[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Все правильно.
Привет всем, и добро пожаловать Прохождение 0.
Zamyla имени Моего, и Я буду ведущим эти
пошаговые руководства в этом году.
В CS50, каждая проблема набора сопровождается пошаговое руководство
которым мы пройдем проблема набора неделе, поговорим
через, говорить, как начать работу, обсудить различные
методы и советы, чтобы действительно сломать задачу, поставленную в
некоторые управляемой укусов.
Я также очень рад ответить на любые вопросы, которые вы
иметь на проблемы множество.
Не мудрствуя лукаво, я рада, что ты здесь, будь то
Здесь в лицо или настройки в режиме онлайн.
Давайте начнем.
>> Таким образом, первая р-множество в CS50 -
на самом деле, мы не собираемся, чтобы попасть в печати и машины
Код вещи совсем еще.
На самом деле мы будем использовать Scratch, которая является
Программа, которая позволяет нам сделать некоторые перетаскивания
программирования.
И хотя мы не вводить, это действительно позволяет нам
исследовать некоторые из фундаментальных понятий,
мы будем использовать на протяжении всей CS50.
Теперь, некоторые из этих понятий
Перечисленные здесь в панели инструментов.
То, что я хотел бы сделать для каждого пошаговое руководство представит вам все
с набором инструментов, которые можно использовать для пошагового руководства.
И так, не волнуйтесь.
Мы пойдем на все эти термины, и все эти
теорий в руководстве.
Теперь, будь вы будете использовать все эти инструменты, или просто
Некоторые из них, это действительно хорошо, чтобы знать, что вы оборудована
с, чтобы иметь возможность для решения этой проблемы множество.
>> Таким образом, в Scratch, первый жаргон, что вам нужно знать, это то, что
спрайта.
Таким образом, каждый объект или каждый персонаж, будь то кошка собака
или шар, называется спрайт.
И поэтому, если я хочу, скажем, две кошки - или не они
одинакова -
Мне нужно сделать два отдельных спрайтов Scratch.
И так спрайтов есть сценарии, связанные с ними.
Сценарии на самом деле то, что вы будете здания -
перетаскиванием - с блоками.
И то, что скрипты это своего рода определения и определить, как
спрайт себя ведет.
Спрайты на самом деле не просто изображения, потому что у нас есть
Костюмы также связано с спрайты такой
определить, какой спрайт выглядит.
И вы можете иметь более одного костюма для данного спрайта.
>> Так что в какой-то момент во время вашего царапинам программа, как мы покажем
позже сегодня в ходе пошагового руководства, вы можете на самом деле
изменить костюм спрайта, чтобы он выглядел как
немного другой или совершенно другой.
И так есть три способа создания спрайтов в Scratch.
Один из них, вы можете сделать ваши собственные нуля в
построен в краска редактора.
Вы можете загрузить свое собственное изображение, используйте один из нуля, построенный в
те, или последний вариант, получить случайную спрайта.
Теперь, если вы чувствуете себя особенно счастливым, то я
Приветствуем Вас испытать свою удачу и создать случайный спрайт.
>> Таким образом, все спрайты размещены на
этап в Scratch.
Этап - мы можем рассматривать его как наш холст.
И так все спрайты находятся на сцене.
И этот этап, то, что она делает, это позволяет все спрайты
передвигаться на нем.
И так же, как спрайты, этап также содержит сценарии.
И вот эти сценарии, чтобы разместить их на сцене -
это очень полезно, когда, скажем, у вас есть сценарий, который не
точно относятся к одной конкретной спрайта, а
относится к нескольким спрайты или просто, в общем, что-то
что вы хотите сделать.
Таким образом, вы можете разместить эти сценарии на сцену вместо этого, и что
будет немного лучше дизайн.
Теперь, когда вы можете иметь несколько спрайтов, это хорошо
имейте в виду, что вы можете иметь только один этап.
Но этапах также фоны.
В отличие от костюмов, как спрайты делать, ступени имеют
фоны.
И снова, вы можете сделать собственные или загрузить свое собственное
изображения для использования в качестве фона.
>> Так есть ли какие-либо вопросы, прежде чем мы пойдем дальше?
OK.
Не стесняйтесь, чтобы прервать меня, что в руководстве, и
Я рад ответить на любые интересующие Вас вопросы.
OK.
Поэтому, когда вы начинаете свой спрайт программы, то, что вы собираетесь
делаете, вы собираетесь нажать на зеленый флаг.
Но если вы не подключайте ничего к этому блоку право
здесь, то ничего на самом деле произойдет.
