[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Dobre.
Ahoj, všetci, a vitajte na Walkthrough 0.
Volám sa Zamyla, a ja budem stáť v čele týchto
návody v tomto roku.
V CS50, je každý problém sada sprevádzaný návodu
kedy pôjdeme cez týždeň je problém sady, o tom pohovoriť
prostredníctvom, hovoriť, ako začať, diskutovať o rôznych
techniky a tipy pre rýchle rozbiť problém nastaviť do
niektoré zvládnuteľné uhryznutie.
Som tiež veľmi rád zodpovie všetky otázky, ktoré ste
majú na problém súboru.
Bez ďalších okolkov, som rád, že si tu, či už ste
tu osobne alebo ladenie v on-line.
Poďme začať.
>> Takže prvé p-set v CS50 -
vlastne, my nebudeme sa dostať do písania a stroje
Kód veci ešte nie.
My vlastne bude používať Scratch, ktorý je
program, ktorý nám umožňuje robiť nejaké drag and drop
programovanie.
A tak, aj keď nie sme písanie, je to naozaj nám umožňuje
preskúmať niektoré zo základných konceptov, ktoré
budeme používať v priebehu celého CS50.
Teraz, niektoré z týchto pojmov sú
tu uvedené v paneli nástrojov.
Čo by som chcel urobiť pre každú návodu je predložiť vám všetkým
s radom nástrojov, ktoré môžete použiť pre návodu.
A tak, neboj.
Pôjdeme cez všetky tieto podmienky a všetky tieto
teórie počas návodu.
Teraz, či už skončiť s použitím všetkých týchto nástrojov, alebo len
niektoré z nich, je to naozaj dobré vedieť, čo ste vybavený
s, aby mohli riešiť problémové sadu.
>> Takže v Scratch, prvý žargón, ktoré potrebujete vedieť, je to, čo
sprite je.
Takže každý objekt alebo každý znak, či už je to mačka pes
alebo loptu, sa nazýva sprite.
A tak, ak chcem, povedať, dve mačky - či sú
zhodné -
Budem sa musieť vykonať dve samostatné škriatkov v Scratch.
A tak škriatkovia majú skripty spojené s nimi.
Skripty sú vlastne, čo budete mať budova -
pretiahnutím - so svojimi bloky.
A tak to, čo sa skripty je druh určiť a definovať, ako
sprite chová.
Škriatkovia nie sú vlastne len obrázky, pretože máme
kostýmy tiež spojené s škriatkov, ktoré druhy
určiť, aké sprite vyzerá.
A môžete mať viac ako jednu kostým pre daný sprite.
>> Takže v určitom okamihu počas svojho Scratch programu, ako ukážeme
neskôr dnes počas návodu, môžete skutočne
zmeniť kostým svojho škriatka, aby to vyzeralo, buď
mierne odlišný alebo úplne odlišné.
A tak tam sú tri spôsoby, ako vytvoriť sprite v Scratch.
Jeden, môžete nakresliť vlastné v Scratch je
postavený v Paint.
Môžete nahrať vlastný obrázok, použite jednu z Scratch je postavená-in
ty, alebo posledná možnosť, dostať náhodný sprite.
Teraz, ak sa cítite obzvlášť šťastie, potom som
vítam vás skúsiť svoje šťastie a vytvoriť náhodný sprite.
>> Takže všetky škriatkov sú umiestnené na
fáze Scratch.
Etapa - môžeme zaobchádzať ako náš plátno.
A tak všetky škriatkov sú umiestnené na fázu.
A v tejto fáze, čo to robí sa dovolí všetky škriatkov
pohybovať sa na nej.
A rovnako ako škriatkovia, etapa má tiež skripty.
A tak tieto skripty, ich umiestnenie na pódiu -
je to naozaj užitočné, keď, povedzme, máte skript, ktorý nebude
presne sa týkajú jedného konkrétneho pohyblivému symbolu, ale skôr
týka viac škriatkov, alebo len všeobecne platí, niečo
ktoré chcete robiť.
Takže môžete umiestniť tie skripty na scéne miesto, a že
by byť o niečo lepší dizajn.
Teraz, keď môžete mať viac škriatkov, je to dobré
majte na pamäti, že môžete mať iba jednu fázu.
Ale Priebeh tiež pozadie.
Na rozdiel od kostýmov, rovnako ako škriatkovia to, etapy majú
zázemím.
A opäť, môžete buď nakresliť svoj vlastný alebo odovzdajte vlastné
obrázok použiť ako pozadie.
>> Takže má niekto nejaké otázky, ako budeme pokračovať?
OK.
Neváhajte prerušiť mi, čo v priebehu návodu, a
Som rád zodpovie všetky otázky, ktoré máte.
OK.
Takže pri spustení programu Sprite, čo budete
to je budete kliknite na zelenú vlajkou.
Ale ak si nič nenapájať k tomuto bloku doprava
tu, potom už nič to vlastne bude diať.
