[Powered by Google Translate] ZAMYLA Chandler: W porządku. Witam wszystkich i zapraszamy do Walkthrough 0. Nazywam się Zamyla, a ja się prowadzić te solucje tego roku. W CS50, każdy zbiór problemów towarzyszy instrukcji w którym będziemy przechodzić przez tydzień w zestawie problemów, porozmawiać przez, mówić, jak zacząć, omówić różne Techniki i porady, aby naprawdę złamać problemu ustawić na niektóre zarządzalne gryzie. Jestem również bardzo chętnie odpowiemy na wszelkie pytania, które mieć na planie problemu. Bez zbędnych ceregieli, cieszę się, że tu jesteś, czy jesteś tu osoby lub Strojenie online. Zaczynajmy. Więc pierwsze p-set w CS50 - faktycznie, nie zamierzamy dostać się do pisania i maszyny stuff kod dość jeszcze. Jesteśmy rzeczywiście będzie za pomocą Scratch, który jest Program, który pozwala nam na pewne metody przeciągnij i upuść programowania. A więc nawet jeśli nie piszesz, to naprawdę pozwala nam zbadać niektóre z podstawowych pojęć, które Użyjemy wszystkich przez CS50. Teraz niektóre z tych pojęć są wymieniono w przyborniku. Co chciałbym zrobić dla każdej instrukcji jest przedstawienie wszyscy z zestawem narzędzi, które można wykorzystać do instrukcji. I tak, nie martw się. Pójdziemy na wszystkie te warunki i wszystkie z nich teorie ciągu instrukcji. Teraz, czy skończy się za pomocą wszystkich tych narzędzi, lub po prostu niektóre z nich, to naprawdę dobrze wiedzieć, co się posiada z, aby móc zająć się zestaw problemów. Więc w Scratch, pierwszy żargon, że trzeba wiedzieć, co sprite jest. Więc każdego obiektu lub każdej postaci, czy to kot, pies lub kulkowe, nazywa sprite. I tak, jeśli chcę, powiedzmy, dwa koty - czy są one identyczne - Będę musiał dokonać dwóch oddzielnych obrazków w Scratch. I tak duchy mają skrypty powiązane z nimi. Skrypty są rzeczywiście tym, co masz zamiar być budynek - przeciąganie i upuszczanie - ze swoimi blokami. I co z tego skrypty nie jest rodzaj określić i zdefiniować, w jaki sposób sprite zachowuje. Krasnale nie są właściwie tylko zdjęcia, ponieważ mamy kostiumy również związane z tego rodzaju duchy określić, co sprite wygląda. I można mieć więcej niż jeden kostium dla danej ikonki. Więc w pewnym momencie w czasie programu Scratch, jak pokażemy później na dziś w instrukcji, można rzeczywiście zmienić kostium ikonki aby wyglądać albo nieco inaczej lub zupełnie inna. A więc są trzy sposoby tworzenia obrazków w Scratch. One, można rysować własne w Scratch'S wbudowany edytor farby. Możesz przesłać własne zdjęcie, użyj jednego z Scratch wbudowanego w , albo też, ostatnia opcja, dostać losową ikonkę. Teraz, jeśli czujesz się szczególnie szczęśliwy, to ja Zapraszamy do spróbować szczęścia i stworzyć losowy ikonkę. Więc wszystkie duchy są umieszczone na etap w Scratch. Etap - możemy traktować jako naszego płótna. I tak wszystkie duchy są umieszczone na scenie. I ta scena, to, co robi jest pozwala wszystkie duchy do poruszania się po nim. I podobnie jak duchy, scena również skryptów. I tak te skrypty, aby umieścić je na scenie - to jest naprawdę przydatne, gdy, powiedzmy, masz skrypt, który nie dokładnie odnoszą się do jednej konkretnej ikonki, ale raczej dotyczy wielu ikonek lub tylko, w ogóle, coś , które chcesz zrobić. Więc można umieścić te skrypty na scenie, zamiast, i że będzie nieco lepszy design. Teraz, gdy można mieć wiele ikonek, to dobrze należy pamiętać, że można mieć tylko jeden etap. Ale etapy również tła. W przeciwieństwie do stroju, jak duchy zrobić, etapy mają tła. I znowu, można wyciągnąć własne lub przesyłaj swoje własne obraz do wykorzystania jako tło. Więc czy ktoś ma jakieś pytania, zanim pójdziemy dalej? OK. Zapraszam do mnie, co przerywają w instrukcji i Jestem szczęśliwy, aby odpowiedzieć na wszelkie pytania. OK. Więc po uruchomieniu ikonki programu, co