Потому что, вы видите, что сценарии и стадии необходимо
сделать, это на самом деле знаем реагировать на события -
это то, что мы их называем, события - зеленого флага
быть нажата.
Так что вам нужно на самом деле придают блоков в паз на
нижней части этого зеленого флага нажатия блока, а затем
Программа будет знать, что делать и как реагировать на
зеленый флаг каждом нажатии.
>> Ну, то, что происходит после этого?
Ну, у нас есть множество блоков в царапинам использовать, и
где мясо, действительно, вашей программы заключается в этих
отчетности.
И поэтому эти заявления являются удобным
организованы по цвету.
У Вас есть действия, связанные с движением,
звук, внешность, и так далее.
И поэтому вы можете увидеть вы можете перемещаться между ними в
Вкладки в вашем царапинам программы.
И так, пока вы будете есть другие вещи, построили вокруг него,
что заявления на самом деле сделать, это на самом деле говорит
спрайты или на сцену, чтобы что-то сделать.
В отличие от просто говорю, хорошо, когда вы делаете это,
заявления на самом деле содержат реальное мясо его.
Допустим, вы хотите выполнять только определенные действия, скажем,
Вы только хотите кошки мяукают, когда определенная вещь.
Мы можем воспользоваться логическими, которые вы узнали в
лекции один.
И поэтому эти выражения, которые вычисляются в
либо истинно, либо ложно.
И так они определены в пустом месте -
Вы видите углы в конце этих блоков.
И поэтому у вас есть различные типы логических.
Вы "является наиболее нажат вниз", "делает 2 плюс 2
приравнивают к 5, «или» пользователю нажатием определенной клавиши на
клавиатуры? "
>> Теперь, вы не можете просто использовать эти одиночку.
То, что вы должны сделать, это объединить их с условием.
Таким образом, условия там под контролем вкладке Scratch.
И поэтому они удобно иметь немного заполнитель,
показывает форму блока, который нужно положить в нее.
Таким образом, в зависимости от контекста ситуации, вы можете выбрать
логическое, а затем поместите его в ваше состояние.
И у вас есть условный оператор.
Если вы поместите операторы внутри этого блока, то у вас есть
Структура создана, причем один раз в определенное условие на
налево, затем выполнить инструкцию.
Да?
>> СТУДЕНТ: Если переменная представляет собой число, не так ли
использовать переменную внутри Boolean, как и зеленый,
например?
ZAMYLA CHAN: Да, можно.
Вы можете перетащить и поместить значение переменной внутри
круглую форму там.
>> Теперь, одно из преимуществ компьютеров является огромной мощности
и скоростью, с которой они могут выполнять повторяющиеся процессы.
И вот, вместо того, чтобы, скажем, повторив инструкции по
и снова и снова, и фактически введя, что из - или
В этом случае, в Scratch, перетаскивание и
перетаскиванием -
что мы можем сделать, это оформить его в петлю.
И так, циклы могут быть использованы либо выполнить вещи
бесконечно с петлей навсегда, или для
заданное количество раз -
говорят, повторить "сказать привет" 10 раз или до определенного
условие истинно.
И так снова, вы видите, что к царапинам намекает, что, когда
у вас есть условия, такие как "повторять, пока", то только
вещь, которая будет соответствовать внутри есть логическое значение.
Хорошо.
>> Итак, теперь мы знаем, что мы можем инкапсулировать повторяющихся
процессы внутри циклов.
Можно понять, почему нечто подобное не могло бы быть идеальной.
Она не помещается на слайде.
По сути, он просто делает то же самое снова и снова
10 раз, на самом деле.
Она движется 10 шагов, говорит привет, движется 10 шагов, говорит привет.
Итак, теперь вы можете видеть, что раз у нас есть петли, что-то вроде
это намного лучше.
Это короче, это меньше, и это фактически завершается
То же самое.
Теперь, в царапинам этого не может сделать много различий, но
это на самом деле экономит ваше время.
>> Таким образом, на переменную выражение -
Вы можете использовать переменные и поместить их внутрь
условиях.
Как говорится прямо, вы видите у нас есть переменная с именем
"Счетчик", и мы приравнивая что ли
это меньше, чем 0.
Таким образом, переменные, по существу, я бы сказал,
Контейнеры для значений.
В Scratch, эти типы значений могут быть либо слова или
они могут быть числами.
И так, с этими переменными, что мы можем сделать с ними мы
Можно установить их ценность.
Таким образом, в первом примере, у нас есть пример текста
, содержащий значение "Hello, World!" Во втором примере,
, предполагается, что у нас уже есть переменная с именем
"Счетчик", и в этом случае, мы меняем его на 3.
