[Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: U redu.
Pozdrav, svima, i dobrodošli na Walkthrough 0.
Zovem se Zamyla, a ja ću biti vodeći ove
Walkthroughs ove godine.
U CS50, svaki problem skup je popraćen prohod
kojim ćemo ići kroz tjedan problema skupa, to govori
kroz, razgovarati kako bi počeli, raspravljati drugačije
Tehnike i savjeti stvarno razbiti problem postaviti u
neke rukovanje ugriza.
Ja sam također jako rado odgovoriti na sva pitanja koja ste
imati na setu problema.
Bez dodatnih teškoća, drago mi je da si ovdje, da li ste
ovdje u osobi ili u tuning online.
Počnimo.
>> Dakle, prvi p-set u CS50 -
zapravo, ne idemo dobiti u tipkanje i stroja
Kod stvari još.
Mi zapravo će se koristiti Scratch, koji je
program koji nam omogućuje da učinite nešto drag and drop
programiranje.
I tako, iako mi ne pišete, to je stvarno nam omogućuje da
istražiti neke od temeljnih pojmova koje
ćemo koristiti tijekom cijelog CS50.
Sada, neki od tih koncepata su
ovdje navedene u Toolbox.
Što bih učiniti za svaki prohod je predstaviti vam svima
sa skupom alata koje možete koristiti za prohod.
I tako, ne brinite.
Mi ćemo ići preko svih tih uvjeta i sve to
teorije tijekom prohod.
Sada, da li završiti koristeći sve ove alate, ili samo
neki od njih, to je stvarno dobro znati što ste opremljeni
s moći uhvatiti u koštac s problemom set.
>> Tako je u nule, prvi jezik koji trebate znati je ono što
Sprite je.
Dakle, svaki objekt ili svaki karakter, bilo da se mačka pas
ili loptu, zove sprite.
I tako, ako želim, recimo, dvije mačke - da li ili ne oni
identična -
Ja ću morati napraviti dva odvojena sprites u nule.
I tako duhovi imaju skripte povezane s njima.
Skripte su zapravo ono što ćeš biti zgrada -
povlačenjem i ispuštanjem - sa svojim blokovima.
I tako ono skripte učiniti je vrsta odrediti i definirati kako
Sprite ponaša.
Duhovi su zapravo ne samo slike, jer imamo
kostimi također povezani s sprites takav
odrediti što Sprite izgleda.
I vi možete imati više od jednog kostim za određeni sprite.
>> Dakle, u nekom trenutku tijekom svog Scratch programa, kao što ćemo pokazati
kasnije danas tijekom prohod, možete zapravo
promijeniti kostim vašeg sprite da izgleda bilo
malo drugačiji ili potpuno drugačija.
I tako postoje tri načina stvaranja sprite u nule.
Jedan od njih, možete povući svoj vlastiti u nule je
izgrađen u paint editor.
Možete učitati svoju sliku, upotrijebite jednu od nule je izgrađen-u
one, ili, zadnja opcija, dobili slučajni sprite.
Sada, ako se osjećate osobito sretni, onda sam
vas pokušati svoju sreću i stvoriti slučajnih sprite.
>> Dakle sve sprites su smješteni na
faza u nule.
Faza - možemo ga tretirati kao naš platnu.
I tako sve sprites su smješteni na pozornici.
I u ovoj fazi, što čini se dopušta sve sprites
kretati na njega.
I baš kao duhovi, pozornica također ima skripte.
I tako ovi skripte, da ih stavite na pozornici -
to je stvarno korisno kada, recimo, imate skriptu koja ne
točno se odnose na jedan specifičan sprite, nego
odnosi na više sprites ili samo, u cjelini, nešto
koje želite učiniti.
Tako možete staviti one skripte na pozornici umjesto toga, i da
će biti nešto bolji dizajn.
Sada, dok možete imati više sprites, to je dobro
imajte na umu da možete imati samo jedan stupanj.
Ali faze također imaju pozadine.
Za razliku od kostima, kao duhovi učiniti, faze imaju
pozadine.
I opet, možete povući svoj vlastiti ili prenesite svoje
Slika koristiti kao pozadinu.
>> Tako se bilo tko imati bilo kakvih pitanja prije nego što smo ići na?
OK.
Slobodno me prekidati ono vrijeme prohod, i
Ja sam rado odgovoriti na sva pitanja koja imate.
OK.
Dakle, kada pokrenete čarobnjak program, što ćeš
Ne se da ćeš kliknite na zelenu zastavu.
Ali ako ne spojite sve da ovog bloka desno
ovdje, onda ništa zapravo će se dogoditi.
Jer, vidite, ono skripte i stage trebaju
to je zapravo znati odgovoriti na događaj -
to je ono što mi zovemo ih, događaji - od zelene zastave
se kliknuli.
