[Powered by Google Translate] ЗАМИЛА Цхан: У реду.
Поздрав свима, и добродошли у Валктхроугх 0.
Зовем Замила, а ја ћу водити ове
сцреенсхотс ове године.
У ЦС50, сваки проблем скуп је праћен објашњења
чиме ћемо проћи кроз проблем подесити недеље, разговарати
кроз, разговарати како да почнете, дискутују различити
технике и савете да заиста прекине проблем постављен у
неки управљати уједа.
Такође сам веома радо одговорити на сва питања која сте
имати на проблем сету.
Без даљег одлагања, драго ми је да си овде, да ли сте
овде лично или модификације у мрежи.
Хајде да почнемо.
>> Тако је први п-сет у ЦС50 -
Заправо, ми не идемо да се у куцање и машина
Код ствари сасвим још.
Ми смо заправо ћемо користити нуле, што је
програм који нам омогућава да урадите неке драг анд дроп
програмирање.
И тако, иако ми не куцате, заиста нам омогућава да
истражите неке од основних концепата који
ћемо користити током целог ЦС50.
Сада, неки од ових концепата су
наведене овде у Тоолбок.
Оно што бих желео да урадим за сваку објашњења је представити све вас
са сетом алата које можете користити за објашњења.
И тако, не брини.
Ми ћемо ићи преко свих ових термина и све то
теорије током објашњења.
Сад, да ли можете завршити коришћењем свих ових алата, или само
неке од њих, то је заиста добро знам шта сте опремљени
са да би могли да се позабаве сет проблема.
>> Дакле, у Огреби, први језик који вам треба да знате је шта
вилењак је.
Дакле, сваки објекат или сваког карактера, било да је мачка пас
или лопта, назива се спрајт.
И тако, ако хоћу, рецимо, две мачке - без обзира да ли или не они су
идентични -
Ја ћу морати да направи два одвојена Спрајтови у нуле.
И тако спрајтови имају скрипте повезане са њима.
Скрипте су заправо оно што ћеш бити зграда -
превлачењем и отпуштањем - са својим блоковима.
И шта скрипте да је некако одредити и дефинисати начин
тхе спрајт понаша.
Спрајтови заправо нису само слике, јер имамо
костими такође повезани са Спрајтови такав
одредити шта је дух изгледа.
И ви можете имати више од једног костим за дату спрајт.
>> Дакле, у неком тренутку током вашег Огреби програма, као што ћемо показати
касније данас током објашњења, можете заправо
променити костим свог спрајт да то ни погледати
мало другачији или сасвим другачији.
И тако постоје три начина за стварање спрајт у нуле.
Један, можете да нацртате сопствени у огреботину је
подигнута боја едитору.
Можете да отпремите своју слику, користите један од Огреби је уграђен у
Они, или последња опција, добити случајно спрајт.
Сада, ако се осећате посебно срећан, онда сам
Поздрављам вас да окушате срећу и створити случајно спрајт.
>> Дакле, сви Спрајтови се ставља на
фаза у нуле.
Сцена - можемо га третирати као наш платну.
И тако сви Спрајтови се налазе на сцени.
И ова фаза, шта ради се омогућава свим Спрајтови
за кретање по њему.
И баш као Спрајтови, сцена има скрипте.
И тако ове скрипте, да их ставите на сцени -
то је заиста корисно када, рецимо, имате скрипту која није
управо односи на једну одређену спрајт, већ
односи на више Спрајтови, или само, уопште, нешто
да желите да урадите.
Дакле, можете да поставите оне скрипте на сцени уместо тога, као и да
би мало боље дизајн.
Сада, док можете имати вишеструке Спрајтови, добро је да
имајте на уму да можете имати само једну фазу.
Али фазе такође имају порекло.
За разлику од костима, као спрајтови уради, фазе имају
порекла.
И опет, можете да нацртате сами или отпремите своју
слика да користите као позадину.
>> Дакле, да ли неко има неких питања пре него што кренемо даље?
ОК.
Слободно ме прекине оно време објашњења, и
Срећан сам да одговорим на сва питања која имате.
ОК.
Дакле, када покренете програм Сприте, шта ћеш
Не се идете да кликнете на зелену заставу.
Али ако не повежете ништа овог блока десно
овде, онда ништа се заправо догодило.
Јер, видите, шта скрипте и фаза треба да
урадимо је заправо зна да одговори на догађају -
то је оно што их зову, догађаји - од зелене заставе
се кликне.
Дакле, морате да приложите заиста блокове жлеб на
дну тог зеленог заставе кликнуо блока, а затим
Програм ће знати шта да раде и како да се одговори на
зелена застава се кликне.
>> Па, шта долази после тога?
Па, имамо обиље блокова у Огреби користите, и
где месо, заиста, од вашег програма лежи у овим
изјаве.
И тако су ове изјаве су згодно
организовао боји.
Имате радње везане за кретање,
звук, изглед, и тако даље.
И тако можете видети да се крећете између њих у
Картице у вашем програму. Огреби
И тако, док ћете имати друге ствари изградили око њега,
шта изјаве заправо заправо каже да је
спрајтови или позорница да уради нешто.
За разлику од само кажем, у реду, када урадите ово,
изјаве заправо садрже прави месо од тога.
Рецимо да желите да само изврши одређену радњу, рецимо
Ви само желите мачку на Меов када извесна ствар деси.
Можемо искористити боолеанс које сте научили у
лекције један.
И тако су изрази које процењују да
истинито или лажно.
И тако они су идентификовани у нуле -
видиш углова на крају тих блокова.
И тако имате мноштво различитих типова боолеанс.
Ви сте "је највише се притисне", "да ли 2 плус 2
изједначе до 5 ", или" је корисник притиском на одређени тастер и на
тастатура? "
>> Дакле, ви не можете једноставно користити ове сама.
Оно што треба да урадите је да комбинујете их са стањем.
Дакле, услов је тамо под контролом картици нуле.
И тако они једноставно имају мало чувар места да
показује облик блока који треба да стави у њу.
Дакле, у зависности од контекста ситуације, можете да изаберете
Булова, а затим га ставите у вашем стању.
И ту имате условно изјаву.
Ако ставите изјаве унутар тог блока, онда имате
Структура поставили, чиме једном одређени услов за
лево, онда извршити изјаву.
Да?
>> СТУДЕНТ: Ако променљива представља број, можете
користите променљиву унутар Боолеан, као зелене један,
на пример?
ЗАМИЛА Цхан: Да, можеш.
Можете да превучете и отпустите променљиву вредност унутар
кружног облика тамо.
>> Сада, једна од предности рачунара је велика снага
и брзина којом они могу да изврше понављају процесе.
И тако, уместо, рецимо, понављајући инструкцију преко
и изнова и изнова и стварно куцањем да је од - или
у овом случају, у Огреби, превлачењем и отпуштањем и
превлачењем и отпуштањем -
шта можемо да урадимо је да ухвати га у петљу.
И тако, петље могу да се користе или да изврши ствари
бескрајно са заувек петље, или за
поставили неколико пута -
кажу, понављам ", кажу здраво" 10 пута или док извесна
услов.
И тако опет, видиш да Огреби је наговештавајући да када
имате услов, као што су "понављање до", онда само
Оно што може да стане унутра је Булова вредност.
У реду.
>> Дакле, сада знамо да можемо обухвати понављају
Процеси унутар петљи.
Можете видети зашто је нешто овако можда није идеална.
То не стане на слајду.
У суштини, то је само ради исту ствар изнова и изнова
10 пута, у ствари.
Он се креће 10 корака, каже здраво, креће 10 корака, каже здраво.
Тако сада можете видети да када имамо петље, нешто налик
ово је много боље.
То је краћи, то је мање, и то је заправо комплетира
Иста ствар.
Сада, у Огреби ово не може да учини много разлика, али
заправо штеди време.
>> Дакле, на променљиве изразу -
можете користити променљиве и ставио их унутар
услови.
Као изразио тамо, видећете да имамо променљиву по имену
"Супротстави", и ми смо изједначавање да бисте видели да ли
то је мање од 0.
Дакле, променљиве су у суштини, ја бих рекао,
контејнери за вредности.
У Огреби, оне врсте вредности могу бити речи или
они могу бити бројеви.
И тако, са ових варијабли, шта можемо урадити са њима је
можете да подесите своју вредност.
Дакле, у првом примеру овде имамо пример текста
садржи вредност "Здраво, свете!" У другом примеру,
је претпоставити је да ми већ имамо променљиву по имену
"Супротстави", иу том случају, ми га мењају по 3.
Ми смо га увецава од 3.
