir taip, nesijaudinkite. Mes pereiti per visus iš šių terminų, ir visi jie teorijos per rankos. Dabar, ar jūs galų gale naudojant visas šias priemones, arba tiesiog kai kurie iš jų, tai tikrai gerai žinoti, kas esate įrengta su, kad būtų galima spręsti problemą,. Taigi nulio, pirmasis žargonas, kad jums reikia žinoti yra tai, ką kaukas yra. Todėl kiekvieną objektą arba Kiekvienas personažas, tai būtų katė šuo arba kamuolys, vadinamas Sprite. Ir taip, jei aš noriu, tarkim, dvi katės - nesvarbu, ar jie vienodų - Man reikės padaryti du atskirus animacinius nulio. Ir taip animacinius scenarijus, susijusius su jais. Scenarijus yra iš tikrųjų, ką jūs ketinate būti pastatas - velkant ir numetant su savo blokų. Ir taip ką scenarijai yra natūra nustatyti ir apibrėžti, kaip Sprite elgiasi. Animacinius nėra iš tikrųjų tik vaizdus, ​​nes mes turime kostiumai, taip pat susijusios su animacinius, kad šios rūšies nustatyti, kas Sprite atrodo. Ir jūs galite turėti daugiau nei vieną tam tikrą Sprite kostiumas. Taigi kažkuriuo momentu per savo Scratch programos, kaip mes jums parodysiu vėliau šiandien per žingsnis po žingsnio, Jūs iš tikrųjų galite pakeisti savo Sprite kostiumas, kad ji atrodo arba šiek tiek skiriasi arba visiškai kitokia. Ir todėl yra trys būdai sukurti Sprite nulio. Vienas iš jų, galite piešti savo, Nutrinkite pastatytas dažų redaktorius. Galite įkelti savo įvaizdį, naudokite vieną braižymuisi Built-in tie, arba, paskutinė galimybė gauti atsitiktinį Sprite. Dabar, jei esate jausmas ypač pasisekė, tada aš kviečiame Jus išbandyti savo laimę ir sukurti atsitiktinio Sprite. Taigi, visi iš animacinius, kurie patenka į Scratch etapas. Etapas - galima traktuoti kaip mūsų drobės. Ir todėl visi iš animacinius dedamas ant scenos. Ir šiame etape, ką ji daro leidžia visus iš animacinius judėti į jį. Ir kaip animacinius etapas taip pat turi scenarijus. Ir todėl šie scenarijai, įdėti juos ant scenos - tai tikrai naudinga, kai, tarkim, turite scenarijų, kad ne tiksliai susiję su vieno konkretaus Sprite, o susijęs su kelis animacinius, ar tiesiog, apskritai, o kad jūs norite daryti. Todėl jūs galite įdėti tuos scenarijus scenoje, o ne, ir kad būtų šiek tiek geresnis dizainas. Dabar, kai jūs galite turėti kelis animacinius, tai gerai reikia nepamiršti, kad jūs galite turėti tik vieną etapą. Bet etapai, taip pat išsilavinimą. O ne kostiumus, pavyzdžiui, animacinius padaryti, eiga fonas. Ir vėl, galite arba parengti savo arba įkelkite savo vaizdas naudoti kaip foną. Taigi ar kas nors turite kokių nors klausimų, prieš mums eiti? Gerai. Jauskitės laisvai nutraukti manęs kas per rankos ir Aš tikiu, mielai atsakysime į visus jūsų klausimus. Gerai. Taigi, kai pradėsite savo Sprite programą, ką jūs ketinate padaryti, tai jūs ketinate spustelėkite žalią vėliavą. Tačiau, jei jūs neturite prisijungti nieko šio bloko čia, tada nieko iš tikrųjų nutiks. , Nes, kaip matote, scenarijus ir scenos reikia darote iš tikrųjų žinoti, kad atsakyti į renginį - kad tai, ką mes vadiname juos, renginiai - žalią vėliavą būti paspaudėte. Taigi, tau reikia iš tikrųjų pridėti blokai griovelį apačioje šios Žaliosios vėliavos spustelėtu bloko, o tada programa žinos, ką daryti ir kaip reaguoti į žalia vėliava paspaudėte. Na, kas ateina po to? Na, mes turime naudoti blokų nulio gausybė, ir kai mėsa, tikrai, savo programą yra šiose pareiškimus. Ir todėl šie pareiškimai yra patogiai organizuoja pagal spalvą. Turite veiksmus, susijusius su judėjimo, garso, atrodo, ir tt. Ir todėl jūs galite pamatyti, jūs galite naršyti tarp jų skirtukų Scratch programos. Ir taip, o jūs turėsite kitų dalykų, pastatytas aplink jį, ataskaitos iš tikrųjų yra iš tikrųjų pasakoja animacinius arba etapo kažką daryti. , O ne tiesiog pasakyti, gerai, kai jums tai padaryti, atskaitomybė faktiškai yra nekilnojamojo mėsą. Tarkime, jūs norite tik atlikti tam tikrą veiksmą, tarkim jūs tik norite, kad katė meow, kai tam tikras dalykas atsitinka. Mes galime pasinaudoti loginę, kurį išmoko paskaitą. Ir todėl tai yra išraiškos, kad įvertinti arba true arba false. Ir taip jie nustatyta nulio - galite matyti šių blokų pabaigoje kampų. Ir todėl jūs turite įvairių tipų loginę įvairovę. Jūs "yra labiausiai prikimštą", "2 plius 2 ar prilygti 5 "arba" vartotojo nuspaudę tam tikrą mygtuką klaviatūra? " Dabar galite ne tik naudoti šiuos atskirai. Tai, ką jūs turite padaryti, yra sujungti juos su sąlyga,. Todėl būklė pagal kontrolės skirtuke nulio. Ir todėl jie patogiai turėti šiek tiek vietos rezervavimo ženklą, kad rodo bloko, kad jums reikia įdėti į jį formą. Taigi priklausomai nuo situacijos konteksto, galite pasirinkti Būlio ir tada padėkite jį viduje jūsų būklę. Ir jūs turite sąlyginį pareiškimą. Jeigu jūs įtraukėte pareiškimus viduje, kad bloką, tada jūs turite sukurtas struktūra, pagal kurį pasiekus tam tikrą sąlyga yra įvykdyta apie į kairę, tada jūs vykdyti pareiškimą. Taip? Studentas: Jei kintamasis yra skaičių, galite naudoti kintamąjį viduje Loginiai, kaip žaliojo, pavyzdžiui? ZAMYLA CHAN: Taip, galite. Galite vilkti ir lašas kintamojo vertė viduje apskritos formos. Dabar, kompiuterių privalumų yra didžioji galia ir greitis, kuriuo jie gali atlikti pasikartojančius procesus. Ir taip, o ne, tarkim, kartojant nurodymą per ir vėl, ir vėl, ir iš tikrųjų rašyti, kad - arba nulio, šiuo atveju, vilkdami ir nuleisti ir velkant ir numetant ką mes galime padaryti, yra jį į kilpą hermetyzacji. Ir taip, kilpos gali būti naudojamas arba vykdyti dalykų galo su amžinai kilpa, arba nustatyti skaičių kartų - pasakyti, pakartoti "say hi" 10 kartų arba tol, kol tam tikras sąlyga yra teisinga. Ir tokiu būdu vėlgi, matote, kad nulio yra užuomina, kad kai turite, pavyzdžiui, sąlygą "pakartoti kol" tada tik dalykas, kad tilptų ten yra Būlio vertė. Gerai. Taigi, dabar mes žinome, kad mes galime įdėti į kapsulę pasikartojantis procesai viduje kilpos. Jūs galite pamatyti, kodėl kažkas panašaus į tai gali būti idealus. Jis netelpa ant skaidrės. Iš esmės, jis tiesiog daro tą patį vėl ir vėl 10 kartų, iš tiesų. Jis juda 10 žingsnių, sako hello, juda 10 žingsnių, sako hello. Taigi, dabar jūs galite pamatyti, kad kai mes kilpas, kažkas panašaus tai yra daug geriau. Tai trumpesnis, jis mažesnis, ir ji iš tikrųjų baigia tas pats. Dabar nulio tai gali padaryti daug skirtumų, tačiau ji iš tikrųjų sutaupys jums šiek tiek laiko. Taigi ant kintamojo išraiška - jūs iš tikrųjų galite naudoti kintamuosius ir juos viduje sąlygos. Kaip išdėstyta tiesiai ten, matote, mes turime kintamąjį pavadinimu "Kovoti", ir mes lygu, kad pamatyti, ar tai yra mažesnis už 0. Taigi kintamieji yra iš esmės, aš sakyčiau, vertybių konteineriai. Nulio, kurioms vertybių rūšims gali būti žodžiai ar jie gali būti skaičiai. Ir taip, šių kintamųjų, ką mes galime padaryti su jais, tai mes galite nustatyti savo vertę. Taigi čia ir pirmajame pavyzdyje, mes turime teksto pavyzdys , kurių sudėtyje yra vertės "Hello, world!" Antruoju atveju, tai prielaida, kad mes jau turime kintamąjį pavadinimu "Kovoti", ir tokiu atveju, mes jį pakeisti 3. Mes incrementing jį 3. Ir tada paskutiniame pavyzdyje, kintamieji gali būti velkami kurios turi būti įgyvendintos Būlio išraiškos. Dabar, kai jums sukurti kintamąjį, ką jūs turite nuspręsti, ar jums, kad už visas kintamasis animacinius Jūsų Scratch programos, ar tik Sprite, kurioje specifikos, kuriuos jūs pasirinkote, kai jūs padarote kintamasis. Ir todėl tai yra labai svarbus sprendimas, kad. Ir ji tikrai ateina kokia apimtis norite kintamasis turi. Taigi, pavyzdžiui, vietos pobūdžio pavyzdys būtų, jei pasirinkti tik šios Sprite