Pretože, viete, čo skripty a javisko je potrebné
urobiť, je skutočne vedia, reagovať na udalosti -
že to, čo im hovoríme, akcie - na zelenej vlajky
je kliknutie.
Takže je potrebné, aby skutočne pripojiť bloky do drážky v
Spodná časť tej zelenej vlajky klikli bloku, a potom
Program bude vedieť, čo robiť a ako reagovať na
Zelená vlajka je kliknutie.
>> No, čo príde potom, že?
No, máme nepreberné množstvo blokov v Scratch používať, a
kde mäso, naozaj, že váš program spočíva v týchto
vyhlásenie.
A tak tieto príkazy sú pohodlne
organizuje farby.
Musíte akcií vzťahujúcich sa k pohybu,
zvuk, vzhľad, et cetera.
A tak môžete vidieť, môžete prechádzať medzi nimi v
Karty vo vašom Scratch programu.
A tak, zatiaľ čo vy budete mať iné veci postavené okolo neho,
čo vlastne robiť vyhlásenia je vlastne hovorí
škriatkovia alebo stupeň niečo urobiť.
Na rozdiel od len hovorím, OK, keď to urobíte,
vyhlásenie skutočne obsahuje skutočné mäso nej.
Povedzme, že chcete iba vykonať určitú akciu, hovoria
chcete iba mačku na meow, keď istá vec stane.
Môžeme využiť Boolean, ktorý ste sa naučili v
prednášať jeden.
A tak to sú výrazy, ktoré hodnotia na
true alebo false.
A tak títo sú uvedené v Scratch od -
vidieť uhly na konci týchto blokov.
A tak budete mať celý rad rôznych typov Boolean.
Ste "je najviac pod tlakom, dole," "má 2 plus 2
vyrovnať na 5, "alebo" je užívateľ stlačením tlačidla na určité
klávesnice? "
>> Teraz môžete nielen používať títo osamotene.
Čo musíte urobiť, je spojiť ich s podmienkou.
Takže podmienka je tam pod ovládacím karte Scratch.
A tak sa pohodlne si trochu zástupný symbol, ktorý
ukazuje tvar bloku, ktorú potrebujete, aby sa do neho.
Takže v závislosti od kontextu situácie, možno zvoliť
Boolean a potom umiestnite ho do svojho stavu.
A tu to máte podmienený príkaz.
Ak vložíte príkazy vnútri tohto bloku, potom máte
štruktúre zriadené, pričom jednou určitá podmienka splnená na
doľava, potom spustiť príkaz.
Áno?
>> STUDENT: Ak premenná predstavuje číslo, môžete
použite premennú vnútri Boolean, rovnako ako ten zelený,
napríklad?
ZAMYLA CHAN: Áno, môžete.
Môžete drag and drop hodnotu premennej vo vnútri
kruhový tvar tam.
>> Teraz, jedna z výhod počítačov je obrovská sila
a rýchlosť, s akou môžu vykonávať opakované procesy.
A tak, namiesto toho, hovorí, opakovanie inštrukcie cez
a znovu a znovu a vlastne písanie, ktoré sa - alebo
v tomto prípade, v Scratch, pretiahnutím a
pretiahnutím -
čo môžeme urobiť, je zapouzdřit to v slučke.
A tak, môže byť použitý k slučky buď vykonať veci
nekonečne sa slučkou navždy, alebo pre
nastaviť počet opakovaní -
hovoria, opakujte "Pozdrav" 10 krát, alebo do určitej
podmienka je splnená.
A tak znova, uvidíte, že Scratch je naznačil, že pri
trpíte ochorením, ako "postup opakujte, až kým", potom len
vec, ktorá sa hodí vnútri je logická hodnota.
Dobrá.
>> Takže teraz vieme, že sa môžeme zapouzdřit opakujúce
procesy vo vnútri slučiek.
Môžete vidieť, prečo sa niečo také nemusí byť ideálny.
To sa nezmestí na snímke.
V podstate, to proste robí rovnakú vec znovu a znovu
10 krát, v skutočnosti.
Pohybuje sa 10 kroky, hovorí ahoj, pohybuje 10 krokov, hovorí ahoj.
Takže teraz môžete vidieť, že akonáhle budeme mať slučky, niečo ako
To je oveľa lepšie.
Je to kratšie, to je menšie, a to dokonca dokončí
to isté.
Teraz, v roku Scratch to nemusí robiť veľký rozdiel, ale
skutočne ušetrí nejaký čas.
>> Takže na premenné výraz -
môžete skutočne použiť premenné a dať je vo vnútri
podmienok.
Ako je uvedené priamo tam, uvidíte máme premennú s názvom
"Čeliť," a my sme znamienko rovnosti, že zistiť, či
je to menej ako 0.
Takže premenné sú v podstate, povedal by som,
kontajnery pre hodnoty.
V Scratch, môžu byť tieto typy hodnôt buď slová, alebo
môžu byť čísla.
