1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: V redu. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Pozdravljeni, vsi, in dobrodošli na podlagi obiskov 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Moje ime je Zamyla, in se bom kar to 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs letos. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 V CS50 je vsak problem niz spremlja walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 s katerimi se bomo sprehodili skozi problem Evropskega tedna set, se pogovorimo 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 preko govori, kako bi začeli, se pogovorite drugačna 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 tehnike in nasvete, da res prekinil problem v določenem 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 nekateri obvladljive ugrizi. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Jaz sem tudi zelo vesel, da odgovori na vsa vprašanja, ki jih 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 imajo na problem nizu. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Brez odlašanja, vesel sem, da ste tukaj, ali ste 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 Tukaj osebno ali na spletu uglasitev. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Pa začnimo. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Torej, prvi niz, v p-CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 Pravzaprav, ne bomo prišli v tipizacijo in strojem 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Koda stvari še. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Mi smo dejansko dogaja, da se z uporabo Scratch, ki je 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program, ki nam omogoča, da naredite nekaj povleci in spusti 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programiranje. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 In tako, čeprav mi ne vnesete, res nam omogoča, da 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 raziskati nekatere temeljne koncepte, ki 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 bomo uporabili vse po CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Zdaj, nekateri od teh konceptov so 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 ki so tukaj naštete v orodjarni. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Kaj bi rad naredil za vsak walkthrough je Predstavljamo vam vse 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 z vrsto orodij, ki jih lahko uporabite za walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 In tako, ne skrbite. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Šli bomo po vseh teh pogojev in vsi ti 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorije med walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Zdaj, ali boste na koncu z uporabo vseh teh orodij, ali pa samo 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 nekatere od njih, to je res dobro, da vem, kaj si ti opremljeni 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 s, da bi lahko za reševanje problema niz. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Torej, Scratch, prvi žargona, ki jih morate vedeti, kaj 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 sprite je. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Torej vsak objekt ali vsak lik, pa naj bo mačka pes 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 ali je žoga, ki se imenuje sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 In tako, če želim, recimo, dve mački - ali oni 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identična - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Bom morali narediti dve ločeni sprites v Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 In tako sprites imate skripte, povezane z njimi. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skripti so v resnici, kaj bo stavba - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 povleci in spusti - s svojimi bloki. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 In kaj skript je nekako ugotoviti in določiti, kako 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite obnaša. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites dejansko niso le slike, saj imamo 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostumi povezana tudi s sprites, da je vrsta 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 ugotoviti, kaj je sprite izgleda. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 In lahko imate več kot en kostum za določen Vilenjak. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Torej, na neki točki v času vašega Scratch programa, kot bomo prikazali 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 Kasneje je danes v walkthrough, lahko dejansko 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 spremenite kostum svojega Vilenjak da bi bilo videti, bodisi 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 nekoliko drugačen in povsem drugačen. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 In tako obstajajo trije načini za ustvarjanje sprite v Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Eden lahko narišete svoje v Scratch je 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 zgrajena v urejevalniku barve. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Lahko naložite svoje slike, uporabite enega od Scratch je vgrajen v 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 tisti, ali pa zadnja možnost, dobili naključno sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Torej, če se počutite še posebej srečen, potem pa sem 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 vas vabimo, da preizkusite svojo srečo in ustvariti naključno sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Torej so vsi sprites dajo 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 faza Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Oder - lahko jo obravnavamo kot našega platnu. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 In tako so vsi sprites postavi na oder. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 In v tej fazi, kaj počne, se nam vse sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 gibljejo na njem. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 In tako kot sprites, oder je tudi scenarij. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 In tako te datoteke, da jih dajejo na odru - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 to je res uporabno, ko pravijo, da imate scenarij, ki ne 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 točno se nanašajo na eno specifično Vilenjak, temveč 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 se nanaša na več sprites ali le, na splošno, nekaj 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 , ki jo želite narediti. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Torej si lahko postavite te skripte na odru namesto, in da 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 bi bili nekoliko boljši model. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Zdaj, ko imate lahko več sprites, je dobro 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 Ne pozabite, da lahko imate samo eno stopnjo. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Ampak postopka tudi ozadje. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 V nasprotju s kostumi, kot sprites storiti, faze so 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 okolij. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 In še enkrat, to lahko pripravijo sami ali pa na portal prenesite svoje 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 Slika za uporabo kot ozadje. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Torej, ali ima kdo kakšna vprašanja, preden gremo naprej? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Vas prosimo, da prekinjaj me, kaj v walkthrough, in 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Vesel sem, da odgovori na vsa vprašanja, ki jih imate. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Torej, ko boste začeli Sprite program, kaj boš 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 ne se boš še zeleno zastavo. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Ampak, če ne želite priključiti ničesar, da bi ta blok desno 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 , potem pa se nič ne dejansko zgodilo. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Zato, vidite, kaj skripte in stopnjo, potrebno 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 to je dejansko vedel, da se odzove na dogodek - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 To je tisto, kar jim pravimo, prireditve - na zeleno zastavo 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 se kliknili. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Torej boste morali dejansko pripisujejo blokov na turneji hotelu 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 Spodnji del te zelene zastave kliknili blok, nato pa 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Program bo vedel, kaj storiti in kako se odzvati na 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 zelena zastava, ki se kliknili. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> No, kaj pride potem? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 No, imamo množico blokov v Scratch ki se uporabljajo, in 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 če je meso, res vašega programa je v teh 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 izjave. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 In tako te izjave so na priročnem 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizirano po barvi. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Imate ukrepe v zvezi z gibanjem, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 zvok, videz, in tako naprej. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Tako lahko vidite, se lahko pomikate med njimi v 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 Zavihki v vašem Scratch programa. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 In tako, ko boste imeli druge stvari zgradili okoli njega, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 Kaj izjave dejansko ne dejansko pove 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites ali fazo nekaj storiti. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 V nasprotju s pravkar rekel, v redu, če to storite, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 Izjave dejansko vsebuje pravo meso njim. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Recimo, da želite le izvesti določeno dejanje, recimo 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 želite le mačka na mijav, ko neko stvar se zgodi. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Mi lahko izkoristite Booleans, ki ste se naučili v 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 predavanje enega. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 In tako so izrazi, ki so ocenili, da 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 bodisi resnična ali neresnična. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 In tako so ti opredeljeni v Scratch z - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 vidite kotov na koncu teh blokih. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 In tako imate številne različne vrste Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Imate "je pa najbolj pritisnil", "ne 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 enačijo s 5 ", ali" je uporabnik pritisne navzdol na določeno tipko na 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 tipkovnice? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> No, ne moreš samo uporabo teh sam. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Kaj morate storiti, je, da jih kombinirajte s pogojem. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Tako stanje je tam v nadzorni kartici Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 In tako je tudi priročno imeti malo ogrado, da 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 prikazuje obliko telesa, ki jih morate vanjo. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Torej, odvisno od okoliščin položaja, lahko izberete 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Logični in jo nato postavite v vašem stanju. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 In tam imaš pogojno izjavo. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Če si dal izjave, znotraj tega bloka, potem imate 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 struktura ustanovljena, pri čemer ko je določen pogoj izpolnjen, na 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 levo, nato izvršiti izjavo. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ja? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> ŠTUDENT: Če spremenljivka predstavlja število, lahko 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 uporabite spremenljivke znotraj logičnim, kot je zelena 1, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 na primer? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Ja, lahko. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Lahko povlečete in spustite spremenljivo vrednost v notranjosti 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 krožne oblike tam. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> No, ena od prednosti računalnikov, je velika moč 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 in hitrost, s katero se lahko izvajajo ponavljajoče se procese. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 In tako, namesto da bi, recimo, ponavljanje navodilo več 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 in znova in znova in dejansko tipkanje, ki izvajajo - ali 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 V tem primeru je v Scratch, povleci in spusti, in 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 povleci in spusti - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 kaj lahko storimo je, da ga zajame v krogu. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 In tako lahko zanke se uporablja bodisi izvedbo stvari 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 neskončno z zanko za vedno, ali 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 določiti, kolikokrat - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 pravijo, da ponovite "pozdraviti" 10-krat ali do določene 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 pogoj izpolnjen. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 In tako spet, boste videli, da se praskam namiguje, da ko 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 imate bolezen, kot so "ponavljajte, dokler ne", potem je edina 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 stvar, ki se prilega notranjosti je logično vrednost. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 V redu. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Tako zdaj vemo, da lahko zajame smo ponavljajoče 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesov znotraj zank. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Ogledate si lahko, zakaj se kaj takega ne bi bilo idealno. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 To ne sodi na diapozitivu. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 V bistvu je prav počne isto stvar znova in znova 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10-krat, v resnici. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Premika 10 korakov, pozdravi, se premakne 10 korakov, pozdravi. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Sedaj lahko vidite, da je, ko imamo zank, nekaj podobnega 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 To je veliko bolje. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 To je krajša, da je manjši, in dejansko dokonča 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 ista stvar. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Zdaj, v Scratch to morda ne bo veliko razliko, vendar 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 dejansko prihrani nekaj časa. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Tako na spremenljive izražanja - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 lahko dejansko uporabi spremenljivk in jih znotraj 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 pogoji. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Kot je zapisano tam, vidite imamo imenom spremenljivke 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Boj", in smo posplošeno, da bi videli, ali 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 to je manj kot 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Torej v bistvu spremenljivke, bi rekel, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 Posode za vrednote. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 V Scratch, lahko te vrste vrednosti bodisi besedilo ali 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 so lahko številke. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 In tako je s temi spremenljivkami, kar lahko storimo je, da smo z njimi 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 lahko nastavite njihovo vrednost. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Torej v prvem primeru tudi tu imamo primer besedila 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 vsebuje vrednost "Pozdravljen svet!" V drugem primeru, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 to je domneva, da imamo že z imenom spremenljivke 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Boj", in v tem primeru smo ga spremenijo za 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Mi smo ga z večanjem 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 In potem se v zadnjem primeru lahko pa se spremenljivke vlekel 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 je treba postaviti v Logični izraz. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Zdaj, ko ustvarite spremenljivko, kaj moraš 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 odločiti, ali jo bo spremenljivko za vse 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites v vašem Scratch programa, ali samo 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Posebnosti sprite, v katerem ste izbrali, ko bo 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 spremenljivka. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 In zato je to zelo pomembna odločitev. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 In res prihaja do kakšnem obsegu želite 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 spremenljivka imeti. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Torej, na primer, bi primer lokalnega obsega, če ste 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 odločijo le za to, da Vilenjak spremenljivko. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Torej, bi to pomenilo, da bi bilo le, da lahko sprite 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 dostop do te spremenljivke. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Samo to bi sprite lahko videli, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 spremeniti, ga spremenite. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Če se odločite za zagotovitev globalnega obsega - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 , tako da je, če rečeš za vse sprites, če 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 izberete to možnost - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 potem to pomeni, da je stopnja, kot tudi vse sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 bodo lahko videli, spreminjanje in dostop do te spremenljivke, ki 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 ki ste jih ustvarili. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Vsa vprašanja, če od spremenljivk, ali kaj? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Da. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> ŠTUDENT: Za spremenljivke, lahko imate dve spremenljivke 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 isto ime, če si na različne sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Dokler so lokalne sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, ja, žal. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Torej, vprašanje je bilo, ali lahko imate dve spremenljivke 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 Enako ime v programu, in če imate dva spremenljivke 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 isto ime, vendar so tako lokalne sprites, tako sprite 1, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 mačka, ima različno ime "števec" in sprite 2, je 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 Pes ima spremenljivko z imenom "boj", tako dolgo, kot tiste, 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 obe lokalni sprites, nato pa njihov obseg ne zajema 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 preostali del programa. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 In tako se nihče od drugih sprites ali 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 faza se bo zmedel. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 V redu. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Tako sem že omenil vstopne točke, ko smo imeli 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 ko zeleno zastavico kliknili blok. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 In kaj to je - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 se pravi, v redu, ko se dogodek zgodi, da je zelena zastava 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 kliknili, to je tisto, kar morate storiti. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 In tako v resnici ni edini dogodek 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 da imamo v Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Imamo tudi druge prireditve. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Torej imamo, na primer, ko je ključ za 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 Tipkovnica pritisku. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 In bi lahko dejansko izbrali črke A do Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 do 9, ali smerne tipke. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 In potem imamo tudi druge dogodke, kot če vaš 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite je kliknil. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 In tako, ko začnete s tem, opazite ključno trend 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 je, da imajo le utor na dnu, in tako 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 potem pa spet tipko, ki jo v tem nič pripisuje predvsem 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 da blok. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Ti gradijo od spodaj in. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Zdaj, recimo, kaj se zgodi, če hočemo nekaj dogodek zgodi samo 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 ko ne vem, mačka se dotika določen del 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 stopnji ali kaj podobnega? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Mi dejansko nimajo vgrajeno 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 dogodek, ki nakazuje, da je. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Torej, kaj bomo morali storiti, je pravzaprav ustvarjanje lastne dogodek. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 In to imenuje programov. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Torej, če želite, da opozori, da je gotovo zgodilo, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 nato pa uporabite - v nadzorni kartici, je pozval blok 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Oddaja". In tako potem boste vnesite ime 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Dogodek, ki ga želite predvajati, nato pa kar 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite ali sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 lahko imaš več sprites odzivajo na to sporočilo - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 ali se bo stopnja moral ravnati, bo moral 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 prejeli bodo morali reči, OK, razumem, da ima to 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 se je zgodilo, tako da bom to storiti z njim. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 In tako vsakič, ko prenašanja dogodka, ki je z 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 Razumem, da bodisi da sprite ali drugo sprite je 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 bo moral za sprejem takšnega dogodka in odzivanja. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Zdaj, zadnji pojem, preden smo prišli v konkretnem primeru 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 za Scratch programa niti. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Torej niti, ko je računalnik izvršitve 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 sočasnih procesov ob istem času. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Zagotavljam vam, da so vsi izkoristili 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 niti, ko smo gledali film ob istem času, kot 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 tipkati esej ali kaj podobnega. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Računalnik je izvršil več stvari hkrati 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 čas, tako kot Scratch lahko. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Torej, kot lahko vidite v tem primeru, lahko ti dve skripte 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 ki se uporablja za točno isto Vilenjak, ker gre za 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 začetek blokov vstopno točko lahko dejansko uporablja 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 večkratniki časov. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Zagotavljam vam, da verjetno zelena zastava kliknili blok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 bo eden izmed najbolj priljubljenih 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blokov v programu. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Torej, tukaj vidimo, da se ob kliku zelene zastave, tam je 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Proces se dogaja, pa tudi, ko je zelena zastava 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 kliknili, tam je ločen postopek dogaja. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 In tako bo Scratch teči ta dva hkrati. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 In tako z uporabo te teme, saj se zavedajo, da lahko dejansko 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 ima več kot eno vstopno točko - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 tudi če je isto vstopna točka - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 to bo postalo res uporabno, če želite, recimo, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 loči različne naloge, od drugega. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 V redu. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Torej, kaj je dejansko videti na primer za Scratch programa. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Tako sem že malo program za nas tukaj. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Torej bom samo kliknite zeleno zastavo za začetek in glej 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 kaj počne. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Torej imamo oranžno ribo - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 ribe sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Zdi se, da se premaknete in nato reset in nazaj. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 In potem imamo morskega psa sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 In to lahko pes sprite selitvi lahko obrne, lahko pa 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 plavati okrog. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Torej, to je kar zabavno. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Lahko pa zagotovo dodate več na to. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Na primer, vidimo, da je, ko je morski pes premika, lahko pa 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 dejansko dol po zaslonu in skoraj 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 izginejo izpred oči. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Zato želimo to spremeniti, saj ne želimo 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 Morski pes pobegnil. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 In tako se nehajmo naš skript in nato uredite morskega psa 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skripte, morda kaj dodati. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Obvestilo, da je v tem posebnem Vilenjak tukaj je zanka za vedno 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 konča z ravnilom. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 To nima nobene groove. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Torej, v resnici je to smiselno, ker je vedno zanka. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 To je nekaj neskončno izvršitve. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Tako se ne bo nikoli končalo. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Tudi če je bilo kaj pod njo, bi 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nikoli ne pridemo do tega. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Torej ste pravzaprav prisiljeni uvesti nit. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> V redu. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Torej, kaj je dodati še scenarij. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Torej bom začel s to vstopno točko, ko zelena 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 Zastava je kliknil. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Torej, kaj želim storiti, je vedno preveriti, ali je 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 Morski pes se bo dotika roba. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Ampak vem, da je dejansko pod Predlog tam je čeden 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 malo blok, ki pravi, oh, če na rob, bounce. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Torej, kaj želimo narediti, je nenehno izvajajo. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 In kaj je ta "če je na robu, bounce" ne - dejansko 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 že preverja, če sem na robu, nato Odklonijo nazaj. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Zato moramo najti neko zanko za stalno 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 izvršiti to izjavo. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Torej, če pogledamo pod nadzor, ali ima kdo idejo, 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 kaj bi radi zanko za uporabo? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Ja. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> ŠTUDENT: zanka za vedno. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Točno tako, ja. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Zanka za vedno. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Torej sledi, da je tukaj, potem pa reči, če je na robu, bounce. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 In potem poglejmo. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 V redu. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Torej je riba premika, kot ponavadi. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 In potem, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Zdaj morski pes ne more uiti in bounces off screen. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Kul. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 V redu. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Torej sem iskal noter 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Jaz moreš - ja? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> ŠTUDENT: Kako narediti, da se uporabljajo za morske pse, ko se premika 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 za ribe? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Torej je razlog, zakaj je le morski pes poskoči, v nasprotju z 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 ribe, kot tudi, ker je ta scenarij, ki ga je napisal, notranja 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 morski pes sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vidiš, tukaj je izbrana morski pes sprite. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 V redu. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Torej, kaj je dodati še nekaj. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Sem raziskoval na različnih kostumov, ki 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch je in videl sem to srčkano pes-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Pa sem mislil, da je, hej, no, morda bomo lahko izvajanje 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 morski pes chomping, na primer, ko pritisnete presledek. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Jaz sem le, da bo to preprečili. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 V redu. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Da. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> ŠTUDENT: Lahko samo Prikaži - je, da v maskah? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, ja. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Zato sem šel v maskah, in potem sem pogledal pod Uvoz. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 In tako sem, Scratch ima celo paleto kostume, ki 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 lahko izbirate. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 In tako potem je tukaj še cel kup živali, nato pa 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Morski pes je nekaj kostumov, povezane z njo. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Torej, v tem scenariju tukaj, sem že stalno preverjanje 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 v zanki za vedno, OK, no, če pritisnete puščico v levo, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 potem pa želim, da zavrtite v nasprotni smeri. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Če pritisnete desno puščico, rad bi se v smeri urinega kazalca zavrtite. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Če pritisnete puščico navzgor, nato pa sem 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 želijo naprej napredovati. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Torej, kaj lahko storimo, je samo dodati, da ta scenarij, namesto 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 dodal ločen 1, saj je to že v preverjanje 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 katerega tema so ključi pritisnjena. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Torej dodamo 1, ki pravi, če je prostor ključ - dajmo uporabite 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 prostor ključ do chomp navzdol. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 To je torej ključ levo puščico tipko, in tako naprej, to so 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 v svetlejšo modro. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Torej pojdimo k Sensing lepšo modro in pogledal dol. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, in tukaj je pritisnjena tipka prostor. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Torej, kaj želimo narediti, je imel pes prehod na svojem 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping dol kostum. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 To je povezano s tem, kako morski pes 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 Izgleda, da gremo na videz. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 In tukaj smo, udobno, preklopite 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 Kostum shark-grizejo. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Toda, ko smo grizejo dol, ne želimo, da bi morski pes 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping za vedno, tako da je dodati, v redu, tudi potem, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 potem ko je chomps, želimo, da preklopite nazaj. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, pa poglejmo, kaj to počne. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Zato smo se premikajo. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Torej, imamo pa chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 To je chomping nekako hitro, čeprav, saj Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 to je njihovo izvedbo v trenutku. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Torej, gremo na nadzorno in ga cenili njegovo 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 grizejo, počakaj eno sekundo. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 In tukaj je chomps navzdol malo dlje, preden gre 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 nazaj na svojo lakoto. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Zato sem zelo zadovoljna z morskim zdaj. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Ampak ribe, kar se zdi, da se delaš - to je napredovanje 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 Nekaj ​​korakov v resnici petkrat. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Premika 50 korakov. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 In potem, kaj je tu delaš na tem vrhu bloka tu sem 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 rekel, OK, no, saj bo šlo za določeno vrednost x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Da bi dobili koordinate, lahko dejansko samo miško preko 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 zaslon, nato pa na dnu - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 prav tukaj - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 da ti pokažem, kaj koordinate. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Tako da lahko izkoristite, da vnos koordinatami 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 , ki jo želite. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 In kaj je ta izjava tu, je rekel, je rekel, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 Tudi ribe se začne pri tem določeno vrednost x in nato 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 Višina to se lahko spremeni. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Jaz sem dejansko dogaja, da izberete naključno višino, ki še vedno ostane 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 v omejitvah odru. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 In tako sem, kar sem izkoristila, je 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 RTV dogodkov. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Torej vidite, da je ta dogodek trener je nov fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Torej, ko je riba dobi novo fish1 dogodek, bo 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 izvedbo tega. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 In potem boste videli, da se premika naprej po svoje določen znesek 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 časov, potem je dejansko oddaja 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 še enkrat, v redu, nov fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Toda namesto tega, kaj naredimo tako, da ribe le 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 še do konca zaslona, ​​preden se resetira, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 namesto da bi nekako bi šel v središču. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Torej, namesto da bi rekel, da ponovite petkrat - ker ga ne 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 vem, kolikokrat bo potrebno, dokler se ne 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 doseže konec zaslona, ​​dajmo uporabiti nekaj drugega. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Torej bom to jasno ločiti, saj smo 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 Res ne želim tega. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Za brisanje blokov v nič, kar morate storiti, je lahko samo povlecite 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 je na levi, sprostitev, in potem se črta. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Če se odločite, da ne želite storiti, potem lahko 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 Vedno ga obnovili. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Vendar želimo, da se znebite tega. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Kaj želite storiti, je, da želimo še naprej gibljejo 50 korakov in 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 premori eno sekundo, dokler ne dotikajte konec zaslona. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Tako lahko vsakdo spot zanke, ki bi jih želeli uporabiti, da 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 ponovi postopek, dokler ne bomo samo dotaknite se zaslona. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> ŠTUDENT: ponovitev, dokler. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Slišal sem, "Postopek ponavljajte, dokler" in da je pravilna. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Torej, ja, to ponavljajte, dokler bloku tudi meni - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 vendar smo videli, da je to ponavljajte, dokler blok ni povsem 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 popolna, kajne? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Zato moramo reči, OK, no, ponovite do kdaj? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Zato smo rekli, v redu, dobro, ponovite dokler riba dotika 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 rob zaslona. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 In tako ti bom povedal, da je na podlagi zaznavanja. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Tam je ganljiva logično. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 In tako lahko izberete tu, kaj želite, da se preveri 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 da ribe dotika. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Torej, tukaj smo želeli povedati dotika roba. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 In potem želimo dodati to nazaj noter 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 In zdaj, če gledamo naše ribe iti, ko se dotakne 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 rob, se bo premakniti nazaj. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 V redu. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Zato sem zelo zadovoljen. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 In Odprimo HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, nekako kot kuhanje show, sem dodal malo 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 več funkcij. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Torej, na primer, boste videli, da je riba zdaj, je dejansko 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 dokaj gladko drsenje, za razliko od prej, ko je bilo 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 vrsta premikanje in ustavljanje, ki se gibljejo in ustavljanje - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 v bistvu samo skakanje zastavljenih pik. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Pogledal sem v gibanju, našel to izjavo drsenje in jaz 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 je rekel, OK, namesto le premikanje in ustavljanje, ki se gibljejo 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 in ustavljanje, bom drsne 70 enot v desno, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 ampak ostanejo na moji enakem položaju y tukaj. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 V redu. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Torej imamo morskega psa, ki lahko grizejo. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Kul. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Vendar pa je pozval HungryShark, po vsem, tako da je imeti 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 morski pes jesti ribe. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Torej, kako bi lahko povedal, ribe ali povedati morskega psa, ki ga ima 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped dol? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Kako bi se pogovarjamo? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Da. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 ŠTUDENT: Na drugem kostumu morskega psa, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 da ujame ribo. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Ja, točno. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Torej vemo, da ko so prešli kostum za 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 grizejo, da imamo chomp navzdol. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Zdaj bomo na koncu morali preveriti. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Povejte želimo riba izginila, ko svoje jedel. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Bomo morali nekako sporočijo te ribe 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 da bomo morali skrivati, na primer, ali pa izginejo iz 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 zaslon, ko je bilo chomped navzdol. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Torej, kakšen koncept, kakšna orodja lahko uporabimo za 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 imajo morske pse sporočijo ribe, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Sem chomped dol? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 ŠTUDENT: Oddajanje. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ja, točno, oddajanje dogodek. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Torej pojdite na nadzorno in recimo oddaje. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 In kaj je oddaja chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 V redu. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Ampak, ko smo predvajali nekaj, to je z 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 Predpostavka, da smo dejansko dogaja, da imajo nekaj 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 prejeli. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 In tako se dogaja, da je ribe. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Torej, kaj je rekel, ko sem prejel chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Zdaj, ko je morski pes grizejo določa le prazen prostor, ne bomo 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 rad ribe, da se odzove na za to. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Torej, kaj je rekel, v redu, dobro, samo, če je pes se dotika 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ribe v času chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 da je, ko bomo dejansko nekaj storiti. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Torej, bomo uporabljali pogoj, če prav, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 zato, ker smo preverili, ali je nekaj res ali ne. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Torej, če se vrnemo k Sensing, potem smo lahko 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 uporabite tu, če se dotaknete. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 In potem je tukaj, bomo izbrali morskega psa. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Nato na podlagi izgleda, ta blok skriti - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 da bomo v bistvu, da je riba izginila iz odra. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Naredili bomo to skriti, vendar želimo še ribe, kajne? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Naš pes je lačen. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Želimo, da ga več rib. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Torej, potem pa predvajajo tudi nove ribe znova. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Torej, da vidimo, kaj to počne. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Kul. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Torej chomps navzdol in drugo ribje pojavi. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Ampak to je malo prehitro za drugega, da gredo ribolov. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Torej samo počakajte trenutek, preden smo 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 oddaja nove ribe. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 V redu. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Torej, to je zelo dobra odločitev za igro. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Toda vse igre potrebujejo rezultat, kajne? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Torej, kaj bi lahko uporabite, da ekipa? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Da. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 ŠTUDENT: Ostalo - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Ja. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Točno tako. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Ja. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Zato si želimo slediti v bistvu, kako 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 veliko rib je jedel to. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Da bi to dosegli, bomo morali spremenljivke. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Recimo, da je rezultat. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 In tako verjetno, saj je to igra, ki igramo, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 bomo želeli ribe, da bi lahko - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 recimo, ko njegov jedli lahko poveča ali rezultat 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 nekaj, in potem bo stopnja verjetno morali storiti 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 Nekaj ​​z boleče, kot dobro. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Torej bom izbral, da bi to globalno spremenljivko in pravijo, 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 za vse sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Torej, če želimo povečati ekipa? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Ko je jedel ribe. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 In tako že imamo proces, ki se ukvarjajo tukaj 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 pri čemer je jedel ribe. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Torej, kaj je s to izjavo dodati tukaj - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 sprememb, ki jih Povprečna 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Kul. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Torej, ko boš jedel ribe, se ocena povečuje. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> V redu. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Torej reči, da sem utrujen od te igre. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Neham. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 In potem, oh, rad bi se vrnil v igro. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Želim, da začnete novo igro. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 No, rezultat je še vedno 3, čeprav sem 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 igrajo novo igro. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Mi v resnici ne želijo, da nikoli dosegla ponastaviti, kajne? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Torej, kaj je dodati izjavo, ko je igra začela v 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 faze, da bi rekli, v redu, dobro, želimo, da ponastavite rezultat. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Torej, tukaj smo postavili spremenljivo rezultat na 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 In zdaj, ko začnete igro, rezultat 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 bo začela ob 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Kul. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Torej, zdaj, gremo na HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Zato sem naredil malo več sedaj, in to, kar sem naredil, je 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 desno kliknil na ribje Vilenjak. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Hotela sem več rib, zato sem kliknil dvojnik in ga je 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 Nova sprite enaka kot kopiranje in tudi v vseh 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skripte, kot tudi. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Torej je to fish2 je v bistvu enaka 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, razen namesto začenši na levi in 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 premikanje desno, začne pa se na desno in levo premakne. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 In potem sem tudi izbral novo kostum za njo. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Potem sem našel drug kostum, ki je bila lisaste ribe, in jaz 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 je bilo všeč, super, to izgleda strupen, zato naj se pretvarjamo 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 da je to strupena riba. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 In tako sem rekel, OK, no, namesto da jeste 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 strupenih rib in ima svoj rezultat povečanja, sem dejansko 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 želim, da bi zmanjšala. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Torej, tukaj smo rezultat zmanjšala za 1, kadar 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 Morski pes je pojedel. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 In potem sem res všeč kostumi, ki Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 na voljo, in sem pogledal, potem pa sem našel shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 je bilo videti, kot bolnega psa. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 In tako potem sem ga uredil sem naredila zeleno. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 In sem si mislil, kul, da je bolan pes. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 V redu. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Torej lets 'dodali na naš scenarij nekakšen način da postane 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 morski prehod na bruhanje, kadar 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 poje zastrupljene ribe. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Zato, ker smo kopirali vse skripte iz naše prvotno 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 ribe v strup ribe, že to sprite tukaj 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , ki pravi, ko sem chomped dol, sem 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 dejansko chomped dol? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Tako bomo lahko izkoristili to sporočijo na 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 morski pes, oh, no, pravkar si pojedel strup ribe. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Ti si bolan. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 In tako bi bilo to kakšno akcijo? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Kaj bi rad naredil? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Oddajanje. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Ja, točno tako. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Torej, kaj je oddaja. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Naj bo pes bolan. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Torej, zdaj, morski pes, očitno se bo tisti, ki je 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 prejemu tega dogodka. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Torej, kaj je dodati, ko sem prejel morskega psa bruhanje. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Torej vemo, da je to kostum - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 Morski pes je bolan. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 In potem vemo, da smo pred letom vrste cenijo 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 ko se ustavimo malo pred prehodom nazaj. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Ja? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> ŠTUDENT: Kako kopirati skript 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 1 sprite na drugega? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Torej, v tem primeru, ko sem podvajanja sprite, da 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 Kopiranje en skript v drugo Vilenjak, kaj sem naredil tukaj je 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 samo reči dvojnik, in dejansko je celo novo 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite z vsemi scenariji vključeni. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Ampak, da želite kopirati samo 1 določen scenarij v drugo 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, potem, kaj bi naredil, je pravzaprav šele vleči to, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 hover nad drugo skripto, in zdaj sem jo podvajajo. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 V tem primeru je že imel, tako da smo lahko samo izbrisati 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 še enkrat. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Ampak, da bi kopirali en skript v drugo, kar morate storiti, je le 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 ga povlecite na drugih sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Torej smo spet na morskega psa bruhanje. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Torej je prejela je morski pes je bolan, in pravi, OK, no, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 ko sem bolan, da bom preklopiti svoj kostum, ki pravi, 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Morski pes bolan," in zdaj, kaj je samo dodati čakati, da 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 cenijo zeleno. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 In potem bomo lahko spet lačen, tako da bomo lahko samo 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 preklopite nazaj na psa počutje lačen. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 V redu. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Torej, kaj je jedel to vijolično rib. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 To je v redu. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Dobro vprašanje. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Kaj se je zgodilo na pultu? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Zato smo ustanovili rezultat na 0 tu, vendar je to rezultat - kaj 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 Ta kljukica ne se skrije ali Razkrije spremenljivke 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 od zaslona. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Toda kaj lahko namesto tega dne počistite ali preverjanje - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 bomo lahko dejansko ta blok pravi, "skriti ali prikazati 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 spremenljivka. "Torej poskrbite, da vsakič, ko začnemo 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 igra, ki je prikazan spremenljivi. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Torej, zdaj je prikazan spremenljivi. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Jemo za zastrupitve rib in zbolimo. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Kul. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 V redu. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Torej, zdaj, da je nenavadno igro za nas, da imajo negativen 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 poudarja, kajne? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Tako je vedno znova jesti to in to je podobno - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Torej, kako pa, ko smo dobili negativen, če smo jedli preveč 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 veliko strupenih rib, game over - