[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Baiklah. Hello, semua orang, dan mengalu-alukan kepada 0 Walkthrough. Zamyla nama saya, dan saya akan membawa ini walkthroughs tahun ini. Pada CS50, setiap set masalah disertai oleh Walkthrough di mana kita akan pergi melalui set masalah seminggu, bercakap ia melalui, bercakap bagaimana untuk bermula, membincangkan berbeza teknik dan tips untuk benar-benar memecahkan masalah yang ditetapkan ke beberapa gigitan terkawal. Saya juga benar-benar gembira untuk menjawab apa-apa soalan yang anda mempunyai set masalah. Tanpa berlengah-lengah lagi, saya gembira anda di sini, sama ada anda di sini di orang atau penalaan dalam talian. Mari kita mulakan. Jadi pertama set p CS50 - sebenarnya, kami tidak akan masuk ke dalam menaip dan mesin kod barangan agak lagi. Kami sebenarnya akan menggunakan Scratch, yang merupakan program yang membolehkan kita untuk melakukan beberapa drag dan drop pengaturcaraan. Dan sebagainya walaupun kita tidak menaip, ia benar-benar membolehkan kita untuk meneroka beberapa konsep asas yang kita akan menggunakan semua sepanjang CS50. Kini, beberapa konsep-konsep ini adalah disenaraikan di sini Toolbox. Apa yang saya ingin lakukan untuk Walkthrough setiap membentangkan anda semua dengan satu set alat yang boleh anda gunakan untuk Walkthrough. Dan sebagainya, jangan bimbang. Kami akan pergi ke atas semua syarat-syarat ini dan semua ini teori semasa Walkthrough. Sekarang, sama ada anda akhirnya menggunakan semua alat-alat, atau hanya sesetengah daripada mereka, ia adalah benar-benar baik untuk mengetahui apa yang anda dilengkapi dengan menjadi mampu untuk menangani masalah set. Jadi dalam Gores, lingo pertama yang anda perlu tahu adalah apa yang bidadari adalah. Jadi setiap objek atau watak setiap, sama ada kucing anjing atau bola, dipanggil bidadari. Dan sebagainya, jika saya mahu, berkata, dua kucing - sama ada atau tidak mereka sama - Saya perlukan untuk membuat dua sprites berasingan di Scratch. Dan sebagainya sprites mempunyai skrip yang dikaitkan dengan mereka. Skrip adalah sebenarnya apa yang anda akan menjadi bangunan - mengheret dan menjatuhkan - dengan blok anda. Dan sebagainya apa yang skrip tidak adalah jenis menentukan dan menentukan bagaimana bidadari itu berkelakuan. Sprites tidak sebenarnya hanya imej, kerana kita mempunyai pakaian yang juga dikaitkan dengan sprites bahawa jenis menentukan apa bidadari kelihatan seperti. Dan anda boleh mempunyai lebih daripada satu pakaian untuk bidadari yang diberikan. Jadi, pada satu ketika semasa program Gores anda, seperti yang kita akan menunjukkan kemudian pada hari ini semasa Walkthrough, anda boleh sebenarnya menukar pakaian bidadari anda untuk membuat ia kelihatan sama ada sedikit berbeza atau sepenuhnya berbeza. Dan sebagainya terdapat tiga cara untuk mewujudkan bidadari dalam Scratch. Satu, anda boleh menarik anda sendiri dalam Scratch dibina dalam editor cat. Anda boleh memuat naik imej anda sendiri, gunakan salah satu daripada Scratch built-in yang, atau, pilihan terakhir, mendapatkan bidadari rawak. Sekarang, jika anda berasa amat bertuah, maka saya mengalu-alukan anda untuk mencuba nasib anda dan mewujudkan bidadari rawak. Jadi semua yang sprites diletakkan pada peringkat dalam Scratch. Peringkat - kita boleh menganggap ia sebagai kanvas kami. Dan supaya semua daripada sprites diletakkan di atas pentas. Dan peringkat ini, apakah ia membolehkan semua daripada sprites untuk bergerak di atasnya. Dan seperti sprites, pentas juga mempunyai skrip. Dan sebagainya ini skrip, untuk meletakkan mereka di atas pentas - ia adalah benar-benar berguna apabila, berkata, anda mempunyai skrip yang tidak betul-betul berkaitan dengan satu bidadari tertentu, tetapi sebaliknya berkaitan untuk sprites pelbagai atau adil, secara umum, sesuatu yang anda mahu lakukan. Jadi anda boleh meletakkan mereka skrip di atas pentas sebaliknya, dan bahawa akan menjadi reka bentuk yang lebih baik sedikit. Kini, manakala anda boleh mempunyai pelbagai sprites, ia adalah baik untuk ingat bahawa anda hanya boleh mempunyai satu peringkat. Tetapi peringkat juga mempunyai latar belakang. Berbanding pakaian, seperti sprites lakukan, peringkat mempunyai latar belakang. Dan sekali lagi, anda boleh sama ada menarik anda sendiri atau muat naik anda sendiri imej untuk digunakan sebagai latar belakang. Jadi adakah sesiapa yang mempunyai apa-apa soalan sebelum kita pergi? OK. Berasa bebas untuk mengganggu saya apa semasa Walkthrough, dan Saya gembira untuk menjawab apa-apa soalan yang anda ada. OK. Jadi, apabila anda memulakan program bidadari anda, apa yang anda akan lakukan adalah anda akan klik bendera hijau. Tetapi jika anda tidak menyambung apa-apa untuk blok ini betul di sini, maka tiada apa yang sebenarnya akan berlaku. Kerana, anda lihat, apa skrip dan peringkat perlu lakukan sebenarnya tahu untuk bertindak balas kepada peristiwa - itulah apa yang kita panggil mereka, peristiwa - bendera hijau yang diklik. Jadi, anda perlu sebenarnya melampirkan blok untuk alur di bawah bahawa blok bendera hijau diklik, dan kemudian program akan tahu apa yang perlu dilakukan dan bagaimana untuk bertindak balas terhadap bendera hijau yang diklik. Nah, apa yang datang selepas itu? Nah, kita mempunyai pelbagai jenis blok dalam Gores untuk digunakan, dan mana daging, benar-benar, program anda terletak dalam penyata kewangan. Dan supaya kenyataan-kenyataan ini adalah mudah dianjurkan oleh warna. Anda mempunyai tindakan yang berkaitan dengan pergerakan, bunyi, kelihatan, dan sebagainya. Dan supaya anda boleh melihat anda boleh menavigasi antara mereka dalam tab dalam program Gores anda. Dan sebagainya, semasa anda akan mempunyai perkara-perkara lain yang dibina di sekitar, apa penyata sebenarnya melakukan sebenarnya menceritakan sprites atau pentas untuk melakukan sesuatu. Berbanding dengan hanya berkata, OK, apabila anda melakukan ini, penyata sebenarnya mengandungi daging sebenar. Katakan anda hanya mahu melaksanakan tindakan tertentu, katakan anda hanya mahu kucing Meow apabila berlaku satu perkara yang tertentu. Kita boleh mengambil kesempatan daripada Booleans, yang anda belajar di kuliah satu. Dan sebagainya ini adalah ungkapan yang menilai sama ada benar atau palsu. Dan sebagainya ini dikenal pasti dalam Gores oleh - anda lihat sudut pada akhir blok mereka. Dan supaya anda mempunyai pelbagai jenis Booleans. Anda telah "adalah yang paling ditekan," "tidak 2 campur 2 menyamakan 5, "atau" pengguna menekan kekunci tertentu pada keyboard? " Kini, anda tidak boleh hanya menggunakan ini sahaja. Apa yang anda perlu lakukan adalah menggabungkan mereka dengan keadaan. Jadi keadaan di sana di bawah tab kawalan dalam Scratch. Dan supaya mereka mudah mempunyai placeholder kecil yang menunjukkan bentuk blok yang anda perlukan untuk dimasukkan ke dalam ia. Jadi bergantung kepada konteks keadaan, anda boleh memilih Boolean dan kemudian letakkan ia di dalam keadaan anda. Dan ada anda mempunyai kenyataan bersyarat. Jika anda meletakkan penyata di dalam blok yang, maka anda mempunyai struktur ditubuhkan, mana sekali keadaan tertentu dipenuhi kiri, anda kemudian melaksanakan kenyataan itu. Ya? PELAJAR: Jika pembolehubah mewakili nombor, anda boleh menggunakan pembolehubah di dalam Boolean, seperti satu hijau, sebagai contoh? ZAMYLA CHAN: Ya, anda boleh. Anda boleh seret dan menggugurkan nilai berubah-ubah dalam pekeliling membentuk sana. Kini, salah satu kelebihan komputer adalah kuasa yang luas dan kelajuan di mana mereka boleh melaksanakan proses berulang-ulang. Dan sebagainya, dan bukannya, katakan, mengulangi arahan lebih dan berulang-ulang kali dan sebenarnya menaip bahawa keluar atau dalam kes ini, dalam Gores, mengheret dan menjatuhkan dan mengheret dan menjatuhkan - apa yang boleh kita lakukan adalah merangkumi in a loop. Dan sebagainya, gelung boleh digunakan sama ada untuk melaksanakan perkara tak terhingga dengan gelung selama-lamanya, atau untuk menetapkan bilangan kali - berkata, mengulangi "berkata hi" 10 kali atau sehingga tertentu keadaan adalah benar. Dan sebagainya lagi, anda lihat bahawa Scratch adalah membayangkan bahawa apabila anda mempunyai keadaan seperti "mengulangi sehingga," maka satu-satunya perkara yang akan dimuatkan di dalam sana adalah nilai Boolean. Semua hak. Jadi sekarang, kita tahu bahawa kita boleh merangkumi berulang-ulang proses di dalam gelung. Anda boleh lihat mengapa sesuatu seperti ini tidak mungkin ideal. Ia tidak patut pada slaid. Pada asasnya, ia hanya melakukan perkara yang sama berulang-ulang kali 10 kali, sebenarnya. Ia bergerak 10 langkah, kata hello, bergerak 10 langkah, kata hello. Jadi sekarang anda boleh melihat bahawa apabila kita mempunyai gelung, sesuatu seperti ini adalah lebih baik. Ia adalah lebih pendek, ia adalah lebih kecil, dan ia sebenarnya melengkapkan perkara yang sama. Sekarang, Gores ini mungkin tidak membuat banyak perbezaan, tetapi ia sebenarnya menjimatkan masa anda. Jadi ke ungkapan pembolehubah - anda sebenarnya boleh menggunakan pembolehubah dan meletakkan mereka di dalam syarat. Seperti yang