A tak, s týmito premennými, čo s nimi môžete robiť je, že sme
možné nastaviť ich hodnotu.
Tak ako v prvom príklade tu máme príklad textu
obsahujúce hodnotu "Hello, world!" V druhom príklade
to predpokladá, že už máme premennú s názvom
"Proti", a v tom prípade, meníme ju 3.
Sme zvyšovanie ju 3.
A potom sa v poslednom príklade, možno premenné ťahal
uviesť do logický výraz.
>> Teraz, keď ste vytvoriť premennú, čo máte
rozhodnúť, či urobíte premennú pre všetky
škriatkovia vo vašom Scratch programu, alebo len
špecifiká sprite, do ktorej ste vybrali pri urobíte
premenné.
A tak to je veľmi dôležité rozhodnutie, aby sa.
A je to naozaj príde na to, čo chcete, rozsah
premenná mať.
Tak napríklad, by príklad miestneho rozsahu byť, ak
vybrať práve pre tohto pohyblivého symbolu mať premennú.
Tak, že by znamenalo, že iba to, že vodník by bol schopný
prístup k tejto premennej.
Len to, že sprite by byť schopný vidieť to,
zmeniť, upraviť ju.
Ak sa rozhodnete pre mať globálny rozsah -
tak to je, ak poviete všetkých škriatkov, ak
vyberiete túto možnosť -
potom to znamená, že sa fáza, rovnako ako všetky škriatkov
budú môcť vidieť, upravovať, a prístup k tejto premennej, ktoré
ste vytvorili.
Akékoľvek otázky tak ďaleko na premenných, alebo niečo?
Áno.
>> STUDENT: Pri premennej, môžete mať dve premenné z
rovnaký názov, ak sú na rôznych škriatkov?
ZAMYLA CHAN: Ako dlho ako oni sú miestne škriatkovia ---
ach, áno, ospravedlňujem sa.
Takže otázkou bolo, či je možné mať dve premenné
rovnaký názov v programe, a pokiaľ máte dve premenné s
rovnaký názov, ale sú oba miestne škriatkovia, tak sprite jeden,
mačka, má názov premennej "počítadlo", a sprite dva,
pes, má premennú s názvom "counter," tak dlho, ako ty
sú ako miestne škriatkovia, potom ich pôsobnosti sa nevzťahuje na
Zvyšok programu.
A tak žiadny z ďalších škriatkov alebo
etapa bude sa zmiasť.
Dobrá.
>> Takže som sa zmienil pred vstupnom bode, kedy sme mali
keď zelená označené kliknutí blok.
A tak, čo to je -
hovorí, OK, keď k udalosti dôjde, že zelená vlajka je
kliknutí, to je to, čo by ste mali urobiť.
A tak, že v skutočnosti nie je iba udalosť
že máme v Scratch.
Máme aj ďalšie akcie.
Takže máme, napríklad, keď kľúč na
klávesnica je stlačené.
A by ste mohli skutočne vybrať písmená A až Z, 0
až 9, alebo klávesov so šípkami.
A potom máme aj iné udalosti, ako keď váš
sprite kliknutí.
A tak, keď začnete s tým, si všimnete kľúč trend
je to, že majú iba drážku na spodnej strane, a tak
potom to opäť, kľúče vám v tomto nič prikladá vyššie
ktoré blokujú.
Môžete vytvoriť z toho a pod.
>> Teraz, povedať, čo sa stane, keď chceme nejakú udalosť sa stane len
keď, ja neviem, mačka sa dotýka určitej časti
fázy alebo niečo také?
My vlastne nemáme žiadnu vstavanou
udalosť znamenať, že.
Takže to, čo budeme musieť urobiť, je skutočne vytvoriť našu vlastnú akciu.
A tomu sa hovorí vysielanie.
Takže keď budete chcieť dať najavo, že určité stalo,
potom použiť - v kontrolnej karte, je tzv blok
"Vysielať." A potom sa budete zadať meno
udalosť, ktorá chcete vysielať, a potom sa podľa toho, čo
sprite alebo škriatkovia -
môžete mať viac škriatkov reagujúce na túto správu -
alebo fáza bude musieť zvládnuť, bude musieť
dostane, bude musieť povedať, OK, chápem, že to má
sa stalo, tak budem robiť to s ním.
A tak zakaždým, keď vysielanie udalosti, ktorá je s
pochopenie, že buď to sprite alebo iný sprite je
bude musieť prijať túto udalosť a reagovať.
>> Teraz, posledná koncepcia, ako sa dostaneme do skutočnej príklad
z Scratch programu je závit.
Takže nite je, keď je počítač vykonávajúci
simultánne procesy na rovnakú dobu.
Zaručujem vám, že každý z nás využili
nite, keď sa pozeráme na film v rovnakom čase ako
písaní esej alebo niečo také.
Počítač je spustenie niekoľko vecí súčasne
čas, rovnako ako Scratch môže.
