[Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: U redu. Pozdrav, svima, i dobrodošli na Walkthrough 0. Zovem se Zamyla, a ja ću biti vodeći ove Walkthroughs ove godine. U CS50, svaki problem skup je popraćen prohod kojim ćemo ići kroz tjedan problema skupa, to govori kroz, razgovarati kako bi počeli, raspravljati drugačije Tehnike i savjeti stvarno razbiti problem postaviti u neke rukovanje ugriza. Ja sam također jako rado odgovoriti na sva pitanja koja ste imati na setu problema. Bez dodatnih teškoća, drago mi je da si ovdje, da li ste ovdje u osobi ili u tuning online. Počnimo. Dakle, prvi p-set u CS50 - zapravo, ne idemo dobiti u tipkanje i stroja Kod stvari još. Mi zapravo će se koristiti Scratch, koji je program koji nam omogućuje da učinite nešto drag and drop programiranje. I tako, iako mi ne pišete, to je stvarno nam omogućuje da istražiti neke od temeljnih pojmova koje ćemo koristiti tijekom cijelog CS50. Sada, neki od tih koncepata su ovdje navedene u Toolbox. Što bih učiniti za svaki prohod je predstaviti vam svima sa skupom alata koje možete koristiti za prohod. I tako, ne brinite. Mi ćemo ići preko svih tih uvjeta i sve to teorije tijekom prohod. Sada, da li završiti koristeći sve ove alate, ili samo neki od njih, to je stvarno dobro znati što ste opremljeni s moći uhvatiti u koštac s problemom set. Tako je u nule, prvi jezik koji trebate znati je ono što Sprite je. Dakle, svaki objekt ili svaki karakter, bilo da se mačka pas ili loptu, zove sprite. I tako, ako želim, recimo, dvije mačke - da li ili ne oni identična - Ja ću morati napraviti dva odvojena sprites u nule. I tako duhovi imaju skripte povezane s njima. Skripte su zapravo ono što ćeš biti zgrada - povlačenjem i ispuštanjem - sa svojim blokovima. I tako ono skripte učiniti je vrsta odrediti i definirati kako Sprite ponaša. Duhovi su zapravo ne samo slike, jer imamo kostimi također povezani s sprites takav odrediti što Sprite izgleda. I vi možete imati više od jednog kostim za određeni sprite. Dakle, u nekom trenutku tijekom svog Scratch programa, kao što ćemo pokazati kasnije danas tijekom prohod, možete zapravo promijeniti kostim vašeg sprite da izgleda bilo malo drugačiji ili potpuno drugačija. I tako postoje tri načina stvaranja sprite u nule. Jedan od njih, možete povući svoj vlastiti u nule je izgrađen u paint editor. Možete učitati svoju sliku, upotrijebite jednu od nule je izgrađen-u one, ili, zadnja opcija, dobili slučajni sprite. Sada, ako se osjećate osobito sretni, onda sam vas pokušati svoju sreću i stvoriti slučajnih sprite. Dakle sve sprites su smješteni na faza u nule. Faza - možemo ga tretirati kao naš platnu. I tako sve sprites su smješteni na pozornici. I u ovoj fazi, što čini se dopušta sve sprites kretati na njega. I baš kao duhovi, pozornica također ima skripte. I tako ovi skripte, da ih stavite na pozornici - to je stvarno korisno kada, recimo, imate skriptu koja ne točno se odnose na jedan specifičan sprite, nego odnosi na više sprites ili samo, u cjelini, nešto koje želite učiniti. Tako možete staviti one skripte na pozornici umjesto toga, i da će biti nešto bolji dizajn. Sada, dok možete imati više sprites, to je dobro imajte na umu da možete imati samo jedan stupanj. Ali faze također imaju pozadine. Za razliku od kostima, kao duhovi učiniti, faze imaju pozadine. I opet, možete povući svoj vlastiti ili prenesite svoje Slika koristiti kao pozadinu. Tako se bilo tko imati bilo kakvih pitanja prije nego što smo ići na? OK. Slobodno me prekidati ono vrijeme prohod, i Ja sam rado odgovoriti na sva pitanja koja imate. OK. Dakle, kada pokrenete čarobnjak program, što ćeš Ne se da ćeš kliknite na zelenu zastavu. Ali ako ne spojite sve da ovog bloka desno ovdje, onda ništa zapravo će se dogoditi. Jer, vidite, ono skripte i stage trebaju to je zapravo znati odgovoriti na događaj - to je ono što mi zovemo ih, događaji - od zelene zastave se kliknuli. Dakle, morate se zapravo pridaju blokova utor na dno tog zelenog zastave kliknuli blok, a zatim Program će znati što treba učiniti i kako odgovoriti na zelena zastava se kliknuli. Pa, ono što dolazi nakon toga? Pa, imamo mnoštvo blokova u nule za korištenje, a gdje meso, zaista, od svog programa leži u njih izvještaji. I tako su te izjave povoljno u organizaciji boje. Imate radnje vezane za kretanje, zvuka, izgleda, et cetera. I tako da možete vidjeti što se može kretati između njih u Kartice u vašem Scratch programa. I tako, dok ćete imati i druge stvari izgrađen oko njega, što su izjave zapravo učiniti zapravo govori Duhovi ili stage nešto učiniti. Za razliku samo reći, u redu, kada ste to učinili, izjave zapravo sadrže pravi meso od njega. Recimo da želite samo izvršiti određenu radnju, recimo želite samo mačka na Mijau kada određena stvar se događa. Možemo iskoristiti logičke, koje ste naučili u predavanje jedan. I tako su izrazi kojima se procjenjuje na bilo istinito ili lažno. I tako to su identificirani u Scratch strane - vidiš kutova na kraju tih blokova. I tako imate različite vrste logičke. Vi ste "je najviše što je pritisnut", "ne dva plus dva ravnati se pet ", ili" je korisnik pritiskom na dolje određenu tipku na tipkovnica? " Sada, ne možete samo koristiti ove miru. Što morate učiniti je da ih kombinirati uz uvjet. Dakle, stanje je bilo pod kontrolom kartici u nule. I tako su povoljno imati malo rezervirano taj pokazuje oblik bloka koje trebate staviti u nju. Dakle, ovisno o kontekstu situacije, možete odabrati Booleova, a zatim ga stavite u vašem stanju. I tamo imate uvjetno izjavu. Ako stavite izjave unutar tog bloka, onda imate Struktura postaviti, pri čemu jednom određeni uvjet je zadovoljen na lijevo, onda izvršiti izjavu. Da? UČENIK: Ako varijabla predstavlja broj, možeš koristiti varijablu unutar Boolean, poput zelenog jednom, na primjer? ZAMYLA Chan: Da, možete. Možete povući i ispustiti vrijednost varijable unutar kružni oblik postoji. Sada, jedna od prednosti računala je velika snaga i brzina kojom se može izvršiti ponavljaju procese. I tako, umjesto, recimo, ponavlja uputu preko i iznova i iznova i zapravo piše da se - ili u ovom slučaju, u nule, povlačenjem i ispuštanjem i povlačenjem i ispuštanjem - što možemo učiniti je da ga utjelovljuje u petlji. I tako, petlje može se koristiti za bilo izvršiti stvari beskonačno s zauvijek petlje, ili za postaviti broj puta - recimo, ponoviti ", kažu hi" 10 puta, odnosno do određene Uvjet je istina. I tako opet, vidjet ćete da Scratch je aludirati da kada imate stanje, kao što su "repeat dok", onda samo stvar koja će se uklopiti u tu je Boolean vrijednost. U redu. Dakle, sada znamo da možemo zatvoriti u kućište ponavljaju procesi unutar petlji. Možete vidjeti zašto je nešto što se ne bi moglo biti idealno. To ne može stati na slajdu. U osnovi, to samo čini istu stvar iznova i iznova 10 puta, u stvari. Ona se kreće 10 koraka, kaže halo, kreće 10 koraka, kaže bok. Dakle, sada možete vidjeti da jednom imamo petlje, nešto poput ovo je puno bolje. To je kraća, to je manja, a to je zapravo završi ista stvar. Sada, u Scratch to ne može učiniti mnogo razlika, ali to je zapravo štedi vam neko vrijeme. Dakle, na promjenjivu izražavanja - zapravo možete koristiti varijable i staviti ih unutar uvjeti. Kao što je navedeno tamo, vidjet ćemo imati varijablu pod nazivom "Protiv", a mi smo izjednačujući da biste vidjeli je li to je manje od 0. Dakle, varijable u suštini, ja bih rekao, spremnici za vrijednosti. U Scratch, one vrste vrijednosti može biti riječi ili oni mogu biti brojevi. I tako, s tim varijablama, što možemo učiniti s njima je što Možete postaviti svoju vrijednost. Tako je u prvom primjeru ovdje, imamo primjer teksta sadrži vrijednost "Hello, World!" U drugom primjeru, to je pretpostaviti da već imamo varijablu pod nazivom "Protiv", te u tom slučaju, mi smo ga mijenja po tri. Mi smo ga povećavanjem po tri. A onda u zadnjem primjeru, varijable mogu se povući treba staviti u Boolean izraza. Sada, kada ste stvorili varijablu, što imate odlučiti je li napraviti varijablu za sve duhovi u vašem Scratch programa, ili za samo Specifičnosti Sprite u kojem ste odabrali kada ste napraviti varijabla. I tako je to vrlo važna odluka da se napravi. I to stvarno svodi na ono što želite opseg varijabla imati. Tako na primjer, primjer lokalnog djelokruga će biti ako odabrati samo za ovu sprite imati varijablu. Dakle, to bi značilo da se samo Sprite će biti u mogućnosti da pristupiti tu varijablu. Samo da Sprite će biti u mogućnosti da ga vidim, ga promijeniti, izmijeniti ga. Ako se odlučite za imati globalni doseg - tako da je, ako recimo za sve sprites, ako Odaberete li tu opciju - tada to znači da je faza, kao i sve sprites će moći vidjeti, mijenjati i pristupiti tu varijablu koja ste stvorili. Sva pitanja do sada na varijablama ili bilo što? Da. UČENIK: Za varijable, možete imati dvije varijable isto ime, ako oni na različitim duhovi? ZAMYLA Chan: Dokle god su lokalni duhovi --- ah, da, žao mi je. Dakle, pitanje je da li može imati dvije varijable Isto ime u programu, a ako imate dvije varijable s isto ime, ali su oba lokalni duhovi, tako Sprite jednom, mačka, ima promjenjivu ime "brojač" i Sprite dva, pas, ima varijablu pod nazivom "brojač", dok one su oba lokalni duhovi, onda njihov opseg ne odnosi se na Ostatak programa. I tako nitko od ostalih sprites ili faza će se zbuniti. U redu. Pa sam spomenuo prije ulaska trenutku kada smo imali kada zeleno označena kliknuli blok. I tako ono što je - kaže, u redu, kada se događaj dogodi da zelena zastava kliknuli, to je ono što bi trebalo učiniti. I tako da zapravo nije jedini događaj da imamo u nule. Mi smo također imaju i druge događaje. Tako smo, na primjer, kada je ključ u Tipkovnica se pritisne. I vi ste zapravo mogli izabrati slova kroz Z, 0 do 9 ili tipke sa strelicama. I onda mi također imaju i druge događaje, kao što su kada vaše Sprite je kliknuo. I tako kada počnete s tim, možete primijetiti ključnu trend je da oni imaju samo žlijeb na dnu, i tako onda da, opet, ključevi vas u tom ništa pridaje iznad taj blok. Možete graditi iz toga i ispod. Sada, recimo, što se događa ako želimo neki događaj dogoditi samo kada, ne znam, mačka se dira određeni dio faza ili nešto slično? Mi zapravo nemamo izgrađen u Događaj koji će značiti da. Dakle, ono što ćemo morati učiniti je zapravo stvoriti vlastiti događaj. I to se zove emitiranje. Dakle, ako želite da signalizira da je sigurno nije dogodilo, onda koristiti - u kontrolnoj kartici, tu je blok zove "Emitirati." I tako onda ćete upisati ime događaj koji želite da emitira, a zatim ovisno o tome Sprite ili duhovi - možete imati više sprites reagiraju na ovu poruku - ili faza će ga morati nositi, morat će primiti ga, morat će reći, OK, shvaćam da to ima dogodilo, pa ću to učiniti s njom. I tako svaki put kad emitiraju događaj, koji je s razumijevanje da je bilo koji Sprite ili neki drugi vilenjak je će morati primiti taj događaj i odgovoriti. Sada, posljednji koncept prije nego što smo dobili u stvarni primjer od Scratch programa teme. Dakle teme je kada je računalo izvršenja simultano procesi u isto vrijeme. Ja vam jamčim da su svi od nas iskoristio teme kad smo mi gledali film u isto vrijeme kao i tipkanje eseja ili nešto slično. Računalo se izvršavaju nekoliko stvari u isto vrijeme, baš kao i ogrebotine