dinyatakan di sana, anda lihat kami mempunyai pembolehubah yang dinamakan "Melawan," dan kita menyamakan bahawa untuk melihat sama ada ia adalah kurang daripada 0. Jadi pemboleh ubah dasarnya, saya berkata, bekas untuk nilai. Awal, orang-orang jenis nilai-nilai sama ada boleh menjadi perkataan atau mereka boleh menjadi nombor. Dan sebagainya, dengan pembolehubah ini, apa yang boleh kita lakukan dengan mereka ialah kita boleh menetapkan nilai mereka. Jadi dalam contoh pertama di sini, kita mempunyai contoh teks mengandungi nilai "Hello, World!" Dalam contoh kedua, ia diandaikan bahawa kita sudah mempunyai pembolehubah yang dinamakan "Melawan," dan dalam kes itu, kita sedang berubah dengan 3. Kami incrementing dengan 3. Dan kemudian dalam contoh yang lepas, pembolehubah boleh diseret untuk dimasukkan dalam ungkapan Boolean. Kini, apabila anda mencipta pembolehubah, apa yang anda perlu memutuskan sama ada anda membuat pembolehubah untuk semua sprites dalam program Gores anda, atau hanya untuk khusus bidadari di mana anda telah dipilih apabila anda membuat pembolehubah. Dan sebagainya ini adalah satu keputusan yang sangat penting untuk membuat. Dan ia benar-benar datang ke apa skop yang anda mahu berubah-ubah untuk mempunyai. Jadi, sebagai contoh, contoh skop tempatan akan jika anda memilih hanya untuk bidadari ini mempunyai pembolehubah. Jadi yang akan bermakna bahawa hanya bidadari yang akan dapat mengakses pembolehubah yang. Hanya bidadari yang akan dapat melihatnya, menukar, mengubah suai. Jika anda memilih untuk mempunyai skop global - supaya jika anda katakan untuk semua sprites, jika anda memilih pilihan yang - maka itu bermakna bahawa peringkat serta semua yang sprites akan dapat melihat, mengubah suai, dan mengakses pembolehubah yang yang anda telah mencipta. Sebarang soalan setakat pembolehubah atau apa-apa? Ya. PELAJAR: Bagi pembolehubah, anda boleh mempunyai dua pembolehubah nama yang sama jika mereka berada di sprites berbeza? ZAMYLA CHAN: Selagi mereka sprites tempatan --- ah, ya, maaf. Jadi persoalannya ialah sama ada anda boleh mempunyai dua pembolehubah nama yang sama dalam program dan jika anda mempunyai dua pembolehubah dengan nama yang sama tetapi kedua-duanya adalah sprites tempatan, jadi bidadari satu, kucing, mempunyai nama pembolehubah "kaunter," dan bidadari dua, anjing, mempunyai pembolehubah yang dinamakan "kaunter," selagi mereka kedua-duanya sprites tempatan, maka skop mereka tidak dilanjutkan kepada seluruh program. Dan sebagainya tidak ada satu sprites lain atau peringkat akan terkeliru. Semua hak. Jadi saya nyatakan sebelum pintu masuk apabila kita mempunyai apabila blok hijau bendera diklik. Dan jadi apa yang - ia berkata, OK, apabila acara itu berlaku bahawa bendera hijau diklik, ini adalah apa yang anda perlu lakukan. Dan supaya tidak sebenarnya adalah acara sahaja bahawa kita mempunyai dalam Scratch. Kami juga mempunyai acara-acara lain. Jadi kita mempunyai, sebagai contoh, apabila kekunci pada keyboard ditekan. Dan anda sebenarnya boleh memilih huruf A hingga Z, 0 hingga 9, atau kekunci anak panah. Dan kemudian kita juga mempunyai acara-acara lain, seperti apabila anda bidadari diklik. Dan sebagainya apabila anda bermula dengan itu, anda notis trend utama adalah bahawa mereka hanya mempunyai alur di bahagian bawah, dan sebagainya kemudian, sekali lagi, kunci anda dalam apa-apa yang melekat di atas blok yang. Anda membina dari dan ke bawah. Sekarang, katakan, apa yang berlaku jika kita mahu beberapa peristiwa berlaku hanya apabila, saya tidak tahu, kucing menyentuh bahagian tertentu pentas atau sesuatu seperti itu? Kami sebenarnya tidak mempunyai apa-apa dibina di acara untuk menandakan bahawa. Jadi apa yang kita perlu lakukan adalah sebenarnya mewujudkan acara kita sendiri. Dan itu dipanggil penyiaran. Jadi, apabila anda mahu isyarat yang tertentu yang telah berlaku, maka anda menggunakan - dalam tab kawalan, terdapat blok yang dipanggil "Disiarkan." Dan demikian maka, anda akan menaip nama acara yang anda mahu untuk menyiarkan, dan kemudian mana-mana bidadari atau sprites - anda boleh mempunyai sprites berganda bertindak balas kepada mesej ini - atau peringkat akan mempunyai untuk mengendalikan ia, akan mempunyai menerimanya, akan perlu untuk mengatakan, OK, saya faham bahawa ini mempunyai berlaku, jadi saya akan melakukan ini dengan. Dan supaya apabila anda menyiarkan acara, yang dengan pemahaman bahawa sama ada yang bidadari bidadari atau lain akan perlu menerima kejadian itu dan bertindak balas. Kini, konsep yang terakhir