Takže ako môžete vidieť na tomto príklade, môžu tieto dva skripty
byť použité v rovnaký sprite, pretože tieto
začína blokov vstupný bod môže skutočne použiť
násobky doby.
Zaručujem vám, že pravdepodobne zelená vlajka kliknutí blok
bude jeden z najpopulárnejších
bloky vo vašom programe.
Takže tu vidíme, že po kliknutí zelená vlajka, je tu
Proces prebieha, rovnako ako pri zelený príznak
kliknutí, je tu samostatný proces prebieha.
A tak poškriabaniu pobeží tieto dva súčasne.
A tak pomocou týchto vlákien, s vedomím, že môžete skutočne
majú viac ako jeden vstupný bod -
aj keď sa jedná o rovnaký vstupný bod -
to bude stáť naozaj užitočné, ak chcete, povedzme,
oddeliť odlišné úlohy od seba.
Dobrá.
Takže poďme sa skutočne pozrieť do príklade Scratch programu.
>> OK.
Tak som už urobil malý program pre nás tu.
Tak som len tak kliknite na zelenú vlajkou začať a uvidíte
to, čo robí.
Takže máme oranžovú rybu tu -
ryby sprite -
Zdá sa, že pohyb a potom obnoviť a vrátiť sa.
A potom máme žraločia sprite.
A to žralok sprite môže pohybovať, môže to otočiť, môže to
plávať okolo.
OK.
Tak to je celkom sranda.
Ale môžeme určite pridať viac k tomu.
Napríklad, je vidieť, že keď žralok sa pohybuje, môže to
skutočne dostať mimo obrazovku a takmer
zmizne z dohľadu.
Takže chceme zmeniť, pretože nechceme
žralok uniknúť.
A tak sa poďme zastaviť náš skript a potom upravte žraloka
skripty, možno niečo pridať.
Všimnite si, že v tomto konkrétnom sprite tu, slučka navždy
končí s priamou hranou.
To nemá drážku.
Takže v skutočnosti to má zmysel, pretože je to navždy slučka.
Je to niečo nekonečne prevedení.
Takže to nebude nikdy koniec.
Aj keď tam bolo niečo pod ním, by
Nikdy sa k tomu.
Takže ste vlastne nútené zaviesť vlákno.
>> Dobrá.
Takže poďme pridať ďalšie skript.
Takže budem začať s týmto vstupnom bode, kedy zelená
príznak kliknutí.
Takže to, čo chcem urobiť, je neustále kontrolovať, či
žralok sa bude dotýkať okraja.
Ale ja viem, že v skutočnosti, na základe pohybu je tu elegantný
Trochu blok, ktorý hovorí, oh, ak je na okraji, odraziť.
Takže to, čo chceme urobiť, je neustále vykonávať.
A tak, čo to "ak je na hrane, odskočiť" robí - to vlastne
už kontroluje, či som na hrane, potom sa odrazí späť.
Takže musíme nájsť nejaké slučky na trvalo
spustite tento príkaz.
Takže keď sa pozrieme pod kontrolou, má niekto predstavu o tom,
čo slučky by sme mohli chcieť používať?
Jo.
>> STUDENT: nekonečný cyklus.
ZAMYLA CHAN: Presne tak, jo.
Slučky navždy.
Takže poďme sledovať, že tu, a potom povedať, či na hrane, odraziť.
A potom uvidíme.
Dobrá.
Takže ryby sa pohybuje ako zvyčajne.
A potom, oh -
Teraz žralok nemôže uniknúť a odrazí obrazovku.
Cool.
Dobrá.
Tak som sa pozeral dovnútra
Nemôžem - áno?
>> STUDENT: Ako si urobiť ktoré sa vzťahujú na žraloka, ako sa pohybuje
na ryby?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Tak dôvod, prečo len žralok skáče, na rozdiel od
ryby rovnako, je, že tento skript, ktorý sme napísali, je vo vnútri
žralok sprite.
Vidíte, tu je vybraný žralok sprite.
Dobrá.
Takže poďme pridať niečo iné.
Bol som skúmanie na rôznych kostýmov, ktoré
Scratch má, a ja som videl roztomilé žraloka-žuť.
Tak som si myslel, že, hej, no, možno by sme mohli realizovať
shark chomping, napríklad, keď sme stlačte priestor.
Ja som jednoducho ísť s tým prestať.
Dobrá.
Áno.
>> STUDENT: Mohli by ste len ukázať - je, že za kostýmy?
ZAMYLA CHAN: Oh, áno.
Tak som šiel za kostýmy, a potom som sa pozrel pod Importovať.
A tak tu, Scratch má celý rad kostýmov, ktoré
si môžete vybrať.
A tak potom je tu celá partia zvierat, a potom
Žralok má niekoľko kostýmov s ním spojené.
OK.
Takže v tomto skriptu tu, ja už som kontrolu priebežne
v slučke navždy, OK, dobre, ak šípka vľavo je stlačené,
potom chcem otočiť proti smeru hodinových ručičiek.
Ak šípka vpravo je stlačené, chcem otočiť v smere hodinových ručičiek.