Мы увеличивая его на 3.
И тогда в последнем примере, переменные можно перетаскивать
для помещения в логическое выражение.
>> Теперь, когда вы создаете переменную, то, что вам нужно
решить, является ли вы сделать переменную для всех
спрайты в ваших царапинам программы, или просто
Специфика спрайт, в котором вы выбрали, когда вы делаете
переменную.
И это очень важное решение.
И это действительно сводится к тому, что сфера Вы хотите
переменная есть.
Так, например, пример локальной области видимости будет, если вы
выбрать только для этого спрайта, чтобы иметь переменную.
Таким образом, это будет означать, что только спрайт сможет
доступ к этой переменной.
Только то, что спрайт был бы в состоянии видеть это,
изменить, изменить его.
Если вы выбираете для иметь глобальный масштаб -
так что если вы говорите, для всех спрайтов, если
Вы выбираете такой вариант -
то это означает, что на сцене, а также все спрайты
будет в состоянии видеть, изменять и доступ к этой переменной,
Вы создали.
Любые вопросы, до сих пор на переменные или что-нибудь?
Да.
>> СТУДЕНТ: Для переменных, вы можете иметь от двух переменных
тем же именем, если они на разных спрайтов?
ZAMYLA CHAN: пока они являются локальными спрайты ---
Ах, да, извините.
Таким образом, вопрос был, можно ли иметь две переменные
тем же именем в программе, и если у вас есть две переменные с
же названием, но оба местных спрайты, так спрайт один,
кошка, имеет имя переменной "счетчик", и спрайт два,
Собака, имеет переменную с именем "счетчик", поскольку эти
оба местных спрайты, то их объем не распространяется на
Остальная часть программы.
И поэтому ни один из других спрайтов или
этапе будет запутаться.
Хорошо.
>> Так что я упоминал ранее точку входа, когда мы были
При нажатии зеленой попадает в блок.
И так, что это такое -
он говорит, хорошо, когда происходит событие, что зеленый флаг
нажата, это то, что вы должны сделать.
И так, что на самом деле не только события
что мы имеем в Scratch.
Мы также имеем другие события.
Так что у нас, например, при нажатии на
клавиатуре нажата.
И вы могли бы реально выбирать буквы от А до Z, 0
до 9, или клавиши со стрелками.
И тогда мы также имеем другие события, такие, как, когда ваш
спрайт кнопки.
И поэтому, когда вы начинаете с того, вы заметили, что ключевой тенденцией
является то, что у них только есть паз на нижней, и так
то, что, опять же, клавиши, в том, что ничего не придают выше
этого блока.
Вы строите из этого и ниже.
>> Теперь, говорят, что произойдет, если мы хотим, чтобы некоторые события происходят только
когда, я не знаю, кошка касаясь определенной части
этап или что-то вроде этого?
Мы на самом деле не имеют встроенного
событие, чтобы показать это.
Итак, что мы должны сделать, это на самом деле создаем наши собственные события.
И это называется вещания.
Так что, если вы хотите, чтобы сигнализировать, что определенные произошло,
Затем вы используете в контрольной - вкладка, есть блок под названием
"Эфир". И таким образом, вы вводите имя
случае, если вы хотите, чтобы вещание, а затем зависимости от того,
спрайт или спрайты -
Вы можете иметь несколько спрайтов реагируя на это сообщение -
или стадии придется справиться с этим, придется
получить его, придется сказать, хорошо, я понимаю, что это не имеет
произошло, так что я собираюсь сделать это с ним.
И поэтому, когда вы транслировать событие, это с
понимание того, что либо то, что спрайт или другой спрайт
будет иметь для получения этого события и реагировать.
>> Теперь, последняя концепция, прежде чем мы перейдем к реальным примером
от царапин программа потоков.
Так потоков, когда компьютер выполняет
одновременных процессов, в то же время.
Я гарантирую вам, что все мы воспользовались
темы, когда мы мы смотрим фильм в то же время, как
ввод эссе или что-то вроде этого.
Компьютер выполняет несколько вещей, в то же
Время, как царапина может.
Так как вы можете видеть в данном примере, эти два сценария может
использоваться для точно такой же спрайт, потому что эти
начиная блоки точка входа может фактически использовать
несколько раз.
Я гарантирую вам, что, вероятно, Зеленый флаг нажатия блок
будет одним из самых популярных
Блоки в программе.
Таким образом, здесь мы видим, что, когда зеленый флаг нажатия, есть
Процесс продолжается, как и когда зеленый флаг
нажата, есть отдельный процесс продолжается.
И так царапинам будут работать эти два в то же время.