sebelum kita masuk ke dalam contoh sebenar program Scratch adalah benang. Benang Jadi adalah apabila komputer anda melaksanakan proses serentak pada masa yang sama. Saya menjamin anda bahawa kita semua telah mengambil kesempatan daripada benang apabila kita kita sedang menonton filem pada masa yang sama sebagai menaip esei atau sesuatu seperti itu. Komputer melaksanakan beberapa perkara pada masa yang sama masa, seperti Gores boleh. Jadi seperti yang anda lihat dalam contoh ini, kedua-dua skrip boleh digunakan untuk bidadari yang sama yang tepat, kerana ini permulaan blok pintu masuk sebenarnya boleh digunakan gandaan kali. Saya menjamin anda bahawa mungkin bendera hijau klik blok akan menjadi salah satu yang paling popular blok dalam program anda. Jadi di sini kita melihat bahawa apabila bendera hijau diklik, terdapat proses yang berlaku, serta apabila bendera hijau diklik, terdapat satu proses yang berasingan berlaku. Dan sebagainya Gores akan menjalankan kedua-dua pada masa yang sama. Dan sebagainya menggunakan benang ini, mengetahui bahawa anda sebenarnya boleh mempunyai lebih daripada satu pintu masuk - walaupun ia adalah pintu masuk yang sama - ia akan menjadi benar-benar berguna jika anda mahu, katakan, memisahkan tugas-tugas berbeza dari satu sama lain. Semua hak. Jadi mari kita sebenarnya melihat ke dalam contoh program Gores. OK. Jadi saya telah membuat satu program yang sedikit untuk kami di sini. Jadi saya hanya akan klik bendera hijau untuk memulakan dan melihat apa yang ia. Jadi kita mempunyai ikan oren di sini - ikan bidadari - seolah-olah bergerak dan kemudian menetapkan semula dan kembali. Dan kemudian kita mempunyai bidadari yu. Dan ini bidadari yu boleh bergerak, ia boleh berputar, ia boleh berenang di sekeliling. OK. Jadi itulah jenis menyeronokkan. Tetapi kita pasti boleh menambah lebih banyak untuk itu. Sebagai contoh, kita lihat bahawa apabila yu bergerak, ia boleh sebenarnya mendapat skrin dan hampir hilang dari penglihatan. Jadi kita mahu mengubahnya, kerana kita tidak mahu yu untuk melarikan diri. Dan jadi mari kita menghentikan skrip kami dan kemudian edit yu skrip, mungkin menambah sesuatu. Perhatikan bahawa dalam bidadari ini khususnya di sini, gelung selama-lamanya berakhir dengan kelebihan lurus. Ia tidak mempunyai mana-mana alur. Jadi dalam fakta ini tidak masuk akal, kerana ia adalah satu gelung selama-lamanya. Ia melaksanakan sesuatu yang tak terhingga. Jadi ia tidak akan pernah berakhir. Malah jika ada sesuatu di bawahnya, akan tidak pernah mendapat itu. Jadi anda sebenarnya dipaksa untuk memperkenalkan benang. Semua hak. Jadi mari kita menambah skrip lain. Jadi saya akan bermula dengan pintu masuk ini apabila hijau bendera diklik. Jadi, apa yang saya mahu lakukan adalah terus memeriksa sama ada yu akan menyentuh tepi. Tetapi saya tahu bahawa, sebenarnya, di bawah Motion ada kemas blok kecil yang mengatakan, oh, jika pada kelebihan, melantun. Jadi apa yang kita mahu lakukan adalah terus melaksanakan. Dan jadi apa ini "jika di pinggir, melantun" tidak - ia sebenarnya sudah cek jika saya di pinggir, kemudian melantun kembali. Jadi kita perlu mencari beberapa jenis gelung untuk terus melaksanakan kenyataan ini. Jadi, jika kita lihat di bawah Kawalan, adakah sesiapa yang mempunyai idea gelung apakah kita mungkin mahu menggunakan? Yeah. PELAJAR: Gelung selama-lamanya. ZAMYLA CHAN: Tepat sekali, yeah. Gelung selama-lamanya. Jadi mari kita mengesan sini, dan kemudian berkata, jika di pinggir, melantun. Dan kemudian mari kita lihat. Semua hak. Jadi ikan bergerak seperti biasa. Dan kemudian, oh - kini yu tidak boleh melarikan diri dan melantun di luar skrin. Sejuk. Semua hak. Jadi saya sedang mencari masuk I can't - ya? PELAJAR: Bagaimana anda membuat yang memohon kepada yu kerana ia bergerak ikan? ZAMYLA CHAN: Ah. Jadi sebab mengapa hanya yu melantun, berbanding dengan ikan juga, adalah kerana skrip ini bahawa kita menulis di dalam bidadari yu. Anda lihat, di sini, bidadari yu dipilih. Semua hak. Jadi mari kita menambah sesuatu yang lain. Saya telah meneroka pakaian yang berbeza yang Gores mempunyai, dan saya melihat jerung-chomp ini comel sedikit. Jadi saya fikir, hey, baik, mungkin kita boleh melaksanakan chomping yu, misalnya, apabila kita tekan ruang. Saya hanya akan berhenti ini. Semua hak. Ya. PELAJAR: Bolehkah anda hanya menunjukkan - adalah bahawa di bawah Cultural? ZAMYLA CHAN: Oh, ya. Jadi saya pergi di bawah Cultural, dan kemudian saya melihat di bawah Import. Dan sebagainya di sini, Gores mempunyai pelbagai keseluruhan