Dakle, morate se zapravo pridaju blokova utor na
dno tog zelenog zastave kliknuli blok, a zatim
Program će znati što treba učiniti i kako odgovoriti na
zelena zastava se kliknuli.
>> Pa, ono što dolazi nakon toga?
Pa, imamo mnoštvo blokova u nule za korištenje, a
gdje meso, zaista, od svog programa leži u njih
izvještaji.
I tako su te izjave povoljno
u organizaciji boje.
Imate radnje vezane za kretanje,
zvuka, izgleda, et cetera.
I tako da možete vidjeti što se može kretati između njih u
Kartice u vašem Scratch programa.
I tako, dok ćete imati i druge stvari izgrađen oko njega,
što su izjave zapravo učiniti zapravo govori
Duhovi ili stage nešto učiniti.
Za razliku samo reći, u redu, kada ste to učinili,
izjave zapravo sadrže pravi meso od njega.
Recimo da želite samo izvršiti određenu radnju, recimo
želite samo mačka na Mijau kada određena stvar se događa.
Možemo iskoristiti logičke, koje ste naučili u
predavanje jedan.
I tako su izrazi kojima se procjenjuje na
bilo istinito ili lažno.
I tako to su identificirani u Scratch strane -
vidiš kutova na kraju tih blokova.
I tako imate različite vrste logičke.
Vi ste "je najviše što je pritisnut", "ne dva plus dva
ravnati se pet ", ili" je korisnik pritiskom na dolje određenu tipku na
tipkovnica? "
>> Sada, ne možete samo koristiti ove miru.
Što morate učiniti je da ih kombinirati uz uvjet.
Dakle, stanje je bilo pod kontrolom kartici u nule.
I tako su povoljno imati malo rezervirano taj
pokazuje oblik bloka koje trebate staviti u nju.
Dakle, ovisno o kontekstu situacije, možete odabrati
Booleova, a zatim ga stavite u vašem stanju.
I tamo imate uvjetno izjavu.
Ako stavite izjave unutar tog bloka, onda imate
Struktura postaviti, pri čemu jednom određeni uvjet je zadovoljen na
lijevo, onda izvršiti izjavu.
Da?
>> UČENIK: Ako varijabla predstavlja broj, možeš
koristiti varijablu unutar Boolean, poput zelenog jednom,
na primjer?
ZAMYLA Chan: Da, možete.
Možete povući i ispustiti vrijednost varijable unutar
kružni oblik postoji.
>> Sada, jedna od prednosti računala je velika snaga
i brzina kojom se može izvršiti ponavljaju procese.
I tako, umjesto, recimo, ponavlja uputu preko
i iznova i iznova i zapravo piše da se - ili
u ovom slučaju, u nule, povlačenjem i ispuštanjem i
povlačenjem i ispuštanjem -
što možemo učiniti je da ga utjelovljuje u petlji.
I tako, petlje može se koristiti za bilo izvršiti stvari
beskonačno s zauvijek petlje, ili za
postaviti broj puta -
recimo, ponoviti ", kažu hi" 10 puta, odnosno do određene
Uvjet je istina.
I tako opet, vidjet ćete da Scratch je aludirati da kada
imate stanje, kao što su "repeat dok", onda samo
stvar koja će se uklopiti u tu je Boolean vrijednost.
U redu.
>> Dakle, sada znamo da možemo zatvoriti u kućište ponavljaju
procesi unutar petlji.
Možete vidjeti zašto je nešto što se ne bi moglo biti idealno.
To ne može stati na slajdu.
U osnovi, to samo čini istu stvar iznova i iznova
10 puta, u stvari.
Ona se kreće 10 koraka, kaže halo, kreće 10 koraka, kaže bok.
Dakle, sada možete vidjeti da jednom imamo petlje, nešto poput
ovo je puno bolje.
To je kraća, to je manja, a to je zapravo završi
ista stvar.
Sada, u Scratch to ne može učiniti mnogo razlika, ali
to je zapravo štedi vam neko vrijeme.
>> Dakle, na promjenjivu izražavanja -
zapravo možete koristiti varijable i staviti ih unutar
uvjeti.
Kao što je navedeno tamo, vidjet ćemo imati varijablu pod nazivom
"Protiv", a mi smo izjednačujući da biste vidjeli je li
to je manje od 0.
Dakle, varijable u suštini, ja bih rekao,
spremnici za vrijednosti.
U Scratch, one vrste vrijednosti može biti riječi ili
oni mogu biti brojevi.
I tako, s tim varijablama, što možemo učiniti s njima je što
Možete postaviti svoju vrijednost.
Tako je u prvom primjeru ovdje, imamo primjer teksta
sadrži vrijednost "Hello, World!" U drugom primjeru,
to je pretpostaviti da već imamo varijablu pod nazivom
"Protiv", te u tom slučaju, mi smo ga mijenja po tri.