turėti kintamąjį. Taigi, tai reikštų, kad tik, kad kaukas galėtų prieiti prie šio kintamojo. Tik tiek, kad kaukas galėtų jį pamatyti, ją keisti, modifikuoti. Jei pasirinksite turėti pasaulinį mastą - taip, kad jei tu sakai visiems animacinius, jei Pasirinkus šią parinktį - tada tai reiškia, kad etapas, taip pat visi iš animacinius galės matyti, keisti, ir prieiti prie šio kintamojo, kad jūs sukūrėte. Visus klausimus, iki šiol apie kintamuosius, ar kas nors? Taip. Studentas: kintamųjų, galite turime du kintamuosius, tas pats pavadinimas, jei jie yra skirtingose ​​animacinius? ZAMYLA Chan: Tol, kol jie yra vietos animacinius --- ah, taip, atsiprašau. Taigi kilo klausimas, ar jūs galite turėti du kintamieji programos tuo pačiu pavadinimu, ir jei jūs turite du kintamuosius tuo pačiu pavadinimu, tačiau yra tiek vietos animacinius, todėl, Sprite katė, turi kintamojo vardas "Counter" Sprite du, šuo, turi kintamąjį pavadinimu "skaitiklis", - taip ilgai kaip tie tiek vietos animacinius, jų taikymo sritis nėra taikomas poilsio programos. Ir todėl nė vienas iš kitų animacinius arba etapas bus susipainioti. Gerai. Taigi jau minėjau anksčiau, kai mes turėjome įvažiavimo kol yra žalios spalvos pažymėtas paspaudėte blokas. Ir kas tai yra - jis sako, gerai, kai įvykis atsitinka, kad žalia vėliava paspaudėte, tai yra tai, ką jums reikia padaryti. Ir kad iš tikrųjų nėra vienintelis renginys kad mes turime nulio. Mes taip pat turime ir kitus įvykius. Taigi, mes turime, pavyzdžiui, kai pagrindinis klaviatūra yra nuspaustas. Ir jūs iš tiesų gali pasirinkti raidės nuo a iki z, 0 iki 9 arba rodyklių klavišus. Ir tada mes taip pat turime kitų renginių, tokių kaip, kai jūsų Sprite paspaudėte. Ir todėl, kai jums pradėti, kad jūs pastebėjote, pagrindinės tendencijos kad jie tik turi ant dugno griovelį, ir taip tada, kad vėl, raktai, kad nieko skiria virš blokas. Jums sukurti, kad ir toliau. Dabar, tarkim, kas atsitiks, jei mes norime, kai įvykis atsitikti tik , aš nežinau, katė liečia tam tikrą skyrių etapo ar kažkas panašaus? Mes iš tikrųjų neturi jokių pastatytas renginys reiškia, kad. Taigi, ką mes turime padaryti, tai iš tikrųjų sukurti savo renginį. Ir tai vadinama transliavimo. Taigi, kai norite parodyti, kad tam tikro nutiko, tada jūs naudojate valdymo skirtuko, yra blokas vadinamas "Eteryje." Ir taip, tada, jums įvesti pavadinimas įvykis, kad norite transliuoti, o tada priklausomai nuo to, Sprite arba animacinius - Jūs galite turėti kelis animacinius Reaguodami į šį pranešimą - etapas turi dirbti, turės gauti, turiu pasakyti, gerai, aš suprantu, kad tai turi atsitiko, kad aš ruošiuosi tai padaryti su juo. Ir todėl, kai jums transliuoti įvykį, tai su suprasti, kad arba kad kaukas ar kita Sprite ketina gauti šį įvykį ir reaguoti. Dabar Pastaroji koncepcija, kol mes gauti į faktinį pavyzdyje nulio programos temas. Taigi siūlai yra, kai jūsų kompiuteris yra vykdyti vienalaikiai procesai tuo pačiu metu. Aš jums garantuoti, kad mums visiems pasinaudojo temas, kai žiūrite filmą tuo pačiu metu, kaip rašyti rašinį ar kažkas panašaus. Kompiuteris tuo pačiu metu vykdyti keletą dalykų laikas, kaip įbrėžimams gali. Taigi, kaip jūs galite pamatyti šiame pavyzdyje, šie du scenarijai gali būti naudojami, nes jie už tą patį Sprite pradžioje Entry Point blokų iš tikrųjų galite naudoti kartotiniai kartų. Aš jums garantuoti, kad tikriausiai žalia vėliava paspaudėte blokas bus vienas iš populiariausių blokai į savo programą. Taigi čia matome, kad kai paspaudėte žalia vėliava, yra procesas vyksta, taip pat, kai žalia vėliava paspaudėte, atskiras procesas vyksta. Ir taip įbrėžimams veiks šių dviejų tuo pačiu metu. Ir todėl naudojant šias temas, žinant, kad jūs iš tikrųjų galite turėti daugiau nei vieną prieigos tašką - net jei ji yra tą patį muitinės