[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Сите во право. Здраво на сите, и добредојде на можи 0. Zamyla Моето име, а јас ќе се водат овие walkthroughs оваа година. Во CS50, секој проблем сет е придружена со Walkthrough при што ќе одиме преку проблем сет на недела, тој зборува преку, зборувајте како да започнете, да дискутираат различни техники и совети за да навистина се скрши проблем во собата во некои податлив каса. Јас сум исто така, навистина среќни да одговориме на сите прашања кои имаат на проблемот во собата. Без понатамошно ado, Мило ми е што си тука, без разлика дали сте тука во лице или подесување во интернет. Ајде да се почнати. Така, првиот P-сет во CS50 - всушност, ние нема да навлегувам во пишување и машина код работи уште доста. Ние сме всушност ќе биде со користење на гребење, што е програма со која ни овозможува да се направи некои drag and drop програмирање. И така, иако ние не сме пишување, тоа навистина ни овозможува да истражуваат некои од основните концепти кои ние ќе се користи во текот на целата CS50. Сега, некои од овие концепти се наведени тука во алатникот. Што би сакал да се направи за секој можи е претставуваме сите со сет на алатки кои можете да го користите за Walkthrough. И така, не грижете се. Ние ќе одиме во текот на сите овие услови и сите овие теории за време на Walkthrough. Сега, дали ќе заврши со користење на сите овие алатки, или само некои од нив, тоа е навистина добро да знаете што сте опремени со да се биде во можност да се справи со проблемот во собата. Значи во Скреч, првиот Жаргон што треба да знаете е она што самовила е. Значи секој предмет или секој карактер, било да е тоа мачка куче или топка, се нарекува самовила. И така, ако сакам, да речеме, две мачки - дали или не тие се идентични - Ќе треба да се направи две одделни sprites во нула. И така sprites имаат скрипти поврзани со нив. Скрипти се всушност она што ви се случува да биде зграда - влечење и пуштање - со блокови. И уште па што скрипти не е вид на одредување и се дефинира како на самовила се однесува. Sprites всушност, не се само слики, бидејќи имаме носии, исто така, поврзани со sprites тој вид на утврди што самовила изгледа како. И може да имаат повеќе од еден костум за даден самовила. Така во еден момент за време на вашиот гребење програма, како што ќе се покаже подоцна денеска за време на Walkthrough, можете да всушност промена костум на вашиот самовила да го направите да изгледа или малку поинаков или сосема поинаква. И така постојат три начини за создавање на самовила во нула. Еден од нив, може да се подготви свој во Скреч е изградена во боја уредник. Можете да испратите ваша сопствена слика, користете една од гребење е вграден во оние, или, последната опција, добивате случаен самовила. Сега, ако сте чувство особено среќен, тогаш јас Повелете да ги пробате вашата среќа и да се создаде случајно самовила. Значи сите sprites се поставени на на сцената во нула. На сцената - можеме да го третираат како нашите платно. И така сите sprites се поставени на сцената. И оваа фаза, она што го прави тоа е им овозможува на сите sprites да се движите на тоа. И само како sprites, на сцената, исто така, има скрипти. И така овие скрипти, да ги стават на сцената - тоа е навистина корисно кога, да речеме, имате скрипта, кој не точно се однесуваат на една специфична фигура, туку се однесува на повеќе sprites или само, воопшто, нешто што сакате да го направите. Па можете да поставите оние скрипти на сцената наместо тоа, и дека ќе биде малку подобар дизајн. Сега, додека може да имаат повеќе sprites, тоа е добро да се имајте на ум дека може да има само една фаза. Но фази, исто така, имаат потекло. Што е спротивно на носии, како sprites направи, фази имаат потекла. И повторно, можете или да подготви свој или да испратите ваша сопствена сликата се користи како позадина. Значи не секој имате било какви прашања, пред да одиме на? ОК. Слободно можете да ме прекинеш што во текот на Walkthrough, и Среќен сум што можам да одговори на сите прашања што го имате. ОК. Значи, кога ќе почнете вашиот