Mi smo ga povećavanjem po tri.
A onda u zadnjem primjeru, varijable mogu se povući
treba staviti u Boolean izraza.
>> Sada, kada ste stvorili varijablu, što imate
odlučiti je li napraviti varijablu za sve
duhovi u vašem Scratch programa, ili za samo
Specifičnosti Sprite u kojem ste odabrali kada ste napraviti
varijabla.
I tako je to vrlo važna odluka da se napravi.
I to stvarno svodi na ono što želite opseg
varijabla imati.
Tako na primjer, primjer lokalnog djelokruga će biti ako
odabrati samo za ovu sprite imati varijablu.
Dakle, to bi značilo da se samo Sprite će biti u mogućnosti da
pristupiti tu varijablu.
Samo da Sprite će biti u mogućnosti da ga vidim,
ga promijeniti, izmijeniti ga.
Ako se odlučite za imati globalni doseg -
tako da je, ako recimo za sve sprites, ako
Odaberete li tu opciju -
tada to znači da je faza, kao i sve sprites
će moći vidjeti, mijenjati i pristupiti tu varijablu koja
ste stvorili.
Sva pitanja do sada na varijablama ili bilo što?
Da.
>> UČENIK: Za varijable, možete imati dvije varijable
isto ime, ako oni na različitim duhovi?
ZAMYLA Chan: Dokle god su lokalni duhovi ---
ah, da, žao mi je.
Dakle, pitanje je da li može imati dvije varijable
Isto ime u programu, a ako imate dvije varijable s
isto ime, ali su oba lokalni duhovi, tako Sprite jednom,
mačka, ima promjenjivu ime "brojač" i Sprite dva,
pas, ima varijablu pod nazivom "brojač", dok one
su oba lokalni duhovi, onda njihov opseg ne odnosi se na
Ostatak programa.
I tako nitko od ostalih sprites ili
faza će se zbuniti.
U redu.
>> Pa sam spomenuo prije ulaska trenutku kada smo imali
kada zeleno označena kliknuli blok.
I tako ono što je -
kaže, u redu, kada se događaj dogodi da zelena zastava
kliknuli, to je ono što bi trebalo učiniti.
I tako da zapravo nije jedini događaj
da imamo u nule.
Mi smo također imaju i druge događaje.
Tako smo, na primjer, kada je ključ u
Tipkovnica se pritisne.
I vi ste zapravo mogli izabrati slova kroz Z, 0
do 9 ili tipke sa strelicama.
I onda mi također imaju i druge događaje, kao što su kada vaše
Sprite je kliknuo.
I tako kada počnete s tim, možete primijetiti ključnu trend
je da oni imaju samo žlijeb na dnu, i tako
onda da, opet, ključevi vas u tom ništa pridaje iznad
taj blok.
Možete graditi iz toga i ispod.
>> Sada, recimo, što se događa ako želimo neki događaj dogoditi samo
kada, ne znam, mačka se dira određeni dio
faza ili nešto slično?
Mi zapravo nemamo izgrađen u
Događaj koji će značiti da.
Dakle, ono što ćemo morati učiniti je zapravo stvoriti vlastiti događaj.
I to se zove emitiranje.
Dakle, ako želite da signalizira da je sigurno nije dogodilo,
onda koristiti - u kontrolnoj kartici, tu je blok zove
"Emitirati." I tako onda ćete upisati ime
događaj koji želite da emitira, a zatim ovisno o tome
Sprite ili duhovi -
možete imati više sprites reagiraju na ovu poruku -
ili faza će ga morati nositi, morat će
primiti ga, morat će reći, OK, shvaćam da to ima
dogodilo, pa ću to učiniti s njom.
I tako svaki put kad emitiraju događaj, koji je s
razumijevanje da je bilo koji Sprite ili neki drugi vilenjak je
će morati primiti taj događaj i odgovoriti.
>> Sada, posljednji koncept prije nego što smo dobili u stvarni primjer
od Scratch programa teme.
Dakle teme je kada je računalo izvršenja
simultano procesi u isto vrijeme.
Ja vam jamčim da su svi od nas iskoristio
teme kad smo mi gledali film u isto vrijeme kao i
tipkanje eseja ili nešto slično.
Računalo se izvršavaju nekoliko stvari u isto
vrijeme, baš kao i ogrebotine mogu.
Dakle, kao što možete vidjeti u ovom primjeru, ova dva skripte mogu
se koristiti za isti sprite, jer je riječ o
počevši blokova polazna točka zapravo mogu koristiti
višekratnici puta.
Jamčim vam da vjerojatno zelena zastava kliknuli blok
će biti jedan od najpopularnijih
blokovi u svom programu.