Ak šípka hore je stlačené, potom som
Chcem postupovať vpred.
Takže to, čo môžeme urobiť, je pridať do tohto skriptu, namiesto
pridanie samostatnú jeden, pretože je to už odbavenie
tému, ktoré kľúče sú pod tlakom,.
>> Takže poďme pridať jeden, ktorý hovorí, že si miesto kľúča - využime
priestor kľúčom k rozlámeme dole.
Takže tieto kľúče ľavá šípka stlačení et cetera, sú
v jasnejší modrej.
Tak poďme na vycítil jasnejšie modrej, a pozerať sa dole.
Jo, a tu je stlačené tlačidlo priestor.
Takže to, čo chceme urobiť, je mať žraloka prepínač na jeho
chomping dole kostýmu.
To má čo do činenia s tým, ako žralok
vyzerá, tak ideme na Looks.
A tu sme, pohodlne, prepnite na
kostým žralok-žuť.
Ale keď sme sa žuť dole, nechceme žralok byť
chomping sa navždy, takže sa poďme pridať, OK, ale potom,
po Chomps, chceme, aby to prepnúť späť.
OK, takže uvidíme, čo to urobí.
Tak sme to pohybuje.
OK.
Takže to máme chomping.
Je to chomping druh rýchlo aj keď, pretože v Scratch,
to prevedenie je okamžite.
Takže, poďme sa kontroly a aby bolo oceniť jeho
žuť, počkajte jednu sekundu.
A je to tu Chomps sa trochu dlhšie, než sa prepne
späť k jeho hlad.
>> OK.
Takže som celkom spokojný s žralokom teraz.
Ale ryby, čo sa zdá, že robí - je to pokrok
niekoľko krokov, v skutočnosti, päťkrát.
Už je to 50 krokov.
A potom to, čo robí tu v tomto top bloku tu je, že som
riekol:, OK, dobre, je to ísť na určitej hodnote x.
Ak chcete nájsť súradnice, môžete v skutočnosti len myši nad
obrazovke, a potom v dolnej časti -
priamo tu -
to ti ukážem, čo súradnice sú.
Takže môžete využiť, ktoré pre vloženie poloha
ktoré chcete.
A tak to, čo tento príkaz je tu hovorí hovorí, OK,
dobre, ryby začína touto určitú hodnotu x a potom
výška sa môže zmeniť.
Ja som vlastne ísť vybrať náhodné výšku, ktorá stále zostáva
v rámci obmedzení javisko.
A tak tu, čo som využívať ich
vysielanie udalosti.
Takže vidíte, že táto obsluha udalosti je nový fish1.
Takže vždy, keď ryby dostane nový fish1 udalosť, bude to
spustiť to.
A potom zistíte, že potom, čo sa pohybuje dopredu jeho stanovená suma
časov, potom vlastne vysiela
znova, OK, nový fish1.
Ale namiesto toho, ako sa o urobme to tak, že ryby iba
pokračuje až do konca na obrazovke pred obnoví,
nie len druh ide do stredu.
Takže namiesto toho povedal, opakujte päťkrát - pretože nemáme
Naozaj neviem, koľkokrát bude potrebné, kým
dosiahne konca obrazovky, poďme použiť niečo iné.
>> Takže budem oddeliť na to, pretože sme
naozaj nechcem to.
Ak chcete odstrániť bloky v Scratch, čo robíte, je vám stačí pretiahnuť
to na ľavú, uvoľnenie, a potom to dostane zmazaný.
Ak sa rozhodnete, že nechcel urobiť, potom môžete
vždy obnoviť to.
Ale chceme sa zbaviť tohto.
Čo chceme urobiť, je chceme, aby na sťahovanie 50 krokov a
pozastavenia jednej sekundy, kým sa dotkneme koniec obrazovky.
Takže môže niekto spoznať slučku, ktorá by sme mohli chcieť použiť, aby
opakuje proces len kým sme sa dotknúť displeja.
>> STUDENT: Opakujte, kým.
ZAMYLA CHAN: Počul som, že "opakovanie, kým" a to je pravda.
Tak jo, to opakujte, kým blok tiež trvá -
ale vidíme, že tento postup opakujte, kým bloku nie je úplne
kompletný, nie?
Takže musíme povedať, OK, dobre, opakovať do kedy?
Takže hovoríme, OK, dobre, opakujte, kým ryba sa dotýka
okraj obrazovky.
A tak som vám poviem, že to je pod snímanie.
Tam je to dojemné Boolean.
A tak si môžete vybrať tu, čo chcete byť kontrola
že ryba sa dotýka.
Tak tu, chceme povedať, dotýkať okraja.
A potom budeme chcieť pridať túto staré dovnútra
A tak teraz, keď sme sa pozerať na naše ryby idú, akonáhle sa dotkne
hrana, bude sa pohybovať späť.
Dobrá.
Takže som šťastný.
A poďme otvoriť HungryShark1.