postą - jis ketina tapti tikrai naudinga, jei norite, tarkim, vienas nuo kito atskirti skirtingas užduotis. Gerai. Taigi, galime pažvelgti į nulio programos pavyzdys. Gerai. Taigi, aš jau padarė maža programa mums čia. Taigi, aš tik ketina pradėti ir pamatyti, spustelėkite žalią vėliava ką ji daro. Taigi, mes turime oranžinės spalvos žuvis čia - žuvis Sprite - atrodo, juda ir tada iš naujo ir grįžti. Ir tada mes turime ryklių Sprite. Ir tai ryklys kaukas gali judėti, ji gali suktis, ji gali plaukti aplink. Gerai. , Kad rūšies įdomus. Bet mes tikrai gali pridėti daugiau, kad. Pavyzdžiui, matome, kad kai ryklys juda, ji gali faktiškai gauti nuo ekrano, ir beveik dingsta iš akiračio. Taigi, mes norime pakeisti, kad, nes mes nenorime ryklys pabėgti. Ir todėl galime sustabdyti mūsų scenarijų ir tada redaguoti ryklys scenarijus, galbūt ką nors pridėti. Atkreipkite dėmesį, kad šiuo konkrečiu Sprite čia, amžinai kilpa tiesė baigiasi. Jis neturi griovelį. Taigi iš tikrųjų tai turi prasmę,, nes tai amžinai kilpa. Tai vykdant kažką be galo. , Todėl nebus kada nors baigsis. Net jei ten buvo kažkas po juo, būtų niekada, kad. Taigi, jūs iš tikrųjų priverstas įvesti siūlai. Gerai. Todėl galime pridėti dar vieną scenarijų. Taigi, aš ruošiuosi pradėti šį įrašą, kai žalia vėliava paspaudėte. Taigi, ką aš noriu padaryti, nuolat patikrinti, ar ryklys, liečia kraštą. Bet aš žinau, kad, iš tikrųjų, pagal Pasiūlymas tvarkingas šiek tiek blokas, kuris sako, oh, jei kraštas, Bounce. Taigi, ką mes norime padaryti, yra nuolat vykdyti. Ir todėl tai, ką šis "jei ant krašto, Bounce" - ji iš tikrųjų jau tikrina, jei aš ant krašto, tada atšokti atgal. Taigi, mums reikia rasti tam tikrą kilpa nuolat natūra vykdyti šį pareiškimą. Taigi, jei pažvelgsime pagal kontrolės, ar kas nors turite idėją, ką kilpa mes galbūt norėsite naudoti? Taip. STUDENTŲ: amžinai kilpa. ZAMYLA CHAN: Būtent, taip. Amžinai kilpa. Todėl galime stebėti, kad čia ir tada sako, jei ant krašto, Bounce. Ir tada pažiūrėkime. Gerai. Taigi žuvis juda, kaip už įprastas. Ir tada, OH - dabar ryklys negali pabėgti ir atsimuša į ekraną. Cool. Gerai. Taigi, aš ieškojau. Negaliu - taip? STUDENTŲ: Kaip padaryti, kreiptis į ryklio, kaip jis juda žuvims? ZAMYLA CHAN: Ak. Taigi priežastis, kodėl tik ryklys atsimuša, o ne žuvis, taip pat, yra todėl, kad šį scenarijų, kad mes parašėme viduje ryklys Sprite. Jūs matote, čia, ryklys kaukas yra pasirinktas. Gerai. Todėl galime pridėti ką nors kita. Man buvo tyrinėti įvairių kostiumų, Įbrėžimams, ir aš pamačiau šį cute little ryklys chomp. Taigi, aš maniau, kad, ei, gerai, gal mes galime įgyvendinti ryklys chomping, pavyzdžiui, kai mes paspauskite erdvę. Aš tik ketina tai sustabdyti. Gerai. Taip. STUDENTŲ: Gal galite tiesiog parodyti - tai, kad pagal Kostiumai? ZAMYLA CHAN: O, taip. Taigi, nuėjau pagal kostiumai, ir tada aš mačiau pagal importo. Ir todėl čia, scratch turi daug įvairių kostiumų, kad jūs galite pasirinkti. Ir taip, tada ten visa krūva gyvūnų, ir tada ryklys turi porą kostiumai, susijusių su juo. Gerai. Taigi, šį scenarijų čia, aš jau tikrinti nuolat amžinai kilpa, Gerai, gerai, jei rodyklę į kairę yra nuspaustas, tada aš noriu pasukti prieš laikrodžio rodyklę. Jei rodyklė į dešinę paspaudžiamas, aš noriu pasukti pagal laikrodžio rodyklę. Jei yra nuspaustas iki rodyklės, tada aš norite pažangą į priekį. Taigi, ką mes galime padaryti, tai tiesiog įtraukti į šį scenarijų, o ne pridedant atskirą, nes tai jau patikrinant tema, kuris raktus presuoti. Todėl galime pridėti dar vieną, sako, kad jei tarpo klavišą - galime naudoti chomp žemyn tarpo klavišą. Taigi šie pagrindiniai rodyklė į kairę paspaustas, ir tt, tai yra šviesesnę mėlyna. Taigi eikime Jutimo šviesesnę mėlyna, ir žiūrėti žemyn. O, ir čia yra pagrindinė erdvė paspaustas. Taigi, ką mes norime padaryti, tai turi ryklys jungiklį į jos chomping žemyn kostiumas. , Kad turi daryti su tuo, kaip ryklys atrodo, kad mes einame išvaizda. Ir čia mes, patogiai, pereiti prie kostiumas ryklys-chomp. Bet kai mes chomp žemyn, mes ne norite, kad ryklys chomping amžinai, todėl galime pridėti, OK, ir tada, po to, kai jis chomps, mes norime jį pereiti atgal. Gerai, pažiūrėkime, kas, kad nėra. Taigi mes turime judėti. Gerai. Taigi, mes turime chomping. Tai chomping tipo greitai, nors, nes nulio, tai įforminant jas akimirksniu. Taigi, eikime kontroliuoti ir, kad ji įvertins savo chomp, palaukite vieną sekundę. Ir čia jis chomps žemyn šiek tiek ilgiau, kol ji eina atgal, kad jos bado. Gerai. Taigi, aš esu labai laimingas su ryklių dabar. Tačiau žuvis, tai, kas atrodo, kad daryti tai vyksta pora žingsnių, iš tiesų, penkis kartus. Jis juda 50 veiksmus. Ir tada, ką jis daro čia, šioje viršaus bloko tai aš sakydamas: Gerai, gerai, jis ketina eiti į tam tikrą vertę x. Rasti koordinates, jūs iš tikrųjų galite tiesiog pelę ekranas, ir tada apačioje - teisę čia - tai jums parodysiu, ką koordinatės. Todėl jūs galite pasinaudoti, kad įvesti koordinates kad jūs norite. Ir taip ką šis teiginys sako sako, OK, gerai, žuvis prasideda šiuo tam tikram x reikšmė ir tada aukštis gali kisti. Aš iš tikrųjų ketiname Išsirink atsitiktinę aukščio, kad vis dar lieka per etapo apribojimus. Ir todėl čia, ką aš pasinaudoti transliuoti renginius. Taigi, kaip matote, kad šis renginys prižiūrėtojas yra nauja fish1. Taigi, jei žuvis gauna naują fish1 renginį, jis bus vykdyti šį. Ir tada pamatysite, kad po to, kai jis juda į priekį jo nustatytą sumą kartų, tada jis iš tikrųjų transliuoja vėl, Gerai, nauja fish1. Bet vietoj to, kaip apie galime padaryti taip, kad tik žuvis toliau ekraną, kol ji iš naujo pabaigoje, , o ne tik natūra ketina jo centre. Taigi, užuot sakydamas, pakartokite penkis kartus - nes mes ne tikrai žinote, kiek kartų, kol ji bus reikalinga pasiekia ekrano pabaigą, galime naudoti ką nors kita. Todėl aš atskirti this out, nes mes iš tikrųjų nenori. Norėdami ištrinti blokus nulio, ką jūs darote, jūs tiesiog vilkite į kairę, išleidimo, ir tada ji bus ištrinta. Jei nuspręsite, kad tu nenori padaryti, kad, tada jūs galite visada jį atkurti. Bet mes norime atsikratyti šio. Ką mes norime padaryti, mes norime išlaikyti juda 50 veiksmus ir pristabdžius vieną sekundę, kol mes liesti ekrano galą. Taigi gali kas nors vietoje kilpą, kad mes galime norite naudoti, kad kartoja procesą, tik tol, kol mes palieskite ekraną. Studentas: Kartokite, kol. ZAMYLA CHAN: aš girdėjau "kartokite tol, kol" ir tai yra teisinga. Taigi, yeah, tai iki bloko pakartoti - bet mes matome, kad yra ne visai tai iki bloko pakartoti išsamus, tiesa? Taigi, mes turime pasakyti, gerai, gerai, kartokite tol, kol kai? Taigi, mes sakome, gerai, gerai, kartokite tol, kol žuvis neliesti ekrano krašto. Ir todėl aš jums pasakys, kad pagal Jutimo. Yra toks jaudinantis Būlio. Ir todėl jūs galite pasirinkti čia, ką jūs norite būti patikrinti , kad žuvis yra neliesti. Taigi čia, mes norime pasakyti, neliesti kraštą. Ir tada mes norime pridėti atgal in Ir todėl dabar, jei mes žiūrėti mūsų žuvis eiti, kai jis paliečia krašto, jis bus perkelti atgal. Gerai. Taigi, aš laimingas su tuo. Ir tegul atvira HungryShark1. Gerai, natūra, pavyzdžiui, kulinarijos šou, aš pridėjo šiek tiek daugiau funkcijų. Taigi, pavyzdžiui, jūs matote, kad žuvis iš tiesų yra sklandymo gana sklandžiai, o ne prieš, kai ji buvo natūra juda ir sustojimo, juda ir stabdymo - iš esmės tiesiog šokinėja nustatytus pikselių. Aš mačiau pagal Pasiūlymas, kad šis tūptinės pareiškimą, ir aš sakė: Gerai, o ne tiesiog perkelti ir sustojimo, juda ir sustojimo, aš ruošiuosi tūptinės 70 vienetus į dešinę, bet mano paties