zamierzasz zrobić to będziesz kliknij zieloną flagę. Ale jeśli nie masz nic podłączać do tego bloku w prawo tu, to nic się faktycznie wydarzy. Bo, widzisz, jakie skrypty i sceniczne muszą zrobić, to rzeczywiście wiedzieć, aby reagować na zdarzenia - to co nazywamy je, wydarzenia - z zieloną flagą zostały kliknięte. Więc trzeba faktycznie dołączyć bloki do rowka w Dno tej zielonej flagi bloku kliknięty, a następnie program będzie wiedział, co robić i jak reagować na zielona flaga zostały kliknięte. Cóż, co przychodzi po tym? Cóż, mamy mnóstwo bloków w Scratch w użyciu i gdzie mięso, naprawdę, z programu leży w ich oświadczenia. I tak te stwierdzenia są dogodnie organizowane przez kolor. Masz działań związanych z przemieszczaniem, dźwięk, wygląd, et cetera. I tak można zobaczyć można poruszać się między nimi w zakładki w programie Scratch. I tak, gdy będziesz miał innych rzeczy zbudowanych wokół niego, co deklaracje faktycznie jest faktycznie mówi sprites lub sceniczne coś zrobić. W przeciwieństwie do po prostu mówiąc, OK, kiedy to zrobić, Oświadczenia w rzeczywistości zawiera prawdziwe mięso z niego. Powiedzmy, że chcesz tylko wykonać pewne działania, np. chcesz tylko kota meow kiedy pewna rzecz się dzieje. Możemy skorzystać z logicznych, których nauczyłem się w wykład jednego. A więc są to wyrażenia, które oceniają na albo prawdziwe, albo fałszywe. I tak są one identyfikowane przez Scratch - widać kątów na końcu tych bloków. I tak ma wiele różnych typów logicznych. Masz "to najbardziej jest wciśnięty", "2 plus 2 nie zbliżać się do 5 ", lub" jest użytkownik naciskając jakiegoś klawisza klawiatury? " Teraz, nie możesz po prostu użyć ich w spokoju. Co trzeba zrobić, to połączyć je z warunku. Więc stan tam na karcie kontrolnej w Scratch. I tak wygodnie mieć trochę zastępczy, który pokazuje kształt bloku, które trzeba umieścić w nim. Więc w zależności od kontekstu sytuacji, można wybrać Boolean, a następnie umieścić je w swoim stanie. I nie masz instrukcji warunkowej. Jeśli umieścić instrukcje wewnątrz tego bloku, to trzeba Struktura konfiguracji, w której po raz pewien warunek jest spełniony na lewo, następnie wykonanie instrukcji. Tak? STUDENT: Jeśli zmienna reprezentuje numer, można użyć zmiennej wewnątrz Boolean, jak zieloną, na przykład? ZAMYLA Chandler: Tak, można. Można przeciągać i upuszczać wartość zmiennej wewnątrz Okrągły kształt tam. Teraz, jedną z zalet jest ogromna komputerów zasilania i szybkość, z jaką mogą wykonywać powtarzające się procesy. I tak, zamiast, na przykład, w ciągu instrukcji powtarzanie i kółko i rzeczywiście pisanie, że obecnie - lub w tym przypadku, w Scratch, przeciąganie i przeciąganie i upuszczanie - co możemy zrobić, to ująć go w pętli. I tak, mogą być stosowane pętle do realizacji albo co z nieskończenie zapętlenie, lub ustawić liczbę razy - powiedzieć, powtórzyć "say hi" 10 razy, aż pewnego warunek jest spełniony. I znowu widać, że Scratch jest sugerując, że kiedy masz schorzenie, takie jak "Powtarzaj, aż", to tylko rzeczą, która będzie pasować do wnętrza jest wartość logiczna. Dobrze. Więc teraz wiemy, że możemy upakować powtarzalne procesy wewnątrz pętli. Możesz zobaczyć, dlaczego coś takiego może nie być idealne. To nie mieści się na slajdzie. Zasadniczo, to po prostu robi to samo w kółko 10 razy, w rzeczywistości. Porusza 10 kroków, mówi cześć, przenosi 10 kroki, mówi cześć. Więc teraz można zobaczyć, że gdy będziemy mieć pętle, jak coś to jest o wiele lepiej. Jest krótsza, jest mniejszy, a to faktycznie kończy samo. Teraz, w Scratch to może nie robić wielkiej różnicy, ale faktycznie zaoszczędzić trochę czasu. Więc na zmiennej ekspresji - rzeczywiście można używać zmiennych i umieścić je wewnątrz warunki. Wyrażonej tam, widać mamy zmienną o nazwie "Przeciw", a my zrównując że aby