1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: În regulă. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Bună ziua, tuturor, si bun venit la Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla numele meu, și eu voi conduce aceste 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs acest an. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 În CS50, fiecare set de probleme este însoțită de o prezentare 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 prin care vom trece prin set de probleme săptămână, ea vorbim 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 prin, vorbesc cum să începeți, să discute diferite 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 tehnici si sfaturi pentru a rupe într-adevăr problema pus în 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 unele mușcături de gestionat. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Sunt, de asemenea, foarte fericit să răspundă la orice întrebări pe care le 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 asupra set de probleme. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Fără alte formalități, mă bucur că ești aici, dacă ești 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 aici, în persoană sau de tuning în on-line. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Să începem. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Deci, primul p-set în CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 De fapt, noi nu vom intra în dactilografiere și mașină 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Bancuri cod destul de încă. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Suntem de fapt de gând să fie utilizând Scratch, care este o 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program care ne permite să facem niște drag and drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 de programare. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Și astfel, chiar daca nu suntem tastarea, într-adevăr ne permite să 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 explora unele dintre conceptele fundamentale care 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 vom folosi pe tot parcursul CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Acum, unele dintre aceste concepte sunt 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 enumerate aici în Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Ceea ce aș vrea să fac pentru fiecare walkthrough este prezenta pe toți 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 cu un set de instrumente pe care le puteți utiliza pentru walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Și așa, nu vă faceți griji. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Vom trece peste toate aceste termeni și toate acestea 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 Teoriile timpul walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Acum, dacă ajungi prin utilizarea tuturor acestor instrumente, sau pur și simplu 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 unele dintre ele, este foarte bine sa stii ce te echipate 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 cu pentru a putea aborda set de probleme. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Deci, în Scratch, limbajul în primul rând că trebuie să știți este ceea ce 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 un sprite este. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Deci, la fiecare obiect sau fiecare caracter, fie ea o pisică un câine 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 sau o minge, se numește un sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Și astfel, dacă vreau, spun, două pisici - indiferent dacă sunt sau nu sunt 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identic - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Am nevoie să fac două sprites separate în Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Și astfel sprites au scripturi asociate cu acestea. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Script-urile sunt de fapt ceea ce ai de gând să fie clădire - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 glisare și fixare - cu blocurile. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Și deci ce script-uri nu este un fel de a determina și de a defini modul în care 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 Sprite se comportă. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprite nu sunt de fapt doar imagini, pentru că avem 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 Costume de asemenea, asociate cu acest tip de sprite 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 determina ce sprite arata. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Și tu poți avea mai mult de un costum pentru un sprite dat. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Deci, la un moment dat în timpul programului Scratch-ul tău, așa cum vom arăta 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 mai târziu astăzi, în cadrul walkthrough, puteți de fapt, 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 schimba costumul de sprite dvs. pentru a face să arate, fie 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 ușor diferită sau complet diferit. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Și astfel, există trei moduri de a crea un sprite în Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Unul, puteți desena propriul dvs. în programul Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 construit în editorul de vopsea. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Puteți încărca propria imagine, utilizați una a lui Scratch construit-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 cele, sau, ultima opțiune, pentru a primi un sprite aleatoriu. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Acum, dacă vă simțiți deosebit de norocos, atunci am 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 vă urez bun venit pentru a încerca norocul și de a crea un sprite aleatoriu. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Deci, toate sprites sunt introduse pe 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 etapă în Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Etapă - putem să-l trateze ca panza nostru. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Și astfel toate sprites sunt plasate pe scenă. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Și această etapă, ceea ce face se permite tuturor sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 pentru a vă deplasa în jurul valorii de pe ea. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Și la fel ca sprite, etapa are, de asemenea scripturi. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Și așa mai departe aceste script-uri, pentru a le plasa pe scenă - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 e foarte utilă atunci când, de exemplu, aveți un script care nu 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 exact se referă la un anumit spirit, ci mai degrabă 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 referă la sprite multiple sau doar, în general, ceva 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 pe care doriți să faceți. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Astfel, puteți plasa aceste scripturi pe scenă în schimb, și că 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 ar fi de design ceva mai bine. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Acum, în timp ce poate avea mai multe sprites, e bine să 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 țină cont de faptul că puteți avea o singură etapă. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Dar, de asemenea, etapele au medii. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Spre deosebire de costume, la fel ca sprite nu, etapele au 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 fundaluri. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Și din nou, puteți desena fie propriul dvs. sau încărcați propriul dvs. 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 imagine pentru a folosi ca fundal. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Deci, nimeni nu aveți orice întrebări înainte de a merge mai departe? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Simțiți-vă liber să mă întrerupe în timpul ce walkthrough, și 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Sunt fericit sa raspunda la orice intrebare aveti. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Deci, atunci când începe programul sprite, ce ai de gând să 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 nu este ai de gând să faceți clic pe steagul verde. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Dar dacă nu vă conectați nimic la acest bloc drept 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 aici, atunci nimic nu se va întâmpla de fapt. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Pentru că, vezi tu, ce script-uri și trebuie să etapa 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 nu se stie de fapt, să răspundă la eveniment - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 asta e ceea ce noi le numim, evenimente - de steagul verde 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 fiind făcut clic. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Deci, aveți nevoie pentru a atașa de fapt, blocuri pentru a canelura, la 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 partea de jos a blocului care steagul verde clic pe el, și apoi 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Programul va ști ce să facă și cum să răspundă la 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 steagul verde fiind făcut clic. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Ei bine, ceea ce vine după aceea? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Ei bine, avem o mulțime de blocuri din Scratch de a utiliza, și 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 în cazul în care carnea, într-adevăr, de programul dvs. se află în aceste 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 declarații. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Și astfel aceste declarații sunt convenabil 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizat de culoare. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Ai acțiuni legate de circulație, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 sunet, aspect, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Și astfel încât să puteți vedea puteți naviga între ele în 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 filele din programul Scratch ta. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Și așa, în timp ce veți avea alte lucruri construite în jurul valorii de ea, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 ceea ce face este de fapt declarațiile spune de fapt 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprite sau stadiul de a face ceva. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Spre deosebire de doar spun, OK, atunci când face acest lucru, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 declarațiile conțin de fapt, carnea reală a acesteia. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Să presupunem că doriți să execute doar o anumită acțiune, să zicem 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 doriți doar pisica sa miaune atunci când un anumit lucru se întâmplă. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Ne putem profita de Booleans, care ați învățat în 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 prelegere unul. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Și astfel încât acestea sunt expresii care evaluează la 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 fie adevărat sau fals. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Și astfel, acestea sunt identificate în Scratch de - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 vezi unghiurile, la sfârșitul acestor blocuri. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Și așa aveți o varietate de tipuri diferite de Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Ați "este cel mai fiind presat în jos", "2 plus 2 nu 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 echivala la 5, "sau" este ghidul apăsarea unei taste anumită 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 tastatură? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Acum, nu puteți utiliza doar aceste pace. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Ceea ce trebuie să faceți este să le combini cu o condiție. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Deci, conditia e acolo sub tab-ul de control de la Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Și astfel ei au convenabil un substituent mic care 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 prezinta forma de bloc de care aveți nevoie pentru a pune în ea. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Deci, în funcție de contextul situației, puteți alege 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 un Boolean și apoi puneți-l în interiorul starea dumneavoastră. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Și nu aveți o declarație de condiționalitate. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Dacă ați pus declarații în interiorul acelui bloc, atunci aveți o 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 structură creată, prin care o dată o anumită condiție este îndeplinită la 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 stânga, te executa apoi declarația. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Da? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Dacă o variabilă reprezintă un număr, poți 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 utilizați variabila din interiorul booleană, cum ar fi verde, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 de exemplu? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Da, poți. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Aveți posibilitatea să glisați și să fixați valoarea variabilei în interiorul 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 circulară forma acolo. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Acum, unul dintre avantajele de calculatoare este puterea vasta 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 și viteza cu care se poate executa procese repetitive. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Și astfel, în loc de, să zicem, repetând o instrucțiune de peste 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 și peste și peste din nou și, de fapt tastarea asta - sau 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 în acest caz, în Scratch, glisare și fixare și 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 glisare și fixare - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 ceea ce putem face este chintesența-l într-o buclă. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Și astfel, bucle poate fi utilizat pentru a executa, fie lucruri 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 infinit, cu o buclă pentru totdeauna, sau pentru o 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 setați numărul de ori - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 spun, repeta ", spun hi" de 10 ori sau până la o anumită 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 condiție este adevărată. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Și acest lucru din nou, veți vedea că Scratch este aluzie că, atunci când 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 aveți o afecțiune, cum ar fi "repeta, până când," atunci numai 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 lucru care se va potrivi in ​​interiorul există o valoare booleană. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Bine. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Deci, acum, știm că putem ingloba repetitiv 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesele din interiorul bucle. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Puteți vedea de ce așa ceva s-ar putea să nu fi ideală. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Ea nu se potrivește pe diapozitiv. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 În esență, o face doar același lucru de peste si peste din nou 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 De 10 ori, de fapt. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Se misca 10 pasi, spune salut, se mută 10 pasi, spune salut. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Deci, acum puteți vedea că odată ce avem bucle, ceva de genul 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 aceasta este o mult mai bine. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 E mai scurt, e mai mic, și se completează de fapt, 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 același lucru. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Acum, în Scratch acest lucru nu s-ar putea face mai mult de o diferență, dar 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 este de fapt vă economisește timp. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Deci, pe expresia variabila - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 puteți folosi de fapt, variabile și puneți-le în interiorul 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 condiții. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Astfel cum este exprimat chiar acolo, veți vedea că avem o variabilă numită 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Contracara", și suntem echivalentul că, pentru a vedea dacă 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 E mai mic decât 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Deci, variabilele sunt, în esență, aș spune, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 containere pentru valorile. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 În Scratch, aceste tipuri de valori pot fi cuvinte sau 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 ele pot fi numere. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Și astfel, cu aceste variabile, ceea ce putem face cu ele este că noi 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 poate seta valoarea lor. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Deci, în primul exemplu aici, avem exemplul de text 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 care conține valoarea "Hello, World!" În al doilea exemplu, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 se presupune ca avem deja o variabilă numită 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Contracara", și, în acest caz, noi îl schimbă cu 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Noi îl incrementare de 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Și apoi, în ultimul exemplu, variabilele pot fi târât 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 care urmează să fie pus într-o expresie booleană. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Acum, când creați o variabilă, ceea ce trebuie să 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 să decidă este dacă faceți variabila pentru toate 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprite în programul Scratch ta, sau doar pentru 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 specificul Sprite, în care le-ați selectat, atunci când face 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 variabila. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Si asa aceasta este o decizie foarte importantă pentru a face. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Și într-adevăr se reduce la ceea ce vrei domeniul de aplicare 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variabilă pentru a avea. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Deci, de exemplu, un exemplu de domeniu de aplicare local ar fi dacă ați 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 alegeți doar pentru acest spirit de a avea variabila. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Așa că ar însemna că numai acel sprite ar fi în măsură să 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 accesa variabila. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Numai că Sprite ar fi capabil să-l vadă, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 schimba-l, l modificați. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Dacă alegeți pentru a avea un domeniu de aplicare la nivel mondial - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 asa ca asta e, dacă spui pentru toate sprite, în cazul în care 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 selectați această opțiune - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 atunci înseamnă că etapa, precum și toate sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 va fi capabil de a vedea, modifica, și accesați că variabila care 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 care le-ați creat. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Orice întrebări privind măsura variabile sau orice altceva? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Da. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: Pentru variabilele, puteți avea două variabile de 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 același nume, dacă sunt pe sprites diferite? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Atâta timp cât acestea sunt sprites locale --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, da, îmi pare rău. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Deci, întrebarea era dacă puteți avea două variabile de 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 același nume într-un program și, dacă aveți două variabile cu 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 același nume, dar sunt ambele sprite locale, asa Sprite unul, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 pisica, are un nume variabila "contra", iar Sprite doi, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 câine, are o variabila numita "contra", atâta timp cât cele 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 sunt ambele sprite locale, atunci domeniul de aplicare a acestora nu se extinde la 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 restul programului. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Și astfel, nici unul dintre celelalte sprite sau 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etapă va fi confuz. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Bine. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Așa că am menționat mai înainte punctul de intrare atunci când am avut 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 atunci când blocul verde marcat clic. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Și așa ce este - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 se spune, OK, atunci când evenimentul se intampla ca steagul verde este 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 clic, aceasta este ceea ce ar trebui să faci. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Și așa că nu este de fapt singurul eveniment 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 pe care o avem în Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Avem, de asemenea, alte evenimente. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Deci avem, de exemplu, atunci când o tastă de pe 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 tastatura este apăsat. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Și de fapt, ai putea alege literele de la A la Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 până la 9, sau tastele săgeată. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Și apoi avem, de asemenea, alte evenimente, cum ar fi atunci când vă 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 Sprite se face clic. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Și așa că atunci când începi cu asta, observați tendința tasta 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 este faptul că acestea au doar un canal pe partea de jos, și așa mai departe 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 atunci că, din nou, cheile voi în faptul că nimic nu acordă mai sus 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 care blocheaza. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Vă construi de la asta și de mai jos. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Acum, spune, ce se întâmplă dacă vrem să se întâmple un eveniment doar 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 când, nu știu, o pisica se atinge o anumită secțiune a 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 scenă sau ceva de genul asta? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Noi de fapt nu avem nici încorporat în 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 Evenimentul a semnifica asta. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Deci, ce vom avea de făcut este de a crea, de fapt evenimentul nostru. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Și asta se numește de radiodifuziune. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Deci, atunci când doriți pentru a semnala faptul că un anumit sa întâmplat, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 atunci când utilizați - în tab-ul de control, există un bloc numit 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Difuzat". Și așa, atunci, veți tastați în numele 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 evenimentul pe care doriți să difuzeze, și apoi în funcție de 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 Sprite sau sprite - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 puteți avea mai multe sprites reacționează la acest mesaj - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 sau etapa va trebui să-l ocupe, va trebui să 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 primi aceasta, va trebui să spun, bine, am înțeles că acest lucru are 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 sa întâmplat, așa că am de gând să fac asta cu ea. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Și așa de fiecare dată când difuza un eveniment, care e cu 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 înțelegându-se că, fie că Sprite Sprite sau altul este 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 Va trebui să primească acel eveniment și de a răspunde. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Acum, conceptul ultima înainte de a intra într-un exemplu real 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 a unui program de Scratch este fire. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Fire așa este atunci când computerul este de executare 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 procese simultane în același timp. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Vă garantez că toți dintre noi au profitat de 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 fire atunci când ne vom vizionarea unui film la același timp 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 tastarea unui eseu sau ceva de genul asta. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Computerul este de executare mai multe lucruri în același timp 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 timp, la fel ca Scratch poate. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Deci, după cum puteți vedea în acest exemplu, aceste două scripturi pot fi 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 fi folosite pentru sprite exact aceeasi, deoarece acestea 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 începând blocuri punctul de intrare poate efectiv utilizate 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 multipli de ori. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Vă garantez că, probabil, steagul verde clic bloc 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 va fi una dintre cele mai populare 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blocuri în programul dumneavoastră. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Deci, aici vom vedea că, atunci când se face clic pe steagul verde, nu e 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 un proces care merge mai departe, precum și atunci când steagul verde este 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 clic, există un proces separat întâmplă. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Și astfel Scratch va rula aceste două în același timp. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Și acest lucru folosind aceste fire, știind că puteți de fapt, 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 au mai mult de un punct de intrare - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 chiar dacă acesta este punctul de intrare același - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 o să devină cu adevărat utilă dacă doriți, să zicem, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 separa sarcini distincte una de alta. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Bine. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Deci, să ne uităm, de fapt într-un exemplu de program de Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Așa că am făcut deja un mic program pentru noi aici. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Așa că mă duc faceți clic pe steagul verde pentru a începe și a vedea 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 ceea ce face. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Deci avem un pește portocaliu aici - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 un pește sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 pare să se miște și apoi resetați și du-te înapoi. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Și apoi avem un sprite rechin. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Și acest Sprite rechin pot deplasa, se poate roti, se poate 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 înoate în jurul valorii de. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Deci, asta e un fel de distracție. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Dar putem adăuga cu siguranță mai mult la asta. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 De exemplu, vom vedea că, atunci când rechin se mișcă, se poate 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 de fapt, coborâți ecran și aproape 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 dispar din vedere. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Așa că vrem să schimbe asta, pentru că nu vrem 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 rechin să scape. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Și deci haideți să oprim script-ul nostru și apoi editați rechin 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scripturilor, poate adăuga ceva. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Observați că, în acest spirit special aici, pentru totdeauna bucla 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 se încheie cu o margine dreaptă. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Ea nu are nici un canal. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Deci, de fapt, acest lucru are sens, pentru că este o buclă pentru totdeauna. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Este ceva infinit de executare. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Așa că nu se va termina niciodată. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Chiar dacă ar exista ceva sub ea, ar fi 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 niciodata nu ajunge la asta. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Deci, vă sunt de fapt forțat să introducă un fir. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Bine. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Deci, haideți să adăugați un alt scenariu. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Așa că am de gând să înceapă cu acest punct de intrare atunci când verzi 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 pavilion se face clic. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Deci, ceea ce vreau să fac este să verificați dacă în mod continuu 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 rechin va fi atingerea margine. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Dar eu știu că, de fapt, în temeiul Propunere există un elegant 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 bloc mic care spune, oh, în cazul în care pe margine, de respingere. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Deci, ceea ce dorim să facem este continuu executa. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Și astfel, ceea ce acest "în cazul în care pe margine, de respingere", nu - este de fapt 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 deja verifică dacă sunt pe margine, apoi sări înapoi. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Deci, avem nevoie pentru a găsi un fel de buclă pentru a continua 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 executa această declarație. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Deci, dacă ne uităm sub control, nimeni nu are o idee de 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 ceea ce bucla am putea dori să utilizați? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Da. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: bucla pentru totdeauna. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Exact, da. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Pentru totdeauna bucla. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Așa că hai să urmăriți că aici, și apoi spun, în cazul în care pe margine, saritura. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Și atunci să vedem. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Bine. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Deci, peștele este în mișcare ca de obicei. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Și apoi, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 acum rechin nu poate scăpa și bounces de pe ecran. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Mișto. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Bine. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Așa că am fost în căutarea inch 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Nu pot - da? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Cum faci că se aplică la rechinul ca se misca 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 la pește? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Deci, motivul pentru care singurul rechin sare, spre deosebire de 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 de pește, precum și, pentru că acest script pe care am scris se află în interiorul 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 rechin Sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vezi tu, aici, sprite rechin este selectat. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Bine. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Deci, haideți să adăugați altceva. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Am fost explorarea pe costume diferite care 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch are, și am văzut acest drăguț mic rechin-Chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Așa că m-am gândit că, hei, ei bine, poate putem pune în aplicare 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 rechin chomping, de exemplu, atunci când am apăsați spațiu. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Mă duc să opresc asta. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Bine. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Da. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Ai putea arăta doar - este că, în costume? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, da. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Așa că m-am dus în costume, iar apoi m-am uitat la import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Și așa aici, are Scratch o gamă întreagă de costume de faptul că 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 aveți posibilitatea să alegeți. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Și astfel, atunci există o grămadă de animale, iar apoi 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 rechin are un cuplu de costume asociate cu aceasta. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Deci, în acest scenariu aici, eu sunt deja verificarea în mod continuu 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 în bucla pentru totdeauna, OK, bine, dacă săgeata stânga este apăsat, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 atunci vreau să se rotească în sens antiorar. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Dacă săgeata dreapta este apăsat, vreau pentru a roti sensul acelor de ceasornic. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Dacă săgeata în sus este apăsat, apoi m-am 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 doresc să progreseze mai departe. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Deci, ce putem face este doar pentru a adăuga acest script, în loc de 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 adăugând unul separat, deoarece acest lucru este deja check-in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 tema care taste sunt apăsate. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Deci, haideți să adăugați una care spune că, dacă tasta spațiu - să utilizeze 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 tasta de spațiu pentru a Chomp jos. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Deci, acestea tasta săgeată stânga apăsat, et cetera, acestea sunt 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 în albastru luminos. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Așa că hai să mergem la Sensing albastru luminos, și uită-te în jos. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, și aici este un spatiu apăsată tasta. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Deci, ceea ce dorim să facem este să aibă comutatorul rechin sale 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping în jos costum. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Care are de a face cu modul rechin 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 pare, așa că du-te la Aspect. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Și aici am, convenabil, a comuta la 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 Costum rechin-Chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Dar când am chomp jos, nu vrem să fie rechin 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping în jos pentru totdeauna, așa că hai să adauge, OK, bine atunci, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 după ce chomps, vrem să comutați înapoi. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, asa ca hai sa vedem ce face. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Deci, l-am mișcare în jurul valorii de. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Deci avem aceasta chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 E un fel de rapid, deși chomping, deoarece în Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 e le de executare instantaneu. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Deci, hai să mergem la control și să-l aprecieze său 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 Chomp, așteptați o secundă. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Și aici chomps jos un pic mai mult înainte de a merge 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 copii de la foamea sa. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Deci, eu sunt destul de multumit de rechin acum. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Dar peștele, ceea ce pare a fi a face - este o progresează 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 Cuplu de pași, de fapt, de cinci ori. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Se mișcă 50 pași. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Și atunci ce face aici, în acest bloc de top aici este că sunt 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 zicând:, Bine, bine, o să mergem la o anumită valoare a lui x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Pentru a găsi coordonatele, poți de fapt doar mouse-ul peste 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 ecranului, și apoi în partea de jos - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 chiar aici - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 o să-ți arăt ce sunt coordonatele. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Astfel încât să puteți profita de faptul că la intrare coordonatele 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 pe care doriți. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Și deci ce această declarație aici, spune spune, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 bine, peștele începe de la această valoare x anumită și apoi 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 înălțimea se poate schimba. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Sunt de fapt de gând să alegeți o înălțime aleatoriu care încă stă 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 în cadrul constrângerilor impuse de etapa. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Și așa aici, ce am de a profita de este 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 difuzare evenimente. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Deci, vedeți că acest handler eveniment este fish1 nou. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Deci, ori de câte ori primește peștele noua fish1 eveniment, acesta va 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 executa acest lucru. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Si apoi vezi că, după ce se deplasează înainte valoarea sa reglată 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 de ori, atunci este de fapt difuzează 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 din nou, OK, noi fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Dar, în loc, cum să-l facem despre astfel încât numai pește 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 continuă până la sfârșitul a ecranului înainte de a se resetează, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 în loc de doar un fel de a merge la centrul de ea. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Deci, în loc de a spune, repet de cinci ori - pentru că noi nu facem 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 într-adevăr știu de câte ori va fi nevoie până când se 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 ajunge la sfârșitul a ecranului, hai să folosiți altceva. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Așa că am de gând să se separe acest lucru, pentru că noi 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 Nu vreau asta. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Pentru a șterge blocuri în Scratch, ceea ce faci este trageți doar 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 l la eliberarea stânga, și apoi se elimină. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Dacă decideți că nu vrei să faci asta, atunci puteți 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 întotdeauna anula ștergerea acesteia. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Dar vrem să scăpăm de acest lucru. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Ceea ce vrem să facem este vrem să păstreze în mișcare 50 pași și 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 oprindu-o secundă până când vom atinge sfârșitul ecranului. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Deci, poate cineva la fața locului o buclă pe care am putea dori să folosească 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 repetă un proces doar până când vom atinge ecranul. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Repetare până la. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Am auzit "repeta, până când," și că e corect. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Deci da, aceasta se repetă până la bloc are, de asemenea, o - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 dar vedem că această repetare până la bloc nu este destul de 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 complet, corect? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Deci, avem nevoie să spunem, OK, bine, se repetă până când? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Deci spunem, OK, bine, se repetă până când peștele este în contact 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 marginea ecranului. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Și așa am să-ți spun că este în curs de detectare. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Nu e Boolean emoționantă. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Și astfel încât să puteți selecta aici ceea ce doriți să fie verificarea 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 că peștele atinge. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Deci, aici, vrem să spunem atinge marginea. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Și apoi ne-o dorim pentru a scrie această înapoi inch 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Și acum, dacă ne uităm la pește nostru du-te, odată ce-l atinge 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 margine, se va muta înapoi din nou. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Bine. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Deci, eu sunt fericit cu asta. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Și Să deschidem HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, ca un fel de spectacol de gătit, am adaugat un pic 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 mai multe caracteristici. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Deci, de exemplu, veți vedea că peștele este acum de fapt, 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 alunecare destul de bine, spre deosebire de înainte, atunci când a fost 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 un fel de mișcare și de oprire, mișcare și de oprire - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 în esență, sarind doar pixeli set. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 M-am uitat în mișcare, au considerat această declarație alunecare, și am 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 a spus, OK, în loc de doar mișcare și de oprire, în mișcare 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 și oprirea, am de gând să alunece 70 de unități la dreapta, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 dar stați la poziția mea y aceeași aici. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Bine. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Deci avem un rechin care poate Chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Mișto. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Dar acesta este numit HungryShark, la urma urmei, asa ca au 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 rechin mănâncă pește. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Deci, cum am putea spune pește sau spune că are rechin 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped jos? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Cum am putea comunica? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Da. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: La costum al doilea rechin, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 l prinde pește. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Da, exact. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Deci știm că atunci când ne sunt trecerea la costum 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 Chomp, că avem Chomp jos. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Acum, vom avea în cele din urmă să verifice. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Spune vrem pește să dispară o dată de mâncat. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Va trebui să comunice într-un fel la pește care 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 acesta va avea să se ascundă, de exemplu, sau să dispară de la 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 ecranul după ce a fost chomped în jos pe. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Deci, ce fel de concept, ce fel de instrument putem folosi pentru a 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 au comunică rechin la pește, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Am chomped jos? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENT: Radiodifuziune. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Da, exact, difuzarea unui eveniment. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Așa că hai să mergem la control și să spunem de difuzare. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Și haideți să difuzeze Chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Bine. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Dar odata ce am difuzat ceva, că e cu 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 presupunerea că suntem de fapt, o să aibă ceva 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 îl primesc. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Și astfel că va fi pește. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Deci, haideți să spunem, atunci când primesc Chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Acum, când chomp rechin jos doar un spațiu gol, nu avem 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 doriți peștele să reacționeze la faptul că, la toate. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Deci, haideți să spunem, OK, bine, numai dacă se atinge rechin 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 peștilor în momentul de Chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 atunci vom face efectiv ceva. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Deci, vom folosi condiție, dacă, drept, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 pentru ca suntem verifica dacă ceva este adevărat sau nu. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Deci, dacă ne întoarcem la Sensing, atunci putem 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 folosesc aici, în cazul în care se ating. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Și apoi aici, vom alege rechin. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Apoi, sub Aspect, acest bloc ascunde - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 care va face practic peștii dispar de pe scena. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Vom face o ascundă, dar vrem un alt pește, nu? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Rechin noastra este foame. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Dorim să-i dea mai mult pește. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Deci, atunci hai sa difuzat, de asemenea, un pește nou. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Deci, haideți să vedem ce face. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Mișto. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Deci, chomps jos și un alt pește apare. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Dar asta e un pic prea rapid pentru un alt pește pentru a merge. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Deci, haideți să așteptăm doar o secundă înainte de a ne 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 difuzat un pește nou. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Bine. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Deci, aceasta este o luare destul de bun de joc. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Dar toate jocurile nevoie de un scor, nu? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Deci, ceea ce am putea folosi pentru a tine scorul? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Da. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Altele - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Da. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Exact. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Da. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Așa că vreau să urmări modul în care practic 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 multi pesti este mâncat. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Pentru a face acest lucru, vom avea de a face o variabilă. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Să numim acest scor. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Și astfel, probabil, deoarece acesta este un joc pe care ne jucăm, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 am de gând să doriți pește pentru a fi în măsură să - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 spun, odată ce sa mâncat poate creste scorul sau 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 ceva și apoi etapa va trebui, probabil, să facă 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 ceva cu gât, de asemenea. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Așa că am de gând să aleagă să facă această variabilă globală și o spun 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 pentru toate sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Așa că atunci când vrem să crească scorul? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Atunci când un pește a fost mâncat. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Și astfel avem deja un proces de aici, care e de-a face 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 cu pește a fi mâncat. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Deci, haideți să adăugați această afirmație aici - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 schimba Scor de până la 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Mișto. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Deci, odată ce mâncați un pește, crește scorul. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Bine. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Deci, spun că sunt obosit de acest joc. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Mă opresc. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Și apoi, oh, vreau să revin la joc. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Vreau să încep un joc nou. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Ei bine, scorul este inca 3, chiar daca sunt 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 un joc nou. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Noi nu vrem cu adevărat să nu înscrie pentru a reseta, nu? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Deci, haideți să adauge o declarație atunci când jocul este început în 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 stadiul de spus, OK, bine, vrem să resetați scorul. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Deci, aici ne-am stabilit scorul variabila la 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Și acum, de fiecare dată când începeți un joc, scorul 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 va începe de la 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Mișto. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Deci, acum, hai să mergem pe la HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Așa că am făcut un pic mai mult acum, și ceea ce am făcut este 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 dreapta dat click pe sprite pește. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Am vrut mai mult pește, și așa că am dat click duplicat și a făcut 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 un sprite nou identic cu faptul că unul și, de asemenea, copiat în toate 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 script-uri, precum și. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Deci, atunci acest lucru este fish2 esență, identice cu 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, cu excepția loc începând de la stânga și 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 mutarea dreapta, se porneste de la dreapta și se mută stânga. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Și apoi am ales, de asemenea, un costum nou pentru ea. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Apoi am găsit un alt costum care a fost reperat un pește, și am 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 a fost ca, rece, acest lucru pare otrăvitoare, așa că hai să pretindem 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 că acest lucru este un pește veninos. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Și așa am zis, OK, bine, în loc de a manca 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 pești toxici și având în creștere scor, de fapt am 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 vreau să scadă. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Deci, aici am scorul în scădere cu 1 ori de câte ori 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 rechin-l mănâncă. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Și apoi, mi-a plăcut cu adevărat costumele pe care răzuibile 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 cu condiția, și m-am uitat si apoi am gasit shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 semăna cu un rechin bolnav. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Și așa, atunci l-am editat-am făcut verde. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Și am fost ca, rece, e un rechin bolnav. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Bine. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Deci, haideți să haideți să adaugi la script-ul nostru un fel de mod de a face 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 comutatorul de rechin în stare de rău ori de câte ori 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 mananca un pește otrăvit. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Deci, pentru că am copiat toate scripturile din versiunea originală nostru 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 pește în pește otravă, ea are deja acest Sprite aici 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 care spune, când am chomped jos, sunt eu 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 de fapt chomped jos? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Astfel încât să putem profita de aceasta pentru a comunica 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 rechin, oh, bine, ai mâncat doar un pește otravă. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Ești bolnav. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Și așa ar fi ce fel de acțiune? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Ce-ar fi să facem? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Da, exact. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Deci, haideți să difuzare. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Să-i spunem rechin bolnav. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Așa că acum, rechin, în mod evident, va fi cel care-i 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 primirea acestui eveniment. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Deci, haideți să adaugi atunci când primesc rechin fiind bolnav. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Deci, știm că avem acest costum - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 rechin este bolnav. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Și atunci știm dinainte că suntem un fel de apreciem 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 când putem întrerupe un pic înainte de a trece înapoi. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Da? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Cum copiați scriptul de la 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 un Sprite la altul? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Deci, în acest caz, atunci când am copiat doar sprite, pentru a 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 copia un script la altul sprite, ceea ce am făcut aici a fost 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 spun doar duplicat, și a făcut de fapt un întreg nou 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 Sprite cu toate scripturile incluse. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Dar presupunem că doriți să copiați doar un script la altul anumite 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 Sprite, atunci ceea ce ar face este, de fapt trageți doar acest lucru, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 hover peste un alt script, iar acum aici el duplicat. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 În acest caz, ea deja a avut, astfel încât să putem șterge doar 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 asta din nou. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Dar, pentru a copia un alfabet în altul, ceea ce faci este doar 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 glisați-l pe sprite celelalte. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Deci, ne-am întors de la rechinul fiind bolnav. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Rechin așa e primit este bolnav, și se spune, OK, bine, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 odată ce sunt bolnav, am de gând să-mi comuta la costum care spune 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Rechin bolnav," și acum, hai să adăugați doar o așteptare pentru a 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 Apreciez verde. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Și apoi vom fi foame din nou, astfel încât să putem pur și simplu 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 comuta înapoi la rechin a fi foame. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Bine. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Așa că hai să mănânce acest pește violet. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Asta e bine. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Bună întrebare. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Ce sa întâmplat cu tejghea? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Deci, ne-am stabilit scorul la 0 aici, dar acest scor - ceea ce 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 acest semn de selectare este ea ascunde sau unhides variabila 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 de pe ecran. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Dar ce putem face în loc de debifarea sau verificarea acestuia - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 putem avea de fapt, acest bloc aici spune "arată sau ascunde 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 variabila. "Deci, haideți să asigurați-vă că de fiecare dată când porniți 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 joc care variabila este indicat. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Deci, acum variabila este indicat. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Noi mâncăm un pește otravă, și ne îmbolnăvim. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Mișto. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Bine. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Deci, acum, e ciudat pentru un joc pentru noi să avem negativ 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 puncte, nu? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Așa că păstrează pe consumul de acestea și e ca și cum - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Deci, cum despre fiecare dată când ajungem negativ, dacă ne-am mâncat prea 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 multi pesti otrăvitoare, jocul sa terminat - rechin e prea bolnav. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Bine. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Deci, ceea ce va trebui să faceți este să avem nevoie să 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 difuzat un eveniment - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 joc de peste. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Deci, am putea face acest lucru mai multe moduri, de fapt. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Am putea avea undeva în faza de un script care 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 continuu controalelor este scor negativ? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Este scor negativ? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Dacă da, atunci vom transmite acest eveniment. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Deci, asta e un mod de a face asta. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Sau am putea profita de faptul că știm că 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 singurul mod în care scorul dvs. ar putea fi negativ este atunci când mănânci un 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 pești toxici, nu? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Pentru că atunci când mănânci un alt pește, dumneavoastră 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Scorul este de gând să crească. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Deci nu e nici o utilizare în verificarea dacă ar trebui să fie 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 peste joc sau nu. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Deci, acesta este un proces similar aici. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Deci, putem adăuga de fapt, doar la acest "cand voi primi rechin 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 bolnav. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Deci, spune vom adăuga această condiție. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Dorim să spunem, în cazul în care scorul este mai mic decât 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Deci, vom merge la operatorii, vom folosi 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 aceasta mai puțin de un, vom trage noastre 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Scorul aici, spun 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Și astfel, în cazul în care scorul este 0, atunci vrem să difuzeze 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 ceva numit joc de peste. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Deci, spune ca avem joc de peste. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Să-l mute aici sau ceva. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Ei bine, noi vrem doar rechin pentru a reveni la a fi foame, dacă 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Jocul poate fi jucat în continuare. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Deci, în loc de a folosi un "dacă", vom folosi 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 o "în cazul în care altcineva" construi. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Deci, ce face asta - se spune, OK, deci, dacă această condiție este 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 adevărat, apoi face acest lucru, dar dacă e falsă face atunci acest lucru. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Deci, haideți să adăugați dacă scorul este mai mic decât 0, atunci 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 difuzat joc de peste, dar dacă nu - dacă dumneavoastră 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 scorul este inca pozitiv - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 apoi du-te inapoi la a fi foame. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Mișto. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Deci, acum că avem acest joc de peste eveniment, vom trebui să aibă 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 un mod de a răspunde la ea. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Deci, hai să facem un script nou, care spune: "atunci când voi primi joc 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 peste "Și. ceea ce avem aici, sub control este de fapt acest 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 opri toate buton, și, astfel, practic imită vă faceți click 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 roșu de stop inscriere aici. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Așa că haideți să avem oprire rechin. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Și așa am dori, de asemenea pește pentru a opri, așa că hai să trageți și 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 copiați-l inch 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Ne dorim ca toți peștii să se oprească. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Și atunci să aibă oprire etapa, de asemenea. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Bine. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Deci înot în jurul valorii de, mâncăm un pește, și 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 apoi programul ingheata. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Mă faceți clic pe jos, dar eu nu pot face de fapt nimic. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, dar să zicem că nu vreau să reamintesc faptul că utilizatorul 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 le-am luat o valoare negativă, de exemplu, atunci putem, pentru 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 exemplu, ascunde variabila de la ecran. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Deci, atunci când primește etapa jocul de peste, apoi se va ascunde 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 variabila scorul. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Deci, hai sa mancam pește una mai mult. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Și apoi scorul dispare, și aveți doar acest ecran. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Bine. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Deci asta e un joc destul de decente, și dacă ați avut mai mult 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 timp, atunci ați putea adăuga în cele din urmă 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 scripturi mai multe și mai mult. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Și așa, atunci, am adaugat un pește câteva mai mult, le-a facut progrese 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 la viteze diferite, iar apoi ori de câte ori un rechin mănâncă 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 pești toxici, de fapt spune, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Și apoi ceea ce am făcut este am adaugat un fundal nou 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etapă - un joc de peste fundal. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Și ce face în timpul etapa de joc peste eveniment 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 Manipularea este trece la fondul de joc peste 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fundal. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Și la fel de bine, m-am ascuns toate sprites din etapa astfel încât 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 doar jocul cu fondul a fost demonstrat. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Există o serie de alte adaosuri mici pe care am adăugat, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 de exemplu, înainte de a când am terminat programul nostru, atunci ne 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 rechin, data viitoare pe care am început, va începe în 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 această poziție la fel de bine. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Ceea ce am adăugat este ori de câte ori se face clic pe steagul verde, apoi 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 rechin merge înapoi la origine, și apoi se confruntă față de 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 dreapta, astfel încât de fiecare dată, aveți o 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 rechin de pornire acolo. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Astfel încât să puteți experimenta in Motion si lucruri de genul, pe care 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 doar pentru a adăuga atinge mici care fac dvs. 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 jocul un pic mai lustruit. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Are cineva întrebări despre HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Mișto. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Bine. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Deci, asta e un exemplu de ceva ce ai putea face 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 în utilizarea Scratch toate instrumentele pe care le-am discutat mai devreme. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Așa că am, de asemenea, incluse în diapozitive walkthrough. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Le vei vedea mai târziu. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 E doar o imagine de ansamblu a proceselor pe care le-am făcut - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 progresează de la HungryShark0 tot drumul spre finala nostru. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 O 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Da. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Dar asta e despre asta. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Voi sta în spatele dacă vreți să 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 mai pună întrebări. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Acest lucru a fost Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Va multumesc tuturor pentru venirea, si ne vedem la Walkthrough 1.