y poziciją čia apsistoti. Gerai. Taigi, mes turime ryklys, kuris gali chomp. Cool. Tačiau jis vadinamas HungryShark, galų gale, tad ryklys valgyti žuvį. Taigi, kaip galėtume pasakyti, kad žuvis ar pasakyti ryklys, kad ji turi chomped? Kaip gali mes bendraujame? Taip. Studentas: Dėl antro kostiumas o ryklio, ji gaudyti žuvį. ZAMYLA CHAN: Taip, tiksliai. Taigi mes žinome, kad, kai mes pereiti kostiumas chomp, kad mes turime Chomp žemyn. Dabar, mes galų gale turi patikrinti. Tarkime, mes norime žuvų išnykti, kai jos valgyti. Turėsime kažkaip bendrauti su žuvų, kad jis bus paslėpti, pavyzdžiui, ar išnyks iš ekrane, kai ji manimi buvo chomped žemyn. Taigi, kokios koncepcija, kokios įrankis mes galime naudoti ryklių perduoda žuvų, OK, Aš chomped? Studentas: lietuviškai. ZAMYLA CHAN: Taip, tiksliai, transliuoti įvykį. Taigi eikime Kontrolė ir tarkim transliaciją. Ir tegul transliuoti chomp. Gerai. Bet kai mes transliuoti kažką, tai su prielaida, kad mes iš tikrųjų ketina turėti kažką ją gauna. Ir kad bus žuvis. Taigi, tarkim, kai gaunu chomp. Dabar, kai ryklys žemyn tiesiog tuščia patalpa chomp, mes ne norite, kad žuvų reaguoti į, kad ne visi. Taigi, tarkim, Gerai, gerai, tik jei ryklys liečia žuvys chomp metu - tai, kai mes iš tikrųjų kažką daryti. Taigi, mes ketiname naudoti su sąlyga, jei, tiesa, nes mes patikrinti, ar kažkas yra teisinga, ar ne. Taigi, jei mes grįžti į Sensing, tada mes galime naudoti čia, jei liečiant. Ir tada čia mes pasirinkti ryklys. Tada pagal išvaizda, tai slėpti bloką - , kad bus iš esmės žuvys dingsta nuo scenos. Mes padaryti jį paslėpti, tačiau norime kitą žuvį, tiesa? Mūsų ryklys yra alkanas. Mes norime suteikti daugiau žuvies. Taigi, galime taip pat transliuoti naują žuvį. Gerai. Taigi, pažiūrėkime, kas, kad nėra. Cool. Taigi tai chomps ir kitos žuvys atrodo. Bet tai šiek tiek per greitai, kitą žuvų eiti. Todėl galime tik laukti, antra, kol mes transliuoti naują žuvį. Gerai. Gerai. Taigi, tai yra gana geras žaidimas, priėmimo. Bet visi žaidimai turi rezultatą, tiesa? Taigi, ką mes galime naudoti išlaikyti rezultatą? Taip. Studentas: Kita - ZAMYLA CHAN: Taip. Tiksliai. Taip. Taigi, mes norime sekti iš esmės, kaip daug žuvų, tai valgyti. Norėdami tai padaryti, mes turime padaryti kintamąjį. Susisiekime, kad rezultatas. Ir taip matyt, nes tai yra žaidimas, kad mes žaisti, mes ketiname norite žuvis, kad būtų galima pasakyti, kai jos valgyti, jis gali padidinti rezultatą arba kažką ir tada etapas tikriausiai turės padaryti kažkas taip pat gerklės. Taigi, aš ruošiuosi pasirinkti, kad šį pasaulinį kintamąjį ir pasakyti animacinius Gerai. Taigi, kai mes norime didinti rezultatą? , Kai buvo valgoma žuvis. Ir taip mes jau turime procesą čia, kad svarstant žuvies valgyti. Todėl galime pridėti šį pareiškimą - pakeisti balą, 1. Cool. Taigi, kai jūs valgyti žuvį, rezultatas didėja. Gerai. Taigi pasakyti, kad aš esu pavargęs šiame žaidime. I sustoti. Ir tada, oh, aš noriu grįžti į žaidimą. Aš noriu pradėti naują žaidimą. Na, rezultatas vis dar 3, nors aš žaisti naują žaidimą. Mes iš tikrųjų nenori, kad rezultatas niekada iš naujo, tiesa? Todėl galime pridėti pareiškimą, kai žaidimas yra pradėtas etape pasakyti, gerai, gerai, mes norime iš naujo rezultatą. Taigi čia mes nustatome kintamojo rezultatą į 0. Ir todėl dabar, kai jums pradėti žaidimą, rezultatas prasideda nuo 0. Cool. Gerai. Gerai. Taigi, dabar, tegul eiti į HungryShark2. Todėl aš padaryti šiek tiek daugiau dabar, ir ką aš padariau dešiniuoju pelės klavišu žuvų Sprite. Norėjau daugiau žuvies, ir todėl aš spustelėjote dviem egzemplioriais, ir ji padarė naujas kaukas identiškas, kad vienas ir taip pat kopijuojami visi scenarijus, taip pat. Taip, tada tai fish2 esmės yra identiškas fish1, išskyrus tuos atvejus, o ne pradėti, iš kairės ir juda