pakaian yang anda boleh memilih. Dan demikian maka ada sekumpulan keseluruhan haiwan, dan kemudian yu mempunyai beberapa pakaian yang dikaitkan dengan ia. OK. Jadi dalam skrip ini di sini, saya sudah memeriksa berterusan dalam gelung selama-lamanya, OK, juga, jika anak panah kiri ditekan, maka saya mahu untuk berputar lawan. Jika anak panah kanan ditekan, saya mahu untuk berputar mengikut arah jam. Jika anak panah up ditekan, maka saya mahu maju ke hadapan. Jadi apa yang kita boleh lakukan hanya menambah skrip ini, bukannya menambah satu berasingan, kerana ini sudah mendaftar masuk tema yang kekunci ditekan. Jadi mari kita menambah satu yang mengatakan jika kekunci space - mari kita menggunakan kekunci ruang untuk chomp turun. Jadi ini anak panah kiri utama ditekan, dan sebagainya, ini adalah biru cerah. Jadi mari kita pergi untuk Sensing biru cerah, dan memandang rendah. Oh, dan di sini adalah ruang utama ditekan. Jadi apa yang kita mahu lakukan adalah mempunyai suis yu kepada yang chomping ke pakaian. Yang mempunyai kaitan dengan bagaimana yu kelihatan, jadi kita pergi kepada Kelihatan. Dan di sini kita telah, mudah, beralih ke yu-chomp pakaian. Tetapi apabila kita chomp turun, kita tidak mahu yu menjadi chomping selama-lamanya, jadi mari kita menambah, OK, baik kemudian, selepas ia Chomp, kita mahu ia untuk menukar kembali. OK, jadi mari kita lihat apa yang tidak. Jadi kami telah bergerak di sekitar. OK. Jadi kita mempunyai chomping. Ia adalah jenis chomping cepat walaupun, kerana dalam Gores, ia melaksanakan mereka serta-merta. Jadi kemudian, mari kita pergi ke Control dan membuat ia menghargai yang chomp, tunggu satu saat. Dan di sini ia Chomp turun sedikit lagi sebelum ia pergi belakang untuk kelaparan itu. OK. Jadi saya agak gembira dengan yu sekarang. Tetapi ikan, apa ia seolah-olah melakukan - ia berjalan satu beberapa langkah, pada hakikatnya, lima kali. Ia bergerak 50 langkah. Dan kemudian apa yang ia lakukan di sini dalam blok ini atas sini adalah saya berkata, OK, baik, ia akan pergi kepada nilai tertentu x. Untuk mencari koordinat, anda boleh sebenarnya hanya tetikus ke atas skrin, dan kemudian di bahagian bawah - hak di sini - ia akan menunjukkan kepada anda apa koordinat. Supaya anda boleh mengambil kesempatan daripada itu untuk input koordinat yang anda mahu. Dan sebagainya apa kenyataan ini di sini mengatakan mengatakan, OK, baik, ikan bermula pada nilai x tertentu dan kemudian ketinggian ia boleh menukar. Saya sebenarnya akan memilih ketinggian rawak yang masih kekal dalam kekangan pentas. Dan sebagainya di sini, apa yang saya mengambil kesempatan penyiaran acara. Jadi anda lihat bahawa ini pengendali acara adalah fish1 baru. Jadi, apabila ikan menerima baru fish1 acara, IA AKAN melaksanakan ini. Dan kemudian anda melihat bahawa selepas ia bergerak ke hadapan set jumlah kali, maka ia sebenarnya menyiarkan lagi, OK, baru fish1. Tetapi sebaliknya, bagaimana pula mari kita membuat ia supaya ikan sahaja terus akhir skrin sebelum ia mengeset semula, bukan hanya jenis pergi ke pusat itu. Jadi, bukannya mengatakan, mengulangi lima kali - kerana kita tidak benar-benar tahu berapa kali akan diperlukan sehingga ia sampai akhir skrin, marilah kita menggunakan sesuatu yang lain. Jadi saya akan untuk memisahkan keluar ini, kerana kita tidak benar-benar mahu ini. Untuk memadam blok calar, apa yang anda lakukan adalah anda hanya seret pembebasan kiri, dan kemudian ia mendapat dipadam. Jika anda memutuskan bahawa anda tidak mahu berbuat demikian, maka anda boleh sentiasa membatalkan penghapusan. Tetapi kita mahu untuk menyingkirkan ini. Apa yang kami mahu lakukan adalah kita mahu untuk terus bergerak 50 langkah dan berhenti satu saat sehingga kita menyentuh akhir skrin. Jadi sesiapa sahaja boleh melihat gelung yang kita mungkin mahu menggunakan bahawa mengulangi proses hanya sehingga kita menyentuh skrin. PELAJAR: Ulang sehingga. ZAMYLA CHAN: saya mendengar "berulang sehingga," dan itulah yang betul. Jadi yeah, ini berulang sehingga blok juga mengambil - tetapi kita lihat bahawa ini berulang sehingga blok tidak cukup lengkap, betul? Jadi kita perlu untuk mengatakan, OK, baik, ulangi sehingga apabila? Jadi kita katakan, OK, baik, ulangi sehingga ikan menyentuh tepi skrin. Dan jadi saya akan memberitahu anda bahawa itu adalah di bawah Sensing. Terdapat ini Boolean menyentuh. Dan supaya anda boleh pilih di sini apa yang anda mahu untuk memeriksa bahawa ikan adalah menyentuh. Jadi di sini, kita mahu untuk mengatakan menyentuh tepi. Dan kemudian kita mahu