mogu. Dakle, kao što možete vidjeti u ovom primjeru, ova dva skripte mogu se koristiti za isti sprite, jer je riječ o počevši blokova polazna točka zapravo mogu koristiti višekratnici puta. Jamčim vam da vjerojatno zelena zastava kliknuli blok će biti jedan od najpopularnijih blokovi u svom programu. Dakle, ovdje vidimo da kada se klikne zelena zastava, postoji Proces ide dalje, kao i kada je zelena zastava kliknuo, postoji zaseban proces ide dalje. I tako Scratch će pokrenuti ove dvije u isto vrijeme. I tako pomoću ove teme, znajući da možete zapravo imaju više od jedne točke ulaz - čak i ako je ista ulazna točka - to će postati jako korisno ako želite, recimo, odvojiti različite zadatke jedna od druge. U redu. Dakle, neka je zapravo pogled na primjeru Scratch programa. OK. Dakle, već sam napravio mali program za nas ovdje. Dakle, ja samo idem kliknite na zelenu zastavu za početak i vidjeti ono što čini. Dakle, imamo narančastu ribu ovdje - riba Sprite - Čini se da se presele, a zatim ponovno i vratiti. I onda imamo psina sprite. I to morski pas Sprite može kretati, to može rotirati, to može plivati ​​okolo. OK. Dakle, to je vrsta zabave. Ali svakako možete dodati više toga. Na primjer, vidimo da kada morski pas kreće, može zapravo sići zaslon i gotovo nestati iz vida. Dakle, želimo to promijeniti, jer ne želimo morski pas pobjeći. I tako ćemo zaustaviti našu skriptu i onda urediti morski pas skripte, možda dodati nešto. Imajte na umu da u ovom konkretnom sprite ovdje, zauvijek petlja završava s ravnim rubom. To ne imati bilo žlijeb. Dakle, u stvari, to ima smisla, jer to je zauvijek petlja. To je nešto izvršenja beskonačno. Dakle, to nikada neće završiti. Čak i ako je bilo nešto ispod nje, bi nikada doći do toga. Dakle, vi ste zapravo su prisiljeni uvesti konac. U redu. Tako ćemo dodati još jedan scenarij. Dakle, ja ću početi s ovim polazna točka od kada je zelena zastava kliknuli. Dakle, ono što želim učiniti kontinuirano provjeriti je li morski pas će se dodiruje rub. Ali znam da je, zapravo, pod Motion postoji uredan malo blok kako kaže, oh, ako je na rubu, odskočiti. Dakle, ono što želimo učiniti je kontinuirano izvršavati. I tako što je ovo ", ako se na rubu, odskočiti" ne - to je zapravo već provjerava ako sam na rubu, tada se odbijaju natrag. Dakle, moramo naći neku vrstu petlje na kontinuirano izvršiti ovu izjavu. Dakle, ako gledamo pod kontrolom, ne bilo tko imati ideju ono što petlja mi možda želite koristiti? Da. UČENIK: zauvijek petlja. ZAMYLA Chan: Točno, da. Zauvijek petlja. Tako ćemo pratiti da se ovdje, a onda reći, ako je na rubu, odbijaju. A onda ćemo vidjeti. U redu. Dakle riba se kreće kao i obično. A onda, oh - Sada morski pas ne može pobjeći i bounces off zaslonu. Cool. U redu. Dakle, bio sam u potrazi u. Ja can't - da? UČENIK: Kako napraviti da se primjenjuju na morskog psa dok se kreće na ribe? ZAMYLA Chan: Ah. Dakle, razlog zašto samo psina bounces, za razliku od riba kao dobro, jer je ova skripta da smo pisali je unutar morski pas Sprite. Vidite, ovdje gore, morski pas Sprite je odabran. U redu. Tako ćemo dodati nešto drugo. Bio sam istražujući na različite kostime koje Blok je, a ja sam vidio ovu malu slatku psina-Chomp. Pomislio sam da, hej, dobro, možda možemo provesti morski pas chomping, na primjer, kad smo pritisnuti prostor. Samo ću da se to spriječi. U redu. Da. UČENIK: Možeš li pokazati - da je pod kostime? ZAMYLA Chan: Oh, da. Otišao sam u kostima, a onda sam pogledao pod uvoz. I tako ovdje, Scratch ima cijeli niz kostima koje možete odabrati. I tako onda je cijela hrpa životinja, a zatim Morski pas ima nekoliko kostima povezane s njom. OK. Dakle, u ovom scenariju ovdje, već sam ček kontinuirano u zauvijek petlje, OK, dobro, ako je lijeva strelica pritisnuta, onda želim