į dešinę, jis pradeda liko į dešinę ir pereina. Ir tada aš taip pat pasirinko naują kostiumas. Tada aš rasiu kitą kostiumą, kuris buvo dėmėtojo žuvis, ir aš buvo panašus, kietas, tai atrodo nuodingi, todėl galime apsimesti kad tai yra nuodingas žuvis. Ir todėl aš pasakiau, gerai, gerai, o ne valgyti nuodingas žuvis ir padidinti savo rezultatą, aš iš tikrųjų nori mažinti. Taigi čia mes turime balas mažėja 1, kai ryklys valgo jį. Ir tada, aš labai patiko kostiumai, Nutrinkite su sąlyga, ir aš pažiūrėjau ir tada radau shark's jis atrodė kaip sergančio ryklio. Ir taip, tada aš edited aš padariau ji žalia. Ir buvau kaip kietas, tai serga ryklys. Gerai. Tad tegul leidžia padaryti kokią nors būdu įtraukti į mūsų scenarijų ryklys jungiklis į savijauta, kai jis valgo užnuodytą žuvų. Gerai. Todėl, kad mes nukopijuoti visus scenarijus iš mūsų originalus žuvis į žuvies nuodų, jis jau turi šį Sprite čia , kad sako, kai aš chomped žemyn, aš iš tikrųjų chomped? Taigi, mes galime pasinaudoti šia praneša ryklys, oh, gerai, jūs tiesiog valgė nuodų žuvis. Jūs esate serga. Ir todėl tai būtų Kokių veiksmų? Kas būtų norite daryti? Transliuoti. Taip, tiksliai. Taigi leiskite transliacija. Tegul ją vadina ryklys serga. Gerai. Taigi dabar, ryklys, akivaizdu, ketina būti vienas, kas gauti šį įvykį. Todėl galime pridėti, kai gaunu ryklys vėmimas. Gerai. Taigi mes žinome, mes turime šį kostiumą - ryklys serga. Ir tada mes žinome iš prieš, kad mes tipo vertiname kai mes galime pristabdyti šiek tiek prieš perjungimo atgal. Taip? STUDENTŲ: Kaip jūs kopijuoti scenarijų iš viena į kitą Sprite? ZAMYLA CHAN: Ak. Taigi šiuo atveju, kai aš tiesiog dubliuoti Sprite kopijuoti vieną scenarijų į kitą Sprite, ką aš padariau, čia buvo tiesiog pasakyti, dviem egzemplioriais, ir ji iš tikrųjų visą naują Sprite visus scenarijus. Bet pasakyti, kad norite tiesiog nukopijuokite vieną tikrą scenarijų elfas, tada, ką būtų galima padaryti, iš tikrųjų yra tik perkelkite šį, užveskite pelės žymeklį ant kitą scenarijų, ir dabar čia dubliuoti jį. Šiuo atveju, ji jau turėjo jį, todėl mes galime tiesiog ištrinti kad dar kartą. Bet kopijuoti vieną scenarijų į kitą, tai, ką jūs darote, yra tik vilkite jį į kitų animacinius. Gerai. Taigi mes grįžome ryklių savijauta. Taigi jis manimi gavo ryklys serga, ir jis sako, gerai, gerai, , kai aš esu serga, aš ruošiuosi pereiti į mano kostiumas, kuris sako "Ryklys serga" ir dabar galime tik pridėti palaukti vertiname žalia. Ir tada mes ketiname vėl būti alkanas, todėl mes galime tiesiog persijungti atgal prie būdamas alkanas ryklys. Gerai. Todėl galime valgyti Ši raudonos žuvys. Tai gerai. Geras klausimas. Kas nutiko į kovą? Gerai. Taigi mes turime rezultatą į 0 čia, bet šis rezultatas - kas ši varnelė neturi ji slepia ar Rodo kintamąjį nuo ekrano. Bet ką mes galime padaryti vietoj atžymėję arba tikrinti - mes iš tiesų gali turėti šį bloką sako "Rodyti arba slėpti kintamasis. "Taigi, galime įsitikinti, kad kiekvieną kartą, kai mes pradedame žaidimas kad kintamasis yra rodomas. Gerai. Taigi dabar kintamasis bus rodomas. Mes valgome apsinuodijimų žuvų, ir mes susergame. Cool. Gerai. Taigi dabar, tai keista, žaidimas mums turėti neigiamas taškų, tiesa? Todėl išlaiko valgyti tai, ir tai, kaip Taigi, kaip apie kai mes gauname neigiamas, jei mes valgyti per daug nuodingas žuvis, žaidimas per ryklys taip serga. Gerai. Taigi, tai, ką jums reikia padaryti, mes reikia transliuoti kokį nors įvykį - žaidimas baigtas. Taigi, mes galime tai padaryti keletas būdų, iš tikrųjų. Galėtume turėti kažkur scenoje scenarijų, kad pastoviai tikrina rezultatas neigiamas? Ar rezultatas neigiamas? Jei taip, tada mes transliuoti šį įvykį. Taip, kad vienas iš būdų tai daryti. Arba mes apie tai, kad mes žinome, kad galėtų pasinaudoti Vienintelis būdas, kad