untuk menambah kembali ini. Dan jadi sekarang, jika kita menonton ikan kita pergi, apabila ia menyentuh kelebihan, ia akan bergerak kembali lagi. Semua hak. Jadi saya gembira dengan itu. Dan biarkan terbuka HungryShark1. OK, jenis seperti pertunjukan memasak, saya tambah sedikit lebih banyak ciri. Jadi, sebagai contoh, anda lihat bahawa ikan sekarang sebenarnya meluncur agak lancar, berbanding sebelum, apabila ia adalah jenis bergerak dan berhenti, bergerak dan berhenti - dasarnya hanya melompat piksel set. Saya melihat di bawah Motion, mendapati kenyataan ini meluncur, dan saya berkata, OK, bukan hanya bergerak dan berhenti, bergerak dan berhenti, saya akan meluncur 70 unit ke kanan, tetapi menginap di kedudukan y sama saya di sini. Semua hak. Jadi kita mempunyai jerung yang boleh chomp. Sejuk. Tetapi ia dipanggil HungryShark, selepas semua, jadi mari kita mempunyai jerung makan ikan. Jadi bagaimana kita boleh memberitahu ikan atau memberitahu jerung bahawa ia mempunyai chomped turun? Bagaimana kita boleh berkomunikasi? Ya. PELAJAR: Pada pakaian kedua yu, ia boleh menangkap ikan. ZAMYLA CHAN: Ya, tepat. Maka kita tahu bahawa apabila kita menukar pakaian itu kepada chomp, bahawa kita mempunyai chomp turun. Sekarang, kita akhirnya akan mempunyai untuk memeriksa. Katakan kita mahu ikan untuk hilang apabila dimakan. Kami akan mempunyai entah bagaimana berkomunikasi dengan ikan yang ia akan mempunyai untuk menyembunyikan, misalnya, atau hilang dari skrin sekali ia telah chomped ke atas. Jadi apa jenis konsep, apa jenis alat yang boleh kita gunakan untuk mempunyai berkomunikasi yu ikan, OK, Saya telah chomped turun? PELAJAR: Penyiaran. ZAMYLA CHAN: Ya, sebenarnya, penyiaran acara. Jadi mari kita pergi ke Control dan katakan siaran. Dan mari menyiarkan chomp. Semua hak. Tetapi apabila kita menyiarkan sesuatu, yang dengan andaian bahawa kita sebenarnya akan mempunyai sesuatu menerimanya. Dan supaya akan menjadi ikan. Jadi katakan, apabila saya menerima chomp. Sekarang, apabila chomp jerung turun hanya ruang kosong, kita tidak mahu ikan untuk bertindak balas terhadap bahawa pada semua. Jadi katakan, OK, baik, hanya jika yu menyentuh ikan di masa chomp yang - itulah apabila kita benar-benar akan melakukan sesuatu. Jadi kemudian, kita akan menggunakan keadaan jika, betul-betul, kerana kita sedang memeriksa sama ada sesuatu itu benar atau tidak. Jadi, jika kita kembali kepada Sensing, maka kita boleh menggunakan di sini, jika menyentuh. Dan kemudian di sini, kita akan memilih yu. Kemudian di bawah Kelihatan, ini blok hide - yang pada dasarnya akan membuat ikan hilang dari pentas. Kami akan membuat ia menyembunyikan, tetapi kita mahu ikan lain, kan? Yu kami lapar. Kami mahu memberikan lebih banyak ikan. Jadi kemudian mari kita juga menyiarkan ikan baru lagi. OK. Jadi mari kita lihat apa yang tidak. Sejuk. Jadi ia Chomp turun dan ikan-ikan yang lain muncul. Tetapi itulah sedikit terlalu cepat untuk ikan lain untuk pergi. Jadi mari kita hanya menunggu kedua sebelum kita menyiarkan ikan baru. Semua hak. OK. Jadi ini adalah satu membuat cukup baik permainan. Tetapi semua permainan perlu skor, betul-betul? Jadi apa yang kita boleh gunakan untuk menyimpan skor? Ya. PELAJAR: Lain - ZAMYLA CHAN: Ya. Tepat sekali. Yeah. Jadi kita tidak mahu untuk menjejaki asasnya bagaimana banyak ikan ia dimakan. Untuk berbuat demikian, kita akan mempunyai untuk membuat pembolehubah. Mari kita memanggil bahawa Perincian. Dan sebagainya mungkin, kerana ini adalah permainan yang kita bermain, kita akan mahu ikan untuk dapat - katakan, sekali yang dimakan ia boleh meningkatkan skor atau sesuatu dan kemudian pentas mungkin perlu melakukan sesuatu dengan sakit juga. Jadi, saya akan memilih untuk membuat ini pembolehubah global dan berkata untuk semua sprites. OK. Jadi, apabila kita mahu untuk meningkatkan skor? Apabila ikan telah dimakan. Dan supaya kita sudah mempunyai satu proses di sini yang berurusan dengan ikan yang dimakan. Jadi mari kita menambah kenyataan ini di sini - menukar Skor oleh 1. Sejuk. Jadi apabila anda makan ikan, kenaikan Perincian. Semua hak. Jadi mengatakan saya letih permainan ini. Saya berhenti. Dan kemudian, oh, saya mahu kembali kepada permainan. Saya ingin memulakan permainan baru. Nah, skor masih 3, walaupun saya bermain permainan baru. Kita tidak benar-benar mahu tidak menjaringkan untuk menetapkan semula, kan? Jadi mari kita menambah satu kenyataan apabila permainan bermula pada peringkat untuk mengatakan, OK, baik, kita mahu untuk menetapkan semula skor. Jadi di sini kita