И поэтому использование этих нитей, зная, что вы можете на самом деле
иметь более одной точки входа -
даже если это тот же точку входа -
она собирается стать по-настоящему полезно, если вы хотите, скажем,
отделить различные задачи друг от друга.
Хорошо.
Так что давайте реально смотреть на пример царапинам программы.
>> OK.
Так что я уже сделал небольшую программу, для нас здесь.
Так что я просто нажмите на зеленый флаг, чтобы начать и посмотреть,
что он делает.
Поэтому у нас есть оранжевая рыба здесь -
Рыба спрайт -
Кажется, двигаться, а затем сбросить и вернуться обратно.
А то у нас акулы спрайта.
И эта акула спрайт может двигаться, она может вращаться, он может
плавать вокруг.
OK.
Так что это забавно.
Но мы определенно можем добавить еще к этому.
Например, мы видим, что, когда акула движется, он может
на самом деле сойти с экрана и почти
исчезать из виду.
Поэтому мы хотим, чтобы изменить это, потому что мы не хотим,
Акула бежать.
И поэтому давайте прекратим наш сценарий, а затем отредактировать акул
Сценарии, возможно, что-то добавить.
Обратите внимание, что в данном конкретном спрайт здесь, бесконечный цикл
концы с прямым краем.
Это не имеет паз.
Так ведь в этом есть смысл, потому что это навсегда цикла.
Это выполнение нечто бесконечно.
Так что никогда не будет конца.
Даже если бы было что-то под ним, будет
никогда не дойдем до этого.
Таким образом, вы фактически вынуждены ввести нить.
>> Хорошо.
Так что давайте добавим еще один сценарий.
Так что я собираюсь начать с этой точки входа, когда зеленая
Флаг кнопки.
Так что я хочу сделать, это постоянно проверять, является ли
Акула будет касаться края.
Но я знаю, что, на самом деле, при движении есть аккуратная
небольшой блок, который говорит: о, если по краю, отскок.
Итак, что мы хотим сделать, это непрерывно выполнять.
И то, что это «если на ребро, на фиг" делает - это на самом деле
уже проверяет, если я нахожусь на краю, а затем прийти в норму.
Таким образом, мы должны найти какой-то цикл непрерывно
выполнить эту инструкцию.
Таким образом, если мы посмотрим под контролем, кто-нибудь есть идея
что цикл мы могли бы использовать?
Да.
>> СТУДЕНТ: бесконечный цикл.
ZAMYLA CHAN: Совершенно верно, да.
Бесконечный цикл.
Так что давайте отслеживать, что здесь, а потом говорить, если на ребро, подпрыгивать.
А потом посмотрим.
Хорошо.
Таким образом, рыба движется как обычно.
И потом, о -
Теперь акулы не может бежать, и отскакивает от экрана.
Cool.
Хорошо.
Так что я искал дюйма
Я не могу - да?
>> СТУДЕНТ: Как вы делаете, которые относятся к акуле, как она движется
к рыбе?
ZAMYLA CHAN: Ах.
Таким образом, причина, почему только акулы отскакивает, в отличие от
рыбы, а также, потому, что это сценарий, который мы написали внутри
Акула спрайта.
Вы видите, здесь, акула спрайт выбран.
Хорошо.
Поэтому давайте добавим что-то еще.
Я исследовал в разных костюмах, что
Царапина, и я увидел этот милый маленький акулы грызть.
Так что я подумал, что, эй, ну, может быть, мы можем реализовать
Акула жевать, например, когда мы нажимаем пространстве.
Я просто хочу, чтобы остановить это.
Хорошо.
Да.
>> СТУДЕНТ: Не могли бы вы показать, - это то, что под костюмы?
ZAMYLA CHAN: О, да.
Так что я пошел в костюмы, а потом я заглянул под импорт.
И вот, Scratch имеет целый ряд костюмов, которые
Вы можете выбрать.
И вот тут еще целая куча животных, а затем
Акула есть пара костюмов, связанных с ним.
OK.
Так что в этом сценарии здесь, я уже проверке непрерывно
в бесконечный цикл, хорошо, хорошо, если стрелка влево нажата
Затем я хочу, чтобы повернуть против часовой стрелки.
Если стрелка вправо нажата, я хочу, чтобы повернуть по часовой стрелке.
Если стрелка вверх нажата, то я
хочу прогрессировать вперед.
Итак, что мы можем сделать, это просто добавить к этому сценарию, вместо того, чтобы
добавить отдельный, потому что это уже зарегистрировались
Тема, какие клавиши нажата.
