1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Baiklah. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hello, semua orang, dan mengalu-alukan kepada 0 Walkthrough. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla nama saya, dan saya akan membawa ini 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs tahun ini. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Pada CS50, setiap set masalah disertai oleh Walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 di mana kita akan pergi melalui set masalah seminggu, bercakap ia 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 melalui, bercakap bagaimana untuk bermula, membincangkan berbeza 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 teknik dan tips untuk benar-benar memecahkan masalah yang ditetapkan ke 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 beberapa gigitan terkawal. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Saya juga benar-benar gembira untuk menjawab apa-apa soalan yang anda 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 mempunyai set masalah. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Tanpa berlengah-lengah lagi, saya gembira anda di sini, sama ada anda 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 di sini di orang atau penalaan dalam talian. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Mari kita mulakan. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Jadi pertama set p CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 sebenarnya, kami tidak akan masuk ke dalam menaip dan mesin 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 kod barangan agak lagi. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Kami sebenarnya akan menggunakan Scratch, yang merupakan 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program yang membolehkan kita untuk melakukan beberapa drag dan drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 pengaturcaraan. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Dan sebagainya walaupun kita tidak menaip, ia benar-benar membolehkan kita untuk 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 meneroka beberapa konsep asas yang 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 kita akan menggunakan semua sepanjang CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Kini, beberapa konsep-konsep ini adalah 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 disenaraikan di sini Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Apa yang saya ingin lakukan untuk Walkthrough setiap membentangkan anda semua 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 dengan satu set alat yang boleh anda gunakan untuk Walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Dan sebagainya, jangan bimbang. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Kami akan pergi ke atas semua syarat-syarat ini dan semua ini 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teori semasa Walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Sekarang, sama ada anda akhirnya menggunakan semua alat-alat, atau hanya 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 sesetengah daripada mereka, ia adalah benar-benar baik untuk mengetahui apa yang anda dilengkapi 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 dengan menjadi mampu untuk menangani masalah set. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Jadi dalam Gores, lingo pertama yang anda perlu tahu adalah apa yang 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 bidadari adalah. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Jadi setiap objek atau watak setiap, sama ada kucing anjing 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 atau bola, dipanggil bidadari. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Dan sebagainya, jika saya mahu, berkata, dua kucing - sama ada atau tidak mereka 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 sama - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Saya perlukan untuk membuat dua sprites berasingan di Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Dan sebagainya sprites mempunyai skrip yang dikaitkan dengan mereka. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skrip adalah sebenarnya apa yang anda akan menjadi bangunan - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 mengheret dan menjatuhkan - dengan blok anda. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Dan sebagainya apa yang skrip tidak adalah jenis menentukan dan menentukan bagaimana 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 bidadari itu berkelakuan. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites tidak sebenarnya hanya imej, kerana kita mempunyai 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 pakaian yang juga dikaitkan dengan sprites bahawa jenis 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 menentukan apa bidadari kelihatan seperti. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Dan anda boleh mempunyai lebih daripada satu pakaian untuk bidadari yang diberikan. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Jadi, pada satu ketika semasa program Gores anda, seperti yang kita akan menunjukkan 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 kemudian pada hari ini semasa Walkthrough, anda boleh sebenarnya 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 menukar pakaian bidadari anda untuk membuat ia kelihatan sama ada 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 sedikit berbeza atau sepenuhnya berbeza. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Dan sebagainya terdapat tiga cara untuk mewujudkan bidadari dalam Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Satu, anda boleh menarik anda sendiri dalam Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 dibina dalam editor cat. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Anda boleh memuat naik imej anda sendiri, gunakan salah satu daripada Scratch built-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 yang, atau, pilihan terakhir, mendapatkan bidadari rawak. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Sekarang, jika anda berasa amat bertuah, maka saya 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 mengalu-alukan anda untuk mencuba nasib anda dan mewujudkan bidadari rawak. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Jadi semua yang sprites diletakkan pada 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 peringkat dalam Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Peringkat - kita boleh menganggap ia sebagai kanvas kami. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Dan supaya semua daripada sprites diletakkan di atas pentas. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Dan peringkat ini, apakah ia membolehkan semua daripada sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 untuk bergerak di atasnya. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Dan seperti sprites, pentas juga mempunyai skrip. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Dan sebagainya ini skrip, untuk meletakkan mereka di atas pentas - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 ia adalah benar-benar berguna apabila, berkata, anda mempunyai skrip yang tidak 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 betul-betul berkaitan dengan satu bidadari tertentu, tetapi sebaliknya 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 berkaitan untuk sprites pelbagai atau adil, secara umum, sesuatu 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 yang anda mahu lakukan. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Jadi anda boleh meletakkan mereka skrip di atas pentas sebaliknya, dan bahawa 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 akan menjadi reka bentuk yang lebih baik sedikit. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Kini, manakala anda boleh mempunyai pelbagai sprites, ia adalah baik untuk 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 ingat bahawa anda hanya boleh mempunyai satu peringkat. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Tetapi peringkat juga mempunyai latar belakang. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Berbanding pakaian, seperti sprites lakukan, peringkat mempunyai 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 latar belakang. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Dan sekali lagi, anda boleh sama ada menarik anda sendiri atau muat naik anda sendiri 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 imej untuk digunakan sebagai latar belakang. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Jadi adakah sesiapa yang mempunyai apa-apa soalan sebelum kita pergi? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Berasa bebas untuk mengganggu saya apa semasa Walkthrough, dan 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Saya gembira untuk menjawab apa-apa soalan yang anda ada. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Jadi, apabila anda memulakan program bidadari anda, apa yang anda akan 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 lakukan adalah anda akan klik bendera hijau. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Tetapi jika anda tidak menyambung apa-apa untuk blok ini betul 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 di sini, maka tiada apa yang sebenarnya akan berlaku. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Kerana, anda lihat, apa skrip dan peringkat perlu 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 lakukan sebenarnya tahu untuk bertindak balas kepada peristiwa - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 itulah apa yang kita panggil mereka, peristiwa - bendera hijau 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 yang diklik. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Jadi, anda perlu sebenarnya melampirkan blok untuk alur di 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 bawah bahawa blok bendera hijau diklik, dan kemudian 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 program akan tahu apa yang perlu dilakukan dan bagaimana untuk bertindak balas terhadap 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 bendera hijau yang diklik. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Nah, apa yang datang selepas itu? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Nah, kita mempunyai pelbagai jenis blok dalam Gores untuk digunakan, dan 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 mana daging, benar-benar, program anda terletak dalam 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 penyata kewangan. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Dan supaya kenyataan-kenyataan ini adalah mudah 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 dianjurkan oleh warna. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Anda mempunyai tindakan yang berkaitan dengan pergerakan, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 bunyi, kelihatan, dan sebagainya. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Dan supaya anda boleh melihat anda boleh menavigasi antara mereka dalam 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 tab dalam program Gores anda. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Dan sebagainya, semasa anda akan mempunyai perkara-perkara lain yang dibina di sekitar, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 apa penyata sebenarnya melakukan sebenarnya menceritakan 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites atau pentas untuk melakukan sesuatu. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Berbanding dengan hanya berkata, OK, apabila anda melakukan ini, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 penyata sebenarnya mengandungi daging sebenar. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Katakan anda hanya mahu melaksanakan tindakan tertentu, katakan 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 anda hanya mahu kucing Meow apabila berlaku satu perkara yang tertentu. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Kita boleh mengambil kesempatan daripada Booleans, yang anda belajar di 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 kuliah satu. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Dan sebagainya ini adalah ungkapan yang menilai 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 sama ada benar atau palsu. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Dan sebagainya ini dikenal pasti dalam Gores oleh - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 anda lihat sudut pada akhir blok mereka. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Dan supaya anda mempunyai pelbagai jenis Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Anda telah "adalah yang paling ditekan," "tidak 2 campur 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 menyamakan 5, "atau" pengguna menekan kekunci tertentu pada 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 keyboard? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Kini, anda tidak boleh hanya menggunakan ini sahaja. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Apa yang anda perlu lakukan adalah menggabungkan mereka dengan keadaan. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Jadi keadaan di sana di bawah tab kawalan dalam Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Dan supaya mereka mudah mempunyai placeholder kecil yang 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 menunjukkan bentuk blok yang anda perlukan untuk dimasukkan ke dalam ia. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Jadi bergantung kepada konteks keadaan, anda boleh memilih 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Boolean dan kemudian letakkan ia di dalam keadaan anda. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Dan ada anda mempunyai kenyataan bersyarat. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Jika anda meletakkan penyata di dalam blok yang, maka anda mempunyai 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 struktur ditubuhkan, mana sekali keadaan tertentu dipenuhi 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 kiri, anda kemudian melaksanakan kenyataan itu. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ya? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> PELAJAR: Jika pembolehubah mewakili nombor, anda boleh 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 menggunakan pembolehubah di dalam Boolean, seperti satu hijau, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 sebagai contoh? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Ya, anda boleh. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Anda boleh seret dan menggugurkan nilai berubah-ubah dalam 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 pekeliling membentuk sana. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Kini, salah satu kelebihan komputer adalah kuasa yang luas 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 dan kelajuan di mana mereka boleh melaksanakan proses berulang-ulang. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Dan sebagainya, dan bukannya, katakan, mengulangi arahan lebih 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 dan berulang-ulang kali dan sebenarnya menaip bahawa keluar atau 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 dalam kes ini, dalam Gores, mengheret dan menjatuhkan dan 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 mengheret dan menjatuhkan - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 apa yang boleh kita lakukan adalah merangkumi in a loop. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Dan sebagainya, gelung boleh digunakan sama ada untuk melaksanakan perkara 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 tak terhingga dengan gelung selama-lamanya, atau untuk 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 menetapkan bilangan kali - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 berkata, mengulangi "berkata hi" 10 kali atau sehingga tertentu 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 keadaan adalah benar. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Dan sebagainya lagi, anda lihat bahawa Scratch adalah membayangkan bahawa apabila 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 anda mempunyai keadaan seperti "mengulangi sehingga," maka satu-satunya 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 perkara yang akan dimuatkan di dalam sana adalah nilai Boolean. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Semua hak. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Jadi sekarang, kita tahu bahawa kita boleh merangkumi berulang-ulang 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 proses di dalam gelung. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Anda boleh lihat mengapa sesuatu seperti ini tidak mungkin ideal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Ia tidak patut pada slaid. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Pada asasnya, ia hanya melakukan perkara yang sama berulang-ulang kali 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 kali, sebenarnya. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Ia bergerak 10 langkah, kata hello, bergerak 10 langkah, kata hello. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Jadi sekarang anda boleh melihat bahawa apabila kita mempunyai gelung, sesuatu seperti 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 ini adalah lebih baik. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Ia adalah lebih pendek, ia adalah lebih kecil, dan ia sebenarnya melengkapkan 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 perkara yang sama. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Sekarang, Gores ini mungkin tidak membuat banyak perbezaan, tetapi 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 ia sebenarnya menjimatkan masa anda. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Jadi ke ungkapan pembolehubah - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 anda sebenarnya boleh menggunakan pembolehubah dan meletakkan mereka di dalam 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 syarat. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Seperti yang dinyatakan di sana, anda lihat kami mempunyai pembolehubah yang dinamakan 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Melawan," dan kita menyamakan bahawa untuk melihat sama ada 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 ia adalah kurang daripada 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Jadi pemboleh ubah dasarnya, saya berkata, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 bekas untuk nilai. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Awal, orang-orang jenis nilai-nilai sama ada boleh menjadi perkataan atau 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 mereka boleh menjadi nombor. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Dan sebagainya, dengan pembolehubah ini, apa yang boleh kita lakukan dengan mereka ialah kita 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 boleh menetapkan nilai mereka. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Jadi dalam contoh pertama di sini, kita mempunyai contoh teks 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 mengandungi nilai "Hello, World!" Dalam contoh kedua, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 ia diandaikan bahawa kita sudah mempunyai pembolehubah yang dinamakan 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Melawan," dan dalam kes itu, kita sedang berubah dengan 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Kami incrementing dengan 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Dan kemudian dalam contoh yang lepas, pembolehubah boleh diseret 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 untuk dimasukkan dalam ungkapan Boolean. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Kini, apabila anda mencipta pembolehubah, apa yang anda perlu 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 memutuskan sama ada anda membuat pembolehubah untuk semua 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites dalam program Gores anda, atau hanya untuk 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 khusus bidadari di mana anda telah dipilih apabila anda membuat 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 pembolehubah. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Dan sebagainya ini adalah satu keputusan yang sangat penting untuk membuat. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Dan ia benar-benar datang ke apa skop yang anda mahu 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 berubah-ubah untuk mempunyai. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Jadi, sebagai contoh, contoh skop tempatan akan jika anda 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 memilih hanya untuk bidadari ini mempunyai pembolehubah. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Jadi yang akan bermakna bahawa hanya bidadari yang akan dapat 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 mengakses pembolehubah yang. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Hanya bidadari yang akan dapat melihatnya, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 menukar, mengubah suai. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Jika anda memilih untuk mempunyai skop global - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 supaya jika anda katakan untuk semua sprites, jika 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 anda memilih pilihan yang - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 maka itu bermakna bahawa peringkat serta semua yang sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 akan dapat melihat, mengubah suai, dan mengakses pembolehubah yang yang 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 anda telah mencipta. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Sebarang soalan setakat pembolehubah atau apa-apa? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Ya. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> PELAJAR: Bagi pembolehubah, anda boleh mempunyai dua pembolehubah 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 nama yang sama jika mereka berada di sprites berbeza? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Selagi mereka sprites tempatan --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, ya, maaf. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Jadi persoalannya ialah sama ada anda boleh mempunyai dua pembolehubah 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 nama yang sama dalam program dan jika anda mempunyai dua pembolehubah dengan 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 nama yang sama tetapi kedua-duanya adalah sprites tempatan, jadi bidadari satu, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 kucing, mempunyai nama pembolehubah "kaunter," dan bidadari dua, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 anjing, mempunyai pembolehubah yang dinamakan "kaunter," selagi mereka 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 kedua-duanya sprites tempatan, maka skop mereka tidak dilanjutkan kepada 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 seluruh program. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Dan sebagainya tidak ada satu sprites lain atau 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 peringkat akan terkeliru. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Semua hak. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Jadi saya nyatakan sebelum pintu masuk apabila kita mempunyai 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 apabila blok hijau bendera diklik. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Dan jadi apa yang - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 ia berkata, OK, apabila acara itu berlaku bahawa bendera hijau 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 diklik, ini adalah apa yang anda perlu lakukan. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Dan supaya tidak sebenarnya adalah acara sahaja 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 bahawa kita mempunyai dalam Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Kami juga mempunyai acara-acara lain. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Jadi kita mempunyai, sebagai contoh, apabila kekunci pada 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 keyboard ditekan. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Dan anda sebenarnya boleh memilih huruf A hingga Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 hingga 9, atau kekunci anak panah. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Dan kemudian kita juga mempunyai acara-acara lain, seperti apabila anda 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 bidadari diklik. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Dan sebagainya apabila anda bermula dengan itu, anda notis trend utama 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 adalah bahawa mereka hanya mempunyai alur di bahagian bawah, dan sebagainya 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 kemudian, sekali lagi, kunci anda dalam apa-apa yang melekat di atas 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 blok yang. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Anda membina dari dan ke bawah. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Sekarang, katakan, apa yang berlaku jika kita mahu beberapa peristiwa berlaku hanya 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 apabila, saya tidak tahu, kucing menyentuh bahagian tertentu 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 pentas atau sesuatu seperti itu? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Kami sebenarnya tidak mempunyai apa-apa dibina di 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 acara untuk menandakan bahawa. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Jadi apa yang kita perlu lakukan adalah sebenarnya mewujudkan acara kita sendiri. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Dan itu dipanggil penyiaran. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Jadi, apabila anda mahu isyarat yang tertentu yang telah berlaku, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 maka anda menggunakan - dalam tab kawalan, terdapat blok yang dipanggil 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Disiarkan." Dan demikian maka, anda akan menaip nama 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 acara yang anda mahu untuk menyiarkan, dan kemudian mana-mana 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 bidadari atau sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 anda boleh mempunyai sprites berganda bertindak balas kepada mesej ini - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 atau peringkat akan mempunyai untuk mengendalikan ia, akan mempunyai 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 menerimanya, akan perlu untuk mengatakan, OK, saya faham bahawa ini mempunyai 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 berlaku, jadi saya akan melakukan ini dengan. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Dan supaya apabila anda menyiarkan acara, yang dengan 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 pemahaman bahawa sama ada yang bidadari bidadari atau lain 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 akan perlu menerima kejadian itu dan bertindak balas. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Kini, konsep yang terakhir sebelum kita masuk ke dalam contoh sebenar 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 program Scratch adalah benang. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Benang Jadi adalah apabila komputer anda melaksanakan 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 proses serentak pada masa yang sama. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Saya menjamin anda bahawa kita semua telah mengambil kesempatan daripada 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 benang apabila kita kita sedang menonton filem pada masa yang sama sebagai 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 menaip esei atau sesuatu seperti itu. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Komputer melaksanakan beberapa perkara pada masa yang sama 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 masa, seperti Gores boleh. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Jadi seperti yang anda lihat dalam contoh ini, kedua-dua skrip boleh 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 digunakan untuk bidadari yang sama yang tepat, kerana ini 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 permulaan blok pintu masuk sebenarnya boleh digunakan 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 gandaan kali. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Saya menjamin anda bahawa mungkin bendera hijau klik blok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 akan menjadi salah satu yang paling popular 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blok dalam program anda. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Jadi di sini kita melihat bahawa apabila bendera hijau diklik, terdapat 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 proses yang berlaku, serta apabila bendera hijau 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 diklik, terdapat satu proses yang berasingan berlaku. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Dan sebagainya Gores akan menjalankan kedua-dua pada masa yang sama. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Dan sebagainya menggunakan benang ini, mengetahui bahawa anda sebenarnya boleh 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 mempunyai lebih daripada satu pintu masuk - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 walaupun ia adalah pintu masuk yang sama - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 ia akan menjadi benar-benar berguna jika anda mahu, katakan, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 memisahkan tugas-tugas berbeza dari satu sama lain. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Semua hak. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Jadi mari kita sebenarnya melihat ke dalam contoh program Gores. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Jadi saya telah membuat satu program yang sedikit untuk kami di sini. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Jadi saya hanya akan klik bendera hijau untuk memulakan dan melihat 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 apa yang ia. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Jadi kita mempunyai ikan oren di sini - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 ikan bidadari - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 seolah-olah bergerak dan kemudian menetapkan semula dan kembali. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Dan kemudian kita mempunyai bidadari yu. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Dan ini bidadari yu boleh bergerak, ia boleh berputar, ia boleh 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 berenang di sekeliling. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Jadi itulah jenis menyeronokkan. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Tetapi kita pasti boleh menambah lebih banyak untuk itu. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Sebagai contoh, kita lihat bahawa apabila yu bergerak, ia boleh 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 sebenarnya mendapat skrin dan hampir 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 hilang dari penglihatan. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Jadi kita mahu mengubahnya, kerana kita tidak mahu 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 yu untuk melarikan diri. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Dan jadi mari kita menghentikan skrip kami dan kemudian edit yu 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skrip, mungkin menambah sesuatu. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Perhatikan bahawa dalam bidadari ini khususnya di sini, gelung selama-lamanya 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 berakhir dengan kelebihan lurus. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Ia tidak mempunyai mana-mana alur. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Jadi dalam fakta ini tidak masuk akal, kerana ia adalah satu gelung selama-lamanya. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Ia melaksanakan sesuatu yang tak terhingga. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Jadi ia tidak akan pernah berakhir. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Malah jika ada sesuatu di bawahnya, akan 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 tidak pernah mendapat itu. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Jadi anda sebenarnya dipaksa untuk memperkenalkan benang. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Semua hak. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Jadi mari kita menambah skrip lain. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Jadi saya akan bermula dengan pintu masuk ini apabila hijau 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 bendera diklik. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Jadi, apa yang saya mahu lakukan adalah terus memeriksa sama ada 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 yu akan menyentuh tepi. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Tetapi saya tahu bahawa, sebenarnya, di bawah Motion ada kemas 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 blok kecil yang mengatakan, oh, jika pada kelebihan, melantun. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Jadi apa yang kita mahu lakukan adalah terus melaksanakan. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Dan jadi apa ini "jika di pinggir, melantun" tidak - ia sebenarnya 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 sudah cek jika saya di pinggir, kemudian melantun kembali. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Jadi kita perlu mencari beberapa jenis gelung untuk terus 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 melaksanakan kenyataan ini. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Jadi, jika kita lihat di bawah Kawalan, adakah sesiapa yang mempunyai idea 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 gelung apakah kita mungkin mahu menggunakan? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Yeah. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> PELAJAR: Gelung selama-lamanya. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Tepat sekali, yeah. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Gelung selama-lamanya. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Jadi mari kita mengesan sini, dan kemudian berkata, jika di pinggir, melantun. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Dan kemudian mari kita lihat. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Semua hak. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Jadi ikan bergerak seperti biasa. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Dan kemudian, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 kini yu tidak boleh melarikan diri dan melantun di luar skrin. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Sejuk. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Semua hak. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Jadi saya sedang mencari masuk 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 I can't - ya? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> PELAJAR: Bagaimana anda membuat yang memohon kepada yu kerana ia bergerak 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 ikan? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Jadi sebab mengapa hanya yu melantun, berbanding dengan 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 ikan juga, adalah kerana skrip ini bahawa kita menulis di dalam 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 bidadari yu. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Anda lihat, di sini, bidadari yu dipilih. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Semua hak. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Jadi mari kita menambah sesuatu yang lain. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Saya telah meneroka pakaian yang berbeza yang 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Gores mempunyai, dan saya melihat jerung-chomp ini comel sedikit. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Jadi saya fikir, hey, baik, mungkin kita boleh melaksanakan 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 chomping yu, misalnya, apabila kita tekan ruang. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Saya hanya akan berhenti ini. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Semua hak. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Ya. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> PELAJAR: Bolehkah anda hanya menunjukkan - adalah bahawa di bawah Cultural? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, ya. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Jadi saya pergi di bawah Cultural, dan kemudian saya melihat di bawah Import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Dan sebagainya di sini, Gores mempunyai pelbagai keseluruhan pakaian yang 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 anda boleh memilih. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Dan demikian maka ada sekumpulan keseluruhan haiwan, dan kemudian 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 yu mempunyai beberapa pakaian yang dikaitkan dengan ia. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Jadi dalam skrip ini di sini, saya sudah memeriksa berterusan 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 dalam gelung selama-lamanya, OK, juga, jika anak panah kiri ditekan, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 maka saya mahu untuk berputar lawan. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Jika anak panah kanan ditekan, saya mahu untuk berputar mengikut arah jam. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Jika anak panah up ditekan, maka saya 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 mahu maju ke hadapan. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Jadi apa yang kita boleh lakukan hanya menambah skrip ini, bukannya 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 menambah satu berasingan, kerana ini sudah mendaftar masuk 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 tema yang kekunci ditekan. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Jadi mari kita menambah satu yang mengatakan jika kekunci space - mari kita menggunakan 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 kekunci ruang untuk chomp turun. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Jadi ini anak panah kiri utama ditekan, dan sebagainya, ini adalah 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 biru cerah. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Jadi mari kita pergi untuk Sensing biru cerah, dan memandang rendah. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, dan di sini adalah ruang utama ditekan. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Jadi apa yang kita mahu lakukan adalah mempunyai suis yu kepada yang 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping ke pakaian. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Yang mempunyai kaitan dengan bagaimana yu 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 kelihatan, jadi kita pergi kepada Kelihatan. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Dan di sini kita telah, mudah, beralih ke 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 yu-chomp pakaian. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Tetapi apabila kita chomp turun, kita tidak mahu yu menjadi 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping selama-lamanya, jadi mari kita menambah, OK, baik kemudian, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 selepas ia Chomp, kita mahu ia untuk menukar kembali. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, jadi mari kita lihat apa yang tidak. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Jadi kami telah bergerak di sekitar. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Jadi kita mempunyai chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Ia adalah jenis chomping cepat walaupun, kerana dalam Gores, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 ia melaksanakan mereka serta-merta. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Jadi kemudian, mari kita pergi ke Control dan membuat ia menghargai yang 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, tunggu satu saat. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Dan di sini ia Chomp turun sedikit lagi sebelum ia pergi 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 belakang untuk kelaparan itu. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Jadi saya agak gembira dengan yu sekarang. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Tetapi ikan, apa ia seolah-olah melakukan - ia berjalan satu 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 beberapa langkah, pada hakikatnya, lima kali. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Ia bergerak 50 langkah. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Dan kemudian apa yang ia lakukan di sini dalam blok ini atas sini adalah saya 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 berkata, OK, baik, ia akan pergi kepada nilai tertentu x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Untuk mencari koordinat, anda boleh sebenarnya hanya tetikus ke atas 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 skrin, dan kemudian di bahagian bawah - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 hak di sini - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 ia akan menunjukkan kepada anda apa koordinat. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Supaya anda boleh mengambil kesempatan daripada itu untuk input koordinat 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 yang anda mahu. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Dan sebagainya apa kenyataan ini di sini mengatakan mengatakan, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 baik, ikan bermula pada nilai x tertentu dan kemudian 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 ketinggian ia boleh menukar. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Saya sebenarnya akan memilih ketinggian rawak yang masih kekal 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 dalam kekangan pentas. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Dan sebagainya di sini, apa yang saya mengambil kesempatan 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 penyiaran acara. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Jadi anda lihat bahawa ini pengendali acara adalah fish1 baru. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Jadi, apabila ikan menerima baru fish1 acara, IA AKAN 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 melaksanakan ini. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Dan kemudian anda melihat bahawa selepas ia bergerak ke hadapan set jumlah 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 kali, maka ia sebenarnya menyiarkan 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 lagi, OK, baru fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Tetapi sebaliknya, bagaimana pula mari kita membuat ia supaya ikan sahaja 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 terus akhir skrin sebelum ia mengeset semula, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 bukan hanya jenis pergi ke pusat itu. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Jadi, bukannya mengatakan, mengulangi lima kali - kerana kita tidak 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 benar-benar tahu berapa kali akan diperlukan sehingga ia 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 sampai akhir skrin, marilah kita menggunakan sesuatu yang lain. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Jadi saya akan untuk memisahkan keluar ini, kerana kita 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 tidak benar-benar mahu ini. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Untuk memadam blok calar, apa yang anda lakukan adalah anda hanya seret 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 pembebasan kiri, dan kemudian ia mendapat dipadam. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Jika anda memutuskan bahawa anda tidak mahu berbuat demikian, maka anda boleh 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 sentiasa membatalkan penghapusan. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Tetapi kita mahu untuk menyingkirkan ini. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Apa yang kami mahu lakukan adalah kita mahu untuk terus bergerak 50 langkah dan 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 berhenti satu saat sehingga kita menyentuh akhir skrin. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Jadi sesiapa sahaja boleh melihat gelung yang kita mungkin mahu menggunakan bahawa 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 mengulangi proses hanya sehingga kita menyentuh skrin. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> PELAJAR: Ulang sehingga. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: saya mendengar "berulang sehingga," dan itulah yang betul. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Jadi yeah, ini berulang sehingga blok juga mengambil - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 tetapi kita lihat bahawa ini berulang sehingga blok tidak cukup 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 lengkap, betul? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Jadi kita perlu untuk mengatakan, OK, baik, ulangi sehingga apabila? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Jadi kita katakan, OK, baik, ulangi sehingga ikan menyentuh 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 tepi skrin. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Dan jadi saya akan memberitahu anda bahawa itu adalah di bawah Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Terdapat ini Boolean menyentuh. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Dan supaya anda boleh pilih di sini apa yang anda mahu untuk memeriksa 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 bahawa ikan adalah menyentuh. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Jadi di sini, kita mahu untuk mengatakan menyentuh tepi. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Dan kemudian kita mahu untuk menambah kembali ini. 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Dan jadi sekarang, jika kita menonton ikan kita pergi, apabila ia menyentuh 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 kelebihan, ia akan bergerak kembali lagi. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Semua hak. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Jadi saya gembira dengan itu. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Dan biarkan terbuka HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, jenis seperti pertunjukan memasak, saya tambah sedikit 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 lebih banyak ciri. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Jadi, sebagai contoh, anda lihat bahawa ikan sekarang sebenarnya 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 meluncur agak lancar, berbanding sebelum, apabila ia adalah 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 jenis bergerak dan berhenti, bergerak dan berhenti - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 dasarnya hanya melompat piksel set. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Saya melihat di bawah Motion, mendapati kenyataan ini meluncur, dan saya 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 berkata, OK, bukan hanya bergerak dan berhenti, bergerak 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 dan berhenti, saya akan meluncur 70 unit ke kanan, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 tetapi menginap di kedudukan y sama saya di sini. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Semua hak. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Jadi kita mempunyai jerung yang boleh chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Sejuk. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Tetapi ia dipanggil HungryShark, selepas semua, jadi mari kita mempunyai 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 jerung makan ikan. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Jadi bagaimana kita boleh memberitahu ikan atau memberitahu jerung bahawa ia mempunyai 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped turun? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Bagaimana kita boleh berkomunikasi? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Ya. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 PELAJAR: Pada pakaian kedua yu, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 ia boleh menangkap ikan. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Ya, tepat. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Maka kita tahu bahawa apabila kita menukar pakaian itu kepada 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, bahawa kita mempunyai chomp turun. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Sekarang, kita akhirnya akan mempunyai untuk memeriksa. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Katakan kita mahu ikan untuk hilang apabila dimakan. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Kami akan mempunyai entah bagaimana berkomunikasi dengan ikan yang 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 ia akan mempunyai untuk menyembunyikan, misalnya, atau hilang dari 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 skrin sekali ia telah chomped ke atas. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Jadi apa jenis konsep, apa jenis alat yang boleh kita gunakan untuk 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 mempunyai berkomunikasi yu ikan, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Saya telah chomped turun? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 PELAJAR: Penyiaran. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ya, sebenarnya, penyiaran acara. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Jadi mari kita pergi ke Control dan katakan siaran. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Dan mari menyiarkan chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Semua hak. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Tetapi apabila kita menyiarkan sesuatu, yang dengan 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 andaian bahawa kita sebenarnya akan mempunyai sesuatu 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 menerimanya. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Dan supaya akan menjadi ikan. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Jadi katakan, apabila saya menerima chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Sekarang, apabila chomp jerung turun hanya ruang kosong, kita tidak 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 mahu ikan untuk bertindak balas terhadap bahawa pada semua. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Jadi katakan, OK, baik, hanya jika yu menyentuh 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ikan di masa chomp yang - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 itulah apabila kita benar-benar akan melakukan sesuatu. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Jadi kemudian, kita akan menggunakan keadaan jika, betul-betul, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 kerana kita sedang memeriksa sama ada sesuatu itu benar atau tidak. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Jadi, jika kita kembali kepada Sensing, maka kita boleh 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 menggunakan di sini, jika menyentuh. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Dan kemudian di sini, kita akan memilih yu. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Kemudian di bawah Kelihatan, ini blok hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 yang pada dasarnya akan membuat ikan hilang dari pentas. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Kami akan membuat ia menyembunyikan, tetapi kita mahu ikan lain, kan? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Yu kami lapar. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Kami mahu memberikan lebih banyak ikan. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Jadi kemudian mari kita juga menyiarkan ikan baru lagi. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Jadi mari kita lihat apa yang tidak. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Sejuk. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Jadi ia Chomp turun dan ikan-ikan yang lain muncul. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Tetapi itulah sedikit terlalu cepat untuk ikan lain untuk pergi. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Jadi mari kita hanya menunggu kedua sebelum kita 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 menyiarkan ikan baru. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Semua hak. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Jadi ini adalah satu membuat cukup baik permainan. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Tetapi semua permainan perlu skor, betul-betul? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Jadi apa yang kita boleh gunakan untuk menyimpan skor? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Ya. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 PELAJAR: Lain - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Ya. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Tepat sekali. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Yeah. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Jadi kita tidak mahu untuk menjejaki asasnya bagaimana 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 banyak ikan ia dimakan. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Untuk berbuat demikian, kita akan mempunyai untuk membuat pembolehubah. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Mari kita memanggil bahawa Perincian. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Dan sebagainya mungkin, kerana ini adalah permainan yang kita bermain, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 kita akan mahu ikan untuk dapat - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 katakan, sekali yang dimakan ia boleh meningkatkan skor atau 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 sesuatu dan kemudian pentas mungkin perlu melakukan 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 sesuatu dengan sakit juga. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Jadi, saya akan memilih untuk membuat ini pembolehubah global dan berkata 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 untuk semua sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Jadi, apabila kita mahu untuk meningkatkan skor? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Apabila ikan telah dimakan. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Dan supaya kita sudah mempunyai satu proses di sini yang berurusan 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 dengan ikan yang dimakan. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Jadi mari kita menambah kenyataan ini di sini - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 menukar Skor oleh 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Sejuk. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Jadi apabila anda makan ikan, kenaikan Perincian. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Semua hak. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Jadi mengatakan saya letih permainan ini. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Saya berhenti. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Dan kemudian, oh, saya mahu kembali kepada permainan. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Saya ingin memulakan permainan baru. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Nah, skor masih 3, walaupun saya 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 bermain permainan baru. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Kita tidak benar-benar mahu tidak menjaringkan untuk menetapkan semula, kan? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Jadi mari kita menambah satu kenyataan apabila permainan bermula pada 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 peringkat untuk mengatakan, OK, baik, kita mahu untuk menetapkan semula skor. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Jadi di sini kita menetapkan skor pembolehubah kepada 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Dan jadi sekarang, apabila anda memulakan permainan, skor 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 akan bermula pada 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Sejuk. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Jadi sekarang, mari kita pergi ke HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Jadi saya telah melakukan sedikit lebih sekarang, dan apa yang saya lakukan ialah 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 hak yang diklik bidadari ikan. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Saya mahu lebih banyak ikan, dan jadi saya klik pendua dan ia dibuat 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 bidadari baru sama bahawa salah satu dan juga disalin dalam semua 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skrip serta. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Jadi maka fish2 ini pada asasnya adalah sama dengan 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, kecuali bukannya bermula di kiri dan 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 bergerak ke kanan, ia bermula di sebelah kanan dan bergerak kiri. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Dan kemudian saya juga memilih pakaian baru untuknya. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Kemudian saya mendapati satu lagi pakaian yang adalah ikan yang dikesan, dan saya 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 adalah seperti, sejuk, ini kelihatan beracun, jadi mari kita berpura-pura 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 bahawa ini adalah ikan yang beracun. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Dan jadi saya berkata, OK, baik, bukannya makan 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 ikan beracun dan mempunyai peningkatan skor anda, saya sebenarnya 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 mahu ia untuk mengurangkan. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Jadi di sini kita telah Perincian menurun sebanyak 1 apabila 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 jerung makan ia. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Dan kemudian, saya benar-benar suka pakaian yang Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 disediakan, dan saya melihat dan kemudian saya mendapati shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 ia kelihatan seperti jerung sakit. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Dan sebagainya maka saya disunting saya membuat ia hijau. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Dan saya adalah seperti, sejuk, ia adalah jerung sakit. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Semua hak. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Jadi mari mari menambah kepada skrip kami beberapa jenis cara membuat 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 suis yu ke sakit apabila ia 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 makan ikan beracun. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Jadi kerana kita disalin semua skrip kita dari asal 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 ikan ke ikan racun, ia sudah mempunyai bidadari ini di sini 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 yang mengatakan, apabila saya chomped turun, saya 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 sebenarnya chomped ke bawah? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Jadi, kita boleh mengambil kesempatan ini untuk berkomunikasi dengan 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 ikan yu, oh, baik, anda hanya makan ikan racun. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Anda sakit. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Dan sebagainya ini akan menjadi apa jenis tindakan? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Apa yang akan mahu lakukan? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Disiarkan. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Ya, sebenarnya. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Jadi mari siaran. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Mari kita memanggilnya jerung sakit. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Jadi sekarang, yu, jelas, akan menjadi orang yang 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 menerima acara ini. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Jadi mari kita menambah apabila saya menerima yu sakit. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Jadi kita tahu kita mempunyai pakaian ini - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 yu sakit. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Dan kemudian kita tahu dari sebelum itu kita jenis menghargai 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 apabila kita boleh menggantung sedikit sebelum menghidupkannya kembali. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Yeah? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> PELAJAR: Bagaimana anda menyalin skrip dari 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 satu bidadari yang lain? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Jadi, dalam hal ini, apabila saya hanya diulang bidadari, 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 menyalin satu skrip untuk bidadari lain, apa yang saya lakukan di sini adalah 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 hanya mengatakan salinan, dan ia sebenarnya dibuat baru keseluruhan 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 bidadari dengan semua skrip dimasukkan. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Tetapi katakan anda mahu untuk hanya menyalin satu skrip tertentu kepada yang lain 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 bidadari, maka apa yang anda akan lakukan adalah sebenarnya hanya seret ini, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 berlegar skrip lain, dan kini di sini ia disalin ia. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Dalam hal ini, ia sudah mempunyai, jadi kita hanya boleh memadam 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 itu lagi. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Tetapi untuk menyalin satu skrip kepada yang lain, apa yang anda lakukan adalah hanya 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 seret ke sprites lain. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Jadi kita kembali pada yu sakit. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Yu Jadi ia diterima adalah sakit, dan ia berkata, OK, baik, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 apabila saya sakit, saya akan beralih kepada pakaian yang mengatakan saya 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Yu sakit," dan sekarang, mari kita hanya menambah tunggu 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 menghargai hijau. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Dan kemudian kita akan menjadi lapar lagi, jadi kita boleh hanya 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 beralih kembali ke yu lapar. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Semua hak. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Jadi mari kita makan ikan ini ungu. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Itu denda. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Soalan yang baik. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Apa yang berlaku ke kaunter? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Jadi kita telah menetapkan Perincian kepada 0 di sini, tetapi skor ini - apa 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 ini tanda semak tidak ia menyembunyikan atau unhides pembolehubah 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 dari skrin. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Tetapi apa yang boleh kita lakukan dan bukannya menyahsemak atau memeriksa ia - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 kita sebenarnya boleh mempunyai blok ini di sini mengatakan "menunjukkan atau menyembunyikan 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 berubah-ubah. "Jadi mari kita pastikan bahawa setiap kali kita mula 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 permainan bahawa pembolehubah ditunjukkan. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Jadi sekarang pembolehubah ditunjukkan. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Kami makan ikan racun, dan kita jatuh sakit. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Sejuk. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Semua hak. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Jadi sekarang, ia adalah ganjil untuk permainan untuk kita mempunyai negatif 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 mata, kan? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Jadi ia terus makan ini dan ia seperti - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 jadi bagaimana pula apabila kita mendapat negatif, jika kita telah dimakan terlalu 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 banyak ikan beracun, permainan lebih yu terlalu sakit. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Semua hak. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Jadi, apa yang kita perlu lakukan ialah kita perlu 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 menyiarkan beberapa peristiwa - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 permainan berakhir. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Jadi, kita boleh melakukan ini beberapa cara, sebenarnya. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Kita boleh mempunyai suatu tempat di peringkat skrip yang 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 berterusan cek adalah skor negatif? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Adakah skor negatif? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Jika ya, maka kita menyiarkan acara ini. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Jadi itulah salah satu cara untuk melakukannya. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Atau kita boleh mengambil kesempatan daripada hakikat bahawa kita tahu bahawa 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 satunya cara bahawa skor anda boleh menjadi negatif adalah apabila anda makan 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 ikan beracun, betul-betul? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Kerana apabila anda makan ikan lain, 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Perincian akan meningkat. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Jadi tidak ada digunakan dalam memeriksa sama ada ia harus 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 permainan atas atau tidak. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Jadi ini adalah satu proses yang sama di sini. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Jadi kita boleh sebenarnya hanya menambah kepada ini "apabila saya menerima yu 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 sakit. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Jadi mengatakan kita menambah keadaan ini. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Kami mahu katakan, jika skor kurang daripada 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Jadi kita akan pergi ke Operator, kita akan menggunakan 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 ini kurang daripada satu, kita akan mengheret 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Perincian di sini, berkata 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Dan sebagainya, jika skor ialah 0, maka kita mahu untuk menyiarkan 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 sesuatu yang dipanggil permainan berakhir. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Jadi mengatakan kita mempunyai permainan lebih. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Mari kita bergerak di sini atau sesuatu. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Nah, kita mahu yu hanya untuk kembali ke lapar jika 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 permainan masih boleh dimainkan. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Jadi, daripada menggunakan "jika," kita akan menggunakan 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "jika lain" membina. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Jadi, apakah ini tidak - ia mengatakan, OK, jadi jika keadaan ini adalah 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 benar, maka melakukan ini, tetapi jika ia adalah palsu maka melakukan ini. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Jadi mari kita menambah jika skor kurang daripada 0, maka anda 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 menyiarkan permainan lebih, tetapi jika tidak - jika anda 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Perincian adalah masih positif - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 kemudian kembali menjadi lapar. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Sejuk. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Jadi sekarang kita mempunyai permainan ini lebih acara, kami akan perlu mempunyai 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 beberapa cara bertindak balas kepadanya. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Jadi mari kita membuat skrip baru yang mengatakan bahawa "apabila saya menerima permainan 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 berakhir. "Dan apa yang kita ada di sini di bawah Akta Kawalan sebenarnya ini 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 menghentikan butang semua, dan sebagainya ia pada dasarnya meniru anda klik 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 hentian merah tandatangan di sini. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Jadi mari kita berhenti yu. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Dan supaya kita juga mahu ikan untuk berhenti, jadi membolehkan seret dan 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 salinan masuk 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Kami mahu semua ikan untuk berhenti. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Dan kemudian mari kita berhenti pentas serta. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Semua hak. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Jadi berenang di sekeliling, kita makan ikan, dan 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 maka program membeku. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Saya mengklik tetapi saya sebenarnya tidak boleh berbuat apa-apa. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, tetapi mari kita mengatakan kita tidak mahu untuk mengingatkan pengguna bahawa 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 mereka telah mendapat nilai negatif, misalnya, maka kita boleh, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 contoh, menyembunyikan pembolehubah dari skrin. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Jadi, apabila pentas menerima permainan lebih, maka ia akan menyembunyikan 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 skor yang berubah-ubah. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Jadi mari kita makan ikan yang satu lagi. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Dan kemudian skor hilang, dan anda hanya mempunyai skrin ini. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Semua hak. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Jadi itulah permainan yang cukup baik, dan jika anda mempunyai lebih banyak 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 masa, maka anda akhirnya boleh menambah 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 lebih banyak skrip. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Dan ya, maka, saya tambah beberapa ikan yang lebih, menjadikan mereka maju 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 pada kelajuan yang berbeza, dan kemudian apabila yu makan 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 ikan beracun, ia sebenarnya berkata, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Dan kemudian apa yang saya adalah saya tambah latar belakang yang baru untuk 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 pentas - permainan lebih latar belakang. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Dan jadi apa pentas tidak semasa permainan sepanjang acara 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 pengendalian ia beralih ke latar belakang permainan lebih 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 latar belakang. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Dan juga, Aku menyembunyikan semua daripada sprites dari peringkat supaya 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 hanya permainan di atas latar belakang telah ditunjukkan. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Terdapat beberapa penambahan lain sedikit yang saya tambah, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 misalnya, sebelum ini apabila kita berakhir program kami, maka kami 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 yu, masa depan yang kita bermula, akan bermula di 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 bahawa kedudukan serta. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Apa yang saya tambah adalah apabila bendera hijau diklik, maka 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 yu kembali kepada asal dan kemudian menghadapi ke arah 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 yang betul, supaya setiap masa, anda mempunyai 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 yu bermula di sana. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Jadi, anda boleh mencuba dalam Usul dan perkara-perkara seperti, bahawa 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 hanya untuk menambah sentuhan kecil yang membuat anda 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 permainan sedikit lebih digilap. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Adakah sesiapa yang mempunyai sebarang soalan mengenai HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Sejuk. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Semua hak. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Jadi itulah satu contoh sesuatu yang anda boleh membuat 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 Gores menggunakan semua alat-alat yang kita dibincangkan sebelum ini. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Jadi saya juga dimasukkan ke dalam slaid Walkthrough. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Anda akan melihat mereka kemudian. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Ia hanya gambaran proses yang kita lakukan - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 maju dari HungryShark0 sepanjang jalan ke akhir kami. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Satu 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Yeah. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Tetapi itu mengenainya. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Saya akan tinggal di belakang jika anda semua mahu 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 bertanya apa-apa soalan lagi. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Ini adalah Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Terima kasih semua kerana datang, dan saya akan melihat anda pada 1 Walkthrough.