Dakle, ovdje vidimo da kada se klikne zelena zastava, postoji
Proces ide dalje, kao i kada je zelena zastava
kliknuo, postoji zaseban proces ide dalje.
I tako Scratch će pokrenuti ove dvije u isto vrijeme.
I tako pomoću ove teme, znajući da možete zapravo
imaju više od jedne točke ulaz -
čak i ako je ista ulazna točka -
to će postati jako korisno ako želite, recimo,
odvojiti različite zadatke jedna od druge.
U redu.
Dakle, neka je zapravo pogled na primjeru Scratch programa.
>> OK.
Dakle, već sam napravio mali program za nas ovdje.
Dakle, ja samo idem kliknite na zelenu zastavu za početak i vidjeti
ono što čini.
Dakle, imamo narančastu ribu ovdje -
riba Sprite -
Čini se da se presele, a zatim ponovno i vratiti.
I onda imamo psina sprite.
I to morski pas Sprite može kretati, to može rotirati, to može
plivati ​​okolo.
OK.
Dakle, to je vrsta zabave.
Ali svakako možete dodati više toga.
Na primjer, vidimo da kada morski pas kreće, može
zapravo sići zaslon i gotovo
nestati iz vida.
Dakle, želimo to promijeniti, jer ne želimo
morski pas pobjeći.
I tako ćemo zaustaviti našu skriptu i onda urediti morski pas
skripte, možda dodati nešto.
Imajte na umu da u ovom konkretnom sprite ovdje, zauvijek petlja
završava s ravnim rubom.
To ne imati bilo žlijeb.
Dakle, u stvari, to ima smisla, jer to je zauvijek petlja.
To je nešto izvršenja beskonačno.
Dakle, to nikada neće završiti.
Čak i ako je bilo nešto ispod nje, bi
nikada doći do toga.
Dakle, vi ste zapravo su prisiljeni uvesti konac.
>> U redu.
Tako ćemo dodati još jedan scenarij.
Dakle, ja ću početi s ovim polazna točka od kada je zelena
zastava kliknuli.
Dakle, ono što želim učiniti kontinuirano provjeriti je li
morski pas će se dodiruje rub.
Ali znam da je, zapravo, pod Motion postoji uredan
malo blok kako kaže, oh, ako je na rubu, odskočiti.
Dakle, ono što želimo učiniti je kontinuirano izvršavati.
I tako što je ovo ", ako se na rubu, odskočiti" ne - to je zapravo
već provjerava ako sam na rubu, tada se odbijaju natrag.
Dakle, moramo naći neku vrstu petlje na kontinuirano
izvršiti ovu izjavu.
Dakle, ako gledamo pod kontrolom, ne bilo tko imati ideju
ono što petlja mi možda želite koristiti?
Da.
>> UČENIK: zauvijek petlja.
ZAMYLA Chan: Točno, da.
Zauvijek petlja.
Tako ćemo pratiti da se ovdje, a onda reći, ako je na rubu, odbijaju.
A onda ćemo vidjeti.
U redu.
Dakle riba se kreće kao i obično.
A onda, oh -
Sada morski pas ne može pobjeći i bounces off zaslonu.
Cool.
U redu.
Dakle, bio sam u potrazi u.
Ja can't - da?
>> UČENIK: Kako napraviti da se primjenjuju na morskog psa dok se kreće
na ribe?
ZAMYLA Chan: Ah.
Dakle, razlog zašto samo psina bounces, za razliku od
riba kao dobro, jer je ova skripta da smo pisali je unutar
morski pas Sprite.
Vidite, ovdje gore, morski pas Sprite je odabran.
U redu.
Tako ćemo dodati nešto drugo.
Bio sam istražujući na različite kostime koje
Blok je, a ja sam vidio ovu malu slatku psina-Chomp.
Pomislio sam da, hej, dobro, možda možemo provesti
morski pas chomping, na primjer, kad smo pritisnuti prostor.
Samo ću da se to spriječi.
U redu.
Da.
>> UČENIK: Možeš li pokazati - da je pod kostime?
ZAMYLA Chan: Oh, da.
Otišao sam u kostima, a onda sam pogledao pod uvoz.
I tako ovdje, Scratch ima cijeli niz kostima koje
možete odabrati.
I tako onda je cijela hrpa životinja, a zatim
Morski pas ima nekoliko kostima povezane s njom.
OK.
Dakle, u ovom scenariju ovdje, već sam ček kontinuirano
u zauvijek petlje, OK, dobro, ako je lijeva strelica pritisnuta,
onda želim okretati ulijevo.
Ako strelica desno tipke, želim okretati kazaljke na satu.
Ako strelica gore tipku, onda sam
žele napredovati prema naprijed.
Dakle, ono što možemo učiniti je samo dodati na ove skripte, umjesto
dodajući odvojeni jedan, jer to je već provjeru u
tema koje tipke se pritisne.