>> Поэтому давайте добавим который говорит, что если пробел - давайте использовать
клавишу пробела, чтобы грызть вниз.
Таким образом, эти ключевые нажатии стрелки влево, и так далее, эти
В ярким синим цветом.
Итак, давайте для зондирования яркие синие, и посмотрите вниз.
О, а вот это пространство ключей нажатии.
Итак, что мы хотим сделать, это акула переключатель в
жевать вниз костюма.
То есть с тем, как акула
выглядит, поэтому мы идем к своей внешности.
И вот мы, удобно, переключитесь на
Костюм акулы грызть.
Но когда мы грызть вниз, мы не хотим, чтобы быть акулой
жевать вниз навсегда, так что давайте добавим, OK, а затем,
после того, как чавкает, мы хотим, чтобы переключиться обратно.
Итак, давайте посмотрим, что это делает.
Таким образом, мы ее движении.
OK.
Так что у нас есть это жевать.
Это жевать вид быстро, хотя, потому что в Scratch,
его выполнения их мгновенно.
Итак, давайте для управления и сделать его ценить его
грызть, подождите одну секунду.
И вот она чавкает вниз немного дольше, прежде чем он идет
назад к его голодом.
>> OK.
Так что я очень счастлива с акулой сейчас.
Но рыба, что он, кажется, делает - это прогрессирующее
пару шагов, по сути, в пять раз.
Он движется 50 шагов.
А то, что он делает здесь, в этом верхний блок здесь я
говорят, хорошо, хорошо, он собирается пойти в определенное значение х.
Чтобы найти координаты, вы можете на самом деле просто курсор
экран, а затем в нижней -
вот здесь -
это покажу вам, что координаты.
Таким образом, вы можете воспользоваться этим для ввода координат
что вы хотите.
И то, что это заявление здесь говорю, говорю, хорошо,
Ну, рыба начинает в этом определенное значение х, а затем
Высота его может измениться.
На самом деле я собираюсь выбрать случайный высоты, которая все еще остается
в рамках ограничений на сцене.
И вот, что я, пользуясь является
трансляцию события.
Итак, вы видите, что этот обработчик события нового fish1.
Поэтому, когда рыба получает новый fish1 событие, оно будет
выполнить это.
И тогда вы увидите, что после того, как она движется вперед свою определенную сумму
раз, то это на самом деле передает
снова, OK, новая fish1.
Но вместо этого, как насчет давайте сделаем это так, чтобы рыба только
продолжается до конца экрана, прежде чем он сбрасывает,
вместо того, чтобы просто какая-то собираюсь центре.
Таким образом, вместо того чтобы сказать, повторить пять раз - потому что мы не
действительно знаю, сколько раз будет необходимо, пока он
достигнет конца экрана, давайте использовать что-то другое.
>> Так что я собираюсь разделить это, потому что мы
на самом деле не хотят этого.
Для удаления блоков в Scratch, что вы делаете, вы просто перетащите
его влево, отпустите, а затем она удаляется.
Если вы решите, что вы не хотите этого делать, то вы можете
Всегда восстановить его.
Но мы хотим, чтобы избавиться от этого.
То, что мы хотим сделать, это мы хотим продолжать движение 50 шагов и
приостановка одну секунду, пока мы не прикасайтесь к концу экрана.
Так может кто-нибудь определить цикл, который мы могли бы использовать это
повторяет процесс, пока мы просто прикоснитесь к экрану.
>> СТУДЕНТ: Повторите, пока.
ZAMYLA Чан: Я слышал, "повторить до тех пор," и это правильно.
Так что да, это повторять, пока блок также принимает -
но мы видим, что это повторять, пока блок не совсем
полный, правильно?
Таким образом, мы должны сказать, хорошо, хорошо, повторить до каких пор?
Поэтому мы говорим, хорошо, хорошо, повторяю, пока рыба не касается
края экрана.
И так я вам скажу, что это под зондирования.
Там эта трогательная Boolean.
И поэтому вы можете выбрать здесь то, что вы хотите, чтобы проверка
что рыба трогательно.
Так вот, мы хотим сказать, касаясь края.
А потом мы хотим, чтобы добавить этот масштаб
И вот теперь, если мы смотрим нашу рыбу идти, как только она коснется
края, он будет двигаться обратно.
Хорошо.
Так что я доволен.
И давайте откроем HungryShark1.
>> OK, вроде как кулинарное шоу, я добавил немного
больше возможностей.
Так, например, вы видите, что рыба теперь на самом деле
скольжение довольно плавно, а не раньше, когда это было
вид движения и остановки, перемещения и остановки -
по сути просто прыгать набор пикселей.
