1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: U redu. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Pozdrav, svima, i dobrodošli na Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zovem se Zamyla, a ja ću biti vodeći ove 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 Walkthroughs ove godine. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 U CS50, svaki problem skup je popraćen prohod 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 kojim ćemo ići kroz tjedan problema skupa, to govori 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 kroz, razgovarati kako bi počeli, raspravljati drugačije 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 Tehnike i savjeti stvarno razbiti problem postaviti u 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 neke rukovanje ugriza. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Ja sam također jako rado odgovoriti na sva pitanja koja ste 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 imati na setu problema. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Bez dodatnih teškoća, drago mi je da si ovdje, da li ste 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 ovdje u osobi ili u tuning online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Počnimo. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Dakle, prvi p-set u CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 zapravo, ne idemo dobiti u tipkanje i stroja 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Kod stvari još. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Mi zapravo će se koristiti Scratch, koji je 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program koji nam omogućuje da učinite nešto drag and drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programiranje. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 I tako, iako mi ne pišete, to je stvarno nam omogućuje da 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 istražiti neke od temeljnih pojmova koje 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 ćemo koristiti tijekom cijelog CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Sada, neki od tih koncepata su 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 ovdje navedene u Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Što bih učiniti za svaki prohod je predstaviti vam svima 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 sa skupom alata koje možete koristiti za prohod. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 I tako, ne brinite. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Mi ćemo ići preko svih tih uvjeta i sve to 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorije tijekom prohod. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Sada, da li završiti koristeći sve ove alate, ili samo 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 neki od njih, to je stvarno dobro znati što ste opremljeni 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 s moći uhvatiti u koštac s problemom set. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Tako je u nule, prvi jezik koji trebate znati je ono što 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 Sprite je. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Dakle, svaki objekt ili svaki karakter, bilo da se mačka pas 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 ili loptu, zove sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 I tako, ako želim, recimo, dvije mačke - da li ili ne oni 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identična - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Ja ću morati napraviti dva odvojena sprites u nule. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 I tako duhovi imaju skripte povezane s njima. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skripte su zapravo ono što ćeš biti zgrada - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 povlačenjem i ispuštanjem - sa svojim blokovima. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 I tako ono skripte učiniti je vrsta odrediti i definirati kako 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 Sprite ponaša. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Duhovi su zapravo ne samo slike, jer imamo 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostimi također povezani s sprites takav 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 odrediti što Sprite izgleda. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 I vi možete imati više od jednog kostim za određeni sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Dakle, u nekom trenutku tijekom svog Scratch programa, kao što ćemo pokazati 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 kasnije danas tijekom prohod, možete zapravo 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 promijeniti kostim vašeg sprite da izgleda bilo 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 malo drugačiji ili potpuno drugačija. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 I tako postoje tri načina stvaranja sprite u nule. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Jedan od njih, možete povući svoj vlastiti u nule je 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 izgrađen u paint editor. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Možete učitati svoju sliku, upotrijebite jednu od nule je izgrađen-u 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 one, ili, zadnja opcija, dobili slučajni sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Sada, ako se osjećate osobito sretni, onda sam 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 vas pokušati svoju sreću i stvoriti slučajnih sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Dakle sve sprites su smješteni na 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 faza u nule. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Faza - možemo ga tretirati kao naš platnu. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 I tako sve sprites su smješteni na pozornici. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 I u ovoj fazi, što čini se dopušta sve sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 kretati na njega. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 I baš kao duhovi, pozornica također ima skripte. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 I tako ovi skripte, da ih stavite na pozornici - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 to je stvarno korisno kada, recimo, imate skriptu koja ne 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 točno se odnose na jedan specifičan sprite, nego 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 odnosi na više sprites ili samo, u cjelini, nešto 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 koje želite učiniti. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Tako možete staviti one skripte na pozornici umjesto toga, i da 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 će biti nešto bolji dizajn. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Sada, dok možete imati više sprites, to je dobro 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 imajte na umu da možete imati samo jedan stupanj. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Ali faze također imaju pozadine. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Za razliku od kostima, kao duhovi učiniti, faze imaju 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 pozadine. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 I opet, možete povući svoj vlastiti ili prenesite svoje 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 Slika koristiti kao pozadinu. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Tako se bilo tko imati bilo kakvih pitanja prije nego što smo ići na? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Slobodno me prekidati ono vrijeme prohod, i 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Ja sam rado odgovoriti na sva pitanja koja imate. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Dakle, kada pokrenete čarobnjak program, što ćeš 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 Ne se da ćeš kliknite na zelenu zastavu. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Ali ako ne spojite sve da ovog bloka desno 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 ovdje, onda ništa zapravo će se dogoditi. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Jer, vidite, ono skripte i stage trebaju 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 to je zapravo znati odgovoriti na događaj - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 to je ono što mi zovemo ih, događaji - od zelene zastave 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 se kliknuli. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Dakle, morate se zapravo pridaju blokova utor na 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 dno tog zelenog zastave kliknuli blok, a zatim 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Program će znati što treba učiniti i kako odgovoriti na 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 zelena zastava se kliknuli. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Pa, ono što dolazi nakon toga? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Pa, imamo mnoštvo blokova u nule za korištenje, a 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 gdje meso, zaista, od svog programa leži u njih 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 izvještaji. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 I tako su te izjave povoljno 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 u organizaciji boje. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Imate radnje vezane za kretanje, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 zvuka, izgleda, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 I tako da možete vidjeti što se može kretati između njih u 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 Kartice u vašem Scratch programa. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 I tako, dok ćete imati i druge stvari izgrađen oko njega, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 što su izjave zapravo učiniti zapravo govori 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 Duhovi ili stage nešto učiniti. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Za razliku samo reći, u redu, kada ste to učinili, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 izjave zapravo sadrže pravi meso od njega. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Recimo da želite samo izvršiti određenu radnju, recimo 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 želite samo mačka na Mijau kada određena stvar se događa. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Možemo iskoristiti logičke, koje ste naučili u 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 predavanje jedan. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 I tako su izrazi kojima se procjenjuje na 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 bilo istinito ili lažno. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 I tako to su identificirani u Scratch strane - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 vidiš kutova na kraju tih blokova. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 I tako imate različite vrste logičke. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Vi ste "je najviše što je pritisnut", "ne dva plus dva 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 ravnati se pet ", ili" je korisnik pritiskom na dolje određenu tipku na 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 tipkovnica? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Sada, ne možete samo koristiti ove miru. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Što morate učiniti je da ih kombinirati uz uvjet. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Dakle, stanje je bilo pod kontrolom kartici u nule. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 I tako su povoljno imati malo rezervirano taj 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 pokazuje oblik bloka koje trebate staviti u nju. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Dakle, ovisno o kontekstu situacije, možete odabrati 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Booleova, a zatim ga stavite u vašem stanju. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 I tamo imate uvjetno izjavu. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Ako stavite izjave unutar tog bloka, onda imate 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 Struktura postaviti, pri čemu jednom određeni uvjet je zadovoljen na 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 lijevo, onda izvršiti izjavu. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Da? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> UČENIK: Ako varijabla predstavlja broj, možeš 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 koristiti varijablu unutar Boolean, poput zelenog jednom, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 na primjer? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA Chan: Da, možete. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Možete povući i ispustiti vrijednost varijable unutar 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 kružni oblik postoji. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Sada, jedna od prednosti računala je velika snaga 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 i brzina kojom se može izvršiti ponavljaju procese. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 I tako, umjesto, recimo, ponavlja uputu preko 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 i iznova i iznova i zapravo piše da se - ili 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 u ovom slučaju, u nule, povlačenjem i ispuštanjem i 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 povlačenjem i ispuštanjem - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 što možemo učiniti je da ga utjelovljuje u petlji. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 I tako, petlje može se koristiti za bilo izvršiti stvari 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 beskonačno s zauvijek petlje, ili za 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 postaviti broj puta - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 recimo, ponoviti ", kažu hi" 10 puta, odnosno do određene 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 Uvjet je istina. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 I tako opet, vidjet ćete da Scratch je aludirati da kada 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 imate stanje, kao što su "repeat dok", onda samo 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 stvar koja će se uklopiti u tu je Boolean vrijednost. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 U redu. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Dakle, sada znamo da možemo zatvoriti u kućište ponavljaju 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesi unutar petlji. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Možete vidjeti zašto je nešto što se ne bi moglo biti idealno. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 To ne može stati na slajdu. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 U osnovi, to samo čini istu stvar iznova i iznova 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 puta, u stvari. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Ona se kreće 10 koraka, kaže halo, kreće 10 koraka, kaže bok. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Dakle, sada možete vidjeti da jednom imamo petlje, nešto poput 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 ovo je puno bolje. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 To je kraća, to je manja, a to je zapravo završi 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 ista stvar. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Sada, u Scratch to ne može učiniti mnogo razlika, ali 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 to je zapravo štedi vam neko vrijeme. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Dakle, na promjenjivu izražavanja - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 zapravo možete koristiti varijable i staviti ih unutar 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 uvjeti. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Kao što je navedeno tamo, vidjet ćemo imati varijablu pod nazivom 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Protiv", a mi smo izjednačujući da biste vidjeli je li 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 to je manje od 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Dakle, varijable u suštini, ja bih rekao, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 spremnici za vrijednosti. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 U Scratch, one vrste vrijednosti može biti riječi ili 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 oni mogu biti brojevi. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 I tako, s tim varijablama, što možemo učiniti s njima je što 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 Možete postaviti svoju vrijednost. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Tako je u prvom primjeru ovdje, imamo primjer teksta 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 sadrži vrijednost "Hello, World!" U drugom primjeru, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 to je pretpostaviti da već imamo varijablu pod nazivom 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Protiv", te u tom slučaju, mi smo ga mijenja po tri. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Mi smo ga povećavanjem po tri. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 A onda u zadnjem primjeru, varijable mogu se povući 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 treba staviti u Boolean izraza. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Sada, kada ste stvorili varijablu, što imate 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 odlučiti je li napraviti varijablu za sve 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 duhovi u vašem Scratch programa, ili za samo 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Specifičnosti Sprite u kojem ste odabrali kada ste napraviti 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 varijabla. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 I tako je to vrlo važna odluka da se napravi. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 I to stvarno svodi na ono što želite opseg 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 varijabla imati. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Tako na primjer, primjer lokalnog djelokruga će biti ako 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 odabrati samo za ovu sprite imati varijablu. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Dakle, to bi značilo da se samo Sprite će biti u mogućnosti da 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 pristupiti tu varijablu. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Samo da Sprite će biti u mogućnosti da ga vidim, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 ga promijeniti, izmijeniti ga. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Ako se odlučite za imati globalni doseg - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 tako da je, ako recimo za sve sprites, ako 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 Odaberete li tu opciju - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 tada to znači da je faza, kao i sve sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 će moći vidjeti, mijenjati i pristupiti tu varijablu koja 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 ste stvorili. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Sva pitanja do sada na varijablama ili bilo što? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Da. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> UČENIK: Za varijable, možete imati dvije varijable 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 isto ime, ako oni na različitim duhovi? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA Chan: Dokle god su lokalni duhovi --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, da, žao mi je. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Dakle, pitanje je da li može imati dvije varijable 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 Isto ime u programu, a ako imate dvije varijable s 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 isto ime, ali su oba lokalni duhovi, tako Sprite jednom, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 mačka, ima promjenjivu ime "brojač" i Sprite dva, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 pas, ima varijablu pod nazivom "brojač", dok one 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 su oba lokalni duhovi, onda njihov opseg ne odnosi se na 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 Ostatak programa. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 I tako nitko od ostalih sprites ili 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 faza će se zbuniti. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 U redu. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Pa sam spomenuo prije ulaska trenutku kada smo imali 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 kada zeleno označena kliknuli blok. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 I tako ono što je - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 kaže, u redu, kada se događaj dogodi da zelena zastava 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 kliknuli, to je ono što bi trebalo učiniti. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 I tako da zapravo nije jedini događaj 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 da imamo u nule. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Mi smo također imaju i druge događaje. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Tako smo, na primjer, kada je ključ u 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 Tipkovnica se pritisne. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 I vi ste zapravo mogli izabrati slova kroz Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 do 9 ili tipke sa strelicama. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 I onda mi također imaju i druge događaje, kao što su kada vaše 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 Sprite je kliknuo. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 I tako kada počnete s tim, možete primijetiti ključnu trend 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 je da oni imaju samo žlijeb na dnu, i tako 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 onda da, opet, ključevi vas u tom ništa pridaje iznad 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 taj blok. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Možete graditi iz toga i ispod. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Sada, recimo, što se događa ako želimo neki događaj dogoditi samo 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 kada, ne znam, mačka se dira određeni dio 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 faza ili nešto slično? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Mi zapravo nemamo izgrađen u 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 Događaj koji će značiti da. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Dakle, ono što ćemo morati učiniti je zapravo stvoriti vlastiti događaj. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 I to se zove emitiranje. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Dakle, ako želite da signalizira da je sigurno nije dogodilo, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 onda koristiti - u kontrolnoj kartici, tu je blok zove 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Emitirati." I tako onda ćete upisati ime 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 događaj koji želite da emitira, a zatim ovisno o tome 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 Sprite ili duhovi - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 možete imati više sprites reagiraju na ovu poruku - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 ili faza će ga morati nositi, morat će 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 primiti ga, morat će reći, OK, shvaćam da to ima 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 dogodilo, pa ću to učiniti s njom. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 I tako svaki put kad emitiraju događaj, koji je s 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 razumijevanje da je bilo koji Sprite ili neki drugi vilenjak je 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 će morati primiti taj događaj i odgovoriti. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Sada, posljednji koncept prije nego što smo dobili u stvarni primjer 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 od Scratch programa teme. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Dakle teme je kada je računalo izvršenja 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 simultano procesi u isto vrijeme. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Ja vam jamčim da su svi od nas iskoristio 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 teme kad smo mi gledali film u isto vrijeme kao i 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 tipkanje eseja ili nešto slično. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Računalo se izvršavaju nekoliko stvari u isto 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 vrijeme, baš kao i ogrebotine mogu. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Dakle, kao što možete vidjeti u ovom primjeru, ova dva skripte mogu 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 se koristiti za isti sprite, jer je riječ o 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 počevši blokova polazna točka zapravo mogu koristiti 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 višekratnici puta. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Jamčim vam da vjerojatno zelena zastava kliknuli blok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 će biti jedan od najpopularnijih 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blokovi u svom programu. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Dakle, ovdje vidimo da kada se klikne zelena zastava, postoji 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Proces ide dalje, kao i kada je zelena zastava 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 kliknuo, postoji zaseban proces ide dalje. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 I tako Scratch će pokrenuti ove dvije u isto vrijeme. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 I tako pomoću ove teme, znajući da možete zapravo 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 imaju više od jedne točke ulaz - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 čak i ako je ista ulazna točka - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 to će postati jako korisno ako želite, recimo, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 odvojiti različite zadatke jedna od druge. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 U redu. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Dakle, neka je zapravo pogled na primjeru Scratch programa. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Dakle, već sam napravio mali program za nas ovdje. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Dakle, ja samo idem kliknite na zelenu zastavu za početak i vidjeti 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 ono što čini. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Dakle, imamo narančastu ribu ovdje - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 riba Sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Čini se da se presele, a zatim ponovno i vratiti. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 I onda imamo psina sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 I to morski pas Sprite može kretati, to može rotirati, to može 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 plivati ​​okolo. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Dakle, to je vrsta zabave. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Ali svakako možete dodati više toga. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Na primjer, vidimo da kada morski pas kreće, može 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 zapravo sići zaslon i gotovo 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 nestati iz vida. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Dakle, želimo to promijeniti, jer ne želimo 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 morski pas pobjeći. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 I tako ćemo zaustaviti našu skriptu i onda urediti morski pas 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skripte, možda dodati nešto. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Imajte na umu da u ovom konkretnom sprite ovdje, zauvijek petlja 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 završava s ravnim rubom. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 To ne imati bilo žlijeb. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Dakle, u stvari, to ima smisla, jer to je zauvijek petlja. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 To je nešto izvršenja beskonačno. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Dakle, to nikada neće završiti. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Čak i ako je bilo nešto ispod nje, bi 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nikada doći do toga. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Dakle, vi ste zapravo su prisiljeni uvesti konac. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> U redu. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Tako ćemo dodati još jedan scenarij. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Dakle, ja ću početi s ovim polazna točka od kada je zelena 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 zastava kliknuli. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Dakle, ono što želim učiniti kontinuirano provjeriti je li 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 morski pas će se dodiruje rub. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Ali znam da je, zapravo, pod Motion postoji uredan 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 malo blok kako kaže, oh, ako je na rubu, odskočiti. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Dakle, ono što želimo učiniti je kontinuirano izvršavati. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 I tako što je ovo ", ako se na rubu, odskočiti" ne - to je zapravo 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 već provjerava ako sam na rubu, tada se odbijaju natrag. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Dakle, moramo naći neku vrstu petlje na kontinuirano 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 izvršiti ovu izjavu. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Dakle, ako gledamo pod kontrolom, ne bilo tko imati ideju 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 ono što petlja mi možda želite koristiti? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Da. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> UČENIK: zauvijek petlja. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA Chan: Točno, da. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Zauvijek petlja. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Tako ćemo pratiti da se ovdje, a onda reći, ako je na rubu, odbijaju. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 A onda ćemo vidjeti. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 U redu. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Dakle riba se kreće kao i obično. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 A onda, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Sada morski pas ne može pobjeći i bounces off zaslonu. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 U redu. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Dakle, bio sam u potrazi u. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Ja can't - da? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> UČENIK: Kako napraviti da se primjenjuju na morskog psa dok se kreće 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 na ribe? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA Chan: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Dakle, razlog zašto samo psina bounces, za razliku od 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 riba kao dobro, jer je ova skripta da smo pisali je unutar 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 morski pas Sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vidite, ovdje gore, morski pas Sprite je odabran. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 U redu. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Tako ćemo dodati nešto drugo. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Bio sam istražujući na različite kostime koje 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Blok je, a ja sam vidio ovu malu slatku psina-Chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Pomislio sam da, hej, dobro, možda možemo provesti 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 morski pas chomping, na primjer, kad smo pritisnuti prostor. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Samo ću da se to spriječi. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 U redu. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Da. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> UČENIK: Možeš li pokazati - da je pod kostime? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chan: Oh, da. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Otišao sam u kostima, a onda sam pogledao pod uvoz. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 I tako ovdje, Scratch ima cijeli niz kostima koje 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 možete odabrati. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 I tako onda je cijela hrpa životinja, a zatim 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Morski pas ima nekoliko kostima povezane s njom. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Dakle, u ovom scenariju ovdje, već sam ček kontinuirano 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 u zauvijek petlje, OK, dobro, ako je lijeva strelica pritisnuta, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 onda želim okretati ulijevo. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Ako strelica desno tipke, želim okretati kazaljke na satu. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Ako strelica gore tipku, onda sam 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 žele napredovati prema naprijed. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Dakle, ono što možemo učiniti je samo dodati na ove skripte, umjesto 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 dodajući odvojeni jedan, jer to je već provjeru u 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 tema koje tipke se pritisne. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Dakle, dodajmo onaj koji kaže ako se tipka za razmak - ajmo koristiti 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 Prostor ključ chomp dolje. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Dakle, to ključ lijeva strelica pritisne, et cetera, to su 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 u svjetliju plavo. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Dakle, idemo Osjećajući svjetlije plavo, i gledati dolje. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, i ovdje je ključ prostor pritisne. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Dakle, ono što želimo učiniti je imati psina prekidač svojim 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping dolje kostimu. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 To ima veze s tim kako morski pas 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 izgleda, tako da ćemo ići izgledom. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 I ovdje smo, povoljno, prebaciti 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostim psina-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Ali kad smo chomp dolje, ne želimo biti morski pas 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping dolje zauvijek, pa dodajmo, u redu, i onda, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 nakon što chomps, želimo da se vratite. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 U redu, pa ćemo vidjeti što to čini. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Tako smo se kreće oko. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Dakle, imamo chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 To je chomping vrsta brzo ipak, jer u nule, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 to ih izvršavaju trenutno. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Dakle, idemo na kontrolu i učiniti ga cijeniti svoje 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, čekati jedan drugi. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 I ovdje je chomps dolje malo duže prije nego što ide 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 natrag na svoje gladi. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Dakle, prilično sam sretan s morskog psa sada. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 No, riba, ono što se čini da se radi - to je napreduje 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 par koraka, u stvari, pet puta. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 To se kreće 50 koraka. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 A onda ono što radi ovdje u ovom gornjem bloku ovdje sam 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 govoreći, OK, dobro, to će ići do određene vrijednosti x.. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Da biste pronašli koordinate, možete zapravo samo mišem preko 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 zaslon, a zatim u dnu - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 upravo ovdje - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 to će vam pokazati što su koordinate. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Tako možete iskoristiti da bi unos koordinata 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 koji želite. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 I tako ono što ova izjava ovdje govori je rekao, u redu, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 dobro, riba počinje u tom određenom x vrijednosti, a zatim 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 visina od toga može promijeniti. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Ja sam zapravo ću odabrati slučajni visinu koja još uvijek ostaje 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 unutar ograničenja pozornice. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 I tako ovdje, ono što sam iskorištavanjem je 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 emitiranje događaja. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Pa vidiš da je ovaj događaj rukovatelj je novi fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Dakle, kad god se riba prima nove fish1 događaj, to će 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 izvršiti to. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 I onda vidite da je nakon što se miče naprijed njegov set iznos 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 puta, onda je to zapravo emitira 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 opet, u redu, novi fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 No, umjesto toga, o tome kako ćemo to učiniti, tako da riba samo 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 nastavlja do kraja zaslonu prije resetiranja, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 umjesto samo vrsta ide do središta njega. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Dakle, umjesto da se kaže, ponovite pet puta - jer mi ne 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 znam koliko puta će biti potrebno do njega 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 dođe do kraja ekrana, ajmo koristiti nešto drugo. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Tako ću odvojiti ovo, jer smo 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 stvarno ne želim to. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Za brisanje blokova u nule, što trebate učiniti je jednostavno povucite 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 to na lijevoj strani, release, a zatim ga dobiva izbrisati. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Ako odlučite da ne želite to učiniti, onda možete 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 uvijek poništiti. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 No, mi želimo da se riješi ovo. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Ono što želimo učiniti je želimo da se nastavi kretati 50 koraka i 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pauziranje jedan drugi dok mi dirati kraj zaslona. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Dakle, svatko može uočiti petlju da smo možda želite koristiti da 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 ponavlja proces samo dok smo dodirnite zaslon. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> UČENIK: Ponovite dok. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Chan: Čuo sam "ponavljanje do", i to je točno. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Tako da, ovo ponavljanje do bloka također traje - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 ali vidimo da to ponoviti dok bloka nije sasvim 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 potpuna, zar ne? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Dakle, moramo reći, OK, dobro, ponovite do kada? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Dakle, možemo reći, OK, dobro, ponovite sve dok se riba dira 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 rub ekrana. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 I tako ću vam reći da je to pod Osjećajući. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Tu je to dirljiv Booleova. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 I tako možete odabrati ovdje ono što želite da se provjeri 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 da je riba dira. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Dakle, ovdje, želimo reći dodiruje rub. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 I onda želimo dodati ovaj leđa u. 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 I tako sada, ako gledamo naša riba ići, nakon što dotakne 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 rub, ona će se vratiti opet. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 U redu. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Tako sam sretan s tim. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 I neka je otvoren HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> U redu, vrsta kao show cooking, dodao sam malo 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 više mogućnosti. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Tako na primjer, vidjet ćete da je riba sada je zapravo 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 jedriličarstvo prilično glatko, za razliku od prije, kada je bila 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 vrsta kreće i zaustavljanje, kretanje i zaustavljanje - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 bitno samo skakanje set piksela. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Pogledao sam pod Motion, pronašao ovu kliziti izjavu, a ja 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 rekao je, u redu, umjesto da samo kretanje i zaustavljanje, kreće 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 i zaustavljanje, idem na klizanje 70 jedinica na desno, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 ali ostati u mom istom y poziciju ovdje. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 U redu. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Dakle, imamo morski pas koji mogu chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 No, to se zove HungryShark, nakon svega, pa popijmo 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 Morski pas jede ribu. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Dakle, kako bismo mogli reći ribu ili reći da je morski pas ima 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped dolje? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Kako bismo mogli komunicirati? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Da. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 UČENIK: Na drugom kostimu od morskog psa, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 hvata riba. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chan: Da, točno. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Dakle, mi znamo da kad smo se prebacuju kostim za 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, da imamo Chomp dolje. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Sada smo na kraju će morati provjeriti. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Recimo želimo riba nestati jednom njegova jede. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Morat ćemo nekako komunicirati s tom ribe 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 to ćete morati sakriti, na primjer, ili nestati s 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 zaslon nakon što je bio chomped dolje na. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Pa kakav koncept, kakav alat možemo koristiti za 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 imaju psina komuniciraju s ribama, u redu, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Ja sam chomped dolje? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 UČENIK: Emitiranje. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chan: Da, točno, emitiranje događaj. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Dakle, idemo na kontrolu i recimo emitiranja. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 I neka je emitiran Chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 U redu. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 No, nakon što smo emitirati nešto, da je s 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 Pretpostavka da mi zapravo će imati nešto 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 ga primiti. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 I tako da će biti ribe. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Pa recimo, kada sam primati Chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Sada, kada je morski pas chomp dolje samo prazan prostor, mi ne 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 Želite ribu reagirati na to uopće. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Dakle, ajmo reći, OK, dobro, samo ako morski pas dodiruje 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ribe u vrijeme chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 to je kad smo zapravo ćete nešto učiniti. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Dakle, idemo na korištenje stanje ako, desno, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 jer smo provjeru je li nešto istina ili ne. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Dakle, ako se vratimo na Osjetivši, onda možemo 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 koristiti ovdje, ako dira. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 I onda ovdje, mi ćemo odabrati morski pas. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Tada pod izgledom, to hide blok - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 da je u osnovi ćemo napraviti ribe nestati s pozornice. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Učinit ćemo to sakriti, ali želimo još ribu, zar ne? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Naš morski pas je gladan. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Želimo da ga više ribe. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Pa onda ajmo također emitirati novu ribu opet. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Tako ćemo vidjeti što to čini. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Dakle, to chomps dolje i druga riba pojavi. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Ali to je malo prebrz za druge ribe ići. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Dakle, neka je samo čekati drugi prije nego što je 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 emitirati novu ribu. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 U redu. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Dakle, ovo je prilično dobar izradu igre. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 No, sve igre trebaju postići, zar ne? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Dakle, ono što bismo mogli koristiti da bi rezultat? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Da. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 UČENIK: Ostalo - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA Chan: Da. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Točno. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Da. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Dakle, mi ne želimo pratiti osnovi kako 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 mnogo riba to pojede. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Da bi to učinili, morat ćemo napraviti varijablu. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Nazovimo tu ocjenu. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 I tako vjerojatno, jer je to igra koju igramo, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 idemo žele ribu moći - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 recimo, jednom njegova jeli to može povećati rezultat ili 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 nešto i onda pozornici će se vjerojatno morati učiniti 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 nešto s bolovima kao dobro. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Dakle, ja ću odlučiti da ovu globalnu varijablu i reći 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 za sve sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Dakle, kada želimo povećati rezultat? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Kada riba je pojeo. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 I tako već imamo proces ovdje da se bave 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 s riba se pojede. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Dakle, dodajmo tu izjavu ovdje - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 promijeniti ocjenu po jedan. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Dakle, nakon što jesti ribu, rezultat povećava. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> U redu. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Pa recimo ja sam umorna od ove igre. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Ja zaustaviti. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 A onda, oh, želim se vratiti u igru. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Želim započeti novu igru. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Pa, rezultat je i dalje 3, iako sam 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 igrati novu igru. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Mi zapravo ne žele postići nikad vratiti, zar ne? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Dakle, dodajmo izjavu kada Igra je započela u 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 pozornici reći, OK, dobro, želimo vratiti rezultat. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Dakle, ovdje smo postavili varijablu rezultat na 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 I tako sada, kada pokrenete igru, rezultat 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 će početi u 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Pa sad, idemo na HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Tako sam učinio malo više sada, a ono što sam učinio je 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 Pravo kliknuli na ribe sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Htio sam više ribe, pa sam kliknuo duplikat i to je napravio 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 Novi Sprite identičan tom jednom i kopirati u svemu 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skripte kao dobro. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Pa onda je ovo fish2 je u suštini identičan 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, osim umjesto početkom u lijevo i 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 kreće pravo, ona počinje na desnoj strani i pomiče lijevo. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 A onda sam također izabrao novi kostim za nju. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Tada sam našao još jedan kostim koji je uočio ribu, a ja 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 bio kao, kul, ovo izgleda otrovno, pa ajmo se pretvarati 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 da je to otrovna riba. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 I tako sam rekao, OK, dobro, umjesto da jede 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 otrovna riba i imaju svoj rezultat povećanja, ja zapravo 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 želite smanjiti. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Dakle, ovdje smo rezultat smanjenje od 1 god 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 Morski pas jede. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 A onda, ja stvarno volio kostime koji Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 pod uvjetom da, i ja sam gledao i onda sam našao shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 izgledalo je kao da bolesnom psu. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 I tako onda sam ga uredio sam napravio to zeleno. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 I ja sam bio kao, kul, to je bolesno morski pas. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 U redu. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Pa neka Dodajmo našem scenariju nekakav način izrade 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 Morski pas prekidač u biti bolesna kad god je to 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 jede zatrovanu ribu. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Pa zato što smo kopirali sve skripte iz naše izvorne 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 riba u otrov ribe, već ima tu sprite ovdje 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 da kaže, kad sam chomped dolje, ja sam 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 zapravo chomped dolje? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Tako možemo iskoristiti to priopćiti 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 morski pas, oh, dobro, samo jeli otrov ribu. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Ti si bolestan. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 I tako će to biti kakva akcija? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Što bi se želite učiniti? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Emitiranje. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Da, točno. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Tako ćemo emitirati. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Nazovimo to morski pas bolestan. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Tako sada, morski pas, očito, će biti onaj koji je 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 prima ovaj događaj. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Dakle, dodajmo kad sam primati morski pas biti bolestan. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Dakle, mi znamo imamo ovaj kostim - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 Morski pas je bolestan. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 A onda znamo od prije da smo vrsta cijeniti 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kada možemo zaustaviti malo prije nego se prebacio. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Da? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> UČENIK: Kako kopirati skriptu iz 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 jedan Sprite na drugo? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA Chan: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Dakle, u ovom slučaju, kad sam samo ponoviti da sprite, na 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopirati jedan scenarij u drugu sprite, ono što sam učinio ovdje bio 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 samo reći duplikat, a to je zapravo napravio cijeli novi 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 Sprite sa svim skripte uključen. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 No, recimo da želite samo kopirati jednom određenu skriptu za drugu 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 Sprite, onda ono što će učiniti je zapravo samo povucite ovo, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 pređite preko drugog scenarij, a sada evo ga ponoviti. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 U ovom slučaju, to ga već imali, pa smo samo može izbrisati 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 da je opet. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Ali kopirati jedan scenarij u drugu, što trebate učiniti je samo 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 povucite ga na druge sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Dakle, vratili smo se na morski pas bude bolestan. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Dakle, to je dobio morski pas je bolestan, a ona kaže, OK, dobro, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 jednom sam bolesna, ja ću se prebaciti na moj kostim koji kaže 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Morski pas bolestan", a sada, hajdemo samo dodati čekati da 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 cijeniti zeleno. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 I onda ćemo biti gladni opet, tako da možemo samo 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 prebaciti na morski pas bude gladan. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 U redu. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Tako ćemo jesti ovu ljubičastu ribu. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 To je u redu. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Dobro pitanje. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Što se dogodilo s pulta? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Dakle, mi smo postavili rezultat na 0 ovdje, ali ovaj rezultat - što 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 ova kvačica ne se skriva ili Otkriva varijablu 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 sa zaslona. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 No, ono što možemo učiniti umjesto poništenjem ili ga provjere - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 zapravo možemo imati ovaj blok ovdje kaže "prikaz ili skrivanje 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 varijabla. "Dakle, pobrinite se da svaki put smo započeli 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 igra koja varijabla je prikazano. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Tako sada varijabla je prikazan. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Mi jesti ribu otrov, a mi pozli. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 U redu. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Tako sada, to je čudno za igru ​​za nas da imaju negativan 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 bodova, zar ne? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Dakle, to drži na jedući ove i to je kao - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 pa o tome kad smo dobili negativan, ako smo pojeli previše 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 mnogi otrovna riba, više od igre - morski pas je previše bolestan. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 U redu. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Dakle, ono što trebate učiniti je da ćemo morati 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 emitirati neki događaj - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 više od igre. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Tako smo mogli učiniti više načina, zapravo. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Mogli smo negdje u fazi skriptu da 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 kontinuirano provjerava je rezultat negativan? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Je li rezultat negativan? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Ako da, onda ćemo emitirati ovaj događaj. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Dakle, to je jedan način to radiš. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Ili smo mogli iskoristiti činjenicu da znamo da 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Jedini način da se vaš rezultat mogao biti negativan je kad jedete 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 otrovna riba, zar ne? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Jer kada jedete drugu ribu, vaš 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 rezultat će se povećati. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Dakle, ne postoji uporaba u provjeri da li je to trebao biti 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 više od igre ili ne. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Dakle, ovo je sličan proces ovdje. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Tako zapravo možemo samo dodati da je ovo "kad sam primati morski pas 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 bolestan. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Dakle, reći da smo dodali ovaj uvjet. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Želimo reći, ako rezultat je manje od 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Tako ćemo ići na operatore, idemo koristiti 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 to manje od jednog, idemo povući naše 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 rezultat ovdje, kažu 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 I tako, ako je rezultat 0, onda želimo da emitira 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 nešto što se zove igra više. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Tako recimo imamo igru ​​preko. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Idemo ga premjestiti ovdje ili nešto. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Pa, želimo morski pas samo da se vrati biti gladan ako 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Igra se još uvijek može igrati. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Dakle, umjesto "ako", koristit ćemo 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "ako drugi" izgraditi. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Pa što to ne - kaže, u redu, pa ako je to uvjet 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 istina, onda to učinite, ali ako je to netočno onda to učinite. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Dakle, dodajmo, ako je rezultat manji od 0, onda 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 emitirati igra više, ali ako ne - ako vaš 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 rezultat je još uvijek pozitivan - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 zatim se vratiti da bude gladan. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Tako da sada imamo ovu igru ​​preko slučaju, mi ćemo imati 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 neki način reagirati na njega. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Tako ćemo napraviti novi scenarij koji kaže "kad sam primati igru 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 više. "A ono što smo ovdje pod kontrolom je zapravo to 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 zaustaviti sve gumb, i tako to u osnovi oponaša klikate 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 crvena zaustavljanje potpisati ovdje. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Tako ćemo imati psina zaustaviti. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 I tako mi također želimo riba zaustaviti, pa neka je povucite i 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopirajte ga u. 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Želimo sve ribe zaustaviti. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 A onda idemo na pozornici zaustaviti, kao dobro. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 U redu. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Dakle kupanje oko, jedemo ribu, a 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 onda program smrzava. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Ja klikom dolje, ali ja zapravo ne može učiniti ništa. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, ali recimo ne želimo podsjetiti korisnika da 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 oni 'je dobio negativnu vrijednost, na primjer, onda možemo, za 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Na primjer, sakriti varijablu sa zaslona. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Dakle, kada pozornica prima igra više, onda će se sakriti 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 varijabla rezultat. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Dakle, idemo jesti jedan više ribe. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 A onda rezultat nestaje, a vi samo ovaj zaslon. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> U redu. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Tako da je prilično pristojan igra, a ako ste imali više 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 vrijeme, onda ste na kraju mogli dodati 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 sve više i više skripti. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 I tako onda sam dodao malo više ribe, napravio ih je napredak 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 na različitim brzinama, a zatim kad morski pas jede 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 otrovna riba, to zapravo kaže, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 A onda ono što sam učinio je dodala sam novu pozadinu 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 pozornica - više od igre pozadini. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 I tako što se pozornica tijekom igre preko događaja 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 Rukovanje je to prebacuje na pozadini igri nad 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 pozadina. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 I kao što je dobro, ja sakrio sve sprites iz fazi, tako da 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 samo igra preko pozadini je prikazan. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Postoji nekoliko drugih malih dodataka koje sam dodao, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Primjerice, prije kad smo završili naš program, a zatim naš 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 morski pas, sljedeći put da smo počeli, će početi u 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 da položaj kao dobro. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Ono što sam dodao je kad zelena zastava se klikne, zatim 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 morski pas ide natrag na podrijetlo, a zatim se suočava prema 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 desno, tako da svaki put, morate 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 morski pas počinje tamo. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Dakle, možete eksperimentirati u pokretu i stvari kao što su, da 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 samo dodati malo dotakne da bi vaš 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 igra malo više polirana. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Se bilo tko imati bilo kakvih pitanja o HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 U redu. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Dakle, to je primjer nešto što bi mogao napraviti 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 u Scratch koristeći sve alate koje smo razmatrali ranije. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Dakle, ja također uključena u Walkthrough slajdovima. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Vi ćete ih vidjeti kasnije. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 To je samo pregled procesa koji smo učinili - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 napreduje iz HungryShark0 sve način da naša konačna. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Jedan 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Da. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 No, to je otprilike to. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Ja ću ostati iza, ako vi želite 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 pitajte bilo više pitanja. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 To je bio Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Hvala svima što ste došli, a ja ću vas vidjeti na Walkthrough 1.