самовила програма, она што ви се случува да не ви се случува да кликнете на зелено знаме. Но, ако не се поврзете ништо на овој блок право тука, тогаш ништо што всушност ќе се случи. Затоа што, гледате, она што скрипти и на сцената треба да се направите е всушност знаат да одговорат на настан - тоа е она што ние го нарекуваме нив, настани - на зелено знаме се кликне. Значи треба да прикачите блокови на жлебот на дното од тоа зелено знаме кликна блок, а потоа Програмата ќе знаат што да прават и како да одговорат на зелено знаме се кликне. Па, она што доаѓа после тоа? Па, ние сме една плетора на блокови во Скреч за користење, и каде месо, навистина, на вашата програма лежи во овие извештаи. И така овие извештаи се погодно организирана од боја. Мора активности поврзани со движењето, звук, изглед, итн. И така може да се види можете да се движите меѓу нив во табови во вашиот гребење програма. И така, додека ќе имаат и други работи изграден околу неа, што изјави всушност не е, всушност, кажува sprites или на сцената да се направи нешто. За разлика од само велејќи: Добро, кога ќе го направите ова, изјави, всушност содржи вистинскиот месо од неа. Да речеме дека сакате само да се изврши одредена акција, велат само сакате мачката да meow кога некоја работа се случува. Ние можеме да ги искористат предностите на Booleans, кој што го научиле во предавање еден. И така тие се изрази, кои се евалуираат до точно или неточно. И така тие се идентификувани во Скреч од - можете да го видите агли на крајот од тие блокови. И така имате различни типови на Booleans. Имате "е најстариот се притисне надолу", "не 2 плус 2 изедначува со 5 ", или" е корисник притискање на одредени клучни за на тастатурата? " Сега, вие не само да ги користите овие сами. Што треба да направите е да ги комбинирате со услов. Па состојба е таму под контрола јазиче во нула. И така тие полесно да имаат малку случаеви кои покажува облик на блок дека треба да се стави во неа. Па во зависност од контекстот на ситуацијата, можете да изберете Булова, а потоа ставете ја во вашата состојба. И таму имаш условен изјава. Ако се стави изјави во кои го блокираат, тогаш имате структура постави, при што еднаш некој услов е исполнет на лево, тогаш изврши во соопштението. Да? Студент: Ако променливата претставува број, може да ви користење на променлива во внатрешноста на Булова, како зелената, на пример? ZAMYLA Чан: Да, можеш. Можете да го повлечете и да го испуштите променлива вредност во внатрешноста на кружна форма таму. Сега, една од предностите на компјутерите е огромна моќ и брзината со која тие може да се изврши повторливи процеси. И така, наместо, да речеме, повторувајќи инструкција над и одново и одново и всушност пишување дека надвор - или во овој случај, во нула, влечење и пуштање и влечење и пуштање - она што можеме да направиме е капсулирало тоа во јамка. И така, петелки може да се користи или извршување работи бескрајно со јамка засекогаш, или за одреден број на пати - велат, се повторува ", велат Здраво" 10 пати или додека одреден условот е исполнет. И па уште еднаш, ќе видите дека нула е hinting дека кога имате состојба како што се "повторуваат се додека не", тогаш единствената нешто што ќе се вклопи во внатрешноста постои Булова вредност. Во ред. Па сега, знаеме дека можеме да капсулирало повторувачки процеси во внатрешноста на петелки. Можете да видите зошто вака не може да биде идеален. Тоа не одговара на слајд. Во суштина, тоа само прави истото одново и одново 10 пати, во факт. Што се движи 10 чекори, вели здраво, се движи 10 чекори, вели здраво. Па сега може да се види дека некогаш имаме петелки, нешто како ова е многу подобро. Тоа е пократок, тоа е помала, а тоа всушност заврши истото. Сега, во Скреч тоа не може да го направи многу разлика, но тоа всушност ви заштедува време. Па врз променлива израз - можете да го користите променливи и ги стави во внатрешноста на услови. Како што е искажано во право, таму, ќе видите имаме променлива со име "Контра", а ние сме изедначуваат дека за да се види дали тоа е помалку од 0. Значи променливи се во