Я смотрел под Motion, этот заявлении скольжение, и я
сказал, OK, а не только движение и остановки, двигаясь
и остановки, я буду скользить 70 единиц вправо,
но при этом оставаться в моем же положении, у здесь.
Хорошо.
Поэтому у нас есть акулы, которые могут грызть.
Cool.
Но это называется HungryShark, в конце концов, так что давайте
акулы едят рыбу.
>> Итак, как мы могли бы сказать рыба или акула сказать, что она имеет
chomped вниз?
Как мы можем общаться?
Да.
СТУДЕНТ: На втором костюме акулы,
он ловит рыбу.
ZAMYLA CHAN: Да, именно так.
Итак, мы знаем, что, когда мы переходим к костюму
грызть, что мы должны грызть вниз.
Теперь, мы в конечном итоге должны проверить.
Скажем, мы хотим, чтобы рыба исчезнет, ​​как только ее съели.
Нам придется как-то общаться с рыбой, что
она будет иметь, чтобы скрыть, например, или исчезнуть из
Экран, как только это было chomped свысока.
>> Что же это за концепция, какой инструмент можно использовать для
у акул общаться с рыбой, OK,
Я chomped вниз?
СТУДЕНТ вещания.
ZAMYLA CHAN: Да, точно, трансляцию события.
Итак, давайте контролировать и скажем вещания.
И давайте транслировать грызть.
Хорошо.
Но как только мы транслировать то, что это с
предположение, что на самом деле мы будем иметь что-то
получить его.
И так, что это будет рыба.
Так скажем, когда я получаю грызть.
Теперь, когда акула грызть вниз только пустое пространство, мы не
хочу рыбу реагировать на это на всех.
Так скажем, хорошо, хорошо, только если акула не касается
Рыба во время грызть -
вот тогда мы действительно что-то сделать.
Итак, мы собираемся использовать условии, если право,
потому что мы проверяем, является ли что-то истинным или нет.
Таким образом, если мы вернемся к зондированию, то мы можем
использовать здесь, если вы прикасаетесь.
А то вот, мы выберем акулы.
Тогда при внешность, этот блок скрыть -
что будет в основном делают рыбы исчезают со сцены.
Мы сделаем это скрыть, но мы хотим другую рыбу, не так ли?
Наши акулы голодные.
Мы хотим, чтобы придать ему больше рыбы.
Так давайте тогда также транслируется новая рыба снова.
OK.
Итак, давайте посмотрим, что это делает.
>> Cool.
Так что чавкает вниз и другая рыба появляется.
Но это слишком быстро для другой рыбы, чтобы пойти.
Так что давайте просто подождите секунду, прежде чем мы
транслировать новую рыбу.
Хорошо.
OK.
Так что это довольно хороший создании игры.
Но все игры должны счетом, верно?
Итак, что мы могли бы использовать, чтобы держать счет?
Да.
СТУДЕНТ: Другое -
ZAMYLA CHAN: Да.
Именно так.
Да.
Таким образом, мы хотим отслеживать в основном, как
многие рыбы он ел.
Чтобы сделать это, мы должны сделать переменную.
Давайте назовем этот счет.
И так по-видимому, так как это игра, которую мы играем,
мы собираемся хотите рыбу, чтобы иметь возможность -
скажем, раз ее съел ее можно увеличить счет или
что-то, а потом этапе, возможно, придется сделать
что-то болит, как хорошо.
Так что я собираюсь выбрать, чтобы сделать это глобальная переменная и говорить
для всех спрайтов.
OK.
Поэтому, когда мы хотим увеличить счет?
Когда рыба была съедена.
И так у нас уже есть процесс здесь, что имеет дело
с рыбой едят.
Поэтому давайте добавим это утверждение здесь -
Оценка изменится на 1.
Cool.
Поэтому, как только вы едите рыбу, счет увеличивается.
>> Хорошо.
Так что сказать, что я устал от этой игры.
Я останавливаюсь.
А потом, ой, я хочу вернуться к игре.
Я хочу, чтобы начать новую игру.
Ну, счет по-прежнему 3, хотя я
играть в новую игру.
Мы не хотим, чтобы выиграть никогда не сбросить, не так ли?
Поэтому давайте добавим заявление, когда игра началась в
этап сказать, хорошо, хорошо, мы хотим, чтобы сбросить счет.
Итак, мы установили переменную оценка 0.
И вот теперь, когда вы начинаете игру, счет
будет начинаться с 0.
Cool.
OK.
Так что теперь, давайте перейдем к HungryShark2.