А онда у последњем примеру, променљиве могу бити увучена
да се стави у Боолеан израз.
>> Сада, када креирате променљиву, оно што треба да
одлучите да ли вам је направити променљиву за све
спрајтови у вашем програму Сцратцх, или за само
специфичности спрајт у којој сте одабрали када правите
променљива.
И тако да је ово веома важна одлука да направи.
И заиста своди на оно што желите да обим
варијабла има.
Тако, на пример, на пример локалних оквира би, ако се
одабрати само за овај спрајт да имају променљиву.
Дакле, то би значило да би само да вилењак моћи да
приступили ту променљиву.
Само да спрајт ће моћи да га виде,
промените га, мења.
Ако одлучите да има глобални домет -
тако да је то, ако кажете за све Спрајтови, ако
изаберете ту опцију -
онда то значи да је фаза, као и све Спрајтови
ће моћи да види, мења и приступ ту променљиву која
Направили сте.
Сва питања до сада на променљивих или било шта?
Да.
>> СТУДЕНТ: За променљиве, можете имати две променљиве
исто име ако су на различитим Спрајтови?
ЗАМИЛА Цхан: Докле год су локални спрајтови ---
ах, да, извини.
Дакле, питање је било да ли имате две променљиве
исто име у програму и ако имате две променљиве са
исто име, али су обе локалне спрајтови, па Спрајт један,
мачка, има променљиву име "контра" и спрајт два,
пас, има променљиву по имену "контра", док оне
су обе локалне спрајтови, онда њихов обим не прошири на
остатак програма.
И тако ниједан од осталих Спрајтови или
фаза ће се збунити.
У реду.
>> Зато сам поменуо пре уласка тренутку када смо имали
кад зелено означена кликне блок.
И шта је то -
каже, у реду, када се догађај деси да је зелена застава је
кликнуо, то је оно што треба да урадите.
И тако то није заправо једини догађај
да имамо у нуле.
Ми такође имамо и друге догађаје.
Тако смо, на пример, када се тастер на
тастатура се притисне.
А ти стварно могао изабрати писма кроз З, 0
преко 9 или стрелице.
А онда имамо и друге догађаје, као што је када ваше
вилењак се кликне.
И тако, када почнете са тим, можете приметити кључну тренд
је да они имају само жлеб на дну, и тако
онда, опет, тастери ви у том ништа придаје горе
који блокирају.
Ви се изгради од тога и испод.
>> Сада, рецимо, шта се дешава ако желимо неки догађај само да се деси
када, ја не знам, мачка се додирује одређени део
фаза или тако нешто?
Ми заправо немамо никакву уграђену
Манифестација да означи то.
Па шта ћемо морати да урадимо је заправо створи сопствени догађај.
И то се зове емитовање.
Дакле, када желите да сигнализира да одређени десило,
онда користите - у контролној картици постоји блок зове
"Емитује". И тако онда ћете укуцати на име
догађај који желите да емитују програм, а онда шта год
спрајт или Спрајтови -
можете имати вишеструке Спрајтови Реагујући на ову поруку -
или фаза ће морати да се рукује, мораће да
примио, мораће да кажем, у реду, ја разумем да то има
догодило, па ћу да урадим ово са њим.
И тако сваки пут када емитује догађај, који је са
разумевање да ни то спрајт или неки други дух је
ће морати да прими тај догађај и одговорити.
>> Сада, последњи концепт пре него што уђемо у стварном примеру
од Огреби програма теме.
Тако нити је када је рачунар извршава
симултаних процеса у исто време.
Ја вам гарантујем да смо сви искористио
нити када смо посматрали гледате у исто време као и
куцање есеј или нешто слично томе.
Рачунар извршава неколико ствари у исто време
време, баш као и Огреби могу.
Дакле, као што можете видети у овом примеру, ова два писма може
да се користи за тачно истом спрајт, јер су
почињу полазна тачка блокова могу заправо користи
Умношци пута.
Ја вам гарантујем да је вероватно зелена застава кликнули блок
ће бити један од најпопуларнијих
блокови у вашем програму.
Дакле, овде видимо да када је зелена застава се кликне, постоји
процес се дешава, као и када је зелена застава је
кликне, ту је посебан процес дешава.
И тако Огреби ће радити ове две у исто време.