суштина, јас би рекол, контејнери за вредности. Во нула, оние типови на вредности можат да бидат зборови или тие можат да бидат броеви. И така, со овие променливи, што да правиме со нив е што може да се постави нивната вредност. Значи во првиот пример тука, имаме пример на текст ја содржи вредноста "Здраво, Светот!" Во вториот пример, се претпоставува дека веќе имаме променлива со име "Контра", и во тој случај, ние сме го менува со 3. Ние сме тоа зголемување, со 3. А потоа во последниот пример, променливи може да се влече да се стави во Булова изразување. Сега, кога ќе се создаде променлива, она што треба да одлучи дали ќе се направи променлива за сите Sprites во вашиот гребење програма, или за само спецификите самовила во која сте избрани кога ќе се направи на променлива. И така ова е многу важна одлука да ги направи. И тоа навистина се сведува на она што обемот сакате променлива да го имаат. Така на пример, е пример за локалните обем ќе биде ако изберете само за оваа самовила да имаат променлива. Значи тоа би значело дека само дека самовила ќе биде во можност да пристапите таа променлива. Само тоа самовила ќе биде во можност да го видите, менуваат, да го менувате. Ако одберете за да имаат глобалниот опсег - па тоа е ако ви кажам за сите sprites, ако изберете таа опција - тогаш тоа значи дека на сцената, како и сите sprites ќе бидете во можност да се види, менува и пристапите таа променлива дека сте ја создале. Било какви прашања досега на променливи или нешто? Да. Студент: За променливи, може да имаат две променливи со истото име ако тие се на различни sprites? ZAMYLA CHAN: Се додека тие се локални sprites --- ах, да, жал. Значи, прашањето е дали ќе може да има две променливи со истото име во програмата и ако имате две променливи со истото име, но се двете локални sprites, па самовила еден, мачката, има името на променливата "контра", а самовила две, куче, има променлива со име "контра", додека оние се двете локални sprites, тогаш нивниот обем не се прошири на остатокот од програмата. И така никој од другите sprites или фаза ќе се збунети. Во ред. Значи јас спомнав пред влезна точка кога имавме кога зелени означени кликна блок. И така она што е - што се вели, во ред, кога настанот се случува, дека зелено знаме е кликнато, тоа е она што треба да направите. И така, тоа не е всушност единствениот настан што ја имаме во нула. Ние, исто така имаат и други настани. Значи имаме, на пример, кога копчето на на тастатурата ќе се притисне. И ти всушност може да изберете буквите A до Z, 0 до 9, или стрелките на тастатурата. И тогаш имаме и други настани, како на пример кога самовила е кликнато. И така, кога ќе почнете со тоа, ќе забележите клучните trend е дека тие имаат само жлебот на дното, и така тогаш тоа, повторно, клучеви сте во тоа ништо придава над кои го блокираат. Ќе се изгради од тоа и подолу. Сега, да речеме, што ќе се случи ако сакаме некој настан да се случи само кога, не знам, мачка е допирање на одреден дел од на сцената или нешто слично? Ние всушност немаме изградена во настан да се означи тоа. Значи она што ние ќе треба да направите е, всушност, се создаде нашата сопствена настан. И дека се вика емитување. Па кога ќе сакате да се сигнал дека некои се случило, тогаш имате потреба при користење - во контрола табот, постои блок наречен "Емитува". И така тогаш, ќе напишете името на случај да сакате да се емитува, а потоа без разлика кој самовила или sprites - може да имаат повеќе sprites реагира на оваа порака - или фаза ќе треба да се справи со неа, ќе треба да добие тоа, ќе мора да се каже, во ред, јас разбирам дека ова има се случи, па ќе одам да го направите ова со него. И така секогаш кога ќе се емитува настанот, тоа е со разбирање дека било кој самовила или на друг самовила е ќе мора да се добие тој настан и да одговори. Сега, последниот концепт пред да се влезе во вистински пример на гребење програма е теми. Значи теми е кога вашиот компјутер е извршување истовремено процеси во исто време. Јас ви гарантирам дека сите од нас се преземаа предноста на теми, кога ние сме гледањето