>> Так что я сделал немного больше сейчас, и то, что я сделал это
Право нажал на рыбу спрайта.
Я хотел больше рыбы, и поэтому я нажал дубликат, и это сделало
новый спрайт идентичны, что одна и также копируются на всех
скрипты, а также.
Таким образом, то это Fish2 по сути, идентична
fish1, только вместо начиная с левой и
двигаясь вправо, он начинается с правой и движется влево.
И тогда я также выбрала новый костюм для него.
Тогда я нашел другой костюм, который был пятнистых рыб, и я
был похож, прохладно, это выглядит ядовиты, поэтому давайте представим
что это ядовитая рыба.
И поэтому я сказал, ладно, хорошо, вместо еды
ядовитая рыба и имеющие свой счет увеличения, я на самом деле
хотите, чтобы она уменьшается.
Таким образом, здесь мы оценка снижения на 1 всякий раз, когда
акула ест его.
И потом, мне очень понравилась костюмы, которые Соскоблите
предоставлена, и я смотрел, а потом я обнаружил, что shark's -
он был похож на больного акулы.
И вот тогда я редактировал я сделал это зеленый.
И я подумал: круто, это больная акула.
Хорошо.
>> Так что давайте, давайте добавим в наш скрипт какой-то способ сделать
Акула переключатель на свет больным, когда он
ест отравленную рыбу.
OK.
Таким образом потому, что мы скопировали все сценарии от нашей первоначальной
Рыба в яд рыбы, у него уже есть этот спрайт здесь
, что говорит, когда я chomped вниз, я
на самом деле chomped вниз?
Итак, мы можем воспользоваться этим для связи с
Акула, ой, ну вы только что съели яд рыбы.
Вы больны.
И так это было бы какие действия?
Что бы хотели сделать?
Трансляции.
Да, именно так.
Так что давайте вещания.
Давайте назовем это акула больна.
OK.
Так что теперь, акула, очевидно, будет тот, кто
Получив это событие.
Поэтому давайте добавим, когда я получаю акула быть больным.
OK.
Таким образом, мы знаем, что этот костюм -
Акула болен.
И тогда мы знаем из до этого мы как-то оценить
когда мы можем приостановить немного перед переключением обратно.
Да?
>> СТУДЕНТ: Как вы скопировать скрипт из
один спрайт на другой?
ZAMYLA CHAN: Ах.
Таким образом, в данном случае, когда я просто продублировал спрайт, в
скопировать один скрипт в другой спрайт, что я сделал здесь был
просто сказать, дубликат, и это действительно совершенно новый
спрайта со всеми сценариями включены.
Но что вы хотите, чтобы просто скопировать один определенный сценарий к другому
спрайт, то что бы вы сделали на самом деле просто перетащить это,
наведите курсор мыши на другой сценарий, а теперь вот он дублирует его.
В этом случае, она уже была, поэтому мы можем просто удалить
это снова.
Но, чтобы скопировать один скрипт в другой, что вы делаете это просто
перетащить его на другое спрайтов.
OK.
>> Таким образом, мы вернулись на акулу быть больным.
Так он получил акула больна, и он говорит, хорошо, хорошо,
один раз я болен, я собираюсь перейти на мой костюм, который говорит
«Акула больна", и теперь, давайте добавим ждать, чтобы
оцените зеленый.
А потом мы собираемся быть голодным снова, поэтому мы можем просто
вернуться к акуле быть голодным.
Хорошо.
Итак, давайте есть этот фиолетовый рыбы.
Это нормально.
Хороший вопрос.
Что случилось с прилавка?
OK.
Таким образом, мы установили счет до 0 здесь, но эта оценка - то, что
этой галочки делает, он скрывает или позволяет отобразить переменную
с экрана.
Но что мы можем сделать, а не сняв или проверки его -
мы можем на самом деле есть этот блок здесь говорит: "показать или скрыть
переменную. "Так давайте удостоверимся, что каждый раз, когда мы начинаем
игры, что переменная показано на рисунке.
>> OK.
Так что теперь переменная показано на рисунке.
Мы едим яд рыбы, и мы заболеваем.
Cool.
Хорошо.
Так что теперь, это странно для игры для нас отрицательным
пунктов, верно?
Таким образом, он продолжает есть это и это как -
Так, как каждый раз, когда мы получаем отрицательный, если мы съели слишком
много ядовитых рыб, игра окончена - акула слишком больна.
Хорошо.
Итак, что мы должны сделать, мы должны будем
транслировать некоторые события -
игра окончена.
Таким образом, мы могли бы сделать это несколькими способами, в самом деле.