sprawdzić, czy to mniej niż 0. Więc zasadniczo są zmienne, powiedziałbym, pojemniki na wartości. W Scratch, te typy wartości może być albo słowa lub mogą być liczbami. I tak z tych zmiennych, co możemy zrobić z nimi to my można ustawić ich wartości. Tak więc w pierwszym przykładzie, mamy przykład z tekstu zawierające wartość "Hello, World!" W drugim przykładzie, zakłada się, że mamy już zmienną o nazwie "Przeciw", a w tym przypadku, my się zmieniamy go przez 3. Jesteśmy zwiększając go 3. A następnie w ostatnim przykładzie, zmienne mogą być przeciągane należy umieścić w logicznej wypowiedzi. Teraz, po utworzeniu zmiennej, co masz do zdecydować, czy uczynić zmienną dla wszystkich sprites w programie Scratch, lub po prostu Specyfika sprite w którym został wybrany podczas dokonywania zmienna. A więc jest to bardzo ważna decyzja. I tak naprawdę sprowadza się do tego, co chcesz, zakres zmienna mieć. Tak więc, na przykład, na przykład z zakresu lokalnego jeśli będzie wybrać tylko dla tej ikonki mają zmienną. Tak, że nie oznacza to, że tylko ikonki mógłby dostępu do tej zmiennej. Tyle tylko, że ikonka będzie w stanie go zobaczyć, to zmienić, zmodyfikować. Jeśli zdecydujesz się na mieć zasięg globalny - więc to, jeśli powiesz, że wszystkie duchy, jeśli wybraniu tej opcji - to znaczy, że scena, jak wszystkie duchy będą mogli zobaczyć, modyfikować i uzyskać dostęp do zmiennej, która utworzeniu. Wszelkie pytania do tej pory na zmiennych lub coś? Tak. STUDENT: Dla zmiennych, można mieć dwie zmienne sama nazwa, jeśli są na różnych ikonek? ZAMYLA Chandler: Tak długo, jak są one lokalne duchy --- Ach, tak, przepraszam. Więc pytanie, czy można mieć dwie zmienne sama nazwa, w programie i jeśli masz dwie zmienne sama nazwa, ale są zarówno lokalne duchy, więc sprite jeden, kot, ma zmienną nazwa "przeciw", a sprite dwa, pies, ma zmienną o nazwie "przeciw", tak długo, jak te są zarówno lokalne duchy, to ich zakres nie obejmuje reszta programu. A więc żaden z innych ikonek lub etap będzie się mylić. Dobrze. Więc już wspomniałem w punkcie wejścia, gdy mieliśmy gdy zielona oznaczona kliknięciu bloku. I tak, co to jest - mówi, OK, gdy zdarzenie, które jest zielona flaga kliknięciu, jest to, co należy zrobić. I tak, że w rzeczywistości nie jest tylko przypadku że mamy w Scratch. Posiadamy również inne wydarzenia. Mamy więc, na przykład, gdy klawisz Klawiatura jest wciśnięty. I można było rzeczywiście wybierać litery A do Z, 0 przez 9 lub klawiszy strzałek. A potem mamy także inne wydarzenia, na przykład kiedy sprite zostanie kliknięty. I tak, kiedy zaczyna się, że można zauważyć zasadniczą tendencję jest to, że tylko w rowek na dole, a więc wtedy znów klawisze w tym nic przywiązuje powyżej że blok. Można zbudować z tego i poniżej. Powiedzmy, że to, co się dzieje, jeśli chcemy pewne zdarzenia się stało tuż kiedy, nie wiem, kot dotyka pewną część etap czy coś takiego? Tak naprawdę nie mają wbudowany Wydarzenie to oznaczało, że do. Więc co musimy zrobić, to rzeczywiście stworzyć własne wydarzenia. I to się nazywa nadawanie. Tak więc, jeśli chcesz, aby zasygnalizować, że pewna nie stało, następnie użyć - na karcie kontrolnej jest zwany blok "Nadawanie". I tak to, to wpisz w imię zdarzenie, które chcesz nadawać, a następnie dowolny sprite lub sprites - można mieć wiele duchy reagują na tę wiadomość - lub etapie musi obsłużyć, musi jej otrzymania, będzie musiał powiedzieć, OK, rozumiem, że ma to się stało, więc mam zamiar zrobić z nim. I tak, kiedy tylko transmitować wydarzenie, to jest z zrozumienia, że ​​albo to sprite lub inny sprite jest będziemy mieć do odbioru tego wydarzenia i odpowiadać. Teraz ostatnia koncepcja zanim przejdziemy do rzeczywistego przykład programu Scratch jest wątków. Więc nici jest, gdy komputer wykonuje procesy jednocześnie