1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Dobre. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Ahoj, všetci, a vitajte na Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Volám sa Zamyla, a ja budem stáť v čele týchto 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 návody v tomto roku. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 V CS50, je každý problém sada sprevádzaný návodu 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 kedy pôjdeme cez týždeň je problém sady, o tom pohovoriť 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 prostredníctvom, hovoriť, ako začať, diskutovať o rôznych 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 techniky a tipy pre rýchle rozbiť problém nastaviť do 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 niektoré zvládnuteľné uhryznutie. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Som tiež veľmi rád zodpovie všetky otázky, ktoré ste 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 majú na problém súboru. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Bez ďalších okolkov, som rád, že si tu, či už ste 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 tu osobne alebo ladenie v on-line. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Poďme začať. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Takže prvé p-set v CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 vlastne, my nebudeme sa dostať do písania a stroje 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Kód veci ešte nie. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 My vlastne bude používať Scratch, ktorý je 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program, ktorý nám umožňuje robiť nejaké drag and drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programovanie. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 A tak, aj keď nie sme písanie, je to naozaj nám umožňuje 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 preskúmať niektoré zo základných konceptov, ktoré 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 budeme používať v priebehu celého CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Teraz, niektoré z týchto pojmov sú 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 tu uvedené v paneli nástrojov. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Čo by som chcel urobiť pre každú návodu je predložiť vám všetkým 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 s radom nástrojov, ktoré môžete použiť pre návodu. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 A tak, neboj. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Pôjdeme cez všetky tieto podmienky a všetky tieto 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teórie počas návodu. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Teraz, či už skončiť s použitím všetkých týchto nástrojov, alebo len 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 niektoré z nich, je to naozaj dobré vedieť, čo ste vybavený 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 s, aby mohli riešiť problémové sadu. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Takže v Scratch, prvý žargón, ktoré potrebujete vedieť, je to, čo 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 sprite je. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Takže každý objekt alebo každý znak, či už je to mačka pes 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 alebo loptu, sa nazýva sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 A tak, ak chcem, povedať, dve mačky - či sú 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 zhodné - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Budem sa musieť vykonať dve samostatné škriatkov v Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 A tak škriatkovia majú skripty spojené s nimi. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skripty sú vlastne, čo budete mať budova - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 pretiahnutím - so svojimi bloky. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 A tak to, čo sa skripty je druh určiť a definovať, ako 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite chová. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Škriatkovia nie sú vlastne len obrázky, pretože máme 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostýmy tiež spojené s škriatkov, ktoré druhy 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 určiť, aké sprite vyzerá. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 A môžete mať viac ako jednu kostým pre daný sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Takže v určitom okamihu počas svojho Scratch programu, ako ukážeme 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 neskôr dnes počas návodu, môžete skutočne 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 zmeniť kostým svojho škriatka, aby to vyzeralo, buď 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 mierne odlišný alebo úplne odlišné. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 A tak tam sú tri spôsoby, ako vytvoriť sprite v Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Jeden, môžete nakresliť vlastné v Scratch je 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 postavený v Paint. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Môžete nahrať vlastný obrázok, použite jednu z Scratch je postavená-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 ty, alebo posledná možnosť, dostať náhodný sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Teraz, ak sa cítite obzvlášť šťastie, potom som 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 vítam vás skúsiť svoje šťastie a vytvoriť náhodný sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Takže všetky škriatkov sú umiestnené na 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 fáze Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Etapa - môžeme zaobchádzať ako náš plátno. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 A tak všetky škriatkov sú umiestnené na fázu. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 A v tejto fáze, čo to robí sa dovolí všetky škriatkov 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 pohybovať sa na nej. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 A rovnako ako škriatkovia, etapa má tiež skripty. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 A tak tieto skripty, ich umiestnenie na pódiu - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 je to naozaj užitočné, keď, povedzme, máte skript, ktorý nebude 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 presne sa týkajú jedného konkrétneho pohyblivému symbolu, ale skôr 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 týka viac škriatkov, alebo len všeobecne platí, niečo 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 ktoré chcete robiť. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Takže môžete umiestniť tie skripty na scéne miesto, a že 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 by byť o niečo lepší dizajn. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Teraz, keď môžete mať viac škriatkov, je to dobré 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 majte na pamäti, že môžete mať iba jednu fázu. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Ale Priebeh tiež pozadie. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Na rozdiel od kostýmov, rovnako ako škriatkovia to, etapy majú 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 zázemím. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 A opäť, môžete buď nakresliť svoj vlastný alebo odovzdajte vlastné 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 obrázok použiť ako pozadie. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Takže má niekto nejaké otázky, ako budeme pokračovať? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Neváhajte prerušiť mi, čo v priebehu návodu, a 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Som rád zodpovie všetky otázky, ktoré máte. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Takže pri spustení programu Sprite, čo budete 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 to je budete kliknite na zelenú vlajkou. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Ale ak si nič nenapájať k tomuto bloku doprava 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 tu, potom už nič to vlastne bude diať. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Pretože, viete, čo skripty a javisko je potrebné 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 urobiť, je skutočne vedia, reagovať na udalosti - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 že to, čo im hovoríme, akcie - na zelenej vlajky 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 je kliknutie. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Takže je potrebné, aby skutočne pripojiť bloky do drážky v 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 Spodná časť tej zelenej vlajky klikli bloku, a potom 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Program bude vedieť, čo robiť a ako reagovať na 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 Zelená vlajka je kliknutie. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> No, čo príde potom, že? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 No, máme nepreberné množstvo blokov v Scratch používať, a 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 kde mäso, naozaj, že váš program spočíva v týchto 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 vyhlásenie. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 A tak tieto príkazy sú pohodlne 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizuje farby. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Musíte akcií vzťahujúcich sa k pohybu, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 zvuk, vzhľad, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 A tak môžete vidieť, môžete prechádzať medzi nimi v 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 Karty vo vašom Scratch programu. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 A tak, zatiaľ čo vy budete mať iné veci postavené okolo neho, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 čo vlastne robiť vyhlásenia je vlastne hovorí 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 škriatkovia alebo stupeň niečo urobiť. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Na rozdiel od len hovorím, OK, keď to urobíte, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 vyhlásenie skutočne obsahuje skutočné mäso nej. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Povedzme, že chcete iba vykonať určitú akciu, hovoria 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 chcete iba mačku na meow, keď istá vec stane. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Môžeme využiť Boolean, ktorý ste sa naučili v 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 prednášať jeden. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 A tak to sú výrazy, ktoré hodnotia na 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 true alebo false. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 A tak títo sú uvedené v Scratch od - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 vidieť uhly na konci týchto blokov. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 A tak budete mať celý rad rôznych typov Boolean. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Ste "je najviac pod tlakom, dole," "má 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 vyrovnať na 5, "alebo" je užívateľ stlačením tlačidla na určité 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 klávesnice? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Teraz môžete nielen používať títo osamotene. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Čo musíte urobiť, je spojiť ich s podmienkou. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Takže podmienka je tam pod ovládacím karte Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 A tak sa pohodlne si trochu zástupný symbol, ktorý 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 ukazuje tvar bloku, ktorú potrebujete, aby sa do neho. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Takže v závislosti od kontextu situácie, možno zvoliť 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Boolean a potom umiestnite ho do svojho stavu. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 A tu to máte podmienený príkaz. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Ak vložíte príkazy vnútri tohto bloku, potom máte 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 štruktúre zriadené, pričom jednou určitá podmienka splnená na 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 doľava, potom spustiť príkaz. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Áno? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Ak premenná predstavuje číslo, môžete 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 použite premennú vnútri Boolean, rovnako ako ten zelený, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 napríklad? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Áno, môžete. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Môžete drag and drop hodnotu premennej vo vnútri 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 kruhový tvar tam. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Teraz, jedna z výhod počítačov je obrovská sila 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 a rýchlosť, s akou môžu vykonávať opakované procesy. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 A tak, namiesto toho, hovorí, opakovanie inštrukcie cez 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 a znovu a znovu a vlastne písanie, ktoré sa - alebo 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 v tomto prípade, v Scratch, pretiahnutím a 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 pretiahnutím - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 čo môžeme urobiť, je zapouzdřit to v slučke. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 A tak, môže byť použitý k slučky buď vykonať veci 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 nekonečne sa slučkou navždy, alebo pre 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 nastaviť počet opakovaní - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 hovoria, opakujte "Pozdrav" 10 krát, alebo do určitej 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 podmienka je splnená. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 A tak znova, uvidíte, že Scratch je naznačil, že pri 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 trpíte ochorením, ako "postup opakujte, až kým", potom len 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 vec, ktorá sa hodí vnútri je logická hodnota. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Dobrá. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Takže teraz vieme, že sa môžeme zapouzdřit opakujúce 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesy vo vnútri slučiek. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Môžete vidieť, prečo sa niečo také nemusí byť ideálny. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 To sa nezmestí na snímke. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 V podstate, to proste robí rovnakú vec znovu a znovu 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 krát, v skutočnosti. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Pohybuje sa 10 kroky, hovorí ahoj, pohybuje 10 krokov, hovorí ahoj. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Takže teraz môžete vidieť, že akonáhle budeme mať slučky, niečo ako 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 To je oveľa lepšie. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Je to kratšie, to je menšie, a to dokonca dokončí 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 to isté. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Teraz, v roku Scratch to nemusí robiť veľký rozdiel, ale 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 skutočne ušetrí nejaký čas. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Takže na premenné výraz - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 môžete skutočne použiť premenné a dať je vo vnútri 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 podmienok. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Ako je uvedené priamo tam, uvidíte máme premennú s názvom 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Čeliť," a my sme znamienko rovnosti, že zistiť, či 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 je to menej ako 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Takže premenné sú v podstate, povedal by som, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 kontajnery pre hodnoty. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 V Scratch, môžu byť tieto typy hodnôt buď slová, alebo 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 môžu byť čísla. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 A tak, s týmito premennými, čo s nimi môžete robiť je, že sme 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 možné nastaviť ich hodnotu. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Tak ako v prvom príklade tu máme príklad textu 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 obsahujúce hodnotu "Hello, world!" V druhom príklade 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 to predpokladá, že už máme premennú s názvom 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Proti", a v tom prípade, meníme ju 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Sme zvyšovanie ju 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 A potom sa v poslednom príklade, možno premenné ťahal 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 uviesť do logický výraz. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Teraz, keď ste vytvoriť premennú, čo máte 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 rozhodnúť, či urobíte premennú pre všetky 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 škriatkovia vo vašom Scratch programu, alebo len 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 špecifiká sprite, do ktorej ste vybrali pri urobíte 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 premenné. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 A tak to je veľmi dôležité rozhodnutie, aby sa. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 A je to naozaj príde na to, čo chcete, rozsah 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 premenná mať. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Tak napríklad, by príklad miestneho rozsahu byť, ak 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 vybrať práve pre tohto pohyblivého symbolu mať premennú. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Tak, že by znamenalo, že iba to, že vodník by bol schopný 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 prístup k tejto premennej. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Len to, že sprite by byť schopný vidieť to, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 zmeniť, upraviť ju. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Ak sa rozhodnete pre mať globálny rozsah - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 tak to je, ak poviete všetkých škriatkov, ak 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 vyberiete túto možnosť - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 potom to znamená, že sa fáza, rovnako ako všetky škriatkov 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 budú môcť vidieť, upravovať, a prístup k tejto premennej, ktoré 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 ste vytvorili. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Akékoľvek otázky tak ďaleko na premenných, alebo niečo? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Áno. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: Pri premennej, môžete mať dve premenné z 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 rovnaký názov, ak sú na rôznych škriatkov? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Ako dlho ako oni sú miestne škriatkovia --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ach, áno, ospravedlňujem sa. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Takže otázkou bolo, či je možné mať dve premenné 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 rovnaký názov v programe, a pokiaľ máte dve premenné s 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 rovnaký názov, ale sú oba miestne škriatkovia, tak sprite jeden, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 mačka, má názov premennej "počítadlo", a sprite dva, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 pes, má premennú s názvom "counter," tak dlho, ako ty 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 sú ako miestne škriatkovia, potom ich pôsobnosti sa nevzťahuje na 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 Zvyšok programu. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 A tak žiadny z ďalších škriatkov alebo 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etapa bude sa zmiasť. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Dobrá. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Takže som sa zmienil pred vstupnom bode, kedy sme mali 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 keď zelená označené kliknutí blok. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 A tak, čo to je - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 hovorí, OK, keď k udalosti dôjde, že zelená vlajka je 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 kliknutí, to je to, čo by ste mali urobiť. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 A tak, že v skutočnosti nie je iba udalosť 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 že máme v Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Máme aj ďalšie akcie. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Takže máme, napríklad, keď kľúč na 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 klávesnica je stlačené. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 A by ste mohli skutočne vybrať písmená A až Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 až 9, alebo klávesov so šípkami. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 A potom máme aj iné udalosti, ako keď váš 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite kliknutí. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 A tak, keď začnete s tým, si všimnete kľúč trend 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 je to, že majú iba drážku na spodnej strane, a tak 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 potom to opäť, kľúče vám v tomto nič prikladá vyššie 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 ktoré blokujú. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Môžete vytvoriť z toho a pod. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Teraz, povedať, čo sa stane, keď chceme nejakú udalosť sa stane len 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 keď, ja neviem, mačka sa dotýka určitej časti 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 fázy alebo niečo také? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 My vlastne nemáme žiadnu vstavanou 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 udalosť znamenať, že. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Takže to, čo budeme musieť urobiť, je skutočne vytvoriť našu vlastnú akciu. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 A tomu sa hovorí vysielanie. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Takže keď budete chcieť dať najavo, že určité stalo, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 potom použiť - v kontrolnej karte, je tzv blok 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Vysielať." A potom sa budete zadať meno 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 udalosť, ktorá chcete vysielať, a potom sa podľa toho, čo 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite alebo škriatkovia - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 môžete mať viac škriatkov reagujúce na túto správu - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 alebo fáza bude musieť zvládnuť, bude musieť 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 dostane, bude musieť povedať, OK, chápem, že to má 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 sa stalo, tak budem robiť to s ním. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 A tak zakaždým, keď vysielanie udalosti, ktorá je s 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 pochopenie, že buď to sprite alebo iný sprite je 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 bude musieť prijať túto udalosť a reagovať. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Teraz, posledná koncepcia, ako sa dostaneme do skutočnej príklad 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 z Scratch programu je závit. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Takže nite je, keď je počítač vykonávajúci 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 simultánne procesy na rovnakú dobu. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Zaručujem vám, že každý z nás využili 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 nite, keď sa pozeráme na film v rovnakom čase ako 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 písaní esej alebo niečo také. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Počítač je spustenie niekoľko vecí súčasne 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 čas, rovnako ako Scratch môže. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Takže ako môžete vidieť na tomto príklade, môžu tieto dva skripty 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 byť použité v rovnaký sprite, pretože tieto 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 začína blokov vstupný bod môže skutočne použiť 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 násobky doby. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Zaručujem vám, že pravdepodobne zelená vlajka kliknutí blok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 bude jeden z najpopulárnejších 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 bloky vo vašom programe. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Takže tu vidíme, že po kliknutí zelená vlajka, je tu 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Proces prebieha, rovnako ako pri zelený príznak 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 kliknutí, je tu samostatný proces prebieha. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 A tak poškriabaniu pobeží tieto dva súčasne. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 A tak pomocou týchto vlákien, s vedomím, že môžete skutočne 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 majú viac ako jeden vstupný bod - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 aj keď sa jedná o rovnaký vstupný bod - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 to bude stáť naozaj užitočné, ak chcete, povedzme, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 oddeliť odlišné úlohy od seba. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Dobrá. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Takže poďme sa skutočne pozrieť do príklade Scratch programu. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Tak som už urobil malý program pre nás tu. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Tak som len tak kliknite na zelenú vlajkou začať a uvidíte 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 to, čo robí. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Takže máme oranžovú rybu tu - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 ryby sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Zdá sa, že pohyb a potom obnoviť a vrátiť sa. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 A potom máme žraločia sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 A to žralok sprite môže pohybovať, môže to otočiť, môže to 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 plávať okolo. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Tak to je celkom sranda. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Ale môžeme určite pridať viac k tomu. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Napríklad, je vidieť, že keď žralok sa pohybuje, môže to 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 skutočne dostať mimo obrazovku a takmer 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 zmizne z dohľadu. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Takže chceme zmeniť, pretože nechceme 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 žralok uniknúť. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 A tak sa poďme zastaviť náš skript a potom upravte žraloka 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skripty, možno niečo pridať. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Všimnite si, že v tomto konkrétnom sprite tu, slučka navždy 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 končí s priamou hranou. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 To nemá drážku. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Takže v skutočnosti to má zmysel, pretože je to navždy slučka. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Je to niečo nekonečne prevedení. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Takže to nebude nikdy koniec. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Aj keď tam bolo niečo pod ním, by 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 Nikdy sa k tomu. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Takže ste vlastne nútené zaviesť vlákno. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Dobrá. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Takže poďme pridať ďalšie skript. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Takže budem začať s týmto vstupnom bode, kedy zelená 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 príznak kliknutí. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Takže to, čo chcem urobiť, je neustále kontrolovať, či 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 žralok sa bude dotýkať okraja. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Ale ja viem, že v skutočnosti, na základe pohybu je tu elegantný 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 Trochu blok, ktorý hovorí, oh, ak je na okraji, odraziť. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Takže to, čo chceme urobiť, je neustále vykonávať. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 A tak, čo to "ak je na hrane, odskočiť" robí - to vlastne 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 už kontroluje, či som na hrane, potom sa odrazí späť. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Takže musíme nájsť nejaké slučky na trvalo 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 spustite tento príkaz. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Takže keď sa pozrieme pod kontrolou, má niekto predstavu o tom, 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 čo slučky by sme mohli chcieť používať? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Jo. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: nekonečný cyklus. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Presne tak, jo. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Slučky navždy. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Takže poďme sledovať, že tu, a potom povedať, či na hrane, odraziť. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 A potom uvidíme. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Dobrá. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Takže ryby sa pohybuje ako zvyčajne. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 A potom, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Teraz žralok nemôže uniknúť a odrazí obrazovku. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Dobrá. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Tak som sa pozeral dovnútra 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Nemôžem - áno? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Ako si urobiť ktoré sa vzťahujú na žraloka, ako sa pohybuje 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 na ryby? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Tak dôvod, prečo len žralok skáče, na rozdiel od 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 ryby rovnako, je, že tento skript, ktorý sme napísali, je vo vnútri 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 žralok sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vidíte, tu je vybraný žralok sprite. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Dobrá. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Takže poďme pridať niečo iné. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Bol som skúmanie na rôznych kostýmov, ktoré 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch má, a ja som videl roztomilé žraloka-žuť. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Tak som si myslel, že, hej, no, možno by sme mohli realizovať 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 shark chomping, napríklad, keď sme stlačte priestor. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Ja som jednoducho ísť s tým prestať. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Dobrá. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Áno. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Mohli by ste len ukázať - je, že za kostýmy? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, áno. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Tak som šiel za kostýmy, a potom som sa pozrel pod Importovať. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 A tak tu, Scratch má celý rad kostýmov, ktoré 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 si môžete vybrať. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 A tak potom je tu celá partia zvierat, a potom 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Žralok má niekoľko kostýmov s ním spojené. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Takže v tomto skriptu tu, ja už som kontrolu priebežne 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 v slučke navždy, OK, dobre, ak šípka vľavo je stlačené, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 potom chcem otočiť proti smeru hodinových ručičiek. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Ak šípka vpravo je stlačené, chcem otočiť v smere hodinových ručičiek. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Ak šípka hore je stlačené, potom som 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 Chcem postupovať vpred. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Takže to, čo môžeme urobiť, je pridať do tohto skriptu, namiesto 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 pridanie samostatnú jeden, pretože je to už odbavenie 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 tému, ktoré kľúče sú pod tlakom,. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Takže poďme pridať jeden, ktorý hovorí, že si miesto kľúča - využime 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 priestor kľúčom k rozlámeme dole. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Takže tieto kľúče ľavá šípka stlačení et cetera, sú 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 v jasnejší modrej. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Tak poďme na vycítil jasnejšie modrej, a pozerať sa dole. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Jo, a tu je stlačené tlačidlo priestor. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Takže to, čo chceme urobiť, je mať žraloka prepínač na jeho 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping dole kostýmu. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 To má čo do činenia s tým, ako žralok 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 vyzerá, tak ideme na Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 A tu sme, pohodlne, prepnite na 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostým žralok-žuť. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Ale keď sme sa žuť dole, nechceme žralok byť 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping sa navždy, takže sa poďme pridať, OK, ale potom, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 po Chomps, chceme, aby to prepnúť späť. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, takže uvidíme, čo to urobí. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Tak sme to pohybuje. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Takže to máme chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Je to chomping druh rýchlo aj keď, pretože v Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 to prevedenie je okamžite. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Takže, poďme sa kontroly a aby bolo oceniť jeho 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 žuť, počkajte jednu sekundu. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 A je to tu Chomps sa trochu dlhšie, než sa prepne 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 späť k jeho hlad. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Takže som celkom spokojný s žralokom teraz. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Ale ryby, čo sa zdá, že robí - je to pokrok 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 niekoľko krokov, v skutočnosti, päťkrát. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Už je to 50 krokov. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 A potom to, čo robí tu v tomto top bloku tu je, že som 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 riekol:, OK, dobre, je to ísť na určitej hodnote x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Ak chcete nájsť súradnice, môžete v skutočnosti len myši nad 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 obrazovke, a potom v dolnej časti - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 priamo tu - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 to ti ukážem, čo súradnice sú. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Takže môžete využiť, ktoré pre vloženie poloha 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 ktoré chcete. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 A tak to, čo tento príkaz je tu hovorí hovorí, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 dobre, ryby začína touto určitú hodnotu x a potom 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 výška sa môže zmeniť. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Ja som vlastne ísť vybrať náhodné výšku, ktorá stále zostáva 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 v rámci obmedzení javisko. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 A tak tu, čo som využívať ich 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 vysielanie udalosti. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Takže vidíte, že táto obsluha udalosti je nový fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Takže vždy, keď ryby dostane nový fish1 udalosť, bude to 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 spustiť to. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 A potom zistíte, že potom, čo sa pohybuje dopredu jeho stanovená suma 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 časov, potom vlastne vysiela 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 znova, OK, nový fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Ale namiesto toho, ako sa o urobme to tak, že ryby iba 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 pokračuje až do konca na obrazovke pred obnoví, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 nie len druh ide do stredu. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Takže namiesto toho povedal, opakujte päťkrát - pretože nemáme 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 Naozaj neviem, koľkokrát bude potrebné, kým 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 dosiahne konca obrazovky, poďme použiť niečo iné. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Takže budem oddeliť na to, pretože sme 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 naozaj nechcem to. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Ak chcete odstrániť bloky v Scratch, čo robíte, je vám stačí pretiahnuť 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 to na ľavú, uvoľnenie, a potom to dostane zmazaný. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Ak sa rozhodnete, že nechcel urobiť, potom môžete 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 vždy obnoviť to. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Ale chceme sa zbaviť tohto. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Čo chceme urobiť, je chceme, aby na sťahovanie 50 krokov a 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pozastavenia jednej sekundy, kým sa dotkneme koniec obrazovky. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Takže môže niekto spoznať slučku, ktorá by sme mohli chcieť použiť, aby 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 opakuje proces len kým sme sa dotknúť displeja. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Opakujte, kým. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Počul som, že "opakovanie, kým" a to je pravda. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Tak jo, to opakujte, kým blok tiež trvá - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 ale vidíme, že tento postup opakujte, kým bloku nie je úplne 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 kompletný, nie? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Takže musíme povedať, OK, dobre, opakovať do kedy? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Takže hovoríme, OK, dobre, opakujte, kým ryba sa dotýka 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 okraj obrazovky. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 A tak som vám poviem, že to je pod snímanie. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Tam je to dojemné Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 A tak si môžete vybrať tu, čo chcete byť kontrola 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 že ryba sa dotýka. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Tak tu, chceme povedať, dotýkať okraja. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 A potom budeme chcieť pridať túto staré dovnútra 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 A tak teraz, keď sme sa pozerať na naše ryby idú, akonáhle sa dotkne 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 hrana, bude sa pohybovať späť. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Dobrá. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Takže som šťastný. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 A poďme otvoriť HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, niečo ako cooking show, som pridal trochu 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 viac funkcií. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Tak napríklad, môžete vidieť, že ryba je teraz skutočne 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 kĺzanie celkom hladko, na rozdiel od predtým, keď to bolo 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 druh pohybu a zastavenie, sťahovanie a zastavenie - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 v podstate len skákanie set pixelov. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Pozrel som sa pod Motion, bolo toto vyhlásenie zostupovej, a ja 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 povedal, OK, nie len v pohybe a zastavenie, pohybujúce sa 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 a zastavenie, budem kĺzať 70 jednotiek vpravo, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 ale zostať u mňa rovnaké y pozíciu tu. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Dobrá. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Takže máme žraloka, ktorý silách žuť. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Ale to je volané HungryShark, po tom všetkom, takže poďme si 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 žralok jesť ryby. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Tak ako by sme mohli povedať, ryby alebo povedať žraloka, ktorý sa má 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped dole? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Ako môžeme komunikovať? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Áno. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: Na druhej kostým žraloka, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 to chytí rybu. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Jo, presne tak. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Takže vieme, že keď sme sa prepínanie kostým 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 žuť, že máme žuť dole. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Teraz, budeme nakoniec musieť skontrolovať. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Povedzme, že chceme, aby ryby miznú, akonáhle jeho konzumácii. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Budeme musieť nejako vysvetliť rýb, ktoré 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 to budem musieť skryť, napríklad, alebo zmiznúť z 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 obrazovke, akonáhle to bolo chomped dole na. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Takže aké koncepcie, aké nástroje môžeme použiť pre 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 majú žraloka komunikujú na ryby, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Som chomped dole? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENT: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Áno, presne tak, vysielanie udalosť. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Tak poďme na Ovládacie a povedzme vysielanie. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 A poďme vysielanie žuť. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Dobrá. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Ale akonáhle sme vysielali niečo, čo je s 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 Predpoklad, že sme v skutočnosti bude mať niečo 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 prijať. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 A tak, čo sa deje, aby sa ryby. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Takže povedzme, keď som dostal žuť. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Teraz, keď žralok žuť dole len prázdne miesto, my nie 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 Chcete ryby reagovať na ktoré vôbec. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Takže povedzme, OK, dobre, len v prípade, žralok sa dotýka 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ryby v čase rozlámeme - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 to je, keď budeme niečo robiť. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Takže, budeme používať podmienku, pokiaľ právo, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 preto, že sme kontrolu, či je niečo pravda, alebo nie. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Takže ak by sme sa vrátiť k snímaniu, potom môžeme 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 používať tu, ak sa dotknete. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 A potom je tu, tak sme sa rozhodli žraloka. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Potom podľa Looks, tento blok hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 že to v podstate, aby ryby zmizne z javiska. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Urobíme to skrývať, ale chceme ďalšie ryby, nie? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Naša žralok je hlad. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Chceme, aby to viac rýb. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Takže poďme tiež vysielať novú rybu znovu. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Tak uvidíme, čo to urobí. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Tak to Chomps dole a ďalšie ryby sa objaví. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Ale to je trochu príliš rýchlo na ďalšie ryby ísť. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Tak poďme počkať sekundu predtým, než sme 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 vysielať novú rybu. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Dobrá. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Tak to je docela dobrý výroba z hry. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Ale všetky hry potrebujete skóre, nie? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Takže to, čo by sme mohli použiť, aby skóre? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Áno. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Ostatné - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Jo. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Exactly. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Jo. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Takže my chceme sledovať v podstate, ako 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 veľa rýb je to jeden. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 K tomu, budeme musieť premennú. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Hovorme, že skóre. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 A tak zrejme, pretože je to hra, ktorá budeme hrať, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 budeme chcieť rybu, aby mohli - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 hovoria, akonáhle jeho konzumácii sa môže zvýšiť skóre, alebo 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 niečo, a potom etapa bude pravdepodobne musieť urobiť 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 niečo s bolesť rovnako. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Takže budem voliť, aby sa tento globálne premenné a povedať 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 pre všetky škriatkov. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Takže keď chceme zvýšiť skóre? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Keď ryby jesť. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 A tak sme už proces tu, že je zaoberajúcich 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 s rybie zožratím. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Takže poďme pridať tento príkaz tu - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Zmena skóre o 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Takže akonáhle budete jesť ryby, skóre zvyšuje. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Dobrá. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Takže povedať, že som unavená z tejto hry. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Aj prestať. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 A potom, oh, chcem sa vrátiť do hry. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Chcem začať novú hru. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 No, skóre je ešte 3, aj keď som 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 hrať novú hru. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 My naozaj nechceme, aby skóre nikdy obnoviť, nie? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Tak poďme pridať príkaz, keď je hra začala v roku 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 fáze povedať, OK, dobre, chceme obnoviť skóre. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Takže tu máme nastaviť premennú skóre 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 A tak teraz, keď začnete hru, skóre 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 začne v 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Takže teraz, poďme na HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Tak som urobil trochu viac teraz, a to, čo som urobil, je 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 priamo klikli na ryby sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Chcel som viac rýb, a tak som klikol duplikát, a to z 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 nový sprite rovnaký ako jeden a tiež kopírovať vo všetkých 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skripty rovnako. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Takže potom fish2 je v podstate totožný s 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, okrem namiesto spustenia na ľavej a 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 pohybuje vpravo, začína na pravý a ľavý pohyby. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 A potom som tiež zvolil nový kostým pre ňu. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Potom som našiel ďalší kostým, ktorý bol bodkovaný ryby, a ja 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 Bolo to ako, pohodový, to vyzerá jedovatý, tak poďme predstierať 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 že je to jedovaté ryby. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 A tak som si povedala, OK, dobre, namiesto toho jesť 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 jedovaté ryby a majú svoje skóre nárast, som vlastne 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 Chcem to znížiť. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Tak tu sme skóre znižuje o 1 vždy, keď 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 žralok jej to. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 A potom, ja naozaj páčili kostýmy, ktoré poškriabaniu 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 za predpokladu, a pozrel som sa a potom som zistil, že shark 's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 to vyzeralo ako chorý žralok. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 A tak som ho editoval som to zelené. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 A bol som rád, cool, je to chorý žralok. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Dobrá. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Takže poďme pridať do nášho skriptu nejaký spôsob, ako robiť 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 Žralok prepnúť do nevoľnosť, kedykoľvek to 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 jej otrávené ryby. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Takže pretože sme skopírovali všetky skripty z naše pôvodné 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 ryby do jedu ryby, má už tento sprite tu 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , Ktorý hovorí, keď som chomped dole, som 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 vlastne chomped dole? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Takže môžeme využiť to oznámiť 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 žralok, oh, dobre, stačí zjedol jedovatú rybu. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Si chorý. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 A tak by to bolo, aký druh akcie? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Čo by sa chcete robiť? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Jo, presne tak. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Tak poďme vysielanie. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Hovorme tomu žralok zle. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Takže teraz, žralok, samozrejme, bude ten, kto je 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 obdržaní tejto udalosti. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Takže poďme pridať, keď som dostal žraloka je chorý. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Takže vieme, že máme tento kostým - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 žralok je chorý. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 A potom vieme z pred tým sme trochu oceniť 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kedy môžeme pozastaviť trochu pred prepnutím späť. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Jo? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Ako skopírovať skript z 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 jeden sprite do druhého? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Takže v tomto prípade, keď som okopírovali sprite, aby 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopírovať jeden skript do iného škriatka, čo som urobil tu bol 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 len povedať duplikát, a to vlastne robil celú novú 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite so všetkými skripty v cene. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Ale povedať, že chcete len kopírovať jeden určitý skript do iného 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, potom to, čo by urobiť, je v skutočnosti len pretiahnuť, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 vznášať sa nad ďalší scenár, a teraz tu duplikovaná to. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 V tomto prípade, to už je, a tak môžeme len odstrániť 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 to znova. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Ale kopírovať jedného písma do iného, ​​čo robíte, je práve 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 pretiahnite ju na ostatné škriatkovia. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Takže sme späť u žraloka nevoľnosť. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Tak to je dostal žralok je chorý, a to hovorí, OK, dobre, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 Raz som chorý, budem prejsť na mojom kostýme, ktorý hovorí, že 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Žralok chorý," a teraz, poďme pridať čakať na 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 ocenia zelené. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 A potom budeme mať hlad, takže môžeme len 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 prepnete späť na žraloka je hlad. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Dobrá. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Takže poďme jesť tento fialový ryby. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 To je v poriadku. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Dobrá otázka. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Čo sa stalo s pultom? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Takže sme si stanovili skóre na 0 tu, ale toto skóre - to, čo 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 táto kontrola sa značka je skrýva alebo unhides premenné 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 z obrazovky. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Ale čo môžeme robiť, namiesto toho, aby odškrtnutím alebo kontroly ho - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 môžeme skutočne mať tento blok tu hovorí "zobraziť alebo skryť 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 premenná. "Tak poďme sa uistiť, že zakaždým, keď začneme 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 hra, ktorá premenná je zobrazený. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Takže teraz premenná sa zobrazí. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Jeme jedovatý ryby, a my ochorieme. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Dobrá. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Takže teraz, je to zvláštne na hru pre nás mať negatívny 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 body, nie? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Tak to stále jesť týchto a je to ako - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 tak ako o tom vždy dostaneme negatívne, ak sme jedli príliš 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 veľa jedovaté ryby, hra je u konca - žralok je príliš chorý. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Dobrá. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Takže to, čo budeme musieť urobiť, je, že budeme potrebovať, aby 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 vysielať nejaké udalosti - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Takže by sme mohli urobiť túto niekoľkými spôsobmi, skutočne. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Mohli by sme mať niekde vo fáze skript, ktorý 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 priebežne kontroluje je skóre záporné? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Je skóre záporné? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Ak áno, potom sme vysielali túto udalosť. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Takže to je jeden zo spôsobov, ako to urobiť. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Alebo by sme mohli využiť na to, že vieme, že 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Jediný spôsob, ako sa vaše skóre mohlo byť negatívne je, keď budete jesť 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 jedovaté ryby nie? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Pretože keď budete jesť ďalšie rybu, váš 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 skóre porastie. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Takže nemá zmysel pri overovaní, či má byť 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 game over, alebo nie. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Takže je podobný proces tu. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Takže môžeme skutočne len pridať k tomu ", keď som dostal žraloka 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 chorý. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Takže povedať, pridáme túto podmienku. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Chceme povedať, či je skóre menšie ako 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Takže sme ísť na prevádzkovateľa, budeme používať 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 Tento menší ako jedna, budeme ťahať naše 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 skóre tu, hovoria 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 A tak, v prípade, že bodové ohodnotenie 0, potom chceme vysielať 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 niečo ako hru cez. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Takže povedať, že sme v priebehu hry. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Poďme ho sem alebo tak niečo. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 No, my chceme žraloka len vrátiť sa k hlad ak 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Hra môže ešte hrať. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Takže namiesto použitia ", ak" budeme používať 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "Ak else" konštrukcia. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Takže, čo to robí - to hovorí, OK, takže ak je táto podmienka 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 pravda, potom to, ale ak je to false potom to urobiť. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Takže je pridať ak skóre je menšia ako 0, potom sa 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 vysielanie hru cez, ale ak nie - ak váš 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 skóre je ešte pozitívny - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 potom sa vráťte na bytia hladný. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Takže teraz, že máme túto hru cez akciu, budeme mať 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 nejaký spôsob, ako reagovať na to. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Takže poďme sa nový skript, ktorý hovorí, že "keď dostanem hru 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 cez. "A čo tu máme pod kontrolou, je v skutočnosti to 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 zastaviť všetky tlačidlá, a tak to v podstate napodobňuje si kliknutím 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 červená zastávka prihlásiť tu. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Takže poďme sa žraloka zastávku. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 A tak chceme aj ryby zastaviť, takže poďme pretiahnuť a 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopírovať a 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Chceme, aby všetky ryby zastaviť. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 A potom nech to majú stage zastaviť rovnako. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Dobrá. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Takže kúpanie v okolí, jeme ryby, a 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 potom sa program zamrzne. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Som kliknutím dole, ale nemôžem vlastne nič robiť. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, ale povedzme, že nechceme, aby upozorniť používateľa, že 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 že mám zápornú hodnotu, napríklad, potom môžeme, pre 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 inštancie, skryť premennú z obrazovky. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Takže keď fázy dostane hru cez, potom to bude skrývať 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 premenné skóre. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Takže poďme jesť ešte jednu rybu. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 A potom skóre zmizne, a vy jednoducho máte túto obrazovku. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Dobrá. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Tak to je celkom slušná hra, a ak ste mali viac 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 čas, potom by ste mohol prípadne pridať 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 stále viac a viac skriptov. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 A tak potom som pridal pár ďalších rýb, robil im pokrok 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 pri rôznych rýchlostiach, a potom kedykoľvek žralok žerie 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 jedovaté ryby to vlastne hovorí, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 A potom to, čo som sa pridal som nové pozadie na 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etapa - game over pozadí. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 A tak to, čo robí etapa v priebehu hry cez udalosti 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 manipulácia sa prepne na pozadí hry cez 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 pozadí. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 A rovnako, schovala som všetky škriatkov z fázy, aby 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 iba game over pozadí bolo preukázané. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Existuje niekoľko ďalších malých doplnkov, ktoré som pridal, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Napríklad, predtým, keď sme ukončili náš program, potom naše 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 žralok, nabudúce, že sme začali, začne v 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 že poloha rovnako. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 To, čo som pridal je kedykoľvek kliknete zelená vlajka, potom 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 žralok siaha až do začiatku a potom smeruje k 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 pravý, tak, aby každý čas, máte 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 žralok začína tam. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Takže môžete experimentovať v pohybe a veci ako, že 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 len pridať trochu dotkne, ktoré urobí váš 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 Hra trochu uhladenejší. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Má niekto nejaké otázky týkajúce sa HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Dobrá. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Tak to je príklad niečoho, čo ste mohli urobiť 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 v Scratch s využitím všetkých nástrojov, ktoré sme diskutovali skôr. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Tak som tiež v tomto návode snímok. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Uvidíte neskôr. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Je to len prehľad procesov, ktoré sme urobili - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 postupuje od HungryShark0 celú cestu do nášho finále. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Jeden 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Jo. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Ale to je asi tak. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Budem zostať, či vy chcete 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 Spýtajte ďalšie otázky. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 To bolo Návod 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Ďakujem vám všetkým za účasť, a uvidíme sa u Walkthrough 1.