1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Все правильно. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Привет всем, и добро пожаловать Прохождение 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla имени Моего, и Я буду ведущим эти 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 пошаговые руководства в этом году. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 В CS50, каждая проблема набора сопровождается пошаговое руководство 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 которым мы пройдем проблема набора неделе, поговорим 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 через, говорить, как начать работу, обсудить различные 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 методы и советы, чтобы действительно сломать задачу, поставленную в 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 некоторые управляемой укусов. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Я также очень рад ответить на любые вопросы, которые вы 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 иметь на проблемы множество. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Не мудрствуя лукаво, я рада, что ты здесь, будь то 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 Здесь в лицо или настройки в режиме онлайн. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Давайте начнем. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Таким образом, первая р-множество в CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 на самом деле, мы не собираемся, чтобы попасть в печати и машины 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Код вещи совсем еще. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 На самом деле мы будем использовать Scratch, которая является 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 Программа, которая позволяет нам сделать некоторые перетаскивания 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 программирования. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 И хотя мы не вводить, это действительно позволяет нам 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 исследовать некоторые из фундаментальных понятий, 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 мы будем использовать на протяжении всей CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Теперь, некоторые из этих понятий 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 Перечисленные здесь в панели инструментов. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 То, что я хотел бы сделать для каждого пошаговое руководство представит вам все 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 с набором инструментов, которые можно использовать для пошагового руководства. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 И так, не волнуйтесь. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Мы пойдем на все эти термины, и все эти 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 теорий в руководстве. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Теперь, будь вы будете использовать все эти инструменты, или просто 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 Некоторые из них, это действительно хорошо, чтобы знать, что вы оборудована 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 с, чтобы иметь возможность для решения этой проблемы множество. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Таким образом, в Scratch, первый жаргон, что вам нужно знать, это то, что 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 спрайта. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Таким образом, каждый объект или каждый персонаж, будь то кошка собака 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 или шар, называется спрайт. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 И поэтому, если я хочу, скажем, две кошки - или не они 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 одинакова - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Мне нужно сделать два отдельных спрайтов Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 И так спрайтов есть сценарии, связанные с ними. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Сценарии на самом деле то, что вы будете здания - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 перетаскиванием - с блоками. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 И то, что скрипты это своего рода определения и определить, как 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 спрайт себя ведет. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Спрайты на самом деле не просто изображения, потому что у нас есть 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 Костюмы также связано с спрайты такой 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 определить, какой спрайт выглядит. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 И вы можете иметь более одного костюма для данного спрайта. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Так что в какой-то момент во время вашего царапинам программа, как мы покажем 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 позже сегодня в ходе пошагового руководства, вы можете на самом деле 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 изменить костюм спрайта, чтобы он выглядел как 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 немного другой или совершенно другой. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 И так есть три способа создания спрайтов в Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Один из них, вы можете сделать ваши собственные нуля в 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 построен в краска редактора. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Вы можете загрузить свое собственное изображение, используйте один из нуля, построенный в 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 те, или последний вариант, получить случайную спрайта. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Теперь, если вы чувствуете себя особенно счастливым, то я 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Приветствуем Вас испытать свою удачу и создать случайный спрайт. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Таким образом, все спрайты размещены на 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 этап в Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Этап - мы можем рассматривать его как наш холст. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 И так все спрайты находятся на сцене. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 И этот этап, то, что она делает, это позволяет все спрайты 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 передвигаться на нем. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 И так же, как спрайты, этап также содержит сценарии. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 И вот эти сценарии, чтобы разместить их на сцене - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 это очень полезно, когда, скажем, у вас есть сценарий, который не 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 точно относятся к одной конкретной спрайта, а 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 относится к нескольким спрайты или просто, в общем, что-то 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 что вы хотите сделать. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Таким образом, вы можете разместить эти сценарии на сцену вместо этого, и что 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 будет немного лучше дизайн. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Теперь, когда вы можете иметь несколько спрайтов, это хорошо 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 имейте в виду, что вы можете иметь только один этап. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Но этапах также фоны. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 В отличие от костюмов, как спрайты делать, ступени имеют 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 фоны. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 И снова, вы можете сделать собственные или загрузить свое собственное 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 изображения для использования в качестве фона. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Так есть ли какие-либо вопросы, прежде чем мы пойдем дальше? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Не стесняйтесь, чтобы прервать меня, что в руководстве, и 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Я рад ответить на любые интересующие Вас вопросы. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Поэтому, когда вы начинаете свой спрайт программы, то, что вы собираетесь 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 делаете, вы собираетесь нажать на зеленый флаг. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Но если вы не подключайте ничего к этому блоку право 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 здесь, то ничего на самом деле произойдет. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Потому что, вы видите, что сценарии и стадии необходимо 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 сделать, это на самом деле знаем реагировать на события - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 это то, что мы их называем, события - зеленого флага 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 быть нажата. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Так что вам нужно на самом деле придают блоков в паз на 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 нижней части этого зеленого флага нажатия блока, а затем 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Программа будет знать, что делать и как реагировать на 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 зеленый флаг каждом нажатии. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Ну, то, что происходит после этого? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Ну, у нас есть множество блоков в царапинам использовать, и 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 где мясо, действительно, вашей программы заключается в этих 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 отчетности. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 И поэтому эти заявления являются удобным 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 организованы по цвету. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 У Вас есть действия, связанные с движением, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 звук, внешность, и так далее. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 И поэтому вы можете увидеть вы можете перемещаться между ними в 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 Вкладки в вашем царапинам программы. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 И так, пока вы будете есть другие вещи, построили вокруг него, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 что заявления на самом деле сделать, это на самом деле говорит 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 спрайты или на сцену, чтобы что-то сделать. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 В отличие от просто говорю, хорошо, когда вы делаете это, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 заявления на самом деле содержат реальное мясо его. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Допустим, вы хотите выполнять только определенные действия, скажем, 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 Вы только хотите кошки мяукают, когда определенная вещь. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Мы можем воспользоваться логическими, которые вы узнали в 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 лекции один. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 И поэтому эти выражения, которые вычисляются в 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 либо истинно, либо ложно. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 И так они определены в пустом месте - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 Вы видите углы в конце этих блоков. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 И поэтому у вас есть различные типы логических. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Вы "является наиболее нажат вниз", "делает 2 плюс 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 приравнивают к 5, «или» пользователю нажатием определенной клавиши на 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 клавиатуры? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Теперь, вы не можете просто использовать эти одиночку. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 То, что вы должны сделать, это объединить их с условием. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Таким образом, условия там под контролем вкладке Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 И поэтому они удобно иметь немного заполнитель, 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 показывает форму блока, который нужно положить в нее. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Таким образом, в зависимости от контекста ситуации, вы можете выбрать 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 логическое, а затем поместите его в ваше состояние. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 И у вас есть условный оператор. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Если вы поместите операторы внутри этого блока, то у вас есть 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 Структура создана, причем один раз в определенное условие на 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 налево, затем выполнить инструкцию. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Да? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> СТУДЕНТ: Если переменная представляет собой число, не так ли 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 использовать переменную внутри Boolean, как и зеленый, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 например? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Да, можно. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Вы можете перетащить и поместить значение переменной внутри 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 круглую форму там. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Теперь, одно из преимуществ компьютеров является огромной мощности 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 и скоростью, с которой они могут выполнять повторяющиеся процессы. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 И вот, вместо того, чтобы, скажем, повторив инструкции по 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 и снова и снова, и фактически введя, что из - или 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 В этом случае, в Scratch, перетаскивание и 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 перетаскиванием - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 что мы можем сделать, это оформить его в петлю. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 И так, циклы могут быть использованы либо выполнить вещи 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 бесконечно с петлей навсегда, или для 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 заданное количество раз - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 говорят, повторить "сказать привет" 10 раз или до определенного 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 условие истинно. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 И так снова, вы видите, что к царапинам намекает, что, когда 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 у вас есть условия, такие как "повторять, пока", то только 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 вещь, которая будет соответствовать внутри есть логическое значение. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Хорошо. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Итак, теперь мы знаем, что мы можем инкапсулировать повторяющихся 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 процессы внутри циклов. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Можно понять, почему нечто подобное не могло бы быть идеальной. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Она не помещается на слайде. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 По сути, он просто делает то же самое снова и снова 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 раз, на самом деле. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Она движется 10 шагов, говорит привет, движется 10 шагов, говорит привет. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Итак, теперь вы можете видеть, что раз у нас есть петли, что-то вроде 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 это намного лучше. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Это короче, это меньше, и это фактически завершается 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 То же самое. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Теперь, в царапинам этого не может сделать много различий, но 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 это на самом деле экономит ваше время. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Таким образом, на переменную выражение - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 Вы можете использовать переменные и поместить их внутрь 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 условиях. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Как говорится прямо, вы видите у нас есть переменная с именем 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Счетчик", и мы приравнивая что ли 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 это меньше, чем 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Таким образом, переменные, по существу, я бы сказал, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 Контейнеры для значений. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 В Scratch, эти типы значений могут быть либо слова или 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 они могут быть числами. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 И так, с этими переменными, что мы можем сделать с ними мы 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 Можно установить их ценность. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Таким образом, в первом примере, у нас есть пример текста 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 , содержащий значение "Hello, World!" Во втором примере, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 , предполагается, что у нас уже есть переменная с именем 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Счетчик", и в этом случае, мы меняем его на 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Мы увеличивая его на 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 И тогда в последнем примере, переменные можно перетаскивать 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 для помещения в логическое выражение. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Теперь, когда вы создаете переменную, то, что вам нужно 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 решить, является ли вы сделать переменную для всех 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 спрайты в ваших царапинам программы, или просто 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Специфика спрайт, в котором вы выбрали, когда вы делаете 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 переменную. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 И это очень важное решение. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 И это действительно сводится к тому, что сфера Вы хотите 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 переменная есть. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Так, например, пример локальной области видимости будет, если вы 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 выбрать только для этого спрайта, чтобы иметь переменную. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Таким образом, это будет означать, что только спрайт сможет 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 доступ к этой переменной. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Только то, что спрайт был бы в состоянии видеть это, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 изменить, изменить его. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Если вы выбираете для иметь глобальный масштаб - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 так что если вы говорите, для всех спрайтов, если 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 Вы выбираете такой вариант - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 то это означает, что на сцене, а также все спрайты 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 будет в состоянии видеть, изменять и доступ к этой переменной, 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 Вы создали. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Любые вопросы, до сих пор на переменные или что-нибудь? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Да. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> СТУДЕНТ: Для переменных, вы можете иметь от двух переменных 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 тем же именем, если они на разных спрайтов? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: пока они являются локальными спрайты --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 Ах, да, извините. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Таким образом, вопрос был, можно ли иметь две переменные 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 тем же именем в программе, и если у вас есть две переменные с 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 же названием, но оба местных спрайты, так спрайт один, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 кошка, имеет имя переменной "счетчик", и спрайт два, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 Собака, имеет переменную с именем "счетчик", поскольку эти 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 оба местных спрайты, то их объем не распространяется на 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 Остальная часть программы. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 И поэтому ни один из других спрайтов или 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 этапе будет запутаться. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Хорошо. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Так что я упоминал ранее точку входа, когда мы были 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 При нажатии зеленой попадает в блок. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 И так, что это такое - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 он говорит, хорошо, когда происходит событие, что зеленый флаг 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 нажата, это то, что вы должны сделать. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 И так, что на самом деле не только события 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 что мы имеем в Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Мы также имеем другие события. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Так что у нас, например, при нажатии на 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 клавиатуре нажата. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 И вы могли бы реально выбирать буквы от А до Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 до 9, или клавиши со стрелками. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 И тогда мы также имеем другие события, такие, как, когда ваш 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 спрайт кнопки. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 И поэтому, когда вы начинаете с того, вы заметили, что ключевой тенденцией 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 является то, что у них только есть паз на нижней, и так 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 то, что, опять же, клавиши, в том, что ничего не придают выше 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 этого блока. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Вы строите из этого и ниже. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Теперь, говорят, что произойдет, если мы хотим, чтобы некоторые события происходят только 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 когда, я не знаю, кошка касаясь определенной части 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 этап или что-то вроде этого? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Мы на самом деле не имеют встроенного 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 событие, чтобы показать это. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Итак, что мы должны сделать, это на самом деле создаем наши собственные события. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 И это называется вещания. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Так что, если вы хотите, чтобы сигнализировать, что определенные произошло, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 Затем вы используете в контрольной - вкладка, есть блок под названием 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Эфир". И таким образом, вы вводите имя 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 случае, если вы хотите, чтобы вещание, а затем зависимости от того, 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 спрайт или спрайты - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 Вы можете иметь несколько спрайтов реагируя на это сообщение - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 или стадии придется справиться с этим, придется 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 получить его, придется сказать, хорошо, я понимаю, что это не имеет 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 произошло, так что я собираюсь сделать это с ним. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 И поэтому, когда вы транслировать событие, это с 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 понимание того, что либо то, что спрайт или другой спрайт 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 будет иметь для получения этого события и реагировать. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Теперь, последняя концепция, прежде чем мы перейдем к реальным примером 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 от царапин программа потоков. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Так потоков, когда компьютер выполняет 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 одновременных процессов, в то же время. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Я гарантирую вам, что все мы воспользовались 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 темы, когда мы мы смотрим фильм в то же время, как 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 ввод эссе или что-то вроде этого. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Компьютер выполняет несколько вещей, в то же 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 Время, как царапина может. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Так как вы можете видеть в данном примере, эти два сценария может 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 использоваться для точно такой же спрайт, потому что эти 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 начиная блоки точка входа может фактически использовать 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 несколько раз. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Я гарантирую вам, что, вероятно, Зеленый флаг нажатия блок 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 будет одним из самых популярных 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 Блоки в программе. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Таким образом, здесь мы видим, что, когда зеленый флаг нажатия, есть 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Процесс продолжается, как и когда зеленый флаг 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 нажата, есть отдельный процесс продолжается. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 И так царапинам будут работать эти два в то же время. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 И поэтому использование этих нитей, зная, что вы можете на самом деле 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 иметь более одной точки входа - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 даже если это тот же точку входа - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 она собирается стать по-настоящему полезно, если вы хотите, скажем, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 отделить различные задачи друг от друга. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Хорошо. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Так что давайте реально смотреть на пример царапинам программы. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Так что я уже сделал небольшую программу, для нас здесь. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Так что я просто нажмите на зеленый флаг, чтобы начать и посмотреть, 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 что он делает. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Поэтому у нас есть оранжевая рыба здесь - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 Рыба спрайт - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Кажется, двигаться, а затем сбросить и вернуться обратно. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 А то у нас акулы спрайта. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 И эта акула спрайт может двигаться, она может вращаться, он может 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 плавать вокруг. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Так что это забавно. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Но мы определенно можем добавить еще к этому. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Например, мы видим, что, когда акула движется, он может 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 на самом деле сойти с экрана и почти 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 исчезать из виду. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Поэтому мы хотим, чтобы изменить это, потому что мы не хотим, 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 Акула бежать. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 И поэтому давайте прекратим наш сценарий, а затем отредактировать акул 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 Сценарии, возможно, что-то добавить. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Обратите внимание, что в данном конкретном спрайт здесь, бесконечный цикл 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 концы с прямым краем. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Это не имеет паз. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Так ведь в этом есть смысл, потому что это навсегда цикла. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Это выполнение нечто бесконечно. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Так что никогда не будет конца. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Даже если бы было что-то под ним, будет 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 никогда не дойдем до этого. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Таким образом, вы фактически вынуждены ввести нить. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Хорошо. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Так что давайте добавим еще один сценарий. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Так что я собираюсь начать с этой точки входа, когда зеленая 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 Флаг кнопки. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Так что я хочу сделать, это постоянно проверять, является ли 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 Акула будет касаться края. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Но я знаю, что, на самом деле, при движении есть аккуратная 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 небольшой блок, который говорит: о, если по краю, отскок. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Итак, что мы хотим сделать, это непрерывно выполнять. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 И то, что это «если на ребро, на фиг" делает - это на самом деле 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 уже проверяет, если я нахожусь на краю, а затем прийти в норму. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Таким образом, мы должны найти какой-то цикл непрерывно 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 выполнить эту инструкцию. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Таким образом, если мы посмотрим под контролем, кто-нибудь есть идея 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 что цикл мы могли бы использовать? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Да. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> СТУДЕНТ: бесконечный цикл. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Совершенно верно, да. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Бесконечный цикл. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Так что давайте отслеживать, что здесь, а потом говорить, если на ребро, подпрыгивать. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 А потом посмотрим. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Хорошо. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Таким образом, рыба движется как обычно. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 И потом, о - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Теперь акулы не может бежать, и отскакивает от экрана. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Хорошо. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Так что я искал дюйма 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Я не могу - да? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> СТУДЕНТ: Как вы делаете, которые относятся к акуле, как она движется 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 к рыбе? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ах. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Таким образом, причина, почему только акулы отскакивает, в отличие от 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 рыбы, а также, потому, что это сценарий, который мы написали внутри 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 Акула спрайта. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Вы видите, здесь, акула спрайт выбран. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Хорошо. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Поэтому давайте добавим что-то еще. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Я исследовал в разных костюмах, что 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Царапина, и я увидел этот милый маленький акулы грызть. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Так что я подумал, что, эй, ну, может быть, мы можем реализовать 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 Акула жевать, например, когда мы нажимаем пространстве. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Я просто хочу, чтобы остановить это. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Хорошо. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Да. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> СТУДЕНТ: Не могли бы вы показать, - это то, что под костюмы? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: О, да. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Так что я пошел в костюмы, а потом я заглянул под импорт. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 И вот, Scratch имеет целый ряд костюмов, которые 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 Вы можете выбрать. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 И вот тут еще целая куча животных, а затем 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Акула есть пара костюмов, связанных с ним. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Так что в этом сценарии здесь, я уже проверке непрерывно 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 в бесконечный цикл, хорошо, хорошо, если стрелка влево нажата 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 Затем я хочу, чтобы повернуть против часовой стрелки. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Если стрелка вправо нажата, я хочу, чтобы повернуть по часовой стрелке. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Если стрелка вверх нажата, то я 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 хочу прогрессировать вперед. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Итак, что мы можем сделать, это просто добавить к этому сценарию, вместо того, чтобы 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 добавить отдельный, потому что это уже зарегистрировались 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 Тема, какие клавиши нажата. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Поэтому давайте добавим который говорит, что если пробел - давайте использовать 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 клавишу пробела, чтобы грызть вниз. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Таким образом, эти ключевые нажатии стрелки влево, и так далее, эти 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 В ярким синим цветом. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Итак, давайте для зондирования яркие синие, и посмотрите вниз. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 О, а вот это пространство ключей нажатии. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Итак, что мы хотим сделать, это акула переключатель в 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 жевать вниз костюма. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 То есть с тем, как акула 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 выглядит, поэтому мы идем к своей внешности. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 И вот мы, удобно, переключитесь на 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 Костюм акулы грызть. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Но когда мы грызть вниз, мы не хотим, чтобы быть акулой 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 жевать вниз навсегда, так что давайте добавим, OK, а затем, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 после того, как чавкает, мы хотим, чтобы переключиться обратно. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 Итак, давайте посмотрим, что это делает. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Таким образом, мы ее движении. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Так что у нас есть это жевать. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Это жевать вид быстро, хотя, потому что в Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 его выполнения их мгновенно. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Итак, давайте для управления и сделать его ценить его 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 грызть, подождите одну секунду. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 И вот она чавкает вниз немного дольше, прежде чем он идет 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 назад к его голодом. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Так что я очень счастлива с акулой сейчас. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Но рыба, что он, кажется, делает - это прогрессирующее 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 пару шагов, по сути, в пять раз. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Он движется 50 шагов. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 А то, что он делает здесь, в этом верхний блок здесь я 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 говорят, хорошо, хорошо, он собирается пойти в определенное значение х. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Чтобы найти координаты, вы можете на самом деле просто курсор 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 экран, а затем в нижней - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 вот здесь - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 это покажу вам, что координаты. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Таким образом, вы можете воспользоваться этим для ввода координат 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 что вы хотите. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 И то, что это заявление здесь говорю, говорю, хорошо, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 Ну, рыба начинает в этом определенное значение х, а затем 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 Высота его может измениться. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 На самом деле я собираюсь выбрать случайный высоты, которая все еще остается 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 в рамках ограничений на сцене. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 И вот, что я, пользуясь является 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 трансляцию события. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Итак, вы видите, что этот обработчик события нового fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Поэтому, когда рыба получает новый fish1 событие, оно будет 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 выполнить это. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 И тогда вы увидите, что после того, как она движется вперед свою определенную сумму 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 раз, то это на самом деле передает 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 снова, OK, новая fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Но вместо этого, как насчет давайте сделаем это так, чтобы рыба только 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 продолжается до конца экрана, прежде чем он сбрасывает, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 вместо того, чтобы просто какая-то собираюсь центре. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Таким образом, вместо того чтобы сказать, повторить пять раз - потому что мы не 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 действительно знаю, сколько раз будет необходимо, пока он 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 достигнет конца экрана, давайте использовать что-то другое. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Так что я собираюсь разделить это, потому что мы 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 на самом деле не хотят этого. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Для удаления блоков в Scratch, что вы делаете, вы просто перетащите 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 его влево, отпустите, а затем она удаляется. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Если вы решите, что вы не хотите этого делать, то вы можете 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 Всегда восстановить его. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Но мы хотим, чтобы избавиться от этого. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 То, что мы хотим сделать, это мы хотим продолжать движение 50 шагов и 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 приостановка одну секунду, пока мы не прикасайтесь к концу экрана. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Так может кто-нибудь определить цикл, который мы могли бы использовать это 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 повторяет процесс, пока мы просто прикоснитесь к экрану. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> СТУДЕНТ: Повторите, пока. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Чан: Я слышал, "повторить до тех пор," и это правильно. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Так что да, это повторять, пока блок также принимает - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 но мы видим, что это повторять, пока блок не совсем 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 полный, правильно? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Таким образом, мы должны сказать, хорошо, хорошо, повторить до каких пор? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Поэтому мы говорим, хорошо, хорошо, повторяю, пока рыба не касается 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 края экрана. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 И так я вам скажу, что это под зондирования. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Там эта трогательная Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 И поэтому вы можете выбрать здесь то, что вы хотите, чтобы проверка 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 что рыба трогательно. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Так вот, мы хотим сказать, касаясь края. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 А потом мы хотим, чтобы добавить этот масштаб 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 И вот теперь, если мы смотрим нашу рыбу идти, как только она коснется 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 края, он будет двигаться обратно. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Хорошо. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Так что я доволен. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 И давайте откроем HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, вроде как кулинарное шоу, я добавил немного 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 больше возможностей. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Так, например, вы видите, что рыба теперь на самом деле 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 скольжение довольно плавно, а не раньше, когда это было 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 вид движения и остановки, перемещения и остановки - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 по сути просто прыгать набор пикселей. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Я смотрел под Motion, этот заявлении скольжение, и я 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 сказал, OK, а не только движение и остановки, двигаясь 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 и остановки, я буду скользить 70 единиц вправо, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 но при этом оставаться в моем же положении, у здесь. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Хорошо. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Поэтому у нас есть акулы, которые могут грызть. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Но это называется HungryShark, в конце концов, так что давайте 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 акулы едят рыбу. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Итак, как мы могли бы сказать рыба или акула сказать, что она имеет 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped вниз? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Как мы можем общаться? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Да. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 СТУДЕНТ: На втором костюме акулы, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 он ловит рыбу. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Да, именно так. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Итак, мы знаем, что, когда мы переходим к костюму 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 грызть, что мы должны грызть вниз. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Теперь, мы в конечном итоге должны проверить. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Скажем, мы хотим, чтобы рыба исчезнет, ​​как только ее съели. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Нам придется как-то общаться с рыбой, что 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 она будет иметь, чтобы скрыть, например, или исчезнуть из 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 Экран, как только это было chomped свысока. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Что же это за концепция, какой инструмент можно использовать для 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 у акул общаться с рыбой, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Я chomped вниз? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 СТУДЕНТ вещания. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Да, точно, трансляцию события. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Итак, давайте контролировать и скажем вещания. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 И давайте транслировать грызть. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Хорошо. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Но как только мы транслировать то, что это с 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 предположение, что на самом деле мы будем иметь что-то 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 получить его. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 И так, что это будет рыба. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Так скажем, когда я получаю грызть. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Теперь, когда акула грызть вниз только пустое пространство, мы не 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 хочу рыбу реагировать на это на всех. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Так скажем, хорошо, хорошо, только если акула не касается 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 Рыба во время грызть - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 вот тогда мы действительно что-то сделать. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Итак, мы собираемся использовать условии, если право, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 потому что мы проверяем, является ли что-то истинным или нет. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Таким образом, если мы вернемся к зондированию, то мы можем 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 использовать здесь, если вы прикасаетесь. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 А то вот, мы выберем акулы. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Тогда при внешность, этот блок скрыть - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 что будет в основном делают рыбы исчезают со сцены. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Мы сделаем это скрыть, но мы хотим другую рыбу, не так ли? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Наши акулы голодные. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Мы хотим, чтобы придать ему больше рыбы. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Так давайте тогда также транслируется новая рыба снова. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Итак, давайте посмотрим, что это делает. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Так что чавкает вниз и другая рыба появляется. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Но это слишком быстро для другой рыбы, чтобы пойти. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Так что давайте просто подождите секунду, прежде чем мы 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 транслировать новую рыбу. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Хорошо. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Так что это довольно хороший создании игры. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Но все игры должны счетом, верно? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Итак, что мы могли бы использовать, чтобы держать счет? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Да. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 СТУДЕНТ: Другое - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Да. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Именно так. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Да. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Таким образом, мы хотим отслеживать в основном, как 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 многие рыбы он ел. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Чтобы сделать это, мы должны сделать переменную. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Давайте назовем этот счет. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 И так по-видимому, так как это игра, которую мы играем, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 мы собираемся хотите рыбу, чтобы иметь возможность - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 скажем, раз ее съел ее можно увеличить счет или 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 что-то, а потом этапе, возможно, придется сделать 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 что-то болит, как хорошо. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Так что я собираюсь выбрать, чтобы сделать это глобальная переменная и говорить 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 для всех спрайтов. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Поэтому, когда мы хотим увеличить счет? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Когда рыба была съедена. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 И так у нас уже есть процесс здесь, что имеет дело 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 с рыбой едят. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Поэтому давайте добавим это утверждение здесь - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Оценка изменится на 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Поэтому, как только вы едите рыбу, счет увеличивается. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Хорошо. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Так что сказать, что я устал от этой игры. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Я останавливаюсь. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 А потом, ой, я хочу вернуться к игре. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Я хочу, чтобы начать новую игру. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Ну, счет по-прежнему 3, хотя я 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 играть в новую игру. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Мы не хотим, чтобы выиграть никогда не сбросить, не так ли? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Поэтому давайте добавим заявление, когда игра началась в 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 этап сказать, хорошо, хорошо, мы хотим, чтобы сбросить счет. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Итак, мы установили переменную оценка 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 И вот теперь, когда вы начинаете игру, счет 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 будет начинаться с 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Так что теперь, давайте перейдем к HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Так что я сделал немного больше сейчас, и то, что я сделал это 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 Право нажал на рыбу спрайта. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Я хотел больше рыбы, и поэтому я нажал дубликат, и это сделало 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 новый спрайт идентичны, что одна и также копируются на всех 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 скрипты, а также. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Таким образом, то это Fish2 по сути, идентична 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, только вместо начиная с левой и 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 двигаясь вправо, он начинается с правой и движется влево. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 И тогда я также выбрала новый костюм для него. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Тогда я нашел другой костюм, который был пятнистых рыб, и я 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 был похож, прохладно, это выглядит ядовиты, поэтому давайте представим 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 что это ядовитая рыба. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 И поэтому я сказал, ладно, хорошо, вместо еды 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 ядовитая рыба и имеющие свой счет увеличения, я на самом деле 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 хотите, чтобы она уменьшается. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Таким образом, здесь мы оценка снижения на 1 всякий раз, когда 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 акула ест его. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 И потом, мне очень понравилась костюмы, которые Соскоблите 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 предоставлена, и я смотрел, а потом я обнаружил, что shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 он был похож на больного акулы. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 И вот тогда я редактировал я сделал это зеленый. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 И я подумал: круто, это больная акула. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Хорошо. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Так что давайте, давайте добавим в наш скрипт какой-то способ сделать 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 Акула переключатель на свет больным, когда он 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 ест отравленную рыбу. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Таким образом потому, что мы скопировали все сценарии от нашей первоначальной 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 Рыба в яд рыбы, у него уже есть этот спрайт здесь 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , что говорит, когда я chomped вниз, я 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 на самом деле chomped вниз? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Итак, мы можем воспользоваться этим для связи с 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 Акула, ой, ну вы только что съели яд рыбы. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Вы больны. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 И так это было бы какие действия? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Что бы хотели сделать? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Трансляции. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Да, именно так. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Так что давайте вещания. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Давайте назовем это акула больна. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Так что теперь, акула, очевидно, будет тот, кто 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 Получив это событие. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Поэтому давайте добавим, когда я получаю акула быть больным. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Таким образом, мы знаем, что этот костюм - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 Акула болен. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 И тогда мы знаем из до этого мы как-то оценить 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 когда мы можем приостановить немного перед переключением обратно. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Да? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> СТУДЕНТ: Как вы скопировать скрипт из 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 один спрайт на другой? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ах. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Таким образом, в данном случае, когда я просто продублировал спрайт, в 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 скопировать один скрипт в другой спрайт, что я сделал здесь был 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 просто сказать, дубликат, и это действительно совершенно новый 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 спрайта со всеми сценариями включены. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Но что вы хотите, чтобы просто скопировать один определенный сценарий к другому 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 спрайт, то что бы вы сделали на самом деле просто перетащить это, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 наведите курсор мыши на другой сценарий, а теперь вот он дублирует его. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 В этом случае, она уже была, поэтому мы можем просто удалить 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 это снова. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Но, чтобы скопировать один скрипт в другой, что вы делаете это просто 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 перетащить его на другое спрайтов. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Таким образом, мы вернулись на акулу быть больным. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Так он получил акула больна, и он говорит, хорошо, хорошо, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 один раз я болен, я собираюсь перейти на мой костюм, который говорит 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 «Акула больна", и теперь, давайте добавим ждать, чтобы 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 оцените зеленый. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 А потом мы собираемся быть голодным снова, поэтому мы можем просто 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 вернуться к акуле быть голодным. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Хорошо. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Итак, давайте есть этот фиолетовый рыбы. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Это нормально. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Хороший вопрос. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Что случилось с прилавка? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Таким образом, мы установили счет до 0 здесь, но эта оценка - то, что 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 этой галочки делает, он скрывает или позволяет отобразить переменную 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 с экрана. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Но что мы можем сделать, а не сняв или проверки его - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 мы можем на самом деле есть этот блок здесь говорит: "показать или скрыть 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 переменную. "Так давайте удостоверимся, что каждый раз, когда мы начинаем 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 игры, что переменная показано на рисунке. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Так что теперь переменная показано на рисунке. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Мы едим яд рыбы, и мы заболеваем. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Хорошо. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Так что теперь, это странно для игры для нас отрицательным 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 пунктов, верно? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Таким образом, он продолжает есть это и это как - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Так, как каждый раз, когда мы получаем отрицательный, если мы съели слишком 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 много ядовитых рыб, игра окончена - акула слишком больна. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Хорошо. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Итак, что мы должны сделать, мы должны будем 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 транслировать некоторые события - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 игра окончена. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Таким образом, мы могли бы сделать это несколькими способами, в самом деле. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Мы могли бы где-нибудь в стадии сценария, который 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 постоянно проверяет является оценка отрицательная? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Является ли оценка отрицательная? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Если да, то мы трансляцию этого события. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Вот один из способов сделать это. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Или мы могли бы воспользоваться тем, что мы знаем, что 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Единственный способ, которым ваш счет может быть отрицательным, когда вы едите 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 ядовитая рыба, не так ли? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Потому что, когда вы едите другую рыбу, ваш 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Счет будет увеличиваться. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Так что нет никакого смысла в проверке должна ли она быть 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 игра закончится или нет. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Так что это аналогичный процесс здесь. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Так что мы можем на самом деле просто добавить к этому ", когда я получаю акул 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 больным ". 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Так что сказать, что мы добавить это условие. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Мы хотим сказать, что если оценка меньше 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Так что мы собираемся идти на операторы, мы собираемся использовать 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 это меньше, чем одна, мы собираемся тянуть наш 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Оценка вот, скажем 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 И так, если оценка равна 0, то мы хотим транслировать 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 то, что называется игра окончена. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Так что у нас есть игра окончена. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Давайте двигаться так, что ли. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Ну, мы хотим только акулы, чтобы вернуться к будучи голодным, если 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 игра все еще может быть воспроизведен. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Таким образом, вместо "если" мы будем использовать 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "Если еще" построить. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Так что это делает - она ​​говорит, хорошо, так что если это условие 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 правда, то сделать это, но если это ложно, то сделать это. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Поэтому давайте добавим если оценка меньше 0, то 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 транслировать игры закончились, но если нет - если ваш 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Счет по-прежнему положительный - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 затем вернуться, чтобы быть голодным. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Так что теперь у нас есть эта игра закончится мероприятие, мы будем иметь 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 каким-то образом реагировать на это. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Так давайте сделаем новый сценарий, который говорит: "когда я получу игры 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 более. «А что мы имеем здесь под контролем на самом деле это 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 остановить все кнопки, и поэтому она в основном имитирует вы нажав 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 красный знак остановки здесь. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Итак, давайте акулами остановки. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 И поэтому мы также хотим, чтобы остановить рыбу, так что давайте перетащить и 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 скопировать его дюйма 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Мы хотим, чтобы все рыбы остановить. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 И тогда давайте этап остановки, а также. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Хорошо. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Таким образом, плавающие вокруг, мы едим рыбу, и 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 то программа зависает. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Я нажатии вниз, но я не могу что-то сделать. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 Хорошо, но давайте говорить, что мы не хотим, чтобы напомнить пользователю, что 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 они получили отрицательное значение, например, то мы можем, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Например, скрыть переменную с экрана. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Поэтому, когда этапе получает за игру, то она будет скрывать 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 Переменная счет. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Так давайте есть еще одна рыба. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 И тогда оценка исчезает, и вы просто должны это экран. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Хорошо. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Так что это довольно приличная игра, и если у вас было больше 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 времени, то вы могли бы в конечном итоге добавить 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 все больше и больше сценариев. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 И вот тогда, я добавил еще несколько рыб, сделали их прогрессу 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 с разной скоростью, а затем, когда акула питается 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 ядовитая рыба, она на самом деле говорит: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 И то, что я сделал, я добавил новый фон 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 этап - игра окончена фоне. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 И то, что делается на стадии во время игры на события 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 обработка он переключается на фоне игра закончена 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 фон. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 И как хорошо, я спрятал все спрайты со сцены так, что 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 Только игра на фоне показали. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Есть несколько других маленьких дополнений, которые я добавил, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Например, раньше, когда мы закончили нашу программу, то наши 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 Акула, в следующий раз, что мы начали, будет запущен в 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 что позицию. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 То, что я добавил это всякий раз, когда зеленый флаг нажата, то 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 Акула возвращается в начало координат, а затем обращен к 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 Право, так что каждый раз, когда у вас есть 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 Акула, начиная там. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Таким образом, вы можете экспериментировать в движении и тому подобное, что 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 просто добавить небольшие штрихи, которые делают ваш 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 игра немного более изысканной. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Кто-нибудь есть какие-либо вопросы о HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Хорошо. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Вот пример того, что вы могли бы сделать 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 В нуля, используя все инструменты, которые мы обсуждали ранее. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Так я и включены в руководстве слайдов. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Вы увидите их позже. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Это только краткий обзор тех процессов, которые мы сделали - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 прогрессируя от HungryShark0 все пути к нашей окончательной. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Один 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Да. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Но это о нем. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Я останусь позади, если вы, ребята, хотите 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 задать любые дополнительные вопросы. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Это было Прохождение 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Спасибо всем, что пришли, и я буду видеть вас на Пошаговое руководство 1.