okretati ulijevo. Ako strelica desno tipke, želim okretati kazaljke na satu. Ako strelica gore tipku, onda sam žele napredovati prema naprijed. Dakle, ono što možemo učiniti je samo dodati na ove skripte, umjesto dodajući odvojeni jedan, jer to je već provjeru u tema koje tipke se pritisne. Dakle, dodajmo onaj koji kaže ako se tipka za razmak - ajmo koristiti Prostor ključ chomp dolje. Dakle, to ključ lijeva strelica pritisne, et cetera, to su u svjetliju plavo. Dakle, idemo Osjećajući svjetlije plavo, i gledati dolje. Oh, i ovdje je ključ prostor pritisne. Dakle, ono što želimo učiniti je imati psina prekidač svojim chomping dolje kostimu. To ima veze s tim kako morski pas izgleda, tako da ćemo ići izgledom. I ovdje smo, povoljno, prebaciti kostim psina-chomp. Ali kad smo chomp dolje, ne želimo biti morski pas chomping dolje zauvijek, pa dodajmo, u redu, i onda, nakon što chomps, želimo da se vratite. U redu, pa ćemo vidjeti što to čini. Tako smo se kreće oko. OK. Dakle, imamo chomping. To je chomping vrsta brzo ipak, jer u nule, to ih izvršavaju trenutno. Dakle, idemo na kontrolu i učiniti ga cijeniti svoje chomp, čekati jedan drugi. I ovdje je chomps dolje malo duže prije nego što ide natrag na svoje gladi. OK. Dakle, prilično sam sretan s morskog psa sada. No, riba, ono što se čini da se radi - to je napreduje par koraka, u stvari, pet puta. To se kreće 50 koraka. A onda ono što radi ovdje u ovom gornjem bloku ovdje sam govoreći, OK, dobro, to će ići do određene vrijednosti x.. Da biste pronašli koordinate, možete zapravo samo mišem preko zaslon, a zatim u dnu - upravo ovdje - to će vam pokazati što su koordinate. Tako možete iskoristiti da bi unos koordinata koji želite. I tako ono što ova izjava ovdje govori je rekao, u redu, dobro, riba počinje u tom određenom x vrijednosti, a zatim visina od toga može promijeniti. Ja sam zapravo ću odabrati slučajni visinu koja još uvijek ostaje unutar ograničenja pozornice. I tako ovdje, ono što sam iskorištavanjem je emitiranje događaja. Pa vidiš da je ovaj događaj rukovatelj je novi fish1. Dakle, kad god se riba prima nove fish1 događaj, to će izvršiti to. I onda vidite da je nakon što se miče naprijed njegov set iznos puta, onda je to zapravo emitira opet, u redu, novi fish1. No, umjesto toga, o tome kako ćemo to učiniti, tako da riba samo nastavlja do kraja zaslonu prije resetiranja, umjesto samo vrsta ide do središta njega. Dakle, umjesto da se kaže, ponovite pet puta - jer mi ne znam koliko puta će biti potrebno do njega dođe do kraja ekrana, ajmo koristiti nešto drugo. Tako ću odvojiti ovo, jer smo stvarno ne želim to. Za brisanje blokova u nule, što trebate učiniti je jednostavno povucite to na lijevoj strani, release, a zatim ga dobiva izbrisati. Ako odlučite da ne želite to učiniti, onda možete uvijek poništiti. No, mi želimo da se riješi ovo. Ono što želimo učiniti je želimo da se nastavi kretati 50 koraka i pauziranje jedan drugi dok mi dirati kraj zaslona. Dakle, svatko može uočiti petlju da smo možda želite koristiti da ponavlja proces samo dok smo dodirnite zaslon. UČENIK: Ponovite dok. ZAMYLA Chan: Čuo sam "ponavljanje do", i to je točno. Tako da, ovo ponavljanje do bloka također traje - ali vidimo da to ponoviti dok bloka nije sasvim potpuna, zar ne? Dakle, moramo reći, OK, dobro, ponovite do kada? Dakle, možemo reći, OK, dobro, ponovite sve dok se riba dira rub ekrana. I tako ću vam reći da je to pod Osjećajući. Tu je to dirljiv Booleova. I tako možete odabrati ovdje ono što želite da se provjeri da je riba dira. Dakle, ovdje, želimo reći dodiruje rub. I onda želimo dodati ovaj leđa u. I tako sada, ako gledamo naša riba ići, nakon što dotakne rub, ona će se vratiti opet. U redu. Tako sam sretan s tim. I neka je otvoren HungryShark1. U