Jūsų rezultatas gali būti neigiamas, kai jūs valgyti nuodingas žuvis, tiesa? Nes, kai jūs valgyti kitą žuvį, balas didės. Todėl nėra patikrinti, ar ji turėtų būti naudojimas žaidimas baigtas, ar ne. Taigi tai yra panašus procesas. Taigi, mes galime iš tikrųjų tiesiog įdėti į tai ", kai aš gauti ryklys serga ". Taigi sako, kad mes įtraukti šią sąlygą. Mes norime pasakyti, jei rezultatas yra mažesnis už 0. Taigi, mes ketiname eiti į operatorių, mes ketiname naudoti tai mažiau nei vienas, mes ketiname vilkite mūsų rezultatas, tarkim 0. Ir taip, jei rezultatas yra 0, tada mes norime transliuoti kažkas vadinamas žaidimas baigtas. Gerai. Taigi sako, mes turime žaidimą per. Pereikime ją čia arba kažkas. Na, mes norime ryklys tik grįžti būdamas alkanas, jei žaidimas gali būti žaidžiamas. Taigi vietoj to, naudojant "jei", mes naudojame "jei dar" statyti. Taigi, kas tai - jis sako, gerai, todėl, jei ši sąlyga yra tiesa, tada tai padaryti, bet, jei klaidingai, tada tai padaryti. Todėl galime pridėti, jei rezultatas yra mažesnis už 0, tada jūs transliuoti žaidimą per, bet jei ne - jeigu Jūsų rezultatas yra teigiamas - tada grįžti yra alkanas. Gerai. Cool. Taigi dabar, kad mes turime šį žaidimą per atveju, mes turime turėti kai būdas reaguoti į jį. Taigi, galime sukurti naują scenarijų, kuris sako: "kai aš gauti žaidimą daugiau. "Ir ką mes turime čia pagal kontrolės tikrųjų tai sustabdyti visus mygtuką, ir todėl iš esmės imituoja spustelėdami raudona stotelė pasirašyti čia. Taigi galime turėti ryklių sustabdyti. Ir taip mes taip pat norime žuvys sustabdyti, todėl leidžia vilkite ir nukopijuokite jį. Mes norime, kad visos žuvys sustabdyti. Ir tada tegul turi scenos sustabdyti taip pat. Gerai. Taigi, plaukimo aplink, mes valgome žuvį ir tada programa pakimba. Aš paspausdami žemyn, bet aš negaliu iš tikrųjų nieko daryti. Gerai, bet tegul sako, kad mes nenorime, kad priminti vartotojui, kad jie gavo neigiamą vertę, pavyzdžiui, tada mes galime, Pavyzdžiui, paslėpti kintamąjį nuo ekrano. Taigi, kai etapas gauna žaidimą per, tada jis bus paslėpti kintamasis rezultatas. Gerai. Todėl galime valgyti vienas daugiau žuvies. Ir tada rezultatas dingsta, ir jūs tiesiog turite šį ekraną. Gerai. Taigi, tai yra gana padorus žaidimas, ir jei turėjo daugiau laikas, tada jūs galiausiai galėtų pridėti vis daugiau ir daugiau scenarijų. Ir taip, tada, aš pridėjo keletą daugiau žuvies, juos pažangą skirtingu greičiu, ir tada, kai ryklys valgo nuodingas žuvis, ji iš tikrųjų sako, "Blech!" Ir kas tada aš tai aš pridėjo naują foną į etapas - žaidimas fone. Ir taip kas etapas metu per atveju žaidimą tvarkymas yra, ji persijungia į žaidimo fone per fonas. O taip pat, aš paslėpiau iš animacinius nuo scenos, kad buvo parodyta tik žaidimas fone. Yra kitų mažai papildymų pora, kad aš pridėjo, Pavyzdžiui, anksčiau, kai mes baigėsi mūsų programą, tada mūsų ryklys, kitą kartą, kad mes pradėjome, būtų pradėti savo verslą ši pozicija taip pat. Ką aš pridėjo kai žalia vėliava paspausti, tada ryklys grįžta į kilmės ir atsukta į teisę, kad kiekvieną kartą, jūs turite ryklys pradedant ten. Todėl jūs galite eksperimentuoti in Motion ir ko panašaus, kad tiesiog pridėti mažai paliečia, kad padaryti jūsų žaidimas šiek tiek daugiau poliruoti. Ar kas nors turite kokių nors klausimų apie HungryShark? Cool. Gerai. , Kad yra kažkas, kad jūs galite padaryti, pavyzdys nulio naudojant visas priemones, kad mes aptarti anksčiau. Todėl aš taip pat įtraukti į Walkthrough skaidres. Pamatysite juos vėliau. Tai tiesiog procesus, kad mes padarėme apžvalga vyksta nuo HungryShark0 visą kelią į mūsų galutinis. Vienas Taip. Bet tai apie jį. Aš likti nuošalyje, jei jus vaikinai nori užduoti daugiau klausimų. Tai buvo Walkthrough 0. Dėkoju jums visiems už artėja, ir aš jus Walkthrough 1.