>> OK, niečo ako cooking show, som pridal trochu
viac funkcií.
Tak napríklad, môžete vidieť, že ryba je teraz skutočne
kĺzanie celkom hladko, na rozdiel od predtým, keď to bolo
druh pohybu a zastavenie, sťahovanie a zastavenie -
v podstate len skákanie set pixelov.
Pozrel som sa pod Motion, bolo toto vyhlásenie zostupovej, a ja
povedal, OK, nie len v pohybe a zastavenie, pohybujúce sa
a zastavenie, budem kĺzať 70 jednotiek vpravo,
ale zostať u mňa rovnaké y pozíciu tu.
Dobrá.
Takže máme žraloka, ktorý silách žuť.
Cool.
Ale to je volané HungryShark, po tom všetkom, takže poďme si
žralok jesť ryby.
>> Tak ako by sme mohli povedať, ryby alebo povedať žraloka, ktorý sa má
chomped dole?
Ako môžeme komunikovať?
Áno.
STUDENT: Na druhej kostým žraloka,
to chytí rybu.
ZAMYLA CHAN: Jo, presne tak.
Takže vieme, že keď sme sa prepínanie kostým
žuť, že máme žuť dole.
Teraz, budeme nakoniec musieť skontrolovať.
Povedzme, že chceme, aby ryby miznú, akonáhle jeho konzumácii.
Budeme musieť nejako vysvetliť rýb, ktoré
to budem musieť skryť, napríklad, alebo zmiznúť z
obrazovke, akonáhle to bolo chomped dole na.
>> Takže aké koncepcie, aké nástroje môžeme použiť pre
majú žraloka komunikujú na ryby, OK,
Som chomped dole?
STUDENT: Broadcasting.
ZAMYLA CHAN: Áno, presne tak, vysielanie udalosť.
Tak poďme na Ovládacie a povedzme vysielanie.
A poďme vysielanie žuť.
Dobrá.
Ale akonáhle sme vysielali niečo, čo je s
Predpoklad, že sme v skutočnosti bude mať niečo
prijať.
A tak, čo sa deje, aby sa ryby.
Takže povedzme, keď som dostal žuť.
Teraz, keď žralok žuť dole len prázdne miesto, my nie
Chcete ryby reagovať na ktoré vôbec.
Takže povedzme, OK, dobre, len v prípade, žralok sa dotýka
ryby v čase rozlámeme -
to je, keď budeme niečo robiť.
Takže, budeme používať podmienku, pokiaľ právo,
preto, že sme kontrolu, či je niečo pravda, alebo nie.
Takže ak by sme sa vrátiť k snímaniu, potom môžeme
používať tu, ak sa dotknete.
A potom je tu, tak sme sa rozhodli žraloka.
Potom podľa Looks, tento blok hide -
že to v podstate, aby ryby zmizne z javiska.
Urobíme to skrývať, ale chceme ďalšie ryby, nie?
Naša žralok je hlad.
Chceme, aby to viac rýb.
Takže poďme tiež vysielať novú rybu znovu.
OK.
Tak uvidíme, čo to urobí.
>> Cool.
Tak to Chomps dole a ďalšie ryby sa objaví.
Ale to je trochu príliš rýchlo na ďalšie ryby ísť.
Tak poďme počkať sekundu predtým, než sme
vysielať novú rybu.
Dobrá.
OK.
Tak to je docela dobrý výroba z hry.
Ale všetky hry potrebujete skóre, nie?
Takže to, čo by sme mohli použiť, aby skóre?
Áno.
STUDENT: Ostatné -
ZAMYLA CHAN: Jo.
Exactly.
Jo.
Takže my chceme sledovať v podstate, ako
veľa rýb je to jeden.
K tomu, budeme musieť premennú.
Hovorme, že skóre.
A tak zrejme, pretože je to hra, ktorá budeme hrať,
budeme chcieť rybu, aby mohli -
hovoria, akonáhle jeho konzumácii sa môže zvýšiť skóre, alebo
niečo, a potom etapa bude pravdepodobne musieť urobiť
niečo s bolesť rovnako.
Takže budem voliť, aby sa tento globálne premenné a povedať
pre všetky škriatkov.
OK.
Takže keď chceme zvýšiť skóre?
Keď ryby jesť.
A tak sme už proces tu, že je zaoberajúcich
s rybie zožratím.
Takže poďme pridať tento príkaz tu -
Zmena skóre o 1.
Cool.
Takže akonáhle budete jesť ryby, skóre zvyšuje.
>> Dobrá.
Takže povedať, že som unavená z tejto hry.
Aj prestať.
A potom, oh, chcem sa vrátiť do hry.
Chcem začať novú hru.
No, skóre je ešte 3, aj keď som
hrať novú hru.
My naozaj nechceme, aby skóre nikdy obnoviť, nie?
Tak poďme pridať príkaz, keď je hra začala v roku
fáze povedať, OK, dobre, chceme obnoviť skóre.
