1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Tudo bem. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Olá, todos, e bem vindo ao Passo a passo 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla do meu nome, e eu vou estar levando estes 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 orientações este ano. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Em CS50, cada conjunto de problemas é acompanhada por uma explicação passo a passo 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 em que nós vamos passar por conjunto da semana problema, converse 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 através, falar de como começar, discutir diferentes 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 técnicas e dicas para realmente quebrar o problema em definir 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 algumas mordidas gerenciáveis. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Eu também estou muito feliz em responder quaisquer perguntas que você 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 ter sobre o conjunto de problemas. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Sem mais delongas, estou feliz por você estar aqui, se você é 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 aqui em pessoa ou sintonizar online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Vamos começar. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Então, o primeiro conjunto de p-in CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 na verdade, nós não vamos entrar em digitação e máquina 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 material de código bastante ainda. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Estamos, na verdade, vai estar usando Scratch, que é um 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programa que nos permite fazer algumas arrastar e soltar 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programação. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 E assim, mesmo que não está digitando, ele realmente nos permite 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 explorar alguns dos conceitos fundamentais que 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 vamos usar durante todo CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Agora, alguns desses conceitos são 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 aqui na caixa de ferramentas. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 O que eu gostaria de fazer para cada passo a passo é apresentar a todos 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 com um conjunto de ferramentas que você pode usar para o passo a passo. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 E assim, não se preocupe. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Nós vamos passar por cima de todos estes termos e todos estes 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorias durante o passo a passo. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Agora, se você acaba usando todas estas ferramentas, ou apenas 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 alguns deles, é muito bom saber o que você está equipado 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 com poder para enfrentar o conjunto de problemas. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Assim, em Scratch, a linguagem primeiro que você precisa saber é o que 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 é um sprite. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Assim, cada objeto ou cada personagem, seja ele um gato de um cão 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 ou uma bola, é chamado de sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 E assim, se eu quiser, por exemplo, dois gatos - se eles são ou não 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 idêntica - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Vou precisar fazer duas sprites separados em Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 E assim sprites tem scripts associados a eles. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Scripts são realmente o que você vai estar construindo - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 arrastando e soltando - com seus blocos. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 E então o que os scripts não é uma espécie de determinar e definir como 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 o sprite se comporta. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites não são, na verdade, apenas imagens, porque temos 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 trajes também associados com os sprites que tipo de 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 determinar o que o sprite parece. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 E você pode ter mais de um traje para um dado Sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Então, em algum momento durante o seu programa Scratch, como mostraremos 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 mais tarde hoje, durante o passo a passo, você pode realmente 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 mudar o figurino de seu sprite para torná-la ou 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 ligeiramente diferente ou completamente diferente. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 E assim há três maneiras de criar um sprite no Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Um, você pode desenhar o seu próprio em Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 construído no editor de pintura. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Você pode enviar sua própria imagem, use um dos Scratch embutido 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 entes, ou, a última opção, obter um sprite aleatória. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Agora, se você estiver se sentindo particularmente sorte, então eu 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Convidamos você a tentar a sua sorte e criar um sprite aleatória. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Assim, todos os sprites são colocados em 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 o estágio em Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 O estágio - podemos tratá-la como nossa tela. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 E assim todos os sprites são colocados no palco. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 E nesta fase, o que ele faz é permite que todos os sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 para mover-se sobre ele. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 E, assim como sprites, o estágio também tem scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 E assim estes scripts, para colocá-los no palco - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 é realmente útil quando, por exemplo, você tem um script que não faz 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 pertencem a exatamente uma entidade gráfica específica, mas sim 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 pertence a vários sprites ou apenas, em geral, algo 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 que você quer fazer. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Então você pode colocar esses scripts no palco em vez disso, e que 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 projeto seria um pouco melhor. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Agora, enquanto você pode ter vários sprites, é bom 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 tenha em mente que você pode ter apenas uma fase. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Mas estágios também têm origens. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Ao contrário de trajes, como sprites fazer, estágios têm 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 fundos. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 E mais uma vez, você pode tirar suas próprias ou desenhos 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 imagem a ser usado como um fundo. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Então, alguém tem alguma pergunta antes de ir em frente? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Sinta-se livre para me interromper o que durante o passo a passo, e 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Fico feliz em responder a quaisquer perguntas que você tem. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Então, quando você começar o seu programa de sprite, o que você está indo para 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 se é que você vai clicar na bandeira verde. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Mas se você não ligar nada a este bloco de direita 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 aqui, então, nada realmente vai acontecer. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Porque, veja, o que os scripts eo estágio precisa 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 fazer é realmente saber para responder ao evento - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 isso é o que chamamos, eventos - de a bandeira verde 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 sendo clicado. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Então, você precisa realmente anexar blocos à ranhura na 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 inferior do bloco sinalizador verde clicado, e, em seguida, o 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programa vai saber o que fazer e como responder à 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 bandeira verde ser clicado. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Bem, o que vem depois? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Bem, temos uma infinidade de blocos em Scratch para usar, e 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 onde a carne, realmente, de seu programa reside nestes 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 declarações. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 E assim, essas afirmações são convenientemente 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizado por cor. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Você tem ações relacionadas ao movimento, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 som, looks, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 E assim você pode ver, você pode navegar entre eles no 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 guias em seu programa Scratch. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 E assim, enquanto você vai ter outras coisas construídas em torno dela, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 que as declarações realmente fazer é realmente diz a 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites ou o estágio de fazer alguma coisa. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Ao invés de apenas dizer, OK, quando você faz isso, o 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 declarações realmente conter a carne real do mesmo. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Vamos dizer que você quer apenas executar uma determinada ação, digamos 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 você só quer o gato a miar quando uma determinada coisa acontece. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Podemos tirar proveito de booleanos, o que você aprendeu na 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 palestra um. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 E estes são expressões que avaliam 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 verdadeiro ou falso. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 E estes são identificados em Scratch pelo - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 você vê os ângulos no final desses blocos. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 E então você tem uma variedade de diferentes tipos de booleanos. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Você é "a mais a ser pressionado para baixo", "faz 2 mais 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 equivale a 5, "ou" é o utilizador pressiona uma tecla específica no 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 o teclado? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Agora, você não pode apenas usar estas sozinho. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 O que você tem a fazer é combiná-los com uma condição. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Assim, a condição está lá sob a guia de controle em Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 E assim, eles convenientemente ter um espaço reservado pouco que 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 mostra a forma do bloco que você precisa colocar nele. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Então, dependendo do contexto da situação, você pode escolher 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 um booleano e depois colocá-lo dentro de sua condição. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 E aí você tem uma instrução condicional. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Se você colocar as instruções dentro desse bloco, então você tem uma 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 estrutura criada, em que uma vez que uma determinada condição é satisfeita em 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 a esquerda, então você executar a instrução. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Sim? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> ESTUDANTE: Se uma variável representa um número, você pode 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 utilizar a variável dentro do Boolean, como o verde, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 por exemplo? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Sim, você pode. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Você pode arrastar e soltar o valor da variável dentro do 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 circular moldar lá. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Agora, uma das vantagens dos computadores é a grande potência 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 ea velocidade com que eles podem executar processos repetitivos. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 E assim, em vez de, digamos, repetindo uma instrução sobre 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 e uma e outra vez e realmente digitar isso - ou 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 neste caso, em Scratch, arrastando e soltando e 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 arrastando e soltando - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 o que podemos fazer é compactá-lo em um loop. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 E assim, os loops pode ser usado para executar qualquer coisas 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 infinitamente com um laço para sempre, ou para uma 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 definir o número de vezes - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 dizer, repita "dizer oi" 10 vezes ou até um certo 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 condição é verdadeira. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 E assim, novamente, você vê que scratch está insinuando que quando 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 você tem uma condição como "repetir até", então a única 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 coisa que vai caber lá dentro é um valor booleano. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Tudo bem. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Então, agora, nós sabemos que podemos encapsular repetitivo 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 processos dentro de loops. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Você pode ver porque algo assim não pode ser ideal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Ela não se encaixa no slide. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Essencialmente, ele só faz a mesma coisa uma e outra vez 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 vezes, na verdade. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Move-se 10 passos, diz Olá, move-se 10 passos, diz Olá. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Então, agora você pode ver que uma vez que temos laços, algo como 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 este é muito melhor. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 É mais curto, é menor, e ele realmente completa o 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 mesma coisa. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Agora, em Scratch isso pode não fazer muita diferença, mas 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 ele realmente poupa-lhe algum tempo. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Então, para a expressão variável - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 você pode realmente usar variáveis ​​e colocá-los dentro de 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 condições. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Como expresso ali, você vê que temos uma variável chamada 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Contrariar", e nós estamos igualando que para ver se 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 é inferior a 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Assim, as variáveis ​​são essencialmente, eu diria, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 recipientes para os valores. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 No Scratch, os tipos de valores podem ser palavras ou 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 eles podem ser números. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 E assim, com essas variáveis, o que podemos fazer com eles é que 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 pode definir o seu valor. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Assim, no primeiro exemplo aqui, temos o exemplo do texto 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 contendo o valor "Olá Mundo!" No segundo exemplo, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 é assumido que já temos uma variável chamada 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Contrariar", e, nesse caso, estamos mudando isso por 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Estamos aumentando-o de 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 E, em seguida, no exemplo anterior, as variáveis ​​podem ser arrastados 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 para ser colocado em uma expressão booleana. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Agora, quando você cria uma variável, o que você tem que 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 decidir é se você tornar a variável para todos os 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites em seu programa Scratch, ou apenas para a 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 especificidades entidade gráfica em que você selecionou quando você faz 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 a variável. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 E por isso esta é uma decisão muito importante a fazer. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 E ela realmente se resume ao que você deseja que o escopo 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variável de ter. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Assim, por exemplo, um exemplo de escopo local seria se 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 escolha apenas para esta entidade ter a variável. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Então, isso significaria que só sprite que seria capaz de 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 acessar essa variável. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Só que de sprite seria capaz de vê-lo, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 mudá-lo, modificá-lo. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Se você optar por ter um alcance global - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 de modo que é, se você diz para todos os sprites, se 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 você selecionar essa opção - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 em seguida, o que significa que a fase, bem como todos os sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 será capaz de ver, modificar e acessar essa variável que 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 que você criou. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Qualquer dúvida até agora sobre variáveis ​​ou qualquer coisa? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Sim. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> ALUNO: Para as variáveis, você pode ter duas variáveis ​​de 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 o mesmo nome se eles estão em sprites diferentes? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Enquanto eles são sprites locais --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, sim, me desculpe. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Portanto, a questão era saber se você pode ter duas variáveis ​​de 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 o mesmo nome de um programa e se você tiver duas variáveis ​​com 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 o mesmo nome, mas são ambos sprites locais, portanto, um duende, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 o gato, tem uma variável de nome "balcão", e sprite dois, o 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 cão, tem uma variável chamada "contador", enquanto os 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 são os dois sprites locais, então o seu alcance não se estende a 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 o resto do programa. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 E para que nenhum dos outros sprites ou o 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 fase vai ficar confuso. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Tudo bem. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Então eu mencionei antes o ponto de entrada, quando tivemos a 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 quando o bloco verde bandeira clicado. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 E assim o que é isso - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 ele diz, OK, quando o evento acontece que a bandeira verde é 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 clicado, este é o que você deve fazer. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 E para que na verdade não é o único evento 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 que temos em Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Temos também outros eventos. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Assim, temos, por exemplo, quando uma tecla 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 o teclado é pressionado. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 E você realmente pode escolher as letras de A a Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 a 9, ou as teclas de seta. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 E depois temos também outros eventos, tais como quando seu 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 Sprite é clicado. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 E assim, quando você começar com isso, você percebe a tendência chave 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 é a de que eles só têm uma ranhura na parte inferior, e assim 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 então que, mais uma vez, as chaves de você em que nada dá acima 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 esse bloco. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Você constrói a partir desse e abaixo. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Agora, por exemplo, o que acontece se nós queremos algum evento acontecer apenas 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 quando, eu não sei, um gato está tocando uma determinada seção de 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 o palco ou algo assim? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Nós, na verdade, não têm qualquer construído em 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 evento para significar que. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Então, o que nós vamos ter que fazer é realmente criar o nosso próprio evento. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 E isso é chamado de radiodifusão. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Então, quando você quer sinalizar que um certo aconteceu, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 então você usa - no guia de controle, há um bloco chamado 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Transmitir". E então, você vai digitar o nome do 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 evento que pretende transmitir, e depois o que 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite ou sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 você pode ter vários sprites reagindo a esta mensagem - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 ou o estágio terá que lidar com isso, terá de 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 recebê-lo, terá que dizer, OK, eu entendo que isso tem 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 aconteceu, então eu vou fazer isso com ele. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 E assim, sempre que você transmitir um evento, isso é com o 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 princípio de que qualquer sprite que ou outro sprite é 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 vai ter que receber esse evento e responder. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Agora, o último conceito antes de entrar em um exemplo real 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 de um programa de raspadinha é threads. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Tópicos assim é quando o computador está executando 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 processos simultâneos ao mesmo tempo. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Eu garanto que todos nós temos aproveitado 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 tópicos em que estamos assistindo a um filme ao mesmo tempo, como 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 digitando um ensaio ou algo assim. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 O computador está a executar várias coisas ao mesmo 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 tempo, assim como zero pode. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Então, como você pode ver neste exemplo, esses dois scripts podem 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 ser utilizados para o sprite exatamente o mesmo, porque estes 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 começando blocos de ponto de entrada pode, na verdade, utilizados 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 múltiplos de vezes. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Eu garanto que, provavelmente, a bandeira verde clicado bloco 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 será uma das mais populares 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blocos em seu programa. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Então aqui nós vemos que, quando a bandeira verde é clicado, há 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 um processo em curso, bem como quando a bandeira verde é 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 clicado, há um processo separado acontecendo. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 E assim scratch irá executar estas duas ao mesmo tempo. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 E assim com estes tópicos, sabendo que você pode realmente 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 ter mais de um ponto de entrada - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 mesmo se for o mesmo ponto de entrada - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 ele vai se tornar realmente útil se você quiser, por exemplo, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 separar tarefas distintas uma da outra. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Tudo bem. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Então, vamos realmente olhar para um exemplo de um programa Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Então, eu já fiz um pequeno programa para nós aqui. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Então, eu estou indo só clicar na bandeira verde para começar e ver 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 o que ele faz. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Portanto, temos um peixe laranja aqui - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 um sprite peixe - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 parece mover-se e, em seguida, reiniciar e voltar. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 E então nós temos um sprite tubarão. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 E esse sprite tubarão pode se mover, ela pode girar, ele pode 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 nadar. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Então, esse é o tipo de diversão. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Mas nós definitivamente podemos adicionar mais para isso. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Por exemplo, vemos que quando o tubarão se move, ele pode 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 realmente sair da tela e quase 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 desaparecer de vista. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Então, nós queremos mudar isso, porque não queremos que o 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 tubarão para fugir. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 E assim vamos parar nosso script e então editar o tubarão 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scripts, talvez acrescentar algo. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Observe que, nesse particular, Sprite aqui, o loop para sempre 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 termina com uma borda reta. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Ele não tem qualquer ranhura. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Então, na verdade isso faz sentido, porque é um laço para sempre. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 É a execução de algo infinitamente. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Então não vai terminar nunca. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Mesmo se houvesse algo abaixo dele, seria 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nunca chegar a isso. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Então, na verdade você está forçado a introduzir uma discussão. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Tudo bem. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Então, vamos adicionar outro script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Então eu vou começar com este ponto de entrada de quando verde 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 bandeira é clicado. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Então o que eu quero fazer é verificar continuamente se o 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 tubarão vai estar em contacto com a borda. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Mas eu sei que, na verdade, em Movimento, há um puro 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 pequeno bloco que diz, oh, se no salto borda. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Então, o que nós queremos fazer é executar continuamente. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 E então o que este "se na borda, rejeição" faz - ele realmente 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 já verifica se eu estou na borda, em seguida, saltar para trás. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Portanto, temos de encontrar algum tipo de loop para continuamente 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 executar esta declaração. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Então, se olharmos sob controle, alguém tem uma idéia de 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 o loop pode querer usar? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Sim. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> ESTUDANTE: O laço para sempre. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Exatamente, sim. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 O laço para sempre. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Então, vamos acompanhar isso aqui, e em seguida, dizer que, se na borda, saltar. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 E então vamos ver. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Tudo bem. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Assim, o peixe está se movendo como de costume. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 E então, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 agora o tubarão não pode escapar e salta para fora da tela. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Tudo bem. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Então, eu estava olhando para dentro 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Eu não posso - sim? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> ESTUDANTE: Como você faz que se aplicam ao tubarão enquanto ele se move 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 para o peixe? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Assim, a razão pela qual apenas o tubarão salta, em oposição a 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 peixes, bem, é porque este roteiro que escreveu está dentro 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 o sprite tubarão. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Você vê, aqui em cima, o sprite tubarão é selecionado. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Tudo bem. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Então vamos acrescentar mais alguma coisa. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Eu estava explorando as fantasias diferentes que 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Zero tem, e eu vi esse bonitinho tubarão chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Então eu pensei que, hey, bem, talvez nós podemos implementar a 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 chomping tubarão, por exemplo, quando nós pressionamos espaço. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Eu só vou parar com isso. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Tudo bem. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Sim. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> ESTUDANTE: Você poderia apenas mostrar o - é que, sob trajes? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Ah, sim. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Então eu fui em Trajes, e então eu olhei em Importar. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 E aqui, Scratch tem toda uma série de fantasias que 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 você pode escolher. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 E então há um monte de animais, e em seguida, o 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 tubarão tem um par de trajes associados. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Portanto, neste script aqui, já estou verificando continuamente 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 no loop eterno, OK, bem, se a seta para a esquerda é pressionado, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 então eu quero girar anti-horário. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Se a seta para a direita é pressionada, eu quero girar no sentido horário. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Se a seta para cima é pressionado, então eu 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 quer progredir para a frente. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Então o que podemos fazer é apenas adicionar a este script, em vez de 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 adicionando um separado, porque isso já é o check-in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 o tema de que as teclas estão sendo pressionadas. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Então, vamos adicionar uma que diz que se a tecla de espaço - vamos usar o 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 tecla de espaço para chomp para baixo. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Então, esses seta esquerdo pressionado, et cetera, estes são 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 no mais brilhante azul. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Então vamos para Sentindo o azul mais brilhante, e olhar para baixo. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Ah, e aqui é um espaço tecla pressionada. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Então, o que nós queremos fazer é ter a chave de tubarão para a sua 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping baixo do traje. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Isso tem a ver com a forma como o tubarão 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 Parece, então vamos aos looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 E aqui temos, convenientemente, mude para 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 traje de tubarão chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Mas quando nós chomp para baixo, nós não queremos que o tubarão ser 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping para sempre, então vamos adicionar, OK, bem, então, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 depois Chomps, nós queremos que ele volte. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, então vamos ver o que faz. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Portanto, temos que mover. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Portanto, temos que mastigando. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 É uma espécie de chomping rapidamente embora, porque no Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 está executando-os instantaneamente. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Então, vamos para Controle e torná-lo apreciar o seu 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, espere um segundo. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 E aqui Chomps abaixo um pouco mais de tempo antes que ele vai 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 de volta à sua fome. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Então, eu estou muito feliz com o tubarão agora. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Mas o peixe, o que parece estar a fazer - é uma progressão 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 dois passos, de facto, por cinco vezes. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Ele está se movendo 50 passos. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 E então, o que está fazendo aqui neste bloco de cima aqui é que eu sou 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 dizendo: OK, bem, ele vai ir para um determinado valor de x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Para encontrar as coordenadas, você pode realmente apenas do mouse sobre 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 da tela, e em seguida, na parte inferior - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 bem aqui - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 ele vai mostrar o que as coordenadas são. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Assim, você pode tirar proveito disso para introduzir as coordenadas 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 que você deseja. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 E assim o que esta afirmação está dizendo aqui está dizendo, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 Além disso, o peixe é iniciado neste valor determinado x e em seguida, o 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 altura do que pode mudar. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Na verdade, estou indo para escolher uma altura aleatório que ainda permanece 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 dentro dos limites da fase. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 E aqui, o que eu estou aproveitando é 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 transmissão de eventos. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Então você vê que esse manipulador de eventos é fish1 novo. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Assim, sempre que o peixe recebe o evento fish1 novo, ele vai 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 executar este. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 E então você vê que, depois de ele se move para a frente o seu valor conjunto 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 de vezes, então, na verdade, transmite 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 novamente, OK, novo fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Mas em vez disso, que tal vamos fazê-lo de modo que o único peixe 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 continua até o fim da tela antes de ser restaurada, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 em vez de apenas um tipo de ir ao centro. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Então, em vez de dizer, repita cinco vezes - porque nós não 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 realmente sei quantas vezes será necessário até que 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 chega ao final da tela, vamos usar outra coisa. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Então, eu estou indo para separar isso, porque nós 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 realmente não quero isso. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Para eliminar blocos em Scratch, o que você faz é só arrastar 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 para o lançamento, à esquerda, e depois ele fica excluída. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Se você decidir que não queria fazer isso, então você pode 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 sempre anular a eliminação. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Mas nós queremos nos livrar disso. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 O que nós queremos fazer é que nós queremos manter em movimento 50 etapas e 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 parando um segundo até que toque na extremidade da tela. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Portanto, ninguém pode manchar um loop que podemos querer usar isso 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 repete um processo apenas até que toque na tela. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> ESTUDANTE: Repetir até. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Eu ouvi "repetir até que", e que é correto. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Então, sim, este repetir até bloco também tem um - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 mas vemos que esta repetição até bloco não é muito 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 completo, certo? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Então, nós precisamos dizer, OK, bem, repita até quando? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Assim, dizemos, OK, bem, repita até que o peixe está tocando o 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 borda da tela. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 E assim eu vou te dizer que que está sob Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Há essa Boolean comovente. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 E assim você pode selecionar aqui o que você quer estar verificando 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 que o peixe está tocando. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Então, aqui, nós queremos dizer tocar a borda. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 E então nós queremos adicionar este para trás dentro 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 E agora, se observarmos o nosso peixe ir, uma vez que toca o 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 borda, ele vai voltar novamente. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Tudo bem. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Então, eu estou feliz com isso. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 E vamos abrir HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, como uma espécie de programa de culinária, eu adicionei um pouco 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 mais recursos. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Assim, por exemplo, você vê que o peixe agora é realmente 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 deslizando sem grandes dificuldades, em oposição ao anterior, quando foi 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 tipo de movimento e parada, se movendo e parando - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 essencialmente apenas saltar pixels definidos. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Eu olhei em Movimento, encontrou esta afirmação deslize, e eu 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 disse, OK, em vez de apenas se movendo e parando, movendo-se 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 e parar, eu vou deslizar 70 unidades para a direita, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 mas ficar na minha posição y mesmo aqui. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Tudo bem. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Portanto, temos um tubarão que pode chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Mas é chamado HungryShark, depois de tudo, por isso vamos ter a 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 tubarão comer o peixe. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Assim como podemos dizer o peixe ou dizer que o tubarão que ele tem 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped baixo? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Como podemos comunicar? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Sim. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 ESTUDANTE: Na segunda roupa do tubarão, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 pega o peixe. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Sim, exatamente. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Então, nós sabemos que quando estamos mudando o traje para o 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, chomp que temos para baixo. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Agora, que acabará por ter que verificar. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Dizer que queremos o peixe a desaparecer uma vez que sua comida. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Vamos ter de alguma forma comunicar com os peixes que 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 ele vai ter a esconder, por exemplo, ou desaparecer 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 a tela uma vez que foi chomped baixo sobre. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Então, que tipo de conceito, que tipo de ferramenta que podemos utilizar para 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 têm a comunicar tubarão para o peixe, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Eu chomped baixo? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 ESTUDANTE: Radiodifusão. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Sim, exatamente, transmitindo um evento. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Então vamos para Controle e digamos transmissão. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 E vamos transmitir chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Tudo bem. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Mas uma vez que transmitir algo, isso é com o 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 suposição de que nós vamos mesmo ter algo 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 recebê-lo. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 E assim que vai ser o peixe. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Então, vamos dizer, quando eu receber chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Agora, quando o chomp tubarão para baixo apenas um espaço vazio, não temos 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 quer o peixe para reagir a isso em tudo. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Então, vamos dizer, OK, bem, só se o tubarão está tocando o 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 peixes na época da chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 que é quando nós vamos realmente fazer alguma coisa. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Então, vamos usar a condição se, à direita, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 porque nós estamos verificando se algo é verdade ou não. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Então, se nós voltar para Sentindo, então podemos 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 usar aqui, se tocando. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 E então aqui, vamos escolher o tubarão. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Em seguida, sob olhares, este bloco esconder - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 que vai, basicamente, fazer os peixes desaparecem do palco. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Nós vamos fazer esconder, mas queremos outro peixe, certo? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Nosso tubarão está com fome. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Queremos dar-lhe mais peixes. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Então vamos também transmitir um novo peixe de novo. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Então vamos ver o que isso faz. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Por isso, Chomps para baixo e outro peixe aparece. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Mas isso é um pouco rápido demais para um outro peixe para ir. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Então vamos esperar um segundo antes de nós 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 transmitir um novo peixe. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Tudo bem. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Portanto, esta é uma tomada muito boa de um jogo. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Mas todos os jogos precisa de uma pontuação, certo? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Então, o que poderíamos usar para manter a pontuação? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Sim. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 ESTUDANTE: Outro - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Yeah. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Exatamente. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Sim. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Então, nós queremos acompanhar basicamente como 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 muitos peixes é comido. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Para fazer isso, nós vamos ter que fazer uma variável. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Vamos chamar essa pontuação. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 E então, presumivelmente, uma vez que este é um jogo que estamos jogando, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 vamos querer o peixe para ser capaz de - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 dizer, uma vez que sua comida pode aumentar a pontuação ou 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 alguma coisa e, em seguida, o palco, provavelmente, terá de fazer 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 algo com a ferida também. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Então eu vou escolher para fazer esta uma variável global e dizer 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 para todos os sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Assim, quando queremos aumentar a pontuação? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Quando um peixe foi comido. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 E assim já temos um processo aqui que está lidando 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 com o peixe a ser comido. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Então, vamos adicionar esta declaração aqui - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Pontuação mudar em 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Portanto, uma vez que você come um peixe, os aumentos de pontuação. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Tudo bem. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Então, dizer que estou cansado deste jogo. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Eu paro. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 E então, oh, eu quero voltar para o jogo. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Eu quero começar um novo jogo. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Bem, o resultado ainda é três, mesmo que eu sou 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 jogar um jogo novo. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Nós realmente não queremos nunca marcar para reiniciar, certo? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Então, vamos adicionar uma declaração quando o jogo é iniciado no 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 palco para dizer, OK, bem, queremos redefinir o placar. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Então aqui nós definir a pontuação variável a 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 E agora, sempre que você iniciar um jogo, a pontuação 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 terá início às 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Então, agora, vamos continuar a HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Então eu fiz um pouco mais agora, eo que eu tenho feito é 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 cliquei direito sobre o sprite peixe. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Eu queria mais peixes, e assim que eu cliquei duplicado e isso fez 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 um sprite novo idêntico ao que uma e também copiado em todos os 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 assim os scripts. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Então, em seguida, este fish2 é essencialmente idêntico ao 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, mas em vez de a partir do lado esquerdo e 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 movendo para a direita, ele começa a direita e move para a esquerda. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 E então eu também escolheu um figurino novo para ele. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Então, eu encontrei um outro traje que era um peixe manchado, e eu 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 era como, legal, isso parece venenosa, então vamos fingir 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 que se trata de um peixe venenoso. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 E então eu disse, OK, bem, em vez de comer o 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 peixes venenosos e ter o seu aumento de pontuação, eu realmente 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 quer que ele diminua. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Então, aqui temos pontuação decrescente por 1 sempre que o 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 tubarão come. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 E então, eu realmente gostei das roupas que riscam 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 fornecida, e eu olhei e então eu encontrei as shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 parecia um tubarão doente. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 E então eu editei eu fiz verde. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 E eu era como, legal, é um tubarão doente. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Tudo bem. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Então, vamos Vamos adicionar ao nosso roteiro algum tipo de forma de tornar a 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 interruptor de tubarão em estar doente sempre que 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 come um peixe envenenado. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Então porque nós copiamos todos os scripts de nosso original 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 peixe no peixe veneno, ele já tem esse sprite aqui 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 que diz que, quando eu estou chomped baixo, sou eu 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 realmente chomped baixo? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Assim, podemos aproveitar este comunicar ao 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 tubarão, oh, bem, você acabou de comer um peixe venenoso. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Você está doente. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 E assim, este seria o tipo de ação? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 O que seria quer fazer? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Transmitido. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Sim, exatamente. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Então vamos transmissão. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Vamos chamá-lo de tubarão doente. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Então, agora, o tubarão, obviamente, vai ser a pessoa que é 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 receber este evento. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Então, vamos adicionar quando eu receber o tubarão estar doente. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Então, sabemos que temos esse costume - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 o tubarão está doente. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 E então sabemos de antes que tipo de apreciar 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 quando podemos fazer uma pausa um pouco antes de voltar. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Sim? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> ESTUDANTE: Como você copiar script 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 um sprite para outro? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Portanto, neste exemplo, quando eu dupliquei o sprite, a 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 copiar um script para outro sprite, o que eu fiz aqui foi 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 apenas dizer duplicado, e ele realmente fez um novo inteiro 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite com todos os scripts incluídos. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Mas digamos que você queira apenas copiar um roteiro certo para outro 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, então o que você gostaria de fazer é, na verdade, basta arrastar isso, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 pairar sobre outro script, e agora aqui duplicado ele. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Neste caso, ele já tinha, por isso, pode simplesmente apagar 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 isso de novo. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Mas para copiar um script para outro, o que você faz é apenas 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 arrastá-lo para os outros sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Então, estamos de volta ao tubarão estar doente. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Tubarão Assim que ele for recebido está doente, e ele diz, OK, bem, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 uma vez que eu estou doente, eu vou mudar para a minha fantasia que diz 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Tubarão doente", e agora, vamos adicionar uma espera de 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 apreciar o verde. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 E então nós vamos estar com fome novamente, portanto, pode apenas 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 voltar para o tubarão estar com fome. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Tudo bem. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Então, vamos comer este peixe roxo. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Isso é bom. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Boa pergunta. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 O que aconteceu com o contador? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Então, temos que definir pontuação a 0 aqui, mas esta pontuação - o que 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 esta marca de seleção não é ele esconde ou exibir novamente a variável 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 a partir do ecrã. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Mas o que podemos fazer em vez de desmarcar ou verificando-lo - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 nós podemos realmente ter esse bloco aqui diz "mostrar ou ocultar 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 a variável. "Então vamos ter certeza de que toda vez que começar 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 o jogo que a variável é mostrado. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Então, agora a variável é mostrado. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Nós comemos um peixe venenoso, e ficamos doentes. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Tudo bem. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Então, agora, é estranho para um jogo para nós ter negativo 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 pontos, certo? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Então, ele continua a comer estes e é como - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 assim como sobre sempre que temos negativo, se comeu demais 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 peixes venenosos muitos, ao longo do jogo - tubarão está muito doente. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Tudo bem. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Então, o que você precisa fazer é que precisaremos 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 transmitir algum evento - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 ao longo do jogo. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Então, nós poderíamos fazer isso de várias maneiras, na verdade. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Nós poderíamos ter um lugar na fase de um script que 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 continuamente cheques é a pontuação negativa? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 É a pontuação negativa? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Se sim, então será transmitida neste evento. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Então essa é uma maneira de fazê-lo. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Ou podemos tirar proveito do fato de que sabemos que o 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 única maneira que sua pontuação pode ser negativo é quando você come uma 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 peixes venenosos, certo? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Porque quando você come outro peixe, o seu 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 pontuação vai aumentar. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Portanto, não há uso em verificar se ele deve ser 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 ao longo do jogo ou não. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Portanto, este é um processo semelhante aqui. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Então, nós realmente podemos apenas adicionar a este "quando eu receber tubarão 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 doente. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Assim dizemos adicionar esta condição. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Queremos dizer, se o resultado for menor que 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Então, nós estamos indo para ir para Operadores, vamos usar 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 este menor que um, vamos arrastar a nossa 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 pontuação aqui, digamos 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 E assim, se a pontuação é 0, então queremos transmitir 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 algo chamado jogo. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Então, dizer que temos ao longo do jogo. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Vamos passar aqui ou algo assim. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Bem, nós queremos que o tubarão só para voltar a ter fome se 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 o jogo pode ainda ser reproduzido. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Então, em vez de usar um "se", vamos usar 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 um "se mais" construir. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Então, o que isso faz - ele diz, OK, então se essa condição é 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 verdade, então fazer isso, mas se é falsa, então fazer isso. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Então, vamos adicionar se o resultado for menor que 0, então você 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 transmitida ao longo do jogo, mas se não - se o seu 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 pontuação ainda é positivo - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 em seguida, voltar a estar com fome. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Portanto, agora que temos este jogo sobre o evento, teremos de ter 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 alguma forma de responder a ela. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Então, vamos fazer um novo script que diz "quando eu receber jogo 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 mais. "E o que nós temos aqui, sob controle é, na verdade, esta 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 parar todo o botão, e por isso, basicamente, imita-lo clicando 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 a parada de sinal vermelho aqui. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Portanto, vamos ter a parada de tubarão. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 E assim nós também queremos o peixe para parar, então vamos arrastar e 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 copiá-lo dentro 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Queremos todos os peixes para parar. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 E então vamos ter a parada de palco também. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Tudo bem. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Assim, nadando, comemos um peixe, e 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 em seguida, o programa congela. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Estou clicando em baixo, mas eu realmente não pode fazer nada. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, mas vamos dizer que não queremos lembrar ao usuário que 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 eles tem um valor negativo, por exemplo, então podemos, por 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 exemplo, esconder a variável da tela. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Então, quando o palco recebe ao longo do jogo, em seguida, ele vai esconder 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 a pontuação variável. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Então, vamos comer peixe mais um. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 E então a pontuação desaparece, e você só tem esta tela. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Tudo bem. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Então, isso é um jogo bastante decente, e se você tivesse mais 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 tempo, então você pode, eventualmente, adicionar 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 mais scripts e muito mais. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 E então, eu adicionei alguns peixes mais, os fez progredir 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 em velocidades diferentes e, em seguida, sempre que o tubarão come um 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 peixes venenosos, ele realmente diz, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 E então o que eu fiz é que eu adicionei um novo fundo para o 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 fase - um jogo sobre o fundo. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 E então o que o palco faz durante o jogo sobre o evento 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 manipulação é ele muda para o fundo do game over 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fundo. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 E, bem, eu escondi todos os sprites do palco para que 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 somente o jogo sobre o fundo foi mostrado. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Há um par de outras adições pouco que eu adicionei, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 por exemplo, antes quando nós terminamos o nosso programa, então a nossa 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 tubarão, da próxima vez que começamos, iria começar em 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 esta posição também. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 O que eu adicionei é sempre que a bandeira verde é clicado, 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 o tubarão remonta à origem e, em seguida, voltado para 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 o direito, de modo que a cada vez, você tem uma 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 tubarão começando lá. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Assim você pode experimentar em movimento e coisas do tipo, que 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 apenas para acrescentar detalhes que tornam o seu 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 jogo um pouco mais polido. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Alguém tem alguma dúvida sobre HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Tudo bem. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Então, isso é um exemplo de algo que você pode fazer 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 em Scratch usando todas as ferramentas que discutimos anteriormente. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Então, eu também incluído nos slides passo a passo. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Você vai vê-los mais tarde. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 É apenas uma visão geral dos processos que fizemos - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 progredindo de HungryShark0 todo o caminho para a nossa final. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Um 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Sim. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Mas isso é tudo. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Eu vou ficar para trás se vocês querem 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 fazer mais perguntas. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Este foi Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Obrigado a todos por terem vindo, e eu vou ver você em Passo a passo 1.