1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA Chandler: W porządku. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Witam wszystkich i zapraszamy do Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Nazywam się Zamyla, a ja się prowadzić te 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 solucje tego roku. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 W CS50, każdy zbiór problemów towarzyszy instrukcji 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 w którym będziemy przechodzić przez tydzień w zestawie problemów, porozmawiać 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 przez, mówić, jak zacząć, omówić różne 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 Techniki i porady, aby naprawdę złamać problemu ustawić na 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 niektóre zarządzalne gryzie. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Jestem również bardzo chętnie odpowiemy na wszelkie pytania, które 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 mieć na planie problemu. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Bez zbędnych ceregieli, cieszę się, że tu jesteś, czy jesteś 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 tu osoby lub Strojenie online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Zaczynajmy. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Więc pierwsze p-set w CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 faktycznie, nie zamierzamy dostać się do pisania i maszyny 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 stuff kod dość jeszcze. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Jesteśmy rzeczywiście będzie za pomocą Scratch, który jest 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 Program, który pozwala nam na pewne metody przeciągnij i upuść 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programowania. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 A więc nawet jeśli nie piszesz, to naprawdę pozwala nam 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 zbadać niektóre z podstawowych pojęć, które 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 Użyjemy wszystkich przez CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Teraz niektóre z tych pojęć są 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 wymieniono w przyborniku. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Co chciałbym zrobić dla każdej instrukcji jest przedstawienie wszyscy 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 z zestawem narzędzi, które można wykorzystać do instrukcji. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 I tak, nie martw się. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Pójdziemy na wszystkie te warunki i wszystkie z nich 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorie ciągu instrukcji. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Teraz, czy skończy się za pomocą wszystkich tych narzędzi, lub po prostu 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 niektóre z nich, to naprawdę dobrze wiedzieć, co się posiada 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 z, aby móc zająć się zestaw problemów. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Więc w Scratch, pierwszy żargon, że trzeba wiedzieć, co 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 sprite jest. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Więc każdego obiektu lub każdej postaci, czy to kot, pies 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 lub kulkowe, nazywa sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 I tak, jeśli chcę, powiedzmy, dwa koty - czy są one 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identyczne - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Będę musiał dokonać dwóch oddzielnych obrazków w Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 I tak duchy mają skrypty powiązane z nimi. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skrypty są rzeczywiście tym, co masz zamiar być budynek - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 przeciąganie i upuszczanie - ze swoimi blokami. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 I co z tego skrypty nie jest rodzaj określić i zdefiniować, w jaki sposób 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite zachowuje. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Krasnale nie są właściwie tylko zdjęcia, ponieważ mamy 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostiumy również związane z tego rodzaju duchy 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 określić, co sprite wygląda. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 I można mieć więcej niż jeden kostium dla danej ikonki. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Więc w pewnym momencie w czasie programu Scratch, jak pokażemy 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 później na dziś w instrukcji, można rzeczywiście 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 zmienić kostium ikonki aby wyglądać albo 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 nieco inaczej lub zupełnie inna. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 A więc są trzy sposoby tworzenia obrazków w Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 One, można rysować własne w Scratch'S 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 wbudowany edytor farby. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Możesz przesłać własne zdjęcie, użyj jednego z Scratch wbudowanego w 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 , albo też, ostatnia opcja, dostać losową ikonkę. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Teraz, jeśli czujesz się szczególnie szczęśliwy, to ja 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Zapraszamy do spróbować szczęścia i stworzyć losowy ikonkę. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Więc wszystkie duchy są umieszczone na 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 etap w Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Etap - możemy traktować jako naszego płótna. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 I tak wszystkie duchy są umieszczone na scenie. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 I ta scena, to, co robi jest pozwala wszystkie duchy 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 do poruszania się po nim. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 I podobnie jak duchy, scena również skryptów. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 I tak te skrypty, aby umieścić je na scenie - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 to jest naprawdę przydatne, gdy, powiedzmy, masz skrypt, który nie 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 dokładnie odnoszą się do jednej konkretnej ikonki, ale raczej 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 dotyczy wielu ikonek lub tylko, w ogóle, coś 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 , które chcesz zrobić. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Więc można umieścić te skrypty na scenie, zamiast, i że 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 będzie nieco lepszy design. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Teraz, gdy można mieć wiele ikonek, to dobrze 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 należy pamiętać, że można mieć tylko jeden etap. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Ale etapy również tła. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 W przeciwieństwie do stroju, jak duchy zrobić, etapy mają 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 tła. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 I znowu, można wyciągnąć własne lub przesyłaj swoje własne 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 obraz do wykorzystania jako tło. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Więc czy ktoś ma jakieś pytania, zanim pójdziemy dalej? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Zapraszam do mnie, co przerywają w instrukcji i 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Jestem szczęśliwy, aby odpowiedzieć na wszelkie pytania. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Więc po uruchomieniu ikonki programu, co zamierzasz 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 zrobić to będziesz kliknij zieloną flagę. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Ale jeśli nie masz nic podłączać do tego bloku w prawo 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 tu, to nic się faktycznie wydarzy. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Bo, widzisz, jakie skrypty i sceniczne muszą 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 zrobić, to rzeczywiście wiedzieć, aby reagować na zdarzenia - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 to co nazywamy je, wydarzenia - z zieloną flagą 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 zostały kliknięte. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Więc trzeba faktycznie dołączyć bloki do rowka w 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 Dno tej zielonej flagi bloku kliknięty, a następnie 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 program będzie wiedział, co robić i jak reagować na 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 zielona flaga zostały kliknięte. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Cóż, co przychodzi po tym? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Cóż, mamy mnóstwo bloków w Scratch w użyciu i 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 gdzie mięso, naprawdę, z programu leży w ich 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 oświadczenia. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 I tak te stwierdzenia są dogodnie 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizowane przez kolor. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Masz działań związanych z przemieszczaniem, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 dźwięk, wygląd, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 I tak można zobaczyć można poruszać się między nimi w 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 zakładki w programie Scratch. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 I tak, gdy będziesz miał innych rzeczy zbudowanych wokół niego, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 co deklaracje faktycznie jest faktycznie mówi 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites lub sceniczne coś zrobić. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 W przeciwieństwie do po prostu mówiąc, OK, kiedy to zrobić, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 Oświadczenia w rzeczywistości zawiera prawdziwe mięso z niego. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Powiedzmy, że chcesz tylko wykonać pewne działania, np. 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 chcesz tylko kota meow kiedy pewna rzecz się dzieje. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Możemy skorzystać z logicznych, których nauczyłem się w 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 wykład jednego. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 A więc są to wyrażenia, które oceniają na 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 albo prawdziwe, albo fałszywe. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 I tak są one identyfikowane przez Scratch - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 widać kątów na końcu tych bloków. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 I tak ma wiele różnych typów logicznych. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Masz "to najbardziej jest wciśnięty", "2 plus 2 nie 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 zbliżać się do 5 ", lub" jest użytkownik naciskając jakiegoś klawisza 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 klawiatury? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Teraz, nie możesz po prostu użyć ich w spokoju. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Co trzeba zrobić, to połączyć je z warunku. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Więc stan tam na karcie kontrolnej w Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 I tak wygodnie mieć trochę zastępczy, który 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 pokazuje kształt bloku, które trzeba umieścić w nim. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Więc w zależności od kontekstu sytuacji, można wybrać 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Boolean, a następnie umieścić je w swoim stanie. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 I nie masz instrukcji warunkowej. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Jeśli umieścić instrukcje wewnątrz tego bloku, to trzeba 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 Struktura konfiguracji, w której po raz pewien warunek jest spełniony na 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 lewo, następnie wykonanie instrukcji. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Tak? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Jeśli zmienna reprezentuje numer, można 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 użyć zmiennej wewnątrz Boolean, jak zieloną, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 na przykład? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA Chandler: Tak, można. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Można przeciągać i upuszczać wartość zmiennej wewnątrz 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 Okrągły kształt tam. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Teraz, jedną z zalet jest ogromna komputerów zasilania 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 i szybkość, z jaką mogą wykonywać powtarzające się procesy. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 I tak, zamiast, na przykład, w ciągu instrukcji powtarzanie 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 i kółko i rzeczywiście pisanie, że obecnie - lub 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 w tym przypadku, w Scratch, przeciąganie i 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 przeciąganie i upuszczanie - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 co możemy zrobić, to ująć go w pętli. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 I tak, mogą być stosowane pętle do realizacji albo co 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 z nieskończenie zapętlenie, lub 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 ustawić liczbę razy - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 powiedzieć, powtórzyć "say hi" 10 razy, aż pewnego 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 warunek jest spełniony. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 I znowu widać, że Scratch jest sugerując, że kiedy 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 masz schorzenie, takie jak "Powtarzaj, aż", to tylko 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 rzeczą, która będzie pasować do wnętrza jest wartość logiczna. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Dobrze. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Więc teraz wiemy, że możemy upakować powtarzalne 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesy wewnątrz pętli. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Możesz zobaczyć, dlaczego coś takiego może nie być idealne. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 To nie mieści się na slajdzie. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Zasadniczo, to po prostu robi to samo w kółko 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 razy, w rzeczywistości. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Porusza 10 kroków, mówi cześć, przenosi 10 kroki, mówi cześć. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Więc teraz można zobaczyć, że gdy będziemy mieć pętle, jak coś 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 to jest o wiele lepiej. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Jest krótsza, jest mniejszy, a to faktycznie kończy 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 samo. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Teraz, w Scratch to może nie robić wielkiej różnicy, ale 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 faktycznie zaoszczędzić trochę czasu. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Więc na zmiennej ekspresji - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 rzeczywiście można używać zmiennych i umieścić je wewnątrz 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 warunki. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Wyrażonej tam, widać mamy zmienną o nazwie 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Przeciw", a my zrównując że aby sprawdzić, czy 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 to mniej niż 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Więc zasadniczo są zmienne, powiedziałbym, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 pojemniki na wartości. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 W Scratch, te typy wartości może być albo słowa lub 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 mogą być liczbami. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 I tak z tych zmiennych, co możemy zrobić z nimi to my 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 można ustawić ich wartości. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Tak więc w pierwszym przykładzie, mamy przykład z tekstu 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 zawierające wartość "Hello, World!" W drugim przykładzie, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 zakłada się, że mamy już zmienną o nazwie 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Przeciw", a w tym przypadku, my się zmieniamy go przez 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Jesteśmy zwiększając go 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 A następnie w ostatnim przykładzie, zmienne mogą być przeciągane 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 należy umieścić w logicznej wypowiedzi. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Teraz, po utworzeniu zmiennej, co masz do 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 zdecydować, czy uczynić zmienną dla wszystkich 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites w programie Scratch, lub po prostu 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Specyfika sprite w którym został wybrany podczas dokonywania 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 zmienna. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 A więc jest to bardzo ważna decyzja. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 I tak naprawdę sprowadza się do tego, co chcesz, zakres 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 zmienna mieć. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Tak więc, na przykład, na przykład z zakresu lokalnego jeśli będzie 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 wybrać tylko dla tej ikonki mają zmienną. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Tak, że nie oznacza to, że tylko ikonki mógłby 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 dostępu do tej zmiennej. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Tyle tylko, że ikonka będzie w stanie go zobaczyć, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 to zmienić, zmodyfikować. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Jeśli zdecydujesz się na mieć zasięg globalny - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 więc to, jeśli powiesz, że wszystkie duchy, jeśli 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 wybraniu tej opcji - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 to znaczy, że scena, jak wszystkie duchy 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 będą mogli zobaczyć, modyfikować i uzyskać dostęp do zmiennej, która 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 utworzeniu. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Wszelkie pytania do tej pory na zmiennych lub coś? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Tak. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: Dla zmiennych, można mieć dwie zmienne 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 sama nazwa, jeśli są na różnych ikonek? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA Chandler: Tak długo, jak są one lokalne duchy --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 Ach, tak, przepraszam. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Więc pytanie, czy można mieć dwie zmienne 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 sama nazwa, w programie i jeśli masz dwie zmienne 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 sama nazwa, ale są zarówno lokalne duchy, więc sprite jeden, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 kot, ma zmienną nazwa "przeciw", a sprite dwa, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 pies, ma zmienną o nazwie "przeciw", tak długo, jak te 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 są zarówno lokalne duchy, to ich zakres nie obejmuje 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 reszta programu. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 A więc żaden z innych ikonek lub 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etap będzie się mylić. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Dobrze. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Więc już wspomniałem w punkcie wejścia, gdy mieliśmy 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 gdy zielona oznaczona kliknięciu bloku. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 I tak, co to jest - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 mówi, OK, gdy zdarzenie, które jest zielona flaga 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 kliknięciu, jest to, co należy zrobić. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 I tak, że w rzeczywistości nie jest tylko przypadku 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 że mamy w Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Posiadamy również inne wydarzenia. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Mamy więc, na przykład, gdy klawisz 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 Klawiatura jest wciśnięty. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 I można było rzeczywiście wybierać litery A do Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 przez 9 lub klawiszy strzałek. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 A potem mamy także inne wydarzenia, na przykład kiedy 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite zostanie kliknięty. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 I tak, kiedy zaczyna się, że można zauważyć zasadniczą tendencję 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 jest to, że tylko w rowek na dole, a więc 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 wtedy znów klawisze w tym nic przywiązuje powyżej 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 że blok. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Można zbudować z tego i poniżej. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Powiedzmy, że to, co się dzieje, jeśli chcemy pewne zdarzenia się stało tuż 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 kiedy, nie wiem, kot dotyka pewną część 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 etap czy coś takiego? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Tak naprawdę nie mają wbudowany 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 Wydarzenie to oznaczało, że do. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Więc co musimy zrobić, to rzeczywiście stworzyć własne wydarzenia. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 I to się nazywa nadawanie. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Tak więc, jeśli chcesz, aby zasygnalizować, że pewna nie stało, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 następnie użyć - na karcie kontrolnej jest zwany blok 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Nadawanie". I tak to, to wpisz w imię 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 zdarzenie, które chcesz nadawać, a następnie dowolny 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite lub sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 można mieć wiele duchy reagują na tę wiadomość - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 lub etapie musi obsłużyć, musi 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 jej otrzymania, będzie musiał powiedzieć, OK, rozumiem, że ma to 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 się stało, więc mam zamiar zrobić z nim. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 I tak, kiedy tylko transmitować wydarzenie, to jest z 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 zrozumienia, że ​​albo to sprite lub inny sprite jest 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 będziemy mieć do odbioru tego wydarzenia i odpowiadać. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Teraz ostatnia koncepcja zanim przejdziemy do rzeczywistego przykład 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 programu Scratch jest wątków. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Więc nici jest, gdy komputer wykonuje 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 procesy jednocześnie w tym samym czasie. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Gwarantuję, że każdy z nas skorzystało z 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 wątków, gdy oglądamy film w tym samym czasie, 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 wpisując esej lub coś takiego. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Komputer wykonuje kilka rzeczy w tym samym 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 Czas, tak jak Scratch może. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Więc jak widać w tym przypadku, te dwa skrypty mogą 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 być w tym samym dokładnie ikonki, ponieważ są 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 początek bloków punkt wejścia może faktycznie używane 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 wielokrotność razy. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Gwarantuję Ci, że prawdopodobnie zielona flaga kliknięciu bloku 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 będzie jednym z najbardziej popularnych 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 bloki w programie. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Więc widzimy, że gdy zielona flaga zostanie kliknięty, jest 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Proces dzieje, jak również, gdy jest zielona flaga 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 kliknięciu, jest odrębny proces dzieje. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 I tak będzie działać Scratch te dwa jednocześnie. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 I tak za pomocą tych tematów, wiedząc, że może faktycznie 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 ma więcej niż jedna pozycja, punkt - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 nawet jeśli jest to ten sam punkt wejścia - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 to będzie się naprawdę przydatna, jeśli chcesz, powiedz, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 oddzielenie różnych zadań od siebie. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Dobrze. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Więc rzeczywiście wyglądają na przykład programu Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Więc mam już mały program dla nas. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Więc jestem po prostu kliknij zieloną flagę, aby uruchomić i zobaczyć 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 co robi. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Więc mamy pomarańczowe ryby tutaj - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 sprite ryb - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 zdaje się poruszać, a następnie zresetować i wrócić. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 A potem mamy rekina ikonkę. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 A ten rekin sprite może się ruszyć, może się obracać, to może 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 pływać wokół. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Tak, że to rodzaj zabawy. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Ale na pewno możemy dodać więcej do tego. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Na przykład, jeżeli widać, że porusza rekina, może 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 rzeczywiście się z ekranu i prawie 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 zniknąć z oczu. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Dlatego chcemy, aby to zmienić, bo nie chcemy 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 shark uciec. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 A więc zatrzymajmy nasz skrypt, a następnie edytować rekina 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skrypty, może coś dodać. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Zauważ, że w tym szczególnym ikonki tutaj, pętla na zawsze 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 kończy się z prostej krawędzi. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Nie ma żadnego rowek. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Faktycznie więc ma to sens, bo to zawsze pętla. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 To wykonanie czegoś nieskończenie. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Więc to nie będzie nigdy końca. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Nawet jeśli coś poniżej, byłoby 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nigdy się do tego. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Więc faktycznie zmuszone do wprowadzenia wątku. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Dobrze. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Dodajmy inny skrypt. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Więc mam zamiar zacząć z tego punktu wejścia, gdy zielony 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 Flaga jest kliknięty. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Więc to, co chcę zrobić, to sprawdzić, czy w sposób ciągły 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 Rekin ma być dotykając krawędzi. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Ale wiem, że, faktycznie, pod Motion tam schludne 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 mały blok, który mówi, oh, jeśli na krawędzi, odrzucenie. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Więc to, co chcemy zrobić, to nieustannie wykonać. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 I tak, co to ", jeśli na krawędzi, bounce" nie - faktycznie 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 już sprawdza, czy jestem na krawędzi, a następnie wraca. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Więc musimy znaleźć jakąś pętlę ciągłego 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 wykonać to oświadczenie. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Więc jeśli spojrzymy pod kontrolą, czy ktoś ma pomysł 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 co pętla możemy użyć? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Tak. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: pętla zawsze. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Dokładnie tak. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Pętla zawsze. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Warto więc śledzić, że tu, a potem, gdy na krawędzi, odbijać. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 A potem zobaczymy. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Dobrze. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Więc ryba porusza się jak zwykle. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 I wtedy, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 teraz rekin nie może uciec i odbija się od ekranu. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Dobrze. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Więc szukałem w. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 I nie mogę się - tak? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Jak zrobić, że stosuje się do rekina, jak porusza 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 do ryb? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Więc dlatego tylko odbija rekina, w przeciwieństwie do 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 ryb, jak również, ponieważ ten skrypt, który napisaliśmy jest wewnątrz 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 shark sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Widzisz, tu, sprite rekin jest zaznaczone. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Dobrze. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Dodajmy coś innego. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Byłem zwiedzania na różne stroje, które 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch ma, a ja zobaczyłem ten śliczny rekina chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Pomyślałem więc, że, hej, dobrze, może uda nam się wdrożyć 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 shark chomping, na przykład, kiedy nacisnąć spację. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Mam zamiar to powstrzymać. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Dobrze. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Tak. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Czy możesz po prostu pokazać - to, że w kostiumach? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chandler: Oh, tak. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Więc poszedłem pod kostiumy, a potem spojrzałem na Import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 I tak oto, Scratch ma całą gamę strojów 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 można wybrać. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 I tak potem jest cała masa zwierząt, a następnie 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Rekin ma kilka kostiumów z nim związanych. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Więc w tym skrypcie tutaj, jestem już sprawdzanie ciągły 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 w pętli forever, OK, dobrze, jeśli strzałka w lewo jest wciśnięty, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 następnie chcę, aby obrócić w lewo. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Jeśli strzałka w prawo jest naciśnięty, chcę, aby obrócić w prawo. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Jeśli strzałka w górę jest wciśnięty, to ja 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 Aby przejść do przodu. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Więc co możemy zrobić, to po prostu dodać do tego skryptu, zamiast 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 dodać osobny, ponieważ jest już w kontroli 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 Tematem, które klawisze są wciskane. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Dodajmy, który mówi, jeśli klawisz space - użyjmy 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 spacja do chomp dół. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Więc to klucz strzałka w lewo wciśnięty, et cetera, są 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 w jaśniejszym kolorze niebieskim. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Więc chodźmy do Wyczuwając jaśniejszy błękit, i spojrzeć w dół. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 O, i tu jest wciśnięty klawisz spacji. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Więc to, co chcemy zrobić, to mieć rekina przełączenie w 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping dół stroju. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Że ma do czynienia z tym, jak rekin 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 Wygląda, więc idziemy do Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 I tutaj mamy, wygodnie, włącz 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostium rekina chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Ale kiedy chomp dół, nie chcemy być rekinem 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping dół zawsze, więc dodajmy, OK, również wtedy, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 po chomps, chcemy, aby przełączyć się z powrotem. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, więc zobaczymy, co to robi. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Mamy więc to poruszanie się. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Więc mamy to chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 To chomping rodzaj szybko jednak, bo w Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 to wykonywanie ich natychmiast. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Tak więc, chodźmy do sterowania i uczynić go docenić jego 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, poczekaj sekundę. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 I tu chomps dół trochę dłużej, zanim przejdzie 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 z powrotem do jej głód. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Jestem więc bardzo zadowolony z rekina teraz. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Ale ryby, co wydaje się robić - to jest postęp 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 kilka etapów, w rzeczywistości, pięć razy. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Porusza 50 kroków. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 A potem, co robi tutaj, w tym górnym bloku o to, że jestem 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 mówiąc: OK, dobrze, to pójdzie do pewnej wartości x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Aby znaleźć współrzędne, można właściwie tylko myszy nad 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 ekran, a następnie w dół - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 tuż nad tutaj - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 będzie to pokazać, jakie są współrzędne. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Więc można to wykorzystać do wprowadzania współrzędnych 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 że chcesz. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 A więc co to stwierdzenie jest tu powiedzenie mówi, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 oraz, w tym zaczyna ryby pewnej wartości X, a następnie 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 wysokość to może się zmienić. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Jestem rzeczywiście zamiar wybrać losowy wysokość, że nadal pozostaje 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 w ramach ograniczeń scenie. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 I tak oto, co mi jest, korzystając z 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 transmitowały wydarzenia. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Więc widzisz, że to jest nowa obsługi zdarzeń fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Więc kiedy ryby odbierze nowy fish1 wydarzenie, to będziesz 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 wykonać to. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 A potem widzisz, że po to porusza się do przodu jego wartość zestaw 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 razy, a następnie nadaje się właściwie 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 ponownie, OK, nowy fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Ale zamiast tego, jak o zróbmy to tak, że tylko ryby 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 nadal koniec ekranu przed resetuje, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 zamiast po prostu rodzaj idzie do centrum. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Więc zamiast mówić, powtórz pięć razy - bo nie wiemy 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 naprawdę wiem, ile razy będzie potrzebna, aż 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 dojdzie do końca ekranu, użyjmy czegoś innego. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Więc wracam do rozdzielenia na to uwagę, ponieważ mamy 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 naprawdę nie chcę tego. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Aby usunąć bloki w Scratch, co możesz zrobić, to po prostu przeciągnij 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 go w lewo, zwolnij, a następnie zostaje on usunięty. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Jeśli uznasz, że nie chcesz tego robić, to możesz 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 zawsze cofnąć go. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Ale chcemy, aby pozbyć się tego. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 To, co chcemy zrobić, to chcemy, aby na ruchomych 50 kroków i 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 zatrzymując jeden sekund, aż dotknąć końca ekranu. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Więc może ktoś na miejscu pętli, że możemy użyć, że 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 powtarza proces tylko, aż dotknąć ekranu. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: ponawiane. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: usłyszałem "Powtarzaj, aż," i to jest prawidłowe. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Więc tak, to powtarzać aż do bloku bierze - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 ale widzimy, że ten powtórz do bloku nie jest dość 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 kompletne, prawda? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Więc trzeba powiedzieć, OK, dobrze, powtarzam do kiedy? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Tak więc możemy powiedzieć, OK, dobrze, powtarzaj aż ryba dotyka 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 krawędzi ekranu. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 A więc powiem ci, że to jest pod Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Jest to wzruszająca Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 A więc można wybrać to, co chcesz tu być sprawdzenie 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 że ryba jest wzruszające. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Więc tutaj, chcemy powiedzieć, dotykając krawędzi. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 A potem chcesz dodać ten widok 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 I teraz, jeśli będziemy oglądać nasze ryby iść, raz dotknie 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 krawędź, to będzie wrócić ponownie. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Dobrze. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Więc jestem z tego zadowolona. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 I otwórzmy HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, trochę jak pokaz gotowania, dodałem trochę 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 więcej funkcji. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Tak na przykład, można zobaczyć, że ryby to rzeczywiście 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 poślizg bardzo sprawnie, w przeciwieństwie do wcześniej, kiedy to 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 rodzaj ruchu i zatrzymywania się, w ruchu i zatrzymywania się - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 zasadniczo tylko skoki piksele zestaw. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Spojrzałem pod Motion, które oceniły tę deklarację schodzenia, a ja 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 powiedział: OK, zamiast tylko w ruchu i zatrzymywania się, przesuwając 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 i zatrzymywania, idę do schodzenia 70 jednostek w prawo, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 ale pobyt w moim samej pozycji y tutaj. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Dobrze. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Więc mamy rekina, który może chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Ale to się nazywa HungryShark, po wszystkim, więc niech mają 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 rekin jeść ryby. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Więc w jaki sposób możemy powiedzieć, ryby lub powiedzieć rekina, że ​​posiada 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped dół? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Jak możemy komunikować? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Tak. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: Na drugi kostium rekina, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 łapie ryby. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chandler: Tak, dokładnie. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Więc wiemy, że kiedy decyduje się na zmianę strój do 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, że mamy chomp dół. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Teraz, w końcu trzeba sprawdzić. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Że chcemy ryby znikną raz jej jeść. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Będziemy musieli jakoś przekazują ryb tego 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 to będzie się ukrywać, na przykład, i znika z 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 Ekran raz to zostało chomped dół. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Jakaż więc pojęcia, co to za narzędzie możemy użyć, aby 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 mają rekina przekazują ryb, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Mam chomped dół? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENT: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chandler: Tak, dokładnie, transmitowały wydarzenie. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Więc chodźmy do kontroli i powiedzmy broadcast. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 I niech nadawane chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Dobrze. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Ale kiedy nadawane coś, co jest z 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 założenie, że jesteśmy rzeczywiście będzie coś 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 otrzymać. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 I tak, że to będzie ryba. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Więc powiedzmy, kiedy otrzymam chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Teraz, gdy rekin chomp dół tylko pustej przestrzeni, nie mamy 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 chcą ryby do reakcji w ogóle. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Więc powiedzmy, OK, dobrze, tylko wtedy, gdy rekin dotyka 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ryby w czasie chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 wtedy będziemy faktycznie coś zrobić. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Tak więc, mamy zamiar użyć warunek, jeśli w prawo, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 ponieważ my sprawdzamy, czy coś jest prawdą czy nie. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Więc jeśli wrócimy do pomiaru, to możemy 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 użyć tutaj, jeśli dotykając. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 I to tutaj, będziemy wybrać rekina. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Następnie pod Looks, ten blok hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 że będzie w zasadzie zrobić ryby znikają ze sceny. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Zrobimy to ukryć, ale chcemy kolejną rybę, prawda? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Nasz rekin jest głodny. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Chcemy dać mu więcej ryb. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Więc niech też wyemitować nowe ryby ponownie. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Zobaczmy więc, co to jest. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Więc chomps dół i pojawia się inna ryba. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Ale to trochę za szybko na inny ryb, aby przejść. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Więc tylko czekać sekundy, zanim 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 wyemitować nowe ryby. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Dobrze. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Więc to jest bardzo dobry Sporządzanie gry. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Ale wszystkie gry potrzebują punktów, prawda? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Więc co możemy użyć, aby utrzymać wynik? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Tak. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Inne - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Tak. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Dokładnie. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Tak. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Więc chcesz, aby śledzić w zasadzie jak 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 wiele ryb to jadłem. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Aby to zrobić, musimy zrobić zmienną. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Nazwijmy ten wynik. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 I tak prawdopodobnie, ponieważ jest to gra, że ​​gramy, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 będziemy chcieli ryb, aby móc - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 powiedzieć, kiedy jego spożycia może zwiększyć wynik lub 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 coś, a następnie etap będzie prawdopodobnie musiał zrobić 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 coś z rana, jak również. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Więc mam zamiar wybrać, aby ten zmienną globalną i powiedzieć 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 dla wszystkich duszków. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Tak więc, gdy chcemy zwiększyć wynik? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Kiedy ryby zostały zjedzone. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 I tak mamy już proces tutaj, że ma do czynienia 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 z ryby zostały zjedzone. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Dodajmy to stwierdzenie tutaj - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 zmienić wynik o 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Więc kiedy jeść ryby, zwiększa wynik. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Dobrze. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Więc powiedzieć, że jestem zmęczony tą grą. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 I przestać. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 I wtedy wiedziałem, że chcę wrócić do gry. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Chcę, aby rozpocząć nową grę. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Cóż, wynik jest jeszcze 3, choć jestem 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 grając w nową grę. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Tak naprawdę nie chcę nigdy bramkę zresetować, prawda? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Dodajmy oświadczenie, gdy gra jest uruchomiona w 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 etapie powiedzieć, OK, dobrze, chcemy zresetować wynik. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Więc tutaj możemy ustawić zmienną wynik na 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 I teraz tak, przy każdym uruchomieniu gry, wynik 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 rozpocznie się na 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Więc teraz, chodźmy na HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Więc zrobiłem trochę więcej teraz, a to, co zrobiłem jest 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 kliknięciu prawym przyciskiem myszy na ikonce ryb. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Chciałem więcej ryb, a więc kliknąłem duplikat i to 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 Nowy Sprite identyczne, że jeden i również kopiowane wszystkie 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skrypty, jak również. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Tak więc ta fish2 jest zasadniczo identyczna 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1 wyjątkiem zamiast rozpoczynać się po lewej i 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 ruchu w prawo, to zaczyna się na prawo i przesuwa się w lewo. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 A potem wybrali również nowy strój dla niej. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Potem znalazłem inny strój, który był cętkowany ryby, a ja 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 było tak, fajne, wygląda to trujące, więc udawajmy 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 że jest to trujące ryby. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 A więc powiedziałem OK, dobrze, zamiast jeść 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 trujące ryby i uwzględniając wzrost ocenę, faktycznie 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 ma to zmniejszenie. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Więc tutaj mamy wynik zmniejszył się o 1, gdy 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 rekin zjada. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 A potem, bardzo lubiłem kostiumy że Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 pod warunkiem, i patrzyłem, a potem znalazłem shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 wyglądało to jak chory rekina. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 I tak potem redagował go zrobiłem to zielony. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 A ja na to, fajne, to jest chory rekin. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Dobrze. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Więc dodajmy do naszego skryptu jakiś sposób dokonywania 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 shark przełącznik do mdłości ilekroć 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 zjada zatrute ryby. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Tak dlatego, że skopiowane wszystkie skrypty z naszym oryginalnym 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 ryby do ryb trucizną, to ma już tej ikonki tutaj 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 który mówi, kiedy jestem chomped dół, jestem 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 faktycznie chomped dół? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Tak więc możemy to wykorzystać do przekazywania 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 Rekin, och, cóż, po prostu zjadł rybę trucizną. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Jesteś chory. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 I tak będzie to, jakie działania? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Co będzie chciał zrobić? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Nadawane. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Tak, dokładnie. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Więc broadcast. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Nazwijmy to rekin chory. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Więc teraz, rekin, oczywiście, będzie tym, który znajduje się 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 otrzymaniu tego zdarzenia. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Dodajmy kiedy otrzymam rekina chory. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Tak więc wiemy, że mamy ten kostium - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 Rekin jest chory. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 I wtedy wiemy, że z przed rodzajem docenić 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kiedy możemy wstrzymać się trochę przed przełączeniem z powrotem. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Tak? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Jak skopiować skrypt z 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 jednej ikonki do innej? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Więc w tym przypadku, kiedy właśnie powielane ikonki, aby 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 skopiować jeden skrypt do innego sprite, co zrobiłem, było tu 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 tylko powiedzieć, duplikat, i to faktycznie całą nową 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite z wszystkie skrypty zawarte. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Ale mówisz, że chcesz po prostu skopiować jeden pewien skrypt do innego 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, to co można zrobić, to faktycznie tylko przeciągnąć, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 najechaniu na inny skrypt, a teraz tu powielane go. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 W tym przypadku, to już to, więc możemy po prostu usunąć 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 to jeszcze raz. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Ale skopiować jednego skryptu do drugiego, co możesz zrobić, to po prostu 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 przeciągnij go na innych duszków. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Więc wracamy na rekina chory. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Więc to otrzymał rekin jest chory, i mówi, OK, dobrze, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 raz jestem chory, idę, aby przejść do mojego stroju, który mówi 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Rekin chorych", a teraz, po prostu dodaj do czekać 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 docenić zieleń. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 A potem mamy zamiar być głodny ponownie, więc możemy tylko 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 przełączyć się do rekina głodny. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Dobrze. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Więc zjedzmy ten purpurowy ryb. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 To dobrze. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Dobre pytanie. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Co się stało z licznikiem? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Więc musimy ustawić wynik na 0 tutaj, ale ten wynik - co 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 ta zaznaczona jest ukrywa lub Odkrywa zmienną 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 od ekranu. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Ale co możemy zrobić, zamiast odznaczając lub kontroli to - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 możemy rzeczywiście mieć ten blok tu mówi "pokazać lub ukryć 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 zmienna ". Więc upewnij się, że za każdym razem zaczynamy 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 Gra, że ​​zmienna jest pokazany. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Więc teraz zmienna jest pokazane. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Jemy ryby zatruć, a my chorujemy. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Dobrze. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Więc teraz, że to dziwne, jak na grze dla nas mieć negatywny 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 punktów, prawda? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Tak utrzymuje się na jedzenie to i to jak - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 tak jak o każdym mamy ujemny, jeśli jadłem zbyt 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 wiele trujących ryb, gra jest skończona - rekin jest zbyt chory. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Dobrze. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Więc co musimy zrobić, to musimy 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 nadawać jakieś zdarzenie - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Tak więc możemy zrobić na kilka sposobów, faktycznie. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Moglibyśmy mieć gdzieś na etapie scenariusza, że 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 stale sprawdza to wynik negatywny? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Czy wynik negatywny? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Jeśli tak, to mamy nadawać to wydarzenie. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Więc to jest jeden sposób to zrobić. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Albo możemy skorzystać z tego, że wiemy, że 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Tylko w ten sposób, że wynik może być ujemny jest wtedy, gdy zjesz 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 trujące ryby, prawda? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Bo kiedy jeść inną rybę, twoje 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 wynik będzie wzrastać. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Więc nie ma sensu w sprawdzaniu, czy powinien on być 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 koniec gry, czy nie. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Jest to więc proces podobny tutaj. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Tak naprawdę możemy tylko dodać do tego "kiedy otrzymam rekina 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 chorych ". 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Tak mówimy dodać ten warunek. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Chcemy powiedzieć, jeżeli wynik jest mniejszy niż 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Więc mamy zamiar udać się do operatorów, będziemy korzystać 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 to mniej niż jeden, będziemy ciągnąć nasz 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 wynik tutaj, powiedzmy 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 I tak, jeśli wynik jest 0, to chcemy nadawać 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 coś o nazwie gry. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Więc powiedzieć, że mamy gry. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Przejdźmy tutaj czy coś. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Cóż, chcemy rekina tylko wrócić do bycia głodnym, jeśli 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 gra może nadal być odtwarzane. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Więc zamiast "jeśli", użyjemy 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "if else" budować. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Więc co to jest - mówi, OK, więc jeśli ten warunek jest 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 prawda, to zrobić, ale jeśli jest to false następnie. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Dodajmy, jeśli wynik jest mniejszy niż 0, to 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 transmitowany mecz skończył, ale jeśli nie - jeśli Twój 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Wynik jest pozytywny - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 następnie wrócić do bycia głodnym. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Więc teraz, że mamy tę grę nad razie będziemy mieć 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 jakiś sposób w odpowiedzi na niego. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Więc stwórzmy nowy skrypt, który mówi "kiedy otrzymam grę 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 powyżej. "I co my tu mamy pod kontrolą jest faktycznie to 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 zaprzestać przycisk, a więc w zasadzie naśladuje Państwo klikając 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 czerwony znak stopu tutaj. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Więc niech mają ogranicznik rekina. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 I tak chcemy również ryby, aby zatrzymać, więc niech to przeciągnij i 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 skopiować go w. 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Chcemy wszystkie ryby, aby zatrzymać. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 A potem niech się przystanek scenie również. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Dobrze. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Tak więc pływanie wokół, jemy ryby, 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 następnie program zamarza. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Jestem klikając w dół, ale nie mogę właściwie nic. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, ale powiedzmy, że nie chcemy, aby przypomnieć użytkownikowi, że 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 , że mają wartość ujemną, na przykład, to może, na 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 instancja, ukrywanie zmiennej z ekranu. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Więc kiedy etap otrzyma grę na, to będzie to ukryć 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 Zmienna wynik. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Warto więc jeść jeden więcej ryb. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 A następnie wynik znika i po prostu trzeba z tego ekranu. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Dobrze. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Więc to jest całkiem przyzwoita gra, a jeśli miał więcej 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 czas, to można ewentualnie dodać 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 coraz więcej skrypty. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 I tak to, dodałem kilka więcej ryb, uczynił je rozwijać 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 przy różnych prędkościach, a następnie, gdy rekin zjada 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 trujące ryby, to w rzeczywistości mówi: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 I co wtedy zrobiłem to dodałem nowe tło do 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etap - gra nad tłem. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 A więc co robi na scenie w trakcie gry przez zdarzenia 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 obsługa jest przełączenie na tle gry nad 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 tło. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 I jak dobrze, ukryłem wszystkie duchy ze sceny tak, że 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 tylko gra na tle pokazano. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Istnieje kilka innych drobnych dodatków, które dodałem 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 na przykład, przed kiedy skończyliśmy nasz program, to nasze 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 Rekin, następnym razem zaczynaliśmy, rozpocznie się w 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 także, że stanowisko. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Co dodałem jest zawsze zielona flaga zostanie kliknięty, a następnie 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 rekin wraca do pochodzenia, a następnie skierowane w stronę 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 w prawo, tak, że za każdym razem, masz 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 shark zaczynając tam. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Więc można eksperymentować w ruchu i rzeczy podobnych, które 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 tylko dodać małe akcenty, które czynią Twój 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 gra nieco bardziej dopracowany. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Czy ktoś ma jakieś pytania dotyczące HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Dobrze. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Więc to jest przykładem czegoś, co można zrobić 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 w Scratch przy użyciu wszystkich narzędzi, które omówiliśmy wcześniej. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Tak więc również w slajdach przeglądowych. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Zobaczymy je później. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 To tylko przegląd procesów, które zrobiliśmy - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 postępuje od HungryShark0 całą drogę do naszego finału. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Jeden 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Tak. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Ale to jest temat. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Ja zostanę w tyle, jeśli chcecie 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 zadać więcej pytań. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 To był Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Dziękujemy wszystkim za przybycie i do zobaczenia na Walkthrough 1.