Мы могли бы где-нибудь в стадии сценария, который
постоянно проверяет является оценка отрицательная?
Является ли оценка отрицательная?
Если да, то мы трансляцию этого события.
>> Вот один из способов сделать это.
Или мы могли бы воспользоваться тем, что мы знаем, что
Единственный способ, которым ваш счет может быть отрицательным, когда вы едите
ядовитая рыба, не так ли?
Потому что, когда вы едите другую рыбу, ваш
Счет будет увеличиваться.
Так что нет никакого смысла в проверке должна ли она быть
игра закончится или нет.
Так что это аналогичный процесс здесь.
Так что мы можем на самом деле просто добавить к этому ", когда я получаю акул
больным ".
Так что сказать, что мы добавить это условие.
Мы хотим сказать, что если оценка меньше 0.
Так что мы собираемся идти на операторы, мы собираемся использовать
это меньше, чем одна, мы собираемся тянуть наш
Оценка вот, скажем 0.
И так, если оценка равна 0, то мы хотим транслировать
то, что называется игра окончена.
>> OK.
Так что у нас есть игра окончена.
Давайте двигаться так, что ли.
Ну, мы хотим только акулы, чтобы вернуться к будучи голодным, если
игра все еще может быть воспроизведен.
Таким образом, вместо "если" мы будем использовать
"Если еще" построить.
Так что это делает - она ​​говорит, хорошо, так что если это условие
правда, то сделать это, но если это ложно, то сделать это.
Поэтому давайте добавим если оценка меньше 0, то
транслировать игры закончились, но если нет - если ваш
Счет по-прежнему положительный -
затем вернуться, чтобы быть голодным.
OK.
Cool.
Так что теперь у нас есть эта игра закончится мероприятие, мы будем иметь
каким-то образом реагировать на это.
>> Так давайте сделаем новый сценарий, который говорит: "когда я получу игры
более. «А что мы имеем здесь под контролем на самом деле это
остановить все кнопки, и поэтому она в основном имитирует вы нажав
красный знак остановки здесь.
Итак, давайте акулами остановки.
И поэтому мы также хотим, чтобы остановить рыбу, так что давайте перетащить и
скопировать его дюйма
Мы хотим, чтобы все рыбы остановить.
И тогда давайте этап остановки, а также.
Хорошо.
Таким образом, плавающие вокруг, мы едим рыбу, и
то программа зависает.
Я нажатии вниз, но я не могу что-то сделать.
Хорошо, но давайте говорить, что мы не хотим, чтобы напомнить пользователю, что
они получили отрицательное значение, например, то мы можем,
Например, скрыть переменную с экрана.
Поэтому, когда этапе получает за игру, то она будет скрывать
Переменная счет.
OK.
Так давайте есть еще одна рыба.
И тогда оценка исчезает, и вы просто должны это экран.
>> Хорошо.
Так что это довольно приличная игра, и если у вас было больше
времени, то вы могли бы в конечном итоге добавить
все больше и больше сценариев.
И вот тогда, я добавил еще несколько рыб, сделали их прогрессу
с разной скоростью, а затем, когда акула питается
ядовитая рыба, она на самом деле говорит: "Blech!"
И то, что я сделал, я добавил новый фон
этап - игра окончена фоне.
И то, что делается на стадии во время игры на события
обработка он переключается на фоне игра закончена
фон.
И как хорошо, я спрятал все спрайты со сцены так, что
Только игра на фоне показали.
Есть несколько других маленьких дополнений, которые я добавил,
Например, раньше, когда мы закончили нашу программу, то наши
Акула, в следующий раз, что мы начали, будет запущен в
что позицию.
То, что я добавил это всякий раз, когда зеленый флаг нажата, то
Акула возвращается в начало координат, а затем обращен к
Право, так что каждый раз, когда у вас есть
Акула, начиная там.
>> Таким образом, вы можете экспериментировать в движении и тому подобное, что
просто добавить небольшие штрихи, которые делают ваш
игра немного более изысканной.
Кто-нибудь есть какие-либо вопросы о HungryShark?
Cool.
Хорошо.
Вот пример того, что вы могли бы сделать
В нуля, используя все инструменты, которые мы обсуждали ранее.
Так я и включены в руководстве слайдов.
Вы увидите их позже.
Это только краткий обзор тех процессов, которые мы сделали -
прогрессируя от HungryShark0 все пути к нашей окончательной.
Один
Да.
Но это о нем.
Я останусь позади, если вы, ребята, хотите
задать любые дополнительные вопросы.
Это было Прохождение 0.
Спасибо всем, что пришли, и я буду видеть вас на Пошаговое руководство 1.