w tym samym czasie. Gwarantuję, że każdy z nas skorzystało z wątków, gdy oglądamy film w tym samym czasie, wpisując esej lub coś takiego. Komputer wykonuje kilka rzeczy w tym samym Czas, tak jak Scratch może. Więc jak widać w tym przypadku, te dwa skrypty mogą być w tym samym dokładnie ikonki, ponieważ są początek bloków punkt wejścia może faktycznie używane wielokrotność razy. Gwarantuję Ci, że prawdopodobnie zielona flaga kliknięciu bloku będzie jednym z najbardziej popularnych bloki w programie. Więc widzimy, że gdy zielona flaga zostanie kliknięty, jest Proces dzieje, jak również, gdy jest zielona flaga kliknięciu, jest odrębny proces dzieje. I tak będzie działać Scratch te dwa jednocześnie. I tak za pomocą tych tematów, wiedząc, że może faktycznie ma więcej niż jedna pozycja, punkt - nawet jeśli jest to ten sam punkt wejścia - to będzie się naprawdę przydatna, jeśli chcesz, powiedz, oddzielenie różnych zadań od siebie. Dobrze. Więc rzeczywiście wyglądają na przykład programu Scratch. OK. Więc mam już mały program dla nas. Więc jestem po prostu kliknij zieloną flagę, aby uruchomić i zobaczyć co robi. Więc mamy pomarańczowe ryby tutaj - sprite ryb - zdaje się poruszać, a następnie zresetować i wrócić. A potem mamy rekina ikonkę. A ten rekin sprite może się ruszyć, może się obracać, to może pływać wokół. OK. Tak, że to rodzaj zabawy. Ale na pewno możemy dodać więcej do tego. Na przykład, jeżeli widać, że porusza rekina, może rzeczywiście się z ekranu i prawie zniknąć z oczu. Dlatego chcemy, aby to zmienić, bo nie chcemy shark uciec. A więc zatrzymajmy nasz skrypt, a następnie edytować rekina skrypty, może coś dodać. Zauważ, że w tym szczególnym ikonki tutaj, pętla na zawsze kończy się z prostej krawędzi. Nie ma żadnego rowek. Faktycznie więc ma to sens, bo to zawsze pętla. To wykonanie czegoś nieskończenie. Więc to nie będzie nigdy końca. Nawet jeśli coś poniżej, byłoby nigdy się do tego. Więc faktycznie zmuszone do wprowadzenia wątku. Dobrze. Dodajmy inny skrypt. Więc mam zamiar zacząć z tego punktu wejścia, gdy zielony Flaga jest kliknięty. Więc to, co chcę zrobić, to sprawdzić, czy w sposób ciągły Rekin ma być dotykając krawędzi. Ale wiem, że, faktycznie, pod Motion tam schludne mały blok, który mówi, oh, jeśli na krawędzi, odrzucenie. Więc to, co chcemy zrobić, to nieustannie wykonać. I tak, co to ", jeśli na krawędzi, bounce" nie - faktycznie już sprawdza, czy jestem na krawędzi, a następnie wraca. Więc musimy znaleźć jakąś pętlę ciągłego wykonać to oświadczenie. Więc jeśli spojrzymy pod kontrolą, czy ktoś ma pomysł co pętla możemy użyć? Tak. STUDENT: pętla zawsze. ZAMYLA CHAN: Dokładnie tak. Pętla zawsze. Warto więc śledzić, że tu, a potem, gdy na krawędzi, odbijać. A potem zobaczymy. Dobrze. Więc ryba porusza się jak zwykle. I wtedy, oh - teraz rekin nie może uciec i odbija się od ekranu. Cool. Dobrze. Więc szukałem w. I nie mogę się - tak? STUDENT: Jak zrobić, że stosuje się do rekina, jak porusza do ryb? ZAMYLA CHAN: Ah. Więc dlatego tylko odbija rekina, w przeciwieństwie do ryb, jak również, ponieważ ten skrypt, który napisaliśmy jest wewnątrz shark sprite. Widzisz, tu, sprite rekin jest zaznaczone. Dobrze. Dodajmy coś innego. Byłem zwiedzania na różne stroje, które Scratch ma, a ja zobaczyłem ten śliczny rekina chomp. Pomyślałem więc, że, hej, dobrze, może uda nam się wdrożyć shark chomping, na przykład, kiedy nacisnąć spację. Mam zamiar to powstrzymać. Dobrze. Tak. STUDENT: Czy możesz po prostu pokazać - to, że w kostiumach? ZAMYLA Chandler: Oh, tak. Więc poszedłem pod kostiumy, a potem spojrzałem na Import. I tak oto, Scratch ma całą gamę strojów można wybrać. I tak potem jest cała masa zwierząt, a następnie Rekin ma kilka kostiumów z nim związanych. OK. Więc w tym skrypcie tutaj, jestem już sprawdzanie