redu, vrsta kao show cooking, dodao sam malo više mogućnosti. Tako na primjer, vidjet ćete da je riba sada je zapravo jedriličarstvo prilično glatko, za razliku od prije, kada je bila vrsta kreće i zaustavljanje, kretanje i zaustavljanje - bitno samo skakanje set piksela. Pogledao sam pod Motion, pronašao ovu kliziti izjavu, a ja rekao je, u redu, umjesto da samo kretanje i zaustavljanje, kreće i zaustavljanje, idem na klizanje 70 jedinica na desno, ali ostati u mom istom y poziciju ovdje. U redu. Dakle, imamo morski pas koji mogu chomp. Cool. No, to se zove HungryShark, nakon svega, pa popijmo Morski pas jede ribu. Dakle, kako bismo mogli reći ribu ili reći da je morski pas ima chomped dolje? Kako bismo mogli komunicirati? Da. UČENIK: Na drugom kostimu od morskog psa, hvata riba. ZAMYLA Chan: Da, točno. Dakle, mi znamo da kad smo se prebacuju kostim za chomp, da imamo Chomp dolje. Sada smo na kraju će morati provjeriti. Recimo želimo riba nestati jednom njegova jede. Morat ćemo nekako komunicirati s tom ribe to ćete morati sakriti, na primjer, ili nestati s zaslon nakon što je bio chomped dolje na. Pa kakav koncept, kakav alat možemo koristiti za imaju psina komuniciraju s ribama, u redu, Ja sam chomped dolje? UČENIK: Emitiranje. ZAMYLA Chan: Da, točno, emitiranje događaj. Dakle, idemo na kontrolu i recimo emitiranja. I neka je emitiran Chomp. U redu. No, nakon što smo emitirati nešto, da je s Pretpostavka da mi zapravo će imati nešto ga primiti. I tako da će biti ribe. Pa recimo, kada sam primati Chomp. Sada, kada je morski pas chomp dolje samo prazan prostor, mi ne Želite ribu reagirati na to uopće. Dakle, ajmo reći, OK, dobro, samo ako morski pas dodiruje ribe u vrijeme chomp - to je kad smo zapravo ćete nešto učiniti. Dakle, idemo na korištenje stanje ako, desno, jer smo provjeru je li nešto istina ili ne. Dakle, ako se vratimo na Osjetivši, onda možemo koristiti ovdje, ako dira. I onda ovdje, mi ćemo odabrati morski pas. Tada pod izgledom, to hide blok - da je u osnovi ćemo napraviti ribe nestati s pozornice. Učinit ćemo to sakriti, ali želimo još ribu, zar ne? Naš morski pas je gladan. Želimo da ga više ribe. Pa onda ajmo također emitirati novu ribu opet. OK. Tako ćemo vidjeti što to čini. Cool. Dakle, to chomps dolje i druga riba pojavi. Ali to je malo prebrz za druge ribe ići. Dakle, neka je samo čekati drugi prije nego što je emitirati novu ribu. U redu. OK. Dakle, ovo je prilično dobar izradu igre. No, sve igre trebaju postići, zar ne? Dakle, ono što bismo mogli koristiti da bi rezultat? Da. UČENIK: Ostalo - ZAMYLA Chan: Da. Točno. Da. Dakle, mi ne želimo pratiti osnovi kako mnogo riba to pojede. Da bi to učinili, morat ćemo napraviti varijablu. Nazovimo tu ocjenu. I tako vjerojatno, jer je to igra koju igramo, idemo žele ribu moći - recimo, jednom njegova jeli to može povećati rezultat ili nešto i onda pozornici će se vjerojatno morati učiniti nešto s bolovima kao dobro. Dakle, ja ću odlučiti da ovu globalnu varijablu i reći za sve sprites. OK. Dakle, kada želimo povećati rezultat? Kada riba je pojeo. I tako već imamo proces ovdje da se bave s riba se pojede. Dakle, dodajmo tu izjavu ovdje - promijeniti ocjenu po jedan. Cool. Dakle, nakon što jesti ribu, rezultat povećava. U redu. Pa recimo ja sam umorna od ove igre. Ja zaustaviti. A onda, oh, želim se vratiti u igru. Želim započeti novu igru. Pa, rezultat je i dalje 3, iako sam igrati novu igru. Mi zapravo ne žele postići nikad vratiti, zar ne? Dakle, dodajmo izjavu kada Igra je započela u pozornici reći, OK, dobro, želimo vratiti rezultat. Dakle, ovdje smo postavili varijablu rezultat na 0. I tako sada, kada pokrenete igru, rezultat će početi u 0. Cool. OK. OK. Pa sad, idemo na HungryShark2. Tako sam učinio malo više sada, a ono što sam