Takže tu máme nastaviť premennú skóre 0.
A tak teraz, keď začnete hru, skóre
začne v 0.
Cool.
OK.
Takže teraz, poďme na HungryShark2.
>> Tak som urobil trochu viac teraz, a to, čo som urobil, je
priamo klikli na ryby sprite.
Chcel som viac rýb, a tak som klikol duplikát, a to z
nový sprite rovnaký ako jeden a tiež kopírovať vo všetkých
skripty rovnako.
Takže potom fish2 je v podstate totožný s
fish1, okrem namiesto spustenia na ľavej a
pohybuje vpravo, začína na pravý a ľavý pohyby.
A potom som tiež zvolil nový kostým pre ňu.
Potom som našiel ďalší kostým, ktorý bol bodkovaný ryby, a ja
Bolo to ako, pohodový, to vyzerá jedovatý, tak poďme predstierať
že je to jedovaté ryby.
A tak som si povedala, OK, dobre, namiesto toho jesť
jedovaté ryby a majú svoje skóre nárast, som vlastne
Chcem to znížiť.
Tak tu sme skóre znižuje o 1 vždy, keď
žralok jej to.
A potom, ja naozaj páčili kostýmy, ktoré poškriabaniu
za predpokladu, a pozrel som sa a potom som zistil, že shark 's -
to vyzeralo ako chorý žralok.
A tak som ho editoval som to zelené.
A bol som rád, cool, je to chorý žralok.
Dobrá.
>> Takže poďme pridať do nášho skriptu nejaký spôsob, ako robiť
Žralok prepnúť do nevoľnosť, kedykoľvek to
jej otrávené ryby.
OK.
Takže pretože sme skopírovali všetky skripty z naše pôvodné
ryby do jedu ryby, má už tento sprite tu
, Ktorý hovorí, keď som chomped dole, som
vlastne chomped dole?
Takže môžeme využiť to oznámiť
žralok, oh, dobre, stačí zjedol jedovatú rybu.
Si chorý.
A tak by to bolo, aký druh akcie?
Čo by sa chcete robiť?
Broadcast.
Jo, presne tak.
Tak poďme vysielanie.
Hovorme tomu žralok zle.
OK.
Takže teraz, žralok, samozrejme, bude ten, kto je
obdržaní tejto udalosti.
Takže poďme pridať, keď som dostal žraloka je chorý.
OK.
Takže vieme, že máme tento kostým -
žralok je chorý.
A potom vieme z pred tým sme trochu oceniť
kedy môžeme pozastaviť trochu pred prepnutím späť.
Jo?
>> STUDENT: Ako skopírovať skript z
jeden sprite do druhého?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Takže v tomto prípade, keď som okopírovali sprite, aby
kopírovať jeden skript do iného škriatka, čo som urobil tu bol
len povedať duplikát, a to vlastne robil celú novú
sprite so všetkými skripty v cene.
Ale povedať, že chcete len kopírovať jeden určitý skript do iného
sprite, potom to, čo by urobiť, je v skutočnosti len pretiahnuť,
vznášať sa nad ďalší scenár, a teraz tu duplikovaná to.
V tomto prípade, to už je, a tak môžeme len odstrániť
to znova.
Ale kopírovať jedného písma do iného, ​​čo robíte, je práve
pretiahnite ju na ostatné škriatkovia.
OK.
>> Takže sme späť u žraloka nevoľnosť.
Tak to je dostal žralok je chorý, a to hovorí, OK, dobre,
Raz som chorý, budem prejsť na mojom kostýme, ktorý hovorí, že
"Žralok chorý," a teraz, poďme pridať čakať na
ocenia zelené.
A potom budeme mať hlad, takže môžeme len
prepnete späť na žraloka je hlad.
Dobrá.
Takže poďme jesť tento fialový ryby.
To je v poriadku.
Dobrá otázka.
Čo sa stalo s pultom?
OK.
Takže sme si stanovili skóre na 0 tu, ale toto skóre - to, čo
táto kontrola sa značka je skrýva alebo unhides premenné
z obrazovky.
Ale čo môžeme robiť, namiesto toho, aby odškrtnutím alebo kontroly ho -
môžeme skutočne mať tento blok tu hovorí "zobraziť alebo skryť
premenná. "Tak poďme sa uistiť, že zakaždým, keď začneme
hra, ktorá premenná je zobrazený.
>> OK.
Takže teraz premenná sa zobrazí.
Jeme jedovatý ryby, a my ochorieme.
Cool.
Dobrá.
Takže teraz, je to zvláštne na hru pre nás mať negatívny
body, nie?
Tak to stále jesť týchto a je to ako -
tak ako o tom vždy dostaneme negatívne, ak sme jedli príliš
veľa jedovaté ryby, hra je u konca - žralok je príliš chorý.
Dobrá.
Takže to, čo budeme musieť urobiť, je, že budeme potrebovať, aby
vysielať nejaké udalosti -
game over.
Takže by sme mohli urobiť túto niekoľkými spôsobmi, skutočne.