на некој филм во исто време како и пишување есеј или нешто слично. На компјутер е извршување неколку работи во исто време, исто како нула може. Па како што можете да видите во овој пример, овие две скрипти може да да се користат за иста фигура, затоа што овие почнувајќи влезна точка блокови може да всушност се користи множители пати. Јас ви гарантирам дека веројатно зелено знаме кликна блок ќе биде еден од најпопуларните блокови во својата програма. Па еве гледаме дека кога зелено знаме е кликнато, има процес се случува, како и кога зелено знаме е кликнато, има посебен процес се случува. И така гребење ќе се кандидира на овие две во исто време. И така со користење на овие теми, знаејќи дека можете да всушност имаат повеќе од една влезна точка - дури и ако тоа е иста влезна точка - тоа се случува да стане навистина корисно ако сакате, да речеме, разделиме различни задачи од еден на друг. Во ред. Значи, да всушност се погледне во еден пример на гребење програма. ОК. Па јас веќе сте направиле малку програма за нас овде. Па јас сум само ќе кликнете на зелено знаме да се започне и да видиме она што го прави. Значи имаме еден портокал риба тука - риба самовила - чини дека се движи, а потоа ресетирање и да се врати. И тогаш имаме ајкула самовила. И оваа ајкула самовила може да се движи, тоа може да се ротира, може да пливаат наоколу. ОК. Значи тоа е вид на забава. Но, ние дефинитивно може да додадете повеќе на тоа. На пример, можеме да видиме дека кога ајкула се движи, може да всушност исклучување на екранот и речиси исчезнат од погледот. Значи, ние сакаме да се смени, затоа што не сакаат ајкула да избегаат. И така ајде да престанеме нашата скрипта, а потоа уреди на ајкула скрипти, можеби додадете нешто. Забележете дека во овој конкретен самовила тука, циклусот засекогаш завршува со прав раб. Тоа не мора секој ритам. Па всушност тоа го прави смисла, бидејќи тоа е засекогаш јамка. Тоа е извршување нешто бескрајно. Па не некогаш ќе заврши. Дури и ако имало нешто под него, би никогаш не дојде до тоа. Значи вие сте всушност принудени да ја воведат конец. Во ред. Значи, да додадете уште писмо. Па ќе одам да се започне со оваа влезна точка за кога зелена знамето е кликнато. Значи она што сакам да направите е постојано да се провери дали ајкула се случува да се допира работ. Но знам дека, всушност, под Motion има уредни малку блок во која се вели, ох, ако на работ, отскокнување. Значи она што сакате да го направите е постојано да се изврши. И уште па што ова "ако на работ, скокаат" не - тоа всушност веќе проверува дали сум на работ, а потоа отскокнување. Значи ние треба да се најде некој вид на јамка за постојано изврши оваа изјава. Значи, ако ние со нетрпение под контрола, не секој имате идеја за што јамка ние можеби ќе сакате да ги користите? Да. Студент: На јамка засекогаш. ZAMYLA CHAN: Точно, да. Јамка засекогаш. Значи, да ги пратите дека тука, а потоа се каже, ако на работ, отскокнување. А потоа да видиме. Во ред. Па риба се движи како по обично. И тогаш, о - сега ајкула не може да избега и одбиени надвор од екранот. Кул. Во ред. Па јас барав внатре Јас што не се - Да? Студент: Како да направите кои се однесуваат на ајкула како што се движи на риба? ZAMYLA CHAN: Ах. Значи причината зошто само ајкула одбиени, што е спротивно на риби, како и, е затоа што оваа скрипта што напишал е внатре на ајкула самовила. Гледаш, до тука, ајкула самовила е избран. Во ред. Значи, да додадете нешто друго. Бев истражување на различни костими дека Нула има и видов оваа симпатична малку ајкула-chomp. Па јас мислев дека, еј, добро, можеби и ние може да се спроведе ајкула мљацкаат, на пример, кога ние притиснете простор. Јас сум само ќе престане ова. Во ред. Да. СТУДЕНТСКИ: Може ли само го покаже - тоа е под носии? ZAMYLA CHAN: О, да. Па отидов под носии, а потоа погледна под увоз. И така тука, гребење има цела низа на костими дека можете да изберете. И така тогаш има еден куп на животни, а потоа ајкула има неколку носии поврзани со неа. ОК. Значи во оваа скрипта тука, јас сум веќе проверка постојано во јамка