И тако користе ове теме, знајући да заправо могу
имају више од једног улазну -
чак и ако је иста улазна тачка -
то ће постати заиста корисно ако желите да, рецимо,
одвојите различите задатке један од другог.
У реду.
Дакле, хајде да погледамо ствари на примјер Огреби програма.
>> ОК.
Дакле, већ сам направио малу програм за нас овде.
Зато ћу само кликните на зелену заставу почетак и види
оно што ради.
Дакле, имамо наранџасту рибу овде -
риба спрајт -
Изгледа да преместите, а затим поново и иди назад.
И онда имамо ајкуле спрајт.
И ово ајкула вилењак може кретати, може ротирати, што може
пливају около.
ОК.
Дакле, то је нека врста забаве.
Али ми дефинитивно може додати више на то.
На пример, видимо да када је ајкула креће, што може
стварно силази са екрана и готово
нестану из видокруга.
Дакле, желимо да променимо, јер ми не желимо да
ајкула да побегне.
И хајде да прекинемо скрипт а затим уредите ајкулу
скрипте, можда додам још нешто.
Приметимо да је у овом конкретном спрајт овде је заувек петља
завршава са правом ивице.
Он нема никакву ритам.
Дакле, у ствари, то има смисла, јер је заувек петља.
То је нешто бескрајно извршења.
Тако да никада неће завршити.
Чак и ако је нешто испод њега, би
Никада до тога.
Дакле, ви заправо приморани да уведу нит.
>> У реду.
Дакле, хајде да додамо још један сценарио.
Дакле, ја ћу да почнем са овим уласку тачке када зелена
застава се кликне.
Дакле, оно што желим да урадим је стално проверавати да ли је
ајкула ће бити додирује ивицу.
Али знам да је, заправо, у захтеву постоји уредан
Мало блок који каже, ох, ако је на ивици, одскок.
Дакле, оно што ми желимо да урадимо јесте континуирано извршавају.
И тако шта то "ако се на ивици, одскок" не - то је заправо
Већ проверава да ли сам на ивици, а затим поврати.
Зато морамо да нађемо неку петљу да континуирано
изврши ову изјаву.
Дакле, ако погледамо под контролу, да ли неко има идеју
ста петља можемо да користимо?
Да.
>> СТУДЕНТ: заувек петља.
ЗАМИЛА Цхан: Тачно, да.
Заувек петља.
Дакле, хајде да пратимо да овде, а онда кажу, ако је на ивици, одскок.
И онда да видимо.
У реду.
Дакле, риба се креће по обично.
А онда, ох -
сада ајкула не може побећи и одбија екран.
Кул.
У реду.
Зато сам тражио унутра
Ја Зар не - да?
>> СТУДЕНТ: Како направити да се примењују на ајкуле, јер помера
на рибе?
ЗАМИЛА Цхан: Ах.
Дакле, разлог је само ајкула одбија, насупрот
риба као добро, јер је то сценарио који смо написали је унутра
ајкула спрајт.
Видиш, овде је ајкула вилењак је изабран.
У реду.
Дакле, хајде да додамо нешто друго.
Ја сам истражујући на различите костиме који
Огреби има, и видео сам ову предивну малу ајкуле-цхомп.
Па сам помислио да је, хеј, па можда можемо имплементирати
ајкула цхомпинг, на пример, када смо притисните простор.
Ја ћу само да се заустави ово.
У реду.
Да.
>> СТУДЕНТ: Можете ли прикажи - је да под костим?
ЗАМИЛА Цхан: О, да.
Отишао сам у костима, а онда сам погледао испод увоз.
И тако овде Огреби има читав низ костиме који
можете изабрати.
И тако онда је читава гомила животиња, а затим и
ајкула има неколико костима у вези са њим.
ОК.
Дакле, у овом писму овде, већ сам стално проверавање
У заувек петљи, у реду, добро, ако је леви стрелица се притисне,
онда желим да ротирате у супротном смеру.
Ако је право стрелица притисне, желим да смеру ротира.
Ако стрелица горе се притисне, онда сам
Желим да се крене напредак.
Дакле, оно што могу да урадим је само да додам да овај сценарио, уместо
додајући посебан један, јер ово је већ провера у
тема од којих су кључеви се притисне.
>> Дакле, хајде да додамо ону која каже да ако је простор кључ - хајде да користите
простора кључ за игром Цхомп доле.