Mohli by sme mať niekde vo fáze skript, ktorý
priebežne kontroluje je skóre záporné?
Je skóre záporné?
Ak áno, potom sme vysielali túto udalosť.
>> Takže to je jeden zo spôsobov, ako to urobiť.
Alebo by sme mohli využiť na to, že vieme, že
Jediný spôsob, ako sa vaše skóre mohlo byť negatívne je, keď budete jesť
jedovaté ryby nie?
Pretože keď budete jesť ďalšie rybu, váš
skóre porastie.
Takže nemá zmysel pri overovaní, či má byť
game over, alebo nie.
Takže je podobný proces tu.
Takže môžeme skutočne len pridať k tomu ", keď som dostal žraloka
chorý. "
Takže povedať, pridáme túto podmienku.
Chceme povedať, či je skóre menšie ako 0.
Takže sme ísť na prevádzkovateľa, budeme používať
Tento menší ako jedna, budeme ťahať naše
skóre tu, hovoria 0.
A tak, v prípade, že bodové ohodnotenie 0, potom chceme vysielať
niečo ako hru cez.
>> OK.
Takže povedať, že sme v priebehu hry.
Poďme ho sem alebo tak niečo.
No, my chceme žraloka len vrátiť sa k hlad ak
Hra môže ešte hrať.
Takže namiesto použitia ", ak" budeme používať
"Ak else" konštrukcia.
Takže, čo to robí - to hovorí, OK, takže ak je táto podmienka
pravda, potom to, ale ak je to false potom to urobiť.
Takže je pridať ak skóre je menšia ako 0, potom sa
vysielanie hru cez, ale ak nie - ak váš
skóre je ešte pozitívny -
potom sa vráťte na bytia hladný.
OK.
Cool.
Takže teraz, že máme túto hru cez akciu, budeme mať
nejaký spôsob, ako reagovať na to.
>> Takže poďme sa nový skript, ktorý hovorí, že "keď dostanem hru
cez. "A čo tu máme pod kontrolou, je v skutočnosti to
zastaviť všetky tlačidlá, a tak to v podstate napodobňuje si kliknutím
červená zastávka prihlásiť tu.
Takže poďme sa žraloka zastávku.
A tak chceme aj ryby zastaviť, takže poďme pretiahnuť a
kopírovať a
Chceme, aby všetky ryby zastaviť.
A potom nech to majú stage zastaviť rovnako.
Dobrá.
Takže kúpanie v okolí, jeme ryby, a
potom sa program zamrzne.
Som kliknutím dole, ale nemôžem vlastne nič robiť.
OK, ale povedzme, že nechceme, aby upozorniť používateľa, že
že mám zápornú hodnotu, napríklad, potom môžeme, pre
inštancie, skryť premennú z obrazovky.
Takže keď fázy dostane hru cez, potom to bude skrývať
premenné skóre.
OK.
Takže poďme jesť ešte jednu rybu.
A potom skóre zmizne, a vy jednoducho máte túto obrazovku.
>> Dobrá.
Tak to je celkom slušná hra, a ak ste mali viac
čas, potom by ste mohol prípadne pridať
stále viac a viac skriptov.
A tak potom som pridal pár ďalších rýb, robil im pokrok
pri rôznych rýchlostiach, a potom kedykoľvek žralok žerie
jedovaté ryby to vlastne hovorí, "Blech!"
A potom to, čo som sa pridal som nové pozadie na
etapa - game over pozadí.
A tak to, čo robí etapa v priebehu hry cez udalosti
manipulácia sa prepne na pozadí hry cez
pozadí.
A rovnako, schovala som všetky škriatkov z fázy, aby
iba game over pozadí bolo preukázané.
Existuje niekoľko ďalších malých doplnkov, ktoré som pridal,
Napríklad, predtým, keď sme ukončili náš program, potom naše
žralok, nabudúce, že sme začali, začne v
že poloha rovnako.
To, čo som pridal je kedykoľvek kliknete zelená vlajka, potom
žralok siaha až do začiatku a potom smeruje k
pravý, tak, aby každý čas, máte
žralok začína tam.
>> Takže môžete experimentovať v pohybe a veci ako, že
len pridať trochu dotkne, ktoré urobí váš
Hra trochu uhladenejší.
Má niekto nejaké otázky týkajúce sa HungryShark?
Cool.
Dobrá.
Tak to je príklad niečoho, čo ste mohli urobiť
v Scratch s využitím všetkých nástrojov, ktoré sme diskutovali skôr.
Tak som tiež v tomto návode snímok.
Uvidíte neskôr.
Je to len prehľad procesov, ktoré sme urobili -
postupuje od HungryShark0 celú cestu do nášho finále.
Jeden
Jo.
Ale to je asi tak.
Budem zostať, či vy chcete
Spýtajte ďalšie otázky.
To bolo Návod 0.
Ďakujem vám všetkým za účasť, a uvidíme sa u Walkthrough 1.