učinio je Pravo kliknuli na ribe sprite. Htio sam više ribe, pa sam kliknuo duplikat i to je napravio Novi Sprite identičan tom jednom i kopirati u svemu skripte kao dobro. Pa onda je ovo fish2 je u suštini identičan fish1, osim umjesto početkom u lijevo i kreće pravo, ona počinje na desnoj strani i pomiče lijevo. A onda sam također izabrao novi kostim za nju. Tada sam našao još jedan kostim koji je uočio ribu, a ja bio kao, kul, ovo izgleda otrovno, pa ajmo se pretvarati da je to otrovna riba. I tako sam rekao, OK, dobro, umjesto da jede otrovna riba i imaju svoj rezultat povećanja, ja zapravo želite smanjiti. Dakle, ovdje smo rezultat smanjenje od 1 god Morski pas jede. A onda, ja stvarno volio kostime koji Scratch pod uvjetom da, i ja sam gledao i onda sam našao shark's - izgledalo je kao da bolesnom psu. I tako onda sam ga uredio sam napravio to zeleno. I ja sam bio kao, kul, to je bolesno morski pas. U redu. Pa neka Dodajmo našem scenariju nekakav način izrade Morski pas prekidač u biti bolesna kad god je to jede zatrovanu ribu. OK. Pa zato što smo kopirali sve skripte iz naše izvorne riba u otrov ribe, već ima tu sprite ovdje da kaže, kad sam chomped dolje, ja sam zapravo chomped dolje? Tako možemo iskoristiti to priopćiti morski pas, oh, dobro, samo jeli otrov ribu. Ti si bolestan. I tako će to biti kakva akcija? Što bi se želite učiniti? Emitiranje. Da, točno. Tako ćemo emitirati. Nazovimo to morski pas bolestan. OK. Tako sada, morski pas, očito, će biti onaj koji je prima ovaj događaj. Dakle, dodajmo kad sam primati morski pas biti bolestan. OK. Dakle, mi znamo imamo ovaj kostim - Morski pas je bolestan. A onda znamo od prije da smo vrsta cijeniti kada možemo zaustaviti malo prije nego se prebacio. Da? UČENIK: Kako kopirati skriptu iz jedan Sprite na drugo? ZAMYLA Chan: Ah. Dakle, u ovom slučaju, kad sam samo ponoviti da sprite, na kopirati jedan scenarij u drugu sprite, ono što sam učinio ovdje bio samo reći duplikat, a to je zapravo napravio cijeli novi Sprite sa svim skripte uključen. No, recimo da želite samo kopirati jednom određenu skriptu za drugu Sprite, onda ono što će učiniti je zapravo samo povucite ovo, pređite preko drugog scenarij, a sada evo ga ponoviti. U ovom slučaju, to ga već imali, pa smo samo može izbrisati da je opet. Ali kopirati jedan scenarij u drugu, što trebate učiniti je samo povucite ga na druge sprites. OK. Dakle, vratili smo se na morski pas bude bolestan. Dakle, to je dobio morski pas je bolestan, a ona kaže, OK, dobro, jednom sam bolesna, ja ću se prebaciti na moj kostim koji kaže "Morski pas bolestan", a sada, hajdemo samo dodati čekati da cijeniti zeleno. I onda ćemo biti gladni opet, tako da možemo samo prebaciti na morski pas bude gladan. U redu. Tako ćemo jesti ovu ljubičastu ribu. To je u redu. Dobro pitanje. Što se dogodilo s pulta? OK. Dakle, mi smo postavili rezultat na 0 ovdje, ali ovaj rezultat - što ova kvačica ne se skriva ili Otkriva varijablu sa zaslona. No, ono što možemo učiniti umjesto poništenjem ili ga provjere - zapravo možemo imati ovaj blok ovdje kaže "prikaz ili skrivanje varijabla. "Dakle, pobrinite se da svaki put smo započeli igra koja varijabla je prikazano. OK. Tako sada varijabla je prikazan. Mi jesti ribu otrov, a mi pozli. Cool. U redu. Tako sada, to je čudno za igru ​​za nas da imaju negativan bodova, zar ne? Dakle, to drži na jedući ove i to je kao - pa o tome kad smo dobili negativan, ako smo pojeli previše mnogi otrovna riba, više od igre - morski pas je previše bolestan. U redu. Dakle, ono što trebate učiniti je da ćemo morati emitirati neki događaj - više od igre. Tako smo mogli učiniti više načina, zapravo. Mogli smo negdje u fazi skriptu da kontinuirano provjerava je rezultat negativan? Je li rezultat negativan? Ako da, onda