Дакле, ово тастер стрелица лево притисне, и тако даље, то су
у светлију плавом бојом.
Зато идемо на Осећајући светлију плаву, и погледајте доле.
Ох, и овде је кључни простор притисне.
Дакле, оно што ми желимо да урадимо је да има ајкула прекидач њеним
цхомпинг доле костиму.
То има везе са тим како ајкула
изгледа, па идемо на изглед.
А овде смо, повољно, пребаците на
костим ајкула-цхомп.
Али када смо цхомп доле, ми не желимо да буде ајкула
цхомпинг доле заувек, па хајде да додам, ОК, па онда,
након што цхомпс, желимо да се вратите.
ОК, хајде да видимо шта то ради.
Тако смо се креће.
ОК.
Дакле, имамо га цхомпинг.
То је цхомпинг врста брзо иако, јер у Огреби,
она их је тренутно извршавање.
Па онда, идемо на контролу и да га у обзир његову
цхомп, сачекајте један секунд.
И овде је цхомпс доле мало дуже пре него што оде
враћа се својој глади.
>> ОК.
Тако да сам прилично задовољан са ајкулом сада.
Али риба, оно што се чини да се ради - то је напредовао
пар корака, у ствари, пет пута.
Она се креће 50 корака.
И онда оно што се овде ради у овом горњем блоку овде сам
говорећи, у реду, добро, то ће ићи на одређену вредност к.
Да бисте пронашли координате, ви заправо могу само миша преко
екран, а затим у дну -
овамо -
то ће вам показати шта су координате.
Дакле, можете да искористите то да унос координата
који желите.
И шта је ова изјава овде говори је рекао, у реду,
добро, риба почиње у овом одређеном к вредности, а затим
висина тога може променити.
Ја стварно ћу да покупим случајни висину која још увек остаје
у оквиру ограничења сцени.
И тако овде, шта ја узимам предност је
емитовања догађаја.
Па видите да је овај догађај руковалац је нови фисх1.
Дакле, кад год се риба добија нову фисх1 догађај, то ћемо
извршава ово.
И онда видиш да је након што се креће напред њен скуп износ
пута, онда је то заправо емитује
опет, у реду, нови фисх1.
Али уместо тога, како би било да направимо тако да само рибе
наставља до краја екрана пре него што га ресетује,
уместо некако иде до центра њега.
Дакле, уместо да се каже, понављам пет пута - јер ми не
знам колико ће времена бити потребно до њега
достигне крај екрана, хајде да искористимо нешто друго.
>> Дакле, ја ћу да се одвоје ово, јер смо
стварно не желим то.
За брисање блокова у Огреби, оно што радите је само превучете
на леву, отпуштања, она се и онда добија избрисана.
Ако одлучите да не желите да урадите, онда можете
Увек унделете то.
Али ми желимо да се ослободимо тога.
Оно што ми желимо да урадимо јесте желимо да наставимо да се креће 50 корака и
паузирање једну секунду док не додирује крај екрана.
Дакле, свако може уочити петљу да можемо да користимо да
понавља процес само док смо додирните екран.
>> СТУДЕНТ: Понављање до.
ЗАМИЛА Цхан: Чуо сам "понављање до", и то је тачно.
Тако да, ово поновите док блока узима -
али видимо да то поновите док блока није сасвим
комплетна, зар не?
Дакле, морамо да кажемо, ОК, добро, поновите до када?
Зато ми кажемо, у реду, добро, поновите све док се риба додирује
ивице екрана.
И тако ћу вам рећи да је то у осетљиве.
Ту је то дирљиво Булов.
И тако овде можете изабрати шта желите да се провере
да риба додирује.
Дакле, овде желимо да кажемо додирује ивицу.
А онда желимо да додате ово назад унутра
И сада, ако гледамо наша риба иде, кад се додирне
ивица, то ће померити назад.
У реду.
Тако сам срећан због тога.
И хајде да отворено ХунгриСхарк1.
>> ОК, нешто као кување шоу, додао сам мало
више функција.
Тако, на пример, можете видети да риба сада ствари
клизећи сасвим глатко, за разлику од раније, када је
врста кретања и заустављања, кретање и заустављање -
суштини само скакање постављене пиксела.
Погледао сам испод Мотион, пронашао глиде изјаву, а ја
рекао, у реду, уместо да само кретање и заустављање, крећући
и заустављање, идем да клизе 70 јединица десно,
али останите у мојој истој позицији и овде.
У реду.
Дакле, имамо ајкулу која може цхомп.
Кул.
Али то се зове ХунгриСхарк, после свега, па хајде да имају
ајкула једу рибу.
>> Па како бисмо рећи рибу или рећи ајкулу да има
цхомпед доле?
Како бисмо комуницира?
Да.
СТУДЕНТ: На другом костиму ајкуле,
лови рибу.
ЗАМИЛА Цхан: Да, управо тако.
Дакле, ми знамо да када смо пребацивањем костим на
цхомп, да имамо Цхомп доле.
Сада смо на крају ће морати да провери.
Рецимо желимо риба нестане једном своје поједен.
Ми ћемо морати да некако комуницирамо са том рибом
она ће морати да се сакрије, на пример, или нестати из
екран када је то било цхомпед доле.
>> Па какве концепције, какве алатке можемо користити за
имају ајкуле комуницирају са рибом, у реду,
Сам цхомпед сам доле?
СТУДЕНТ: Броадцастинг.
ЗАМИЛА Цхан: Да, тачно, емитује догађај.
Зато идемо на контролу и рецимо емитовање.
И хајде да емитују цхомп.
У реду.
Али, када смо емитују нешто, то је са
Претпоставка да смо заиста ћемо имати нешто
добијају га.
И тако ће бити риба.
Дакле, хајде да кажем, када сам добио цхомп.
Сада, када је ајкула цхомп доле само празан простор, ми не
Желим рибу да реагују на то уопште.
Дакле, хајде да кажем, у реду, добро, само ако је ајкула се додирује
риба у време игром Цхомп -
То је када смо заправо ћете урадити нешто.
Па онда, идемо користити услов ако, десно,
јер смо проверу да ли је нешто истина или није.
Дакле, ако се вратимо на Сенсинг, онда можемо
користити овде, ако додирнете.
А онда овде, ми ћемо изабрати ајкулу.
Затим под Лоокс то хиде блок -
да ће у суштини чине рибе нестају са сцене.
Ми ћемо учинити да се сакрије, али желимо још рибу, зар не?
Наша ајкула је гладан.
Желимо да га дају више рибе.
Па хајде онда да емитује и опет нову рибу.
ОК.
Дакле, хајде да видимо шта то ради.
>> Кул.
Дакле цхомпс доле и други риба појави.
Али то је мало превише брз за другу рибу да оде.
Дакле, хајде да само чекам секунд пре него што смо
емитује нову рибу.
У реду.
ОК.
Дакле, ово је прилично добра одлука од игре.
Али све игре потребан резултат, зар не?
Дакле, шта можемо да користимо да би резултат?
Да.
СТУДЕНТ: Остало -
ЗАМИЛА Цхан: Да.
Управо тако.
Да.
Дакле, ми не желимо да пратите како се у основи
многе рибе то је поједен.
Да бисте то урадили, ми ћемо морати да направимо променљиву.
Назовимо то резултат.
И тако вероватно, јер је то игра која ми играмо,
ћемо желети рибу да би могли да -
рецимо, када њен једе може повећати или резултат
нешто и онда фаза ће вероватно морати да урадимо
нешто са бол, као добро.
Зато ћу изабрати да ово глобалну променљиву и рећи
за све Спрајтови.
ОК.
Дакле, када желимо да повећају резултат?
Када риба је поједен.
И тако већ имамо процес који је овде који се бави
са риба се једе.
Па хајде да додам ову изјаву -
промени оцену од 1.
Кул.
Дакле, када једете рибу, резултат повећава.
>> У реду.
Зато кажем да сам уморан од ове утакмице.
Станем.
А онда, ох, желим да се вратим у игру.
Желим да започнете нову игру.
Па, резултат је још увек 3, иако сам
играју нову игру.
Ми стварно не желим да никада гол за ресетовање, зар не?
Дакле, хајде да додамо изјаву када је игра почела у
организују да кажем, у реду, добро, ми желимо да поново резултат.
Дакле, овде смо поставили променљиву резултат на 0.
И сада, кад год почнете игру, резултат
ће почети на 0.
Кул.
ОК.
Дакле, сада, идемо на ХунгриСхарк2.
>> Тако сам урадио мало више сада, и оно што сам урадио је
Право кликнуо на рибе спрајт.