засекогаш, Добро, добро, ако на левата стрелка е притиснато, тогаш сакам да ја ротирате спротивно. Ако десно стрелките се притисне, сакам да ја ротирате стрелката на часовникот. Ако стрелка нагоре се притисне, тогаш јас сакате да напредува напред. Значи она што можеме да направиме е само да додадете на оваа скрипта, наместо додавање на посебен формулар, бидејќи тоа е веќе проверка темата на која копчињата се притиснати. Значи, да додадете оној кој вели дека ако го space копчето - ајде да го користите space копчето да chomp надолу. Значи овие клучни левата стрелка притисне, и така натаму, овие се во посветла сина. Па ајде да одиме на чувствување посветла сина, и гледам надолу. О, и тука е клучот простор притиснато. Значи она што сакате да го направите е да имаат ајкула префрлување на своите мљацкаат надолу костимот. Што има врска со начинот на ајкула изгледа, па ќе одиме да изгледа. И тука имаме, погодно, се префрлат на костимот ајкула-chomp. Но, кога ќе chomp надолу, ние не сакаме ајкула да биде мљацкаат надолу засекогаш, па ајде додадете Во ред, добро тогаш, откако chomps, ние сакаме да се вратиш назад. ОК, па ајде да видиме што тоа го прави. Па ние го движите наоколу. ОК. Значи ние треба тоа да мљацкаат. Тоа е мљацкаат вид на брзо иако, бидејќи во нула, тоа им извршување моментално. Па тогаш, ајде да одиме на контрола и да го ценат своето chomp, почекајте една секунда. И тука таа chomps долу малку подолго пред да оди назад во неговата глад. ОК. Па јас сум прилично среќен со ајкула сега. Но, риба, она што се чини да се прави - тоа е напредува на неколку чекори, всушност, пет пати. Таа се движи од 50 чекори. А потоа она што таа го прави овде, во оваа топ блок тука е јас сум велејќи: Добро, добро, тоа нема да оди на одредена вредност на x. Да се ​​најде на координатите, можете да всушност само глувчето над на екранот, а потоа на дното - право над тука - тоа ќе ви покаже што координатите се. Па можете да ги искористат предностите на тоа да го внесете координати што сакате. И уште па што оваа изјава тука е велејќи дека е велејќи дека, во ред, добро, риба започнува во овој одредено x вредност и потоа висина од тоа може да се промени. Јас сум всушност се случува да изберете случаен висина кои се уште останува рамките на ограничувањата на сцената. И така овде, она што јас сум преземање на предност на е емитување настани. Па ќе видите дека овој настан управувачот е ново fish1. Значи секогаш кога рибата ќе добие нов fish1 настан, тоа ќе изврши тоа. И тогаш ќе видите дека после тоа се движи напред својот сет износот на пати, а потоа тоа всушност емитува повторно, ОК, нови fish1. Но, наместо тоа, како за ајде да го прават тоа така што риба само продолжува до крајот на екранот пред да враќа, наместо само вид на одење во центарот на неа. Значи наместо да се каже, се повторува пет пати - бидејќи ние не навистина знам колку пати ќе бидат потребни до тоа достигне крајот на екранот, ајде да го користите нешто друго. Па ќе одам да се одделат ова, затоа што не навистина го сакате ова. За да ги избришете блокови во нула, она што го правите е само повлечете до левата, порака, а потоа добива избришани. Ако одлучите дека не сакате да го направите тоа, тогаш можете да секогаш обновам неа. Но, ние сакаме да се ослободиме од ова. Она што сакаме да направите е да сакаме да го задржиме за движење 50 чекори и откажеш една секунда додека не го допре крајот на екранот. Па секој може да забележиш јамка што ние би сакале да ја користат таа повторува процесот само додека не допир на екранот. СТУДЕНТСКИ: Повторете до. ZAMYLA CHAN: Слушнав "се повторува се додека не", и тоа е точно. Така да, ова се повторува се додека блок, исто така зема - но гледаме дека тоа се повторува се додека блок не е сосема заврши, нели? Значи ние треба да се каже, во ред, добро, повторете до кога? Значи ние се каже, во ред, добро, повторете го додека рибата е допирање на работ на екранот. И така јас ќе ви кажам дека тоа е под сензори. Има оваа трогателна Булова. И за да можете да изберете тука она што го сакате да биде проверка дека рибите се допираат. Па