ciągły w pętli forever, OK, dobrze, jeśli strzałka w lewo jest wciśnięty, następnie chcę, aby obrócić w lewo. Jeśli strzałka w prawo jest naciśnięty, chcę, aby obrócić w prawo. Jeśli strzałka w górę jest wciśnięty, to ja Aby przejść do przodu. Więc co możemy zrobić, to po prostu dodać do tego skryptu, zamiast dodać osobny, ponieważ jest już w kontroli Tematem, które klawisze są wciskane. Dodajmy, który mówi, jeśli klawisz space - użyjmy spacja do chomp dół. Więc to klucz strzałka w lewo wciśnięty, et cetera, są w jaśniejszym kolorze niebieskim. Więc chodźmy do Wyczuwając jaśniejszy błękit, i spojrzeć w dół. O, i tu jest wciśnięty klawisz spacji. Więc to, co chcemy zrobić, to mieć rekina przełączenie w chomping dół stroju. Że ma do czynienia z tym, jak rekin Wygląda, więc idziemy do Looks. I tutaj mamy, wygodnie, włącz kostium rekina chomp. Ale kiedy chomp dół, nie chcemy być rekinem chomping dół zawsze, więc dodajmy, OK, również wtedy, po chomps, chcemy, aby przełączyć się z powrotem. OK, więc zobaczymy, co to robi. Mamy więc to poruszanie się. OK. Więc mamy to chomping. To chomping rodzaj szybko jednak, bo w Scratch, to wykonywanie ich natychmiast. Tak więc, chodźmy do sterowania i uczynić go docenić jego chomp, poczekaj sekundę. I tu chomps dół trochę dłużej, zanim przejdzie z powrotem do jej głód. OK. Jestem więc bardzo zadowolony z rekina teraz. Ale ryby, co wydaje się robić - to jest postęp kilka etapów, w rzeczywistości, pięć razy. Porusza 50 kroków. A potem, co robi tutaj, w tym górnym bloku o to, że jestem mówiąc: OK, dobrze, to pójdzie do pewnej wartości x. Aby znaleźć współrzędne, można właściwie tylko myszy nad ekran, a następnie w dół - tuż nad tutaj - będzie to pokazać, jakie są współrzędne. Więc można to wykorzystać do wprowadzania współrzędnych że chcesz. A więc co to stwierdzenie jest tu powiedzenie mówi, OK, oraz, w tym zaczyna ryby pewnej wartości X, a następnie wysokość to może się zmienić. Jestem rzeczywiście zamiar wybrać losowy wysokość, że nadal pozostaje w ramach ograniczeń scenie. I tak oto, co mi jest, korzystając z transmitowały wydarzenia. Więc widzisz, że to jest nowa obsługi zdarzeń fish1. Więc kiedy ryby odbierze nowy fish1 wydarzenie, to będziesz wykonać to. A potem widzisz, że po to porusza się do przodu jego wartość zestaw razy, a następnie nadaje się właściwie ponownie, OK, nowy fish1. Ale zamiast tego, jak o zróbmy to tak, że tylko ryby nadal koniec ekranu przed resetuje, zamiast po prostu rodzaj idzie do centrum. Więc zamiast mówić, powtórz pięć razy - bo nie wiemy naprawdę wiem, ile razy będzie potrzebna, aż dojdzie do końca ekranu, użyjmy czegoś innego. Więc wracam do rozdzielenia na to uwagę, ponieważ mamy naprawdę nie chcę tego. Aby usunąć bloki w Scratch, co możesz zrobić, to po prostu przeciągnij go w lewo, zwolnij, a następnie zostaje on usunięty. Jeśli uznasz, że nie chcesz tego robić, to możesz zawsze cofnąć go. Ale chcemy, aby pozbyć się tego. To, co chcemy zrobić, to chcemy, aby na ruchomych 50 kroków i zatrzymując jeden sekund, aż dotknąć końca ekranu. Więc może ktoś na miejscu pętli, że możemy użyć, że powtarza proces tylko, aż dotknąć ekranu. STUDENT: ponawiane. ZAMYLA CHAN: usłyszałem "Powtarzaj, aż," i to jest prawidłowe. Więc tak, to powtarzać aż do bloku bierze - ale widzimy, że ten powtórz do bloku nie jest dość kompletne, prawda? Więc trzeba powiedzieć, OK, dobrze, powtarzam do kiedy? Tak więc możemy powiedzieć, OK, dobrze, powtarzaj aż ryba dotyka krawędzi ekranu. A więc powiem ci, że to jest pod Sensing. Jest to wzruszająca Boolean. A więc można wybrać to, co chcesz tu być sprawdzenie że ryba jest wzruszające. Więc tutaj, chcemy powiedzieć, dotykając krawędzi. A potem chcesz dodać ten widok I teraz, jeśli będziemy oglądać nasze ryby iść, raz dotknie