Желео сам више рибе, па сам кликнуо дупликат и то је
нови спрајт идентичан том једном и копира у свему
скрипте, као и.
Дакле ово фисх2 суштини идентична
фисх1, осим уместо почетком у левом и
веома добро, почиње у праву и помера се лево.
А онда сам и изабрао нови костим за њу.
Онда сам нашао још један костим који је био пегави риба, а ја
је као, супер, ово изгледа отровна, па хајде да се претварамо
да је ово отровна риба.
И тако сам рекао, добро, добро, уместо да једе
отровне рибе и имају свој резултат повећање, ја заправо
Желим да опада.
Дакле, овде имамо скор смањује за 1 сваки пут када
ајкула га једе.
И онда сам стварно волео костиме које СЦРАТЦХ
под условом, а погледао сам и онда сам нашао схарк'с -
изгледало је као болесна ајкула.
И тако, онда сам га уредио сам га зелено.
И ја сам био као, супер, то је болесно ајкула.
У реду.
>> Па хајде хајде да додамо нашем сценарију неки начин чинећи
ајкула прекидач у биће болестан кад год је то
поједе отровну рибу.
ОК.
Зато што смо копирали све скрипти из наше оригиналне
риба у отровном рибом, већ има овде ову спрајт
која каже, кад сам цхомпед доле, ја сам
заправо цхомпед доле?
Дакле, можемо искористити ово да комуницирају
ајкула, ох, па, управо појео отровну рибу.
Ти си болестан.
И тако би то било какве акције?
Шта би се желите да урадите?
Броадцаст.
Да, баш тако.
Дакле, хајде да емитују.
Назовимо то ајкула болестан.
ОК.
Дакле, сада је ајкула, очигледно, биће онај који је
прима овај догађај.
Дакле, хајде да додамо, када сам добио ајкулу бити болестан.
ОК.
Дакле, ми знамо да имамо тај костим -
Ајкула је болестан.
А онда знамо од раније да ми некако ценимо
када можемо паузирати мало пре пребацивања назад.
Да?
>> СТУДЕНТ: Како да копирате скрипту са
један спрајт на други?
ЗАМИЛА Цхан: Ах.
Дакле, у овом случају, када сам дуплирати тхе спрајт, да
копирате једну скрипту у други спрајт, оно што сам овде урадио је
само да кажем дупликат, и то је заправо направио читаву нев
вилењак са свим скрипти укључени.
Али да желите да копирате само једну одређену скрипту за други
спрајт, онда оно што ће учинити је заправо само превуците ово,
лебди над другом писму, а сада ево га дуплирати.
У овом случају, то је већ имао, тако да можемо само да избришете
поново.
Али да копирате једну скрипту у други, оно што радите је управо
превуците га на другим Спрајтови.
ОК.
>> Тако смо се вратили на ајкуле сада болестан.
Дакле, то је примила ајкула је болестан, и каже, ОК, добро,
Једном сам болестан, ја ћу да се пребаците на свој костим који каже
"Ајкула болестан", и сада, хајде да додам да чека
ценити зелено.
И онда ћемо бити гладни поново, па можемо само
вратите се на ајкуле сада гладан.
У реду.
Дакле, хајде да једемо ову љубичасту рибу.
То је у реду.
Добро питање.
Шта се десило са шалтера?
ОК.
Тако смо поставили резултат на 0 овде, али ово резултат - шта
ово нема квачица се крије или унхидес променљиву
са екрана.
Али, шта можемо урадити умјесто од опозвати или провере га -
ми заправо овде имају овај блок каже "прикажете или сакријете
променљива ". Па хајде да се уверите да сваки пут када почнете
игра која је променљива приказан.
>> ОК.
Дакле, сада је променљива приказан.
Једемо тровања рибе, а ми позли.
Кул.
У реду.
Дакле, сада, то је чудно за игру за нас да имамо негативан
поена, зар не?
Тако наставља једе ово и то је као -
па како кад смо добили око негативан, ако смо превише јели
многе отровне рибе, игра је завршена - Ајкула је сувише болестан.
У реду.
Дакле, оно што је потребно да урадите јесте да ћемо морати да
емитују неки догађај -
игра готова.
Тако смо могли да урадите на неколико начина, у ствари.
Могли негде имамо у фази сценарио да
непрекидно проверава је резултат негативан?
Да ли је резултат негативан?