еве, ние сакаме да се каже допирање на работ. А потоа ние сакаме да го додадете ова назад внатре И така сега, ако ние се види нашата риба си, откако таа допира работ, тоа ќе се движи назад повторно. Во ред. Па јас сум среќен со тоа. И ајде отворен HungryShark1. Добро, нешто како готвење шоу, Јас додадов малку повеќе функции. Така на пример, ќе видите дека на риба сега е, всушност, плови сосем непречено, наспроти претходно, кога беше вид на движење и запирање, се движат и запирање - во суштина само скокање сет пиксели. Гледав во движење, најдов оваа изјава планирам и јас рече, добро, наместо само да се движат и запирање, се движат и запирање, јас ќе одам да планирам 70 единици на правото, но гостите во мојата истиот y позиција тука. Во ред. Значи имаме ајкула која може да chomp. Кул. Но, тоа се нарекува HungryShark, по сите, па ајде да имаат ајкула јадат риба. Па како да му кажете на риба или кажете на ајкула дека има chomped долу? Како да се причестиш? Да. Студент: На вториот носија на ајкула, го фаќа риба. ZAMYLA Чан: Да, точно. Па знаеме дека кога ќе се префрла на костим за chomp, дека имаме chomp надолу. Сега, ние на крајот ќе мора да се провери. Велат сакаме рибата да исчезне еднаш својата јаде. Ние ќе мора некако да комуницира со риби кои тоа ќе мора да се сокрие, на пример, или исчезне од на екранот откако таа е chomped долу. Значи каков вид на концепт, каков вид на алатка може да се користи за да имаат ајкула комуницира со риба, добро, Сум chomped долу? Студент: радиодифузија. ZAMYLA Чан: Да, точно, емитување на настанот. Па ајде да одиме на контрола и да речеме емитува. И ајде да емитува chomp. Во ред. Но еднаш сме го емитува нешто, тоа е со претпоставката дека ние сме всушност ќе има нешто добијат тоа. И така тоа ќе биде риба. Значи, да речеме, кога ќе примам chomp. Сега, кога ајкула chomp долу само празен простор, ние не сакаат риби да реагираат на тоа на сите. Па да речеме, во ред, добро, само ако ајкула е допирање на риба за време на chomp - тоа е кога ние всушност ќе направи нешто. Па тогаш, ние ќе треба да се користи услов ако, право, затоа што ние сме проверка дали нешто е вистина или не. Значи, ако ние се вратиме на чувствување, тогаш можеме да користите овде, ако допирање. А потоа тука, ние ќе го избере ајкула. Потоа под изглед, овој блок се кријат - што во основа ќе направи риба исчезне од сцената. Ние ќе се направи тоа се сокрие, но ние сакаме уште една риба, нели? Нашите ајкула е гладен. Ние сакаме да го даде повеќе риба. Па тогаш ајде, исто така, емитува нова риба повторно. ОК. Па ајде да видиме што прави. Кул. Па тоа chomps надолу и друга риба се појавува. Но, тоа е малку премногу брзо за друга риба да се оди. Па да почека една секунда пред емитува нова риба. Во ред. ОК. Значи ова е прилично добро одлуки на играта. Но сите игри треба резултат, нели? Значи она што може да се користи за да се задржи резултат? Да. Студент: Друго - ZAMYLA Чан: Да. Точно. Да. Значи, ние сакаме да ги пратите на основа како многу риба тоа јаде. Да го направите тоа, ќе треба да се направи променлива. Ајде да ги наречеме дека резултат. И така веројатно, бидејќи ова е игра која ние си играат, ние ќе сакаат риби да биде во можност да - велат, еднаш својата јаде може да го зголеми резултатот или нешто, а потоа на сцената најверојатно ќе треба да направат нешто со болно како и. Па ќе одам да изберете да се направи оваа глобална променлива и да каже за сите sprites. ОК. Значи, кога сакаме да се зголеми резултат? Кога рибата се јаде. И така веќе имаме процес тука дека се занимава со риба се јаде. Значи, да додадете оваа изјава тука - промена Резултат од 1. Кул. Значи откако ќе јадат риба, резултат се зголемува. Во ред. Значи кажам јас сум уморен од оваа игра. Јас запре. И тогаш, о, сакам да се вратам во играта. Сакам да започнам нова игра. Па, резултатот е уште 3, иако јас сум игра нова игра. Ние навистина не сакате никогаш да не освојат за ресетирање, нели? Значи, да додадете изјава кога играта е започната во фаза да се каже, во ред, добро, ние сакаме да го ресетирате резултат. Па еве ние во собата на променлива резултат на 0. И така сега, кога ќе почнете да играта, резултатот ќе започне во 0. Кул. ОК. ОК. Па сега, нека одат за да HungryShark2. Па јас направив малку повеќе сега, и она што го направив е право кликна на риба самовила. Сакав повеќе риба, и така јас кликна дупликат и ја направив нова самовила идентична со онаа една и копирани во сите скрипти, како и. Па тогаш ова fish2 е во суштина идентични со fish1, освен наместо на отпочнување на левата и се движат во право, тоа почнува во право и се движи лево. А потоа, исто така, избра нов костим за неа. Потоа го најдов друг костим кој беше забележан риба, и јас бев како, кул, ова изгледа отровна, па ајде се преправаат дека ова е отровна риба. И така реков, добро, добро, наместо да јаде отровни риби и со вашиот резултат се зголемува, јас всушност сакате тоа да се намали. Значи тука имаме резултат намалување од 1 кога ајкула ми јаде. И тогаш, јас навистина се допадна костими дека Изгребете обезбедени, а јас погледнав, а потоа го најдов на shark's - тоа изгледаше како болни ајкула. И така тогаш јас го промениле сум направил тоа зелена. И јас бев како, кул, тоа е болна ајкула. Во ред. Па ајде ајде да додадете на нашите скрипта некој вид на начин на правење на ајкула вклучите во се болни кога таа јаде затруена риба. ОК. Па затоа ние копирани сите скрипти од нашата изворна риба во отров риба, таа веќе има оваа самовила тука што вели, кога сум chomped долу, јас сум всушност chomped долу? За да можеме да ги искористат предностите на овој за да комуницира со ајкула, ох, добро, само јаде отров риба. Ти си болен. И така ова ќе биде она што вид на акција? Што би сакате да направите? Емитува. Да, точно. Значи, да емитува. Ајде да го наречеме ајкула болни. ОК. Па сега, на ајкула, очигледно, ќе биде оној кој е добивањето на овој настан. Значи, да додадете кога ќе добие ајкула се болни. ОК. Па знаеме имаме овој костим - ајкула е болен. И тогаш знаеме од пред тоа ние вид на ценам кога можеме да застанеме малку пред да го вклучите назад. Да? СТУДЕНТСКИ: Како да ја копирате скрипта од една самовила до друг? ZAMYLA CHAN: Ах. Значи во овој пример, кога јас само дупликат на самовила, да копирате една скрипта на друг самовила, што го направив тука беше речеме дупликат, а тоа всушност направи цел еден нов самовила со сите скрипти вклучени. Но, велат дека сакате да ископирате само еден одреден скрипта на друг самовила, тогаш што ќе направиш е, всушност, само drag ова, лебдат над друга скрипта, а сега тука го удвои. Во овој пример, таа веќе го имаше, па ние само може да го избришете дека повторно. Но, за да ископирате еден скрипта во друга, она што го правите е само повлечете го кон други sprites. ОК. Значи ние сме назад на ајкула се болни. Така, тоа е доби ајкула е болен, а таа вели, добро, добро, еднаш Смачено ми е, јас одам да се префрлат на мојот костим кој се вели дека "Ајкула болен", и сега, ајде да додадете чекаат да цениме зелена. И тогаш ние ќе бидеме гладни, повторно, така што можеме само вратите назад на ајкула се гладни. Во ред. Значи, да јадат оваа пурпурна риба. Тоа е во ред. Добро прашање. Што се случи со контра? ОК. Значи имаме поставено резултат на 0 тука, но овој резултат - што овој штиклирање не се крие или unhides променливата од екранот. Но, она што можеме да направиме наместо unchecking или проверка на тоа - ние всушност може да има овој блок тука вели: "Покажи или скриј на променлива. "Значи, да бидете сигурни дека секој пат кога ние започнуваме играта дека променливата е прикажана. ОК. Па сега на променливата е прикажана. Јадеме отров риба, а ние се разболуваат. Кул. Во ред. Па сега, тоа е чудно за игра за нас да има негативни поени, нели? Значи се држи за јадење овие и тоа е како - па како за кога ќе го добиеме негативни, ако ние сме јаде премногу многу отровни риби, повеќе од игра - ајкула е премногу болен. Во ред. Значи она што ние ќе треба да направите е ние ќе треба да емитува некој настан - повеќе од игра. За да можеме да го направите ова неколку начини, всушност. Ние би можеле да имаат некаде во фаза скрипта што континуирано