krawędź, to będzie wrócić ponownie. Dobrze. Więc jestem z tego zadowolona. I otwórzmy HungryShark1. OK, trochę jak pokaz gotowania, dodałem trochę więcej funkcji. Tak na przykład, można zobaczyć, że ryby to rzeczywiście poślizg bardzo sprawnie, w przeciwieństwie do wcześniej, kiedy to rodzaj ruchu i zatrzymywania się, w ruchu i zatrzymywania się - zasadniczo tylko skoki piksele zestaw. Spojrzałem pod Motion, które oceniły tę deklarację schodzenia, a ja powiedział: OK, zamiast tylko w ruchu i zatrzymywania się, przesuwając i zatrzymywania, idę do schodzenia 70 jednostek w prawo, ale pobyt w moim samej pozycji y tutaj. Dobrze. Więc mamy rekina, który może chomp. Cool. Ale to się nazywa HungryShark, po wszystkim, więc niech mają rekin jeść ryby. Więc w jaki sposób możemy powiedzieć, ryby lub powiedzieć rekina, że ​​posiada chomped dół? Jak możemy komunikować? Tak. STUDENT: Na drugi kostium rekina, łapie ryby. ZAMYLA Chandler: Tak, dokładnie. Więc wiemy, że kiedy decyduje się na zmianę strój do chomp, że mamy chomp dół. Teraz, w końcu trzeba sprawdzić. Że chcemy ryby znikną raz jej jeść. Będziemy musieli jakoś przekazują ryb tego to będzie się ukrywać, na przykład, i znika z Ekran raz to zostało chomped dół. Jakaż więc pojęcia, co to za narzędzie możemy użyć, aby mają rekina przekazują ryb, OK, Mam chomped dół? STUDENT: Broadcasting. ZAMYLA Chandler: Tak, dokładnie, transmitowały wydarzenie. Więc chodźmy do kontroli i powiedzmy broadcast. I niech nadawane chomp. Dobrze. Ale kiedy nadawane coś, co jest z założenie, że jesteśmy rzeczywiście będzie coś otrzymać. I tak, że to będzie ryba. Więc powiedzmy, kiedy otrzymam chomp. Teraz, gdy rekin chomp dół tylko pustej przestrzeni, nie mamy chcą ryby do reakcji w ogóle. Więc powiedzmy, OK, dobrze, tylko wtedy, gdy rekin dotyka ryby w czasie chomp - wtedy będziemy faktycznie coś zrobić. Tak więc, mamy zamiar użyć warunek, jeśli w prawo, ponieważ my sprawdzamy, czy coś jest prawdą czy nie. Więc jeśli wrócimy do pomiaru, to możemy użyć tutaj, jeśli dotykając. I to tutaj, będziemy wybrać rekina. Następnie pod Looks, ten blok hide - że będzie w zasadzie zrobić ryby znikają ze sceny. Zrobimy to ukryć, ale chcemy kolejną rybę, prawda? Nasz rekin jest głodny. Chcemy dać mu więcej ryb. Więc niech też wyemitować nowe ryby ponownie. OK. Zobaczmy więc, co to jest. Cool. Więc chomps dół i pojawia się inna ryba. Ale to trochę za szybko na inny ryb, aby przejść. Więc tylko czekać sekundy, zanim wyemitować nowe ryby. Dobrze. OK. Więc to jest bardzo dobry Sporządzanie gry. Ale wszystkie gry potrzebują punktów, prawda? Więc co możemy użyć, aby utrzymać wynik? Tak. STUDENT: Inne - ZAMYLA CHAN: Tak. Dokładnie. Tak. Więc chcesz, aby śledzić w zasadzie jak wiele ryb to jadłem. Aby to zrobić, musimy zrobić zmienną. Nazwijmy ten wynik. I tak prawdopodobnie, ponieważ jest to gra, że ​​gramy, będziemy chcieli ryb, aby móc - powiedzieć, kiedy jego spożycia może zwiększyć wynik lub coś, a następnie etap będzie prawdopodobnie musiał zrobić coś z rana, jak również. Więc mam zamiar wybrać, aby ten zmienną globalną i powiedzieć dla wszystkich duszków. OK. Tak więc, gdy chcemy zwiększyć wynik? Kiedy ryby zostały zjedzone. I tak mamy już proces tutaj, że ma do czynienia z ryby zostały zjedzone. Dodajmy to stwierdzenie tutaj - zmienić wynik o 1. Cool. Więc kiedy jeść ryby, zwiększa wynik. Dobrze. Więc powiedzieć, że jestem zmęczony tą grą. I przestać. I wtedy wiedziałem, że chcę wrócić do gry. Chcę, aby rozpocząć nową grę. Cóż, wynik jest jeszcze 3, choć jestem grając w nową grę. Tak naprawdę nie chcę nigdy bramkę zresetować, prawda? Dodajmy oświadczenie, gdy gra jest uruchomiona w etapie powiedzieć, OK, dobrze, chcemy zresetować wynik. Więc tutaj możemy ustawić zmienną wynik na 0. I teraz tak, przy każdym uruchomieniu