menetapkan skor pembolehubah kepada 0. Dan jadi sekarang, apabila anda memulakan permainan, skor akan bermula pada 0. Sejuk. OK. OK. Jadi sekarang, mari kita pergi ke HungryShark2. Jadi saya telah melakukan sedikit lebih sekarang, dan apa yang saya lakukan ialah hak yang diklik bidadari ikan. Saya mahu lebih banyak ikan, dan jadi saya klik pendua dan ia dibuat bidadari baru sama bahawa salah satu dan juga disalin dalam semua skrip serta. Jadi maka fish2 ini pada asasnya adalah sama dengan fish1, kecuali bukannya bermula di kiri dan bergerak ke kanan, ia bermula di sebelah kanan dan bergerak kiri. Dan kemudian saya juga memilih pakaian baru untuknya. Kemudian saya mendapati satu lagi pakaian yang adalah ikan yang dikesan, dan saya adalah seperti, sejuk, ini kelihatan beracun, jadi mari kita berpura-pura bahawa ini adalah ikan yang beracun. Dan jadi saya berkata, OK, baik, bukannya makan ikan beracun dan mempunyai peningkatan skor anda, saya sebenarnya mahu ia untuk mengurangkan. Jadi di sini kita telah Perincian menurun sebanyak 1 apabila jerung makan ia. Dan kemudian, saya benar-benar suka pakaian yang Scratch disediakan, dan saya melihat dan kemudian saya mendapati shark's - ia kelihatan seperti jerung sakit. Dan sebagainya maka saya disunting saya membuat ia hijau. Dan saya adalah seperti, sejuk, ia adalah jerung sakit. Semua hak. Jadi mari mari menambah kepada skrip kami beberapa jenis cara membuat suis yu ke sakit apabila ia makan ikan beracun. OK. Jadi kerana kita disalin semua skrip kita dari asal ikan ke ikan racun, ia sudah mempunyai bidadari ini di sini yang mengatakan, apabila saya chomped turun, saya sebenarnya chomped ke bawah? Jadi, kita boleh mengambil kesempatan ini untuk berkomunikasi dengan ikan yu, oh, baik, anda hanya makan ikan racun. Anda sakit. Dan sebagainya ini akan menjadi apa jenis tindakan? Apa yang akan mahu lakukan? Disiarkan. Ya, sebenarnya. Jadi mari siaran. Mari kita memanggilnya jerung sakit. OK. Jadi sekarang, yu, jelas, akan menjadi orang yang menerima acara ini. Jadi mari kita menambah apabila saya menerima yu sakit. OK. Jadi kita tahu kita mempunyai pakaian ini - yu sakit. Dan kemudian kita tahu dari sebelum itu kita jenis menghargai apabila kita boleh menggantung sedikit sebelum menghidupkannya kembali. Yeah? PELAJAR: Bagaimana anda menyalin skrip dari satu bidadari yang lain? ZAMYLA CHAN: Ah. Jadi, dalam hal ini, apabila saya hanya diulang bidadari, menyalin satu skrip untuk bidadari lain, apa yang saya lakukan di sini adalah hanya mengatakan salinan, dan ia sebenarnya dibuat baru keseluruhan bidadari dengan semua skrip dimasukkan. Tetapi katakan anda mahu untuk hanya menyalin satu skrip tertentu kepada yang lain bidadari, maka apa yang anda akan lakukan adalah sebenarnya hanya seret ini, berlegar skrip lain, dan kini di sini ia disalin ia. Dalam hal ini, ia sudah mempunyai, jadi kita hanya boleh memadam itu lagi. Tetapi untuk menyalin satu skrip kepada yang lain, apa yang anda lakukan adalah hanya seret ke sprites lain. OK. Jadi kita kembali pada yu sakit. Yu Jadi ia diterima adalah sakit, dan ia berkata, OK, baik, apabila saya sakit, saya akan beralih kepada pakaian yang mengatakan saya "Yu sakit," dan sekarang, mari kita hanya menambah tunggu menghargai hijau. Dan kemudian kita akan menjadi lapar lagi, jadi kita boleh hanya beralih kembali ke yu lapar. Semua hak. Jadi mari kita makan ikan ini ungu. Itu denda. Soalan yang baik. Apa yang berlaku ke kaunter? OK. Jadi kita telah menetapkan Perincian kepada 0 di sini, tetapi skor ini - apa ini tanda semak tidak ia menyembunyikan atau unhides pembolehubah dari skrin. Tetapi apa yang boleh kita lakukan dan bukannya menyahsemak atau memeriksa ia - kita sebenarnya boleh mempunyai blok ini di sini mengatakan "menunjukkan atau menyembunyikan berubah-ubah. "Jadi mari kita pastikan bahawa setiap kali kita mula permainan bahawa pembolehubah ditunjukkan. OK. Jadi sekarang pembolehubah ditunjukkan. Kami makan ikan racun, dan kita jatuh sakit. Sejuk. Semua hak. Jadi sekarang, ia adalah ganjil untuk permainan untuk kita mempunyai negatif mata, kan? Jadi ia terus makan ini dan ia seperti - jadi bagaimana pula apabila kita mendapat negatif, jika kita telah dimakan terlalu banyak ikan beracun, permainan lebih yu terlalu sakit. Semua hak. Jadi, apa yang kita perlu lakukan ialah kita perlu menyiarkan beberapa peristiwa - permainan berakhir. Jadi, kita boleh melakukan ini beberapa cara, sebenarnya. Kita boleh mempunyai suatu tempat di peringkat skrip yang berterusan cek adalah skor