>> Dakle, dodajmo onaj koji kaže ako se tipka za razmak - ajmo koristiti
Prostor ključ chomp dolje.
Dakle, to ključ lijeva strelica pritisne, et cetera, to su
u svjetliju plavo.
Dakle, idemo Osjećajući svjetlije plavo, i gledati dolje.
Oh, i ovdje je ključ prostor pritisne.
Dakle, ono što želimo učiniti je imati psina prekidač svojim
chomping dolje kostimu.
To ima veze s tim kako morski pas
izgleda, tako da ćemo ići izgledom.
I ovdje smo, povoljno, prebaciti
kostim psina-chomp.
Ali kad smo chomp dolje, ne želimo biti morski pas
chomping dolje zauvijek, pa dodajmo, u redu, i onda,
nakon što chomps, želimo da se vratite.
U redu, pa ćemo vidjeti što to čini.
Tako smo se kreće oko.
OK.
Dakle, imamo chomping.
To je chomping vrsta brzo ipak, jer u nule,
to ih izvršavaju trenutno.
Dakle, idemo na kontrolu i učiniti ga cijeniti svoje
chomp, čekati jedan drugi.
I ovdje je chomps dolje malo duže prije nego što ide
natrag na svoje gladi.
>> OK.
Dakle, prilično sam sretan s morskog psa sada.
No, riba, ono što se čini da se radi - to je napreduje
par koraka, u stvari, pet puta.
To se kreće 50 koraka.
A onda ono što radi ovdje u ovom gornjem bloku ovdje sam
govoreći, OK, dobro, to će ići do određene vrijednosti x..
Da biste pronašli koordinate, možete zapravo samo mišem preko
zaslon, a zatim u dnu -
upravo ovdje -
to će vam pokazati što su koordinate.
Tako možete iskoristiti da bi unos koordinata
koji želite.
I tako ono što ova izjava ovdje govori je rekao, u redu,
dobro, riba počinje u tom određenom x vrijednosti, a zatim
visina od toga može promijeniti.
Ja sam zapravo ću odabrati slučajni visinu koja još uvijek ostaje
unutar ograničenja pozornice.
I tako ovdje, ono što sam iskorištavanjem je
emitiranje događaja.
Pa vidiš da je ovaj događaj rukovatelj je novi fish1.
Dakle, kad god se riba prima nove fish1 događaj, to će
izvršiti to.
I onda vidite da je nakon što se miče naprijed njegov set iznos
puta, onda je to zapravo emitira
opet, u redu, novi fish1.
No, umjesto toga, o tome kako ćemo to učiniti, tako da riba samo
nastavlja do kraja zaslonu prije resetiranja,
umjesto samo vrsta ide do središta njega.
Dakle, umjesto da se kaže, ponovite pet puta - jer mi ne
znam koliko puta će biti potrebno do njega
dođe do kraja ekrana, ajmo koristiti nešto drugo.
>> Tako ću odvojiti ovo, jer smo
stvarno ne želim to.
Za brisanje blokova u nule, što trebate učiniti je jednostavno povucite
to na lijevoj strani, release, a zatim ga dobiva izbrisati.
Ako odlučite da ne želite to učiniti, onda možete
uvijek poništiti.
No, mi želimo da se riješi ovo.
Ono što želimo učiniti je želimo da se nastavi kretati 50 koraka i
pauziranje jedan drugi dok mi dirati kraj zaslona.
Dakle, svatko može uočiti petlju da smo možda želite koristiti da
ponavlja proces samo dok smo dodirnite zaslon.
>> UČENIK: Ponovite dok.
ZAMYLA Chan: Čuo sam "ponavljanje do", i to je točno.
Tako da, ovo ponavljanje do bloka također traje -
ali vidimo da to ponoviti dok bloka nije sasvim
potpuna, zar ne?
Dakle, moramo reći, OK, dobro, ponovite do kada?
Dakle, možemo reći, OK, dobro, ponovite sve dok se riba dira
rub ekrana.
I tako ću vam reći da je to pod Osjećajući.
Tu je to dirljiv Booleova.
I tako možete odabrati ovdje ono što želite da se provjeri
da je riba dira.
Dakle, ovdje, želimo reći dodiruje rub.
I onda želimo dodati ovaj leđa u.
I tako sada, ako gledamo naša riba ići, nakon što dotakne
rub, ona će se vratiti opet.
U redu.
Tako sam sretan s tim.
I neka je otvoren HungryShark1.
>> U redu, vrsta kao show cooking, dodao sam malo
više mogućnosti.
Tako na primjer, vidjet ćete da je riba sada je zapravo
jedriličarstvo prilično glatko, za razliku od prije, kada je bila
vrsta kreće i zaustavljanje, kretanje i zaustavljanje -
bitno samo skakanje set piksela.