gry, wynik rozpocznie się na 0. Cool. OK. OK. Więc teraz, chodźmy na HungryShark2. Więc zrobiłem trochę więcej teraz, a to, co zrobiłem jest kliknięciu prawym przyciskiem myszy na ikonce ryb. Chciałem więcej ryb, a więc kliknąłem duplikat i to Nowy Sprite identyczne, że jeden i również kopiowane wszystkie skrypty, jak również. Tak więc ta fish2 jest zasadniczo identyczna fish1 wyjątkiem zamiast rozpoczynać się po lewej i ruchu w prawo, to zaczyna się na prawo i przesuwa się w lewo. A potem wybrali również nowy strój dla niej. Potem znalazłem inny strój, który był cętkowany ryby, a ja było tak, fajne, wygląda to trujące, więc udawajmy że jest to trujące ryby. A więc powiedziałem OK, dobrze, zamiast jeść trujące ryby i uwzględniając wzrost ocenę, faktycznie ma to zmniejszenie. Więc tutaj mamy wynik zmniejszył się o 1, gdy rekin zjada. A potem, bardzo lubiłem kostiumy że Scratch pod warunkiem, i patrzyłem, a potem znalazłem shark's - wyglądało to jak chory rekina. I tak potem redagował go zrobiłem to zielony. A ja na to, fajne, to jest chory rekin. Dobrze. Więc dodajmy do naszego skryptu jakiś sposób dokonywania shark przełącznik do mdłości ilekroć zjada zatrute ryby. OK. Tak dlatego, że skopiowane wszystkie skrypty z naszym oryginalnym ryby do ryb trucizną, to ma już tej ikonki tutaj który mówi, kiedy jestem chomped dół, jestem faktycznie chomped dół? Tak więc możemy to wykorzystać do przekazywania Rekin, och, cóż, po prostu zjadł rybę trucizną. Jesteś chory. I tak będzie to, jakie działania? Co będzie chciał zrobić? Nadawane. Tak, dokładnie. Więc broadcast. Nazwijmy to rekin chory. OK. Więc teraz, rekin, oczywiście, będzie tym, który znajduje się otrzymaniu tego zdarzenia. Dodajmy kiedy otrzymam rekina chory. OK. Tak więc wiemy, że mamy ten kostium - Rekin jest chory. I wtedy wiemy, że z przed rodzajem docenić kiedy możemy wstrzymać się trochę przed przełączeniem z powrotem. Tak? STUDENT: Jak skopiować skrypt z jednej ikonki do innej? ZAMYLA CHAN: Ah. Więc w tym przypadku, kiedy właśnie powielane ikonki, aby skopiować jeden skrypt do innego sprite, co zrobiłem, było tu tylko powiedzieć, duplikat, i to faktycznie całą nową sprite z wszystkie skrypty zawarte. Ale mówisz, że chcesz po prostu skopiować jeden pewien skrypt do innego sprite, to co można zrobić, to faktycznie tylko przeciągnąć, najechaniu na inny skrypt, a teraz tu powielane go. W tym przypadku, to już to, więc możemy po prostu usunąć to jeszcze raz. Ale skopiować jednego skryptu do drugiego, co możesz zrobić, to po prostu przeciągnij go na innych duszków. OK. Więc wracamy na rekina chory. Więc to otrzymał rekin jest chory, i mówi, OK, dobrze, raz jestem chory, idę, aby przejść do mojego stroju, który mówi "Rekin chorych", a teraz, po prostu dodaj do czekać docenić zieleń. A potem mamy zamiar być głodny ponownie, więc możemy tylko przełączyć się do rekina głodny. Dobrze. Więc zjedzmy ten purpurowy ryb. To dobrze. Dobre pytanie. Co się stało z licznikiem? OK. Więc musimy ustawić wynik na 0 tutaj, ale ten wynik - co ta zaznaczona jest ukrywa lub Odkrywa zmienną od ekranu. Ale co możemy zrobić, zamiast odznaczając lub kontroli to - możemy rzeczywiście mieć ten blok tu mówi "pokazać lub ukryć zmienna ". Więc upewnij się, że za każdym razem zaczynamy Gra, że ​​zmienna jest pokazany. OK. Więc teraz zmienna jest pokazane. Jemy ryby zatruć, a my chorujemy. Cool. Dobrze. Więc teraz, że to dziwne, jak na grze dla nas mieć negatywny punktów, prawda? Tak utrzymuje się na jedzenie to i to jak - tak jak o każdym mamy ujemny, jeśli jadłem zbyt wiele trujących ryb, gra jest skończona - rekin jest zbyt chory. Dobrze. Więc co musimy zrobić, to musimy nadawać jakieś zdarzenie - game over. Tak więc możemy zrobić na kilka sposobów, faktycznie. Moglibyśmy mieć gdzieś na etapie