ćemo emitirati ovaj događaj. Dakle, to je jedan način to radiš. Ili smo mogli iskoristiti činjenicu da znamo da Jedini način da se vaš rezultat mogao biti negativan je kad jedete otrovna riba, zar ne? Jer kada jedete drugu ribu, vaš rezultat će se povećati. Dakle, ne postoji uporaba u provjeri da li je to trebao biti više od igre ili ne. Dakle, ovo je sličan proces ovdje. Tako zapravo možemo samo dodati da je ovo "kad sam primati morski pas bolestan. " Dakle, reći da smo dodali ovaj uvjet. Želimo reći, ako rezultat je manje od 0. Tako ćemo ići na operatore, idemo koristiti to manje od jednog, idemo povući naše rezultat ovdje, kažu 0. I tako, ako je rezultat 0, onda želimo da emitira nešto što se zove igra više. OK. Tako recimo imamo igru ​​preko. Idemo ga premjestiti ovdje ili nešto. Pa, želimo morski pas samo da se vrati biti gladan ako Igra se još uvijek može igrati. Dakle, umjesto "ako", koristit ćemo "ako drugi" izgraditi. Pa što to ne - kaže, u redu, pa ako je to uvjet istina, onda to učinite, ali ako je to netočno onda to učinite. Dakle, dodajmo, ako je rezultat manji od 0, onda emitirati igra više, ali ako ne - ako vaš rezultat je još uvijek pozitivan - zatim se vratiti da bude gladan. OK. Cool. Tako da sada imamo ovu igru ​​preko slučaju, mi ćemo imati neki način reagirati na njega. Tako ćemo napraviti novi scenarij koji kaže "kad sam primati igru više. "A ono što smo ovdje pod kontrolom je zapravo to zaustaviti sve gumb, i tako to u osnovi oponaša klikate crvena zaustavljanje potpisati ovdje. Tako ćemo imati psina zaustaviti. I tako mi također želimo riba zaustaviti, pa neka je povucite i kopirajte ga u. Želimo sve ribe zaustaviti. A onda idemo na pozornici zaustaviti, kao dobro. U redu. Dakle kupanje oko, jedemo ribu, a onda program smrzava. Ja klikom dolje, ali ja zapravo ne može učiniti ništa. OK, ali recimo ne želimo podsjetiti korisnika da oni 'je dobio negativnu vrijednost, na primjer, onda možemo, za Na primjer, sakriti varijablu sa zaslona. Dakle, kada pozornica prima igra više, onda će se sakriti varijabla rezultat. OK. Dakle, idemo jesti jedan više ribe. A onda rezultat nestaje, a vi samo ovaj zaslon. U redu. Tako da je prilično pristojan igra, a ako ste imali više vrijeme, onda ste na kraju mogli dodati sve više i više skripti. I tako onda sam dodao malo više ribe, napravio ih je napredak na različitim brzinama, a zatim kad morski pas jede otrovna riba, to zapravo kaže, "Blech!" A onda ono što sam učinio je dodala sam novu pozadinu pozornica - više od igre pozadini. I tako što se pozornica tijekom igre preko događaja Rukovanje je to prebacuje na pozadini igri nad pozadina. I kao što je dobro, ja sakrio sve sprites iz fazi, tako da samo igra preko pozadini je prikazan. Postoji nekoliko drugih malih dodataka koje sam dodao, Primjerice, prije kad smo završili naš program, a zatim naš morski pas, sljedeći put da smo počeli, će početi u da položaj kao dobro. Ono što sam dodao je kad zelena zastava se klikne, zatim morski pas ide natrag na podrijetlo, a zatim se suočava prema desno, tako da svaki put, morate morski pas počinje tamo. Dakle, možete eksperimentirati u pokretu i stvari kao što su, da samo dodati malo dotakne da bi vaš igra malo više polirana. Se bilo tko imati bilo kakvih pitanja o HungryShark? Cool. U redu. Dakle, to je primjer nešto što bi mogao napraviti u Scratch koristeći sve alate koje smo razmatrali ranije. Dakle, ja također uključena u Walkthrough slajdovima. Vi ćete ih vidjeti kasnije. To je samo pregled procesa koji smo učinili - napreduje iz HungryShark0 sve način da naša konačna. Jedan Da. No, to je otprilike to. Ja ću ostati iza, ako vi želite pitajte bilo više pitanja. To je bio Walkthrough 0. Hvala svima što ste došli, a ja ću vas vidjeti na Walkthrough 1.