Pogledao sam pod Motion, pronašao ovu kliziti izjavu, a ja
rekao je, u redu, umjesto da samo kretanje i zaustavljanje, kreće
i zaustavljanje, idem na klizanje 70 jedinica na desno,
ali ostati u mom istom y poziciju ovdje.
U redu.
Dakle, imamo morski pas koji mogu chomp.
Cool.
No, to se zove HungryShark, nakon svega, pa popijmo
Morski pas jede ribu.
>> Dakle, kako bismo mogli reći ribu ili reći da je morski pas ima
chomped dolje?
Kako bismo mogli komunicirati?
Da.
UČENIK: Na drugom kostimu od morskog psa,
hvata riba.
ZAMYLA Chan: Da, točno.
Dakle, mi znamo da kad smo se prebacuju kostim za
chomp, da imamo Chomp dolje.
Sada smo na kraju će morati provjeriti.
Recimo želimo riba nestati jednom njegova jede.
Morat ćemo nekako komunicirati s tom ribe
to ćete morati sakriti, na primjer, ili nestati s
zaslon nakon što je bio chomped dolje na.
>> Pa kakav koncept, kakav alat možemo koristiti za
imaju psina komuniciraju s ribama, u redu,
Ja sam chomped dolje?
UČENIK: Emitiranje.
ZAMYLA Chan: Da, točno, emitiranje događaj.
Dakle, idemo na kontrolu i recimo emitiranja.
I neka je emitiran Chomp.
U redu.
No, nakon što smo emitirati nešto, da je s
Pretpostavka da mi zapravo će imati nešto
ga primiti.
I tako da će biti ribe.
Pa recimo, kada sam primati Chomp.
Sada, kada je morski pas chomp dolje samo prazan prostor, mi ne
Želite ribu reagirati na to uopće.
Dakle, ajmo reći, OK, dobro, samo ako morski pas dodiruje
ribe u vrijeme chomp -
to je kad smo zapravo ćete nešto učiniti.
Dakle, idemo na korištenje stanje ako, desno,
jer smo provjeru je li nešto istina ili ne.
Dakle, ako se vratimo na Osjetivši, onda možemo
koristiti ovdje, ako dira.
I onda ovdje, mi ćemo odabrati morski pas.
Tada pod izgledom, to hide blok -
da je u osnovi ćemo napraviti ribe nestati s pozornice.
Učinit ćemo to sakriti, ali želimo još ribu, zar ne?
Naš morski pas je gladan.
Želimo da ga više ribe.
Pa onda ajmo također emitirati novu ribu opet.
OK.
Tako ćemo vidjeti što to čini.
>> Cool.
Dakle, to chomps dolje i druga riba pojavi.
Ali to je malo prebrz za druge ribe ići.
Dakle, neka je samo čekati drugi prije nego što je
emitirati novu ribu.
U redu.
OK.
Dakle, ovo je prilično dobar izradu igre.
No, sve igre trebaju postići, zar ne?
Dakle, ono što bismo mogli koristiti da bi rezultat?
Da.
UČENIK: Ostalo -
ZAMYLA Chan: Da.
Točno.
Da.
Dakle, mi ne želimo pratiti osnovi kako
mnogo riba to pojede.
Da bi to učinili, morat ćemo napraviti varijablu.
Nazovimo tu ocjenu.
I tako vjerojatno, jer je to igra koju igramo,
idemo žele ribu moći -
recimo, jednom njegova jeli to može povećati rezultat ili
nešto i onda pozornici će se vjerojatno morati učiniti
nešto s bolovima kao dobro.
Dakle, ja ću odlučiti da ovu globalnu varijablu i reći
za sve sprites.
OK.
Dakle, kada želimo povećati rezultat?
Kada riba je pojeo.
I tako već imamo proces ovdje da se bave
s riba se pojede.
Dakle, dodajmo tu izjavu ovdje -
promijeniti ocjenu po jedan.
Cool.
Dakle, nakon što jesti ribu, rezultat povećava.
>> U redu.
Pa recimo ja sam umorna od ove igre.
Ja zaustaviti.
A onda, oh, želim se vratiti u igru.
Želim započeti novu igru.
Pa, rezultat je i dalje 3, iako sam
igrati novu igru.
Mi zapravo ne žele postići nikad vratiti, zar ne?
Dakle, dodajmo izjavu kada Igra je započela u
pozornici reći, OK, dobro, želimo vratiti rezultat.
Dakle, ovdje smo postavili varijablu rezultat na 0.
I tako sada, kada pokrenete igru, rezultat
će početi u 0.
Cool.
OK.
Pa sad, idemo na HungryShark2.
>> Tako sam učinio malo više sada, a ono što sam učinio je
Pravo kliknuli na ribe sprite.