scenariusza, że stale sprawdza to wynik negatywny? Czy wynik negatywny? Jeśli tak, to mamy nadawać to wydarzenie. Więc to jest jeden sposób to zrobić. Albo możemy skorzystać z tego, że wiemy, że Tylko w ten sposób, że wynik może być ujemny jest wtedy, gdy zjesz trujące ryby, prawda? Bo kiedy jeść inną rybę, twoje wynik będzie wzrastać. Więc nie ma sensu w sprawdzaniu, czy powinien on być koniec gry, czy nie. Jest to więc proces podobny tutaj. Tak naprawdę możemy tylko dodać do tego "kiedy otrzymam rekina chorych ". Tak mówimy dodać ten warunek. Chcemy powiedzieć, jeżeli wynik jest mniejszy niż 0. Więc mamy zamiar udać się do operatorów, będziemy korzystać to mniej niż jeden, będziemy ciągnąć nasz wynik tutaj, powiedzmy 0. I tak, jeśli wynik jest 0, to chcemy nadawać coś o nazwie gry. OK. Więc powiedzieć, że mamy gry. Przejdźmy tutaj czy coś. Cóż, chcemy rekina tylko wrócić do bycia głodnym, jeśli gra może nadal być odtwarzane. Więc zamiast "jeśli", użyjemy "if else" budować. Więc co to jest - mówi, OK, więc jeśli ten warunek jest prawda, to zrobić, ale jeśli jest to false następnie. Dodajmy, jeśli wynik jest mniejszy niż 0, to transmitowany mecz skończył, ale jeśli nie - jeśli Twój Wynik jest pozytywny - następnie wrócić do bycia głodnym. OK. Cool. Więc teraz, że mamy tę grę nad razie będziemy mieć jakiś sposób w odpowiedzi na niego. Więc stwórzmy nowy skrypt, który mówi "kiedy otrzymam grę powyżej. "I co my tu mamy pod kontrolą jest faktycznie to zaprzestać przycisk, a więc w zasadzie naśladuje Państwo klikając czerwony znak stopu tutaj. Więc niech mają ogranicznik rekina. I tak chcemy również ryby, aby zatrzymać, więc niech to przeciągnij i skopiować go w. Chcemy wszystkie ryby, aby zatrzymać. A potem niech się przystanek scenie również. Dobrze. Tak więc pływanie wokół, jemy ryby, następnie program zamarza. Jestem klikając w dół, ale nie mogę właściwie nic. OK, ale powiedzmy, że nie chcemy, aby przypomnieć użytkownikowi, że , że mają wartość ujemną, na przykład, to może, na instancja, ukrywanie zmiennej z ekranu. Więc kiedy etap otrzyma grę na, to będzie to ukryć Zmienna wynik. OK. Warto więc jeść jeden więcej ryb. A następnie wynik znika i po prostu trzeba z tego ekranu. Dobrze. Więc to jest całkiem przyzwoita gra, a jeśli miał więcej czas, to można ewentualnie dodać coraz więcej skrypty. I tak to, dodałem kilka więcej ryb, uczynił je rozwijać przy różnych prędkościach, a następnie, gdy rekin zjada trujące ryby, to w rzeczywistości mówi: "Blech!" I co wtedy zrobiłem to dodałem nowe tło do etap - gra nad tłem. A więc co robi na scenie w trakcie gry przez zdarzenia obsługa jest przełączenie na tle gry nad tło. I jak dobrze, ukryłem wszystkie duchy ze sceny tak, że tylko gra na tle pokazano. Istnieje kilka innych drobnych dodatków, które dodałem na przykład, przed kiedy skończyliśmy nasz program, to nasze Rekin, następnym razem zaczynaliśmy, rozpocznie się w także, że stanowisko. Co dodałem jest zawsze zielona flaga zostanie kliknięty, a następnie rekin wraca do pochodzenia, a następnie skierowane w stronę w prawo, tak, że za każdym razem, masz shark zaczynając tam. Więc można eksperymentować w ruchu i rzeczy podobnych, które tylko dodać małe akcenty, które czynią Twój gra nieco bardziej dopracowany. Czy ktoś ma jakieś pytania dotyczące HungryShark? Cool. Dobrze. Więc to jest przykładem czegoś, co można zrobić w Scratch przy użyciu wszystkich narzędzi, które omówiliśmy wcześniej. Tak więc również w slajdach przeglądowych. Zobaczymy je później. To tylko przegląd procesów, które zrobiliśmy - postępuje od HungryShark0 całą drogę do naszego finału. Jeden Tak. Ale to jest temat. Ja zostanę w tyle, jeśli chcecie zadać więcej pytań. To był Walkthrough 0. Dziękujemy wszystkim za przybycie i do zobaczenia na Walkthrough 1.