Ако јесте, онда ћемо емитовати овај догађај.
>> Дакле, то је један од начина да се то ради.
Или можемо искористити чињеницу да знамо да је
Једини начин да ваш резултат буде негативан је када једете
отровне рибе, зар не?
Јер, када једете рибу други, ваш
резултат ће се повећавати.
Дакле, нема сврхе у провери да ли треба да буде
Игра преко или не.
Дакле, ово је сличан процес овде.
Дакле, ми заправо можемо само да додам на ово "кад примим ајкулу
болестан. "
Тако да смо додали ово стање.
Желимо да кажемо, ако је резултат мањи од 0.
Дакле, ми ћемо ићи на оператера, ми ћемо користити
ово мање од једног, идемо да превучете наше
резултат овде, кажу 0.
И тако, ако је резултат 0, онда желимо да емитује
нешто што се зове игра готова.
>> ОК.
Тако да имамо игру преко.
Хајде да преместите овде или тако нешто.
Па, хоћемо ајкулу само да се врати да будем гладан, ако
Игра се и даље може репродуковати.
Дакле, уместо да користите "ако", ми ћемо користити
"ако друго" конструкт.
Дакле, шта је то ради - каже, у реду, па ако је овај услов
истина, онда то урадите, али ако је то лажна онда ово.
Дакле, хајде да додамо, ако је резултат мањи од 0, онда
емитују игра завршена, али ако не - ако је ваш
резултат је увек позитиван -
онда се врати да будем гладан.
ОК.
Кул.
Дакле, сада имамо ову утакмицу због догађаја, ми ћемо имати
неки начин да одговори на њега.
>> Дакле, хајде да направимо нову скрипту која каже "када сам добио игру
преко "А шта ми имамо овде под контролу. заправо ово
заустави све дугме, па то је у основи имитира ли ћете кликнути
црвени стоп потпишите овде.
Дакле, хајде да имају ајкуле стоп.
И тако ми такође желимо риба да се заустави, па хајде да превлачите и
копирате га унутра
Желимо све рибе да се заустави.
А онда хајде да позорници стајалиште као добро.
У реду.
Дакле купање около, једемо рибу, и
онда програм замрзне.
Ја кликом доле, али ја не могу стварно ништа.
У реду, али хајде да кажемо да не желимо да подсетимо да је корисник
они су добили негативну вредност, на пример, онда можемо, за
На пример, сакријте променљиву са екрана.
Дакле, када фаза добије утакмицу заврши, онда ће сакрити
променљива резултат.
ОК.
Дакле, хајде да једу више рибе.
А онда је скор нестаје, а ви само треба овај екран.
>> У реду.
Дакле, то је прилично пристојан игра, а ако има више
време, онда на крају може додати
све више и више сценарија.
И тако онда сам додао још неколико риба, направио их напредовати
на различитим брзинама, а затим кадгод је ајкула једе
отровна риба, она заправо каже: "Блецх!"
И шта онда ја нисам се сам додао нову позадину
етапа - гаме овер позадини.
И тако шта фаза ради током игре преко догађају
руковање је она прелази у позадини игре преко
позадини.
И као добро, сакрио сам све Спрајтови са бине, тако да
Само је игра у позадини је приказан.
Постоји неколико других малих додатака које сам додао,
На пример, пре него када смо завршили наш програм, онда наша
ајкула, следећи пут када смо почели, почети у
тај став, као добро.
Оно што сам додао је кад зелена застава се кликне, а затим
ајкула враћа на порекло и онда се суочава ка
право, тако да сваки пут морате
ајкула почиње тамо.
>> Дакле, можете да експериментишете у покрету и ствари као што су, да
Само да додам мало дотакне који чине ваш
игра мало више исполирана.
Да ли неко има било каквих питања у вези ХунгриСхарк?
Кул.
У реду.
Дакле, то је пример нечега што бисте могли учинити
у Огреби користећи све алате које смо раније разговарали.
Тако сам такође укључени у Валктхроугх слајдова.
Ви ћете их видети касније.
То је само преглед процеса који смо радили -
напредује из ХунгриСхарк0 све до нашег финале.
Један
Да.
Али то је отприлике то.
Ја ћу остати иза ако ви желите да
питајте било више питања.
Ово је Валктхроугх 0.
Хвала свима што сте дошли, а ја ћу вас видети у Валктхроугх 1.