negatif? Adakah skor negatif? Jika ya, maka kita menyiarkan acara ini. Jadi itulah salah satu cara untuk melakukannya. Atau kita boleh mengambil kesempatan daripada hakikat bahawa kita tahu bahawa satunya cara bahawa skor anda boleh menjadi negatif adalah apabila anda makan ikan beracun, betul-betul? Kerana apabila anda makan ikan lain, Perincian akan meningkat. Jadi tidak ada digunakan dalam memeriksa sama ada ia harus permainan atas atau tidak. Jadi ini adalah satu proses yang sama di sini. Jadi kita boleh sebenarnya hanya menambah kepada ini "apabila saya menerima yu sakit. " Jadi mengatakan kita menambah keadaan ini. Kami mahu katakan, jika skor kurang daripada 0. Jadi kita akan pergi ke Operator, kita akan menggunakan ini kurang daripada satu, kita akan mengheret Perincian di sini, berkata 0. Dan sebagainya, jika skor ialah 0, maka kita mahu untuk menyiarkan sesuatu yang dipanggil permainan berakhir. OK. Jadi mengatakan kita mempunyai permainan lebih. Mari kita bergerak di sini atau sesuatu. Nah, kita mahu yu hanya untuk kembali ke lapar jika permainan masih boleh dimainkan. Jadi, daripada menggunakan "jika," kita akan menggunakan "jika lain" membina. Jadi, apakah ini tidak - ia mengatakan, OK, jadi jika keadaan ini adalah benar, maka melakukan ini, tetapi jika ia adalah palsu maka melakukan ini. Jadi mari kita menambah jika skor kurang daripada 0, maka anda menyiarkan permainan lebih, tetapi jika tidak - jika anda Perincian adalah masih positif - kemudian kembali menjadi lapar. OK. Sejuk. Jadi sekarang kita mempunyai permainan ini lebih acara, kami akan perlu mempunyai beberapa cara bertindak balas kepadanya. Jadi mari kita membuat skrip baru yang mengatakan bahawa "apabila saya menerima permainan berakhir. "Dan apa yang kita ada di sini di bawah Akta Kawalan sebenarnya ini menghentikan butang semua, dan sebagainya ia pada dasarnya meniru anda klik hentian merah tandatangan di sini. Jadi mari kita berhenti yu. Dan supaya kita juga mahu ikan untuk berhenti, jadi membolehkan seret dan salinan masuk Kami mahu semua ikan untuk berhenti. Dan kemudian mari kita berhenti pentas serta. Semua hak. Jadi berenang di sekeliling, kita makan ikan, dan maka program membeku. Saya mengklik tetapi saya sebenarnya tidak boleh berbuat apa-apa. OK, tetapi mari kita mengatakan kita tidak mahu untuk mengingatkan pengguna bahawa mereka telah mendapat nilai negatif, misalnya, maka kita boleh, contoh, menyembunyikan pembolehubah dari skrin. Jadi, apabila pentas menerima permainan lebih, maka ia akan menyembunyikan skor yang berubah-ubah. OK. Jadi mari kita makan ikan yang satu lagi. Dan kemudian skor hilang, dan anda hanya mempunyai skrin ini. Semua hak. Jadi itulah permainan yang cukup baik, dan jika anda mempunyai lebih banyak masa, maka anda akhirnya boleh menambah lebih banyak skrip. Dan ya, maka, saya tambah beberapa ikan yang lebih, menjadikan mereka maju pada kelajuan yang berbeza, dan kemudian apabila yu makan ikan beracun, ia sebenarnya berkata, "Blech!" Dan kemudian apa yang saya adalah saya tambah latar belakang yang baru untuk pentas - permainan lebih latar belakang. Dan jadi apa pentas tidak semasa permainan sepanjang acara pengendalian ia beralih ke latar belakang permainan lebih latar belakang. Dan juga, Aku menyembunyikan semua daripada sprites dari peringkat supaya hanya permainan di atas latar belakang telah ditunjukkan. Terdapat beberapa penambahan lain sedikit yang saya tambah, misalnya, sebelum ini apabila kita berakhir program kami, maka kami yu, masa depan yang kita bermula, akan bermula di bahawa kedudukan serta. Apa yang saya tambah adalah apabila bendera hijau diklik, maka yu kembali kepada asal dan kemudian menghadapi ke arah yang betul, supaya setiap masa, anda mempunyai yu bermula di sana. Jadi, anda boleh mencuba dalam Usul dan perkara-perkara seperti, bahawa hanya untuk menambah sentuhan kecil yang membuat anda permainan sedikit lebih digilap. Adakah sesiapa yang mempunyai sebarang soalan mengenai HungryShark? Sejuk. Semua hak. Jadi itulah satu contoh sesuatu yang anda boleh membuat Gores menggunakan semua alat-alat yang kita dibincangkan sebelum ini. Jadi saya juga dimasukkan ke dalam slaid Walkthrough. Anda akan melihat mereka kemudian. Ia hanya gambaran proses yang kita lakukan - maju dari HungryShark0 sepanjang jalan ke akhir kami. Satu Yeah. Tetapi itu mengenainya. Saya akan tinggal di belakang jika anda semua mahu bertanya apa-apa soalan lagi. Ini adalah Walkthrough 0. Terima kasih semua kerana datang, dan saya akan melihat anda pada 1 Walkthrough.