проверки е резултат негативни? Е резултат негативни? Ако одговорот е да, тогаш емитува овој настан. Значи тоа е еден начин да се направи тоа. Или би можеле да ги искористат предностите на фактот дека ние знаеме дека Единствениот начин на кој вашиот резултат може да биде негативно е кога јадете отровни риби, нели? Затоа што кога ќе јадете друга риба, вашиот резултат ќе се зголеми. Значи нема употреба во проверка дали тоа треба да биде повеќе од игра или не. Значи ова е сличен процес тука. Значи можеме да всушност само да додадете на оваа "кога ќе примам ајкула болни. " Значи дека ние го додадете ова состојба. Ние сакаме да се каже, ако резултатот е помал од 0. Така ние ќе да одат на оператори, ние ќе треба да користите ова помалку од една, ние ќе повлечете нашите резултат тука, велат 0. И така, ако резултатот е 0, тогаш ние сакаме да се емитува нешто што се нарекува повеќе од игра. ОК. Така велат имаме повеќе од игра. Да го преселиме тука или нешто. Па, ние сакаме ајкула само да се вратиме биде гладен ако играта се уште може да се игра. Така, наместо на користење на "ако", ќе се користи на "ако друг" изградба. Па што оваа не - тоа вели, OK, па ако оваа состојба е точно, тогаш го направите ова, но ако тоа е неточно, тогаш го направите тоа. Значи, да додадете Ако резултатот е помал од 0, тогаш емитува повеќе од игра, но ако не - ако вашиот резултат е сеуште позитивен - потоа се врати да биде гладен. ОК. Кул. Па сега дека имаме оваа игра настанот, ние ќе мора да имаат некој начин да одговори на тоа. Значи, да се направи нова скрипта, кој вели: "кога ќе примам игра завршена. "И она што го имаме тука под контрола е всушност оваа запре сите копче, и затоа таа основа имитира сте кликнување црвено гости знак тука. Значи, да имаат ајкула запре. И така ние исто така сакаме рибата да се запре, па ајде drag and ископирајте ја внатре Ние сакаме сите риби да се запре. А потоа нека имаат на сцената станица, како и. Во ред. Значи пливаат наоколу, ние јадат риба и а потоа на програмата се замрзнува. Јас сум кликнување надолу но јас всушност не можат да сторат ништо. Ред, но да речеме ние не сакаме да потсетиме на корисникот што тие го добивме негативна вредност, на пример, тогаш можеме, за пример, кријат променлива од екранот. Па кога на сцената добива повеќе од игра, тогаш тоа ќе ги кријат променлива резултат. ОК. Значи, да јадат уште една риба. И тогаш резултатот исчезнува, а вие само треба овој екран. Во ред. Така што е прилично пристојно игра, и ако сте имале повеќе време, тогаш конечно би можела да додадете се повеќе и повеќе скрипти. И така и тогаш, Јас додадов уште неколку риби, ги направи напредок со различна брзина, а потоа кога ајкула јаде отровни риби, тоа всушност вели, "Blech!" А потоа она што не е Јас додадов нова позадина на фаза - игра над позадина. И така што на сцената значи во текот на играта во текот настан ракување е тоа преминува во позадина на повеќе од игра позадина. И, како и, се сокрив сите sprites од сцената, така што само игра позадина беше прикажан. Постојат неколку други мали дополнувања што додаде, На пример, пред кога ќе заврши нашата програма, тогаш нашата ајкула, следниот пат кога почнавме, ќе започне во таа позиција, како и. Она што јас додадена е секогаш зелено знаме е кликнато, тогаш на ајкула се навраќа на потекло и тогаш се соочува кон правото, така што секој пат, имате ајкула почнувајќи таму. Па можете да експериментирате во движење и работи како што само за да додадете малку допири кои го прават вашиот игра малку повеќе полиран. Дали некој има било какви прашања во врска со HungryShark? Кул. Во ред. Значи тоа е еден пример на нешто што можете да направите во нула со користење на сите алатки кои зборувавме претходно. Па јас исто така вклучени во Walkthrough слајдови. Ќе ги видиме подоцна. Тоа е само преглед на процеси кои ние го сторивме - напредува од HungryShark0 сè до нашата конечна. Една Да. Но, тоа е за тоа. Јас ќе останат, ако вие момци сакате да побарате било какви повеќе прашања. Ова беше можи 0. Ви благодарам на сите што дојдовте, а јас ќе те гледам во можи 1.