Htio sam više ribe, pa sam kliknuo duplikat i to je napravio
Novi Sprite identičan tom jednom i kopirati u svemu
skripte kao dobro.
Pa onda je ovo fish2 je u suštini identičan
fish1, osim umjesto početkom u lijevo i
kreće pravo, ona počinje na desnoj strani i pomiče lijevo.
A onda sam također izabrao novi kostim za nju.
Tada sam našao još jedan kostim koji je uočio ribu, a ja
bio kao, kul, ovo izgleda otrovno, pa ajmo se pretvarati
da je to otrovna riba.
I tako sam rekao, OK, dobro, umjesto da jede
otrovna riba i imaju svoj rezultat povećanja, ja zapravo
želite smanjiti.
Dakle, ovdje smo rezultat smanjenje od 1 god
Morski pas jede.
A onda, ja stvarno volio kostime koji Scratch
pod uvjetom da, i ja sam gledao i onda sam našao shark's -
izgledalo je kao da bolesnom psu.
I tako onda sam ga uredio sam napravio to zeleno.
I ja sam bio kao, kul, to je bolesno morski pas.
U redu.
>> Pa neka Dodajmo našem scenariju nekakav način izrade
Morski pas prekidač u biti bolesna kad god je to
jede zatrovanu ribu.
OK.
Pa zato što smo kopirali sve skripte iz naše izvorne
riba u otrov ribe, već ima tu sprite ovdje
da kaže, kad sam chomped dolje, ja sam
zapravo chomped dolje?
Tako možemo iskoristiti to priopćiti
morski pas, oh, dobro, samo jeli otrov ribu.
Ti si bolestan.
I tako će to biti kakva akcija?
Što bi se želite učiniti?
Emitiranje.
Da, točno.
Tako ćemo emitirati.
Nazovimo to morski pas bolestan.
OK.
Tako sada, morski pas, očito, će biti onaj koji je
prima ovaj događaj.
Dakle, dodajmo kad sam primati morski pas biti bolestan.
OK.
Dakle, mi znamo imamo ovaj kostim -
Morski pas je bolestan.
A onda znamo od prije da smo vrsta cijeniti
kada možemo zaustaviti malo prije nego se prebacio.
Da?
>> UČENIK: Kako kopirati skriptu iz
jedan Sprite na drugo?
ZAMYLA Chan: Ah.
Dakle, u ovom slučaju, kad sam samo ponoviti da sprite, na
kopirati jedan scenarij u drugu sprite, ono što sam učinio ovdje bio
samo reći duplikat, a to je zapravo napravio cijeli novi
Sprite sa svim skripte uključen.
No, recimo da želite samo kopirati jednom određenu skriptu za drugu
Sprite, onda ono što će učiniti je zapravo samo povucite ovo,
pređite preko drugog scenarij, a sada evo ga ponoviti.
U ovom slučaju, to ga već imali, pa smo samo može izbrisati
da je opet.
Ali kopirati jedan scenarij u drugu, što trebate učiniti je samo
povucite ga na druge sprites.
OK.
>> Dakle, vratili smo se na morski pas bude bolestan.
Dakle, to je dobio morski pas je bolestan, a ona kaže, OK, dobro,
jednom sam bolesna, ja ću se prebaciti na moj kostim koji kaže
"Morski pas bolestan", a sada, hajdemo samo dodati čekati da
cijeniti zeleno.
I onda ćemo biti gladni opet, tako da možemo samo
prebaciti na morski pas bude gladan.
U redu.
Tako ćemo jesti ovu ljubičastu ribu.
To je u redu.
Dobro pitanje.
Što se dogodilo s pulta?
OK.
Dakle, mi smo postavili rezultat na 0 ovdje, ali ovaj rezultat - što
ova kvačica ne se skriva ili Otkriva varijablu
sa zaslona.
No, ono što možemo učiniti umjesto poništenjem ili ga provjere -
zapravo možemo imati ovaj blok ovdje kaže "prikaz ili skrivanje
varijabla. "Dakle, pobrinite se da svaki put smo započeli
igra koja varijabla je prikazano.
>> OK.
Tako sada varijabla je prikazan.
Mi jesti ribu otrov, a mi pozli.
Cool.
U redu.
Tako sada, to je čudno za igru ​​za nas da imaju negativan
bodova, zar ne?
Dakle, to drži na jedući ove i to je kao -
pa o tome kad smo dobili negativan, ako smo pojeli previše
mnogi otrovna riba, više od igre - morski pas je previše bolestan.
U redu.
Dakle, ono što trebate učiniti je da ćemo morati
emitirati neki događaj -
više od igre.
Tako smo mogli učiniti više načina, zapravo.
Mogli smo negdje u fazi skriptu da
kontinuirano provjerava je rezultat negativan?
Je li rezultat negativan?
Ako da, onda ćemo emitirati ovaj događaj.
>> Dakle, to je jedan način to radiš.
Ili smo mogli iskoristiti činjenicu da znamo da
Jedini način da se vaš rezultat mogao biti negativan je kad jedete
otrovna riba, zar ne?
Jer kada jedete drugu ribu, vaš
rezultat će se povećati.
Dakle, ne postoji uporaba u provjeri da li je to trebao biti
više od igre ili ne.
Dakle, ovo je sličan proces ovdje.
Tako zapravo možemo samo dodati da je ovo "kad sam primati morski pas
bolestan. "
Dakle, reći da smo dodali ovaj uvjet.
Želimo reći, ako rezultat je manje od 0.
Tako ćemo ići na operatore, idemo koristiti
to manje od jednog, idemo povući naše
rezultat ovdje, kažu 0.
I tako, ako je rezultat 0, onda želimo da emitira
nešto što se zove igra više.
>> OK.
Tako recimo imamo igru ​​preko.
Idemo ga premjestiti ovdje ili nešto.
Pa, želimo morski pas samo da se vrati biti gladan ako
Igra se još uvijek može igrati.
Dakle, umjesto "ako", koristit ćemo
"ako drugi" izgraditi.
Pa što to ne - kaže, u redu, pa ako je to uvjet
istina, onda to učinite, ali ako je to netočno onda to učinite.
Dakle, dodajmo, ako je rezultat manji od 0, onda
emitirati igra više, ali ako ne - ako vaš
rezultat je još uvijek pozitivan -
zatim se vratiti da bude gladan.
OK.
Cool.
Tako da sada imamo ovu igru ​​preko slučaju, mi ćemo imati
neki način reagirati na njega.
>> Tako ćemo napraviti novi scenarij koji kaže "kad sam primati igru
više. "A ono što smo ovdje pod kontrolom je zapravo to
zaustaviti sve gumb, i tako to u osnovi oponaša klikate
crvena zaustavljanje potpisati ovdje.
Tako ćemo imati psina zaustaviti.
I tako mi također želimo riba zaustaviti, pa neka je povucite i
kopirajte ga u.
Želimo sve ribe zaustaviti.
A onda idemo na pozornici zaustaviti, kao dobro.
U redu.
Dakle kupanje oko, jedemo ribu, a
onda program smrzava.
Ja klikom dolje, ali ja zapravo ne može učiniti ništa.
OK, ali recimo ne želimo podsjetiti korisnika da
oni 'je dobio negativnu vrijednost, na primjer, onda možemo, za
Na primjer, sakriti varijablu sa zaslona.
Dakle, kada pozornica prima igra više, onda će se sakriti
varijabla rezultat.
OK.
Dakle, idemo jesti jedan više ribe.
A onda rezultat nestaje, a vi samo ovaj zaslon.
>> U redu.
Tako da je prilično pristojan igra, a ako ste imali više
vrijeme, onda ste na kraju mogli dodati
sve više i više skripti.
I tako onda sam dodao malo više ribe, napravio ih je napredak
na različitim brzinama, a zatim kad morski pas jede
otrovna riba, to zapravo kaže, "Blech!"
A onda ono što sam učinio je dodala sam novu pozadinu
pozornica - više od igre pozadini.
I tako što se pozornica tijekom igre preko događaja
Rukovanje je to prebacuje na pozadini igri nad
pozadina.
I kao što je dobro, ja sakrio sve sprites iz fazi, tako da
samo igra preko pozadini je prikazan.
Postoji nekoliko drugih malih dodataka koje sam dodao,
Primjerice, prije kad smo završili naš program, a zatim naš
morski pas, sljedeći put da smo počeli, će početi u
da položaj kao dobro.
Ono što sam dodao je kad zelena zastava se klikne, zatim
morski pas ide natrag na podrijetlo, a zatim se suočava prema
desno, tako da svaki put, morate
morski pas počinje tamo.
>> Dakle, možete eksperimentirati u pokretu i stvari kao što su, da
samo dodati malo dotakne da bi vaš
igra malo više polirana.
Se bilo tko imati bilo kakvih pitanja o HungryShark?
Cool.
U redu.
Dakle, to je primjer nešto što bi mogao napraviti
u Scratch koristeći sve alate koje smo razmatrali ranije.
Dakle, ja također uključena u Walkthrough slajdovima.
Vi ćete ih vidjeti kasnije.
To je samo pregled procesa koji smo učinili -
napreduje iz HungryShark0 sve način da naša konačna.
Jedan
Da.
No, to je otprilike to.
Ja ću ostati iza, ako vi želite
pitajte bilo više pitanja.
To je bio Walkthrough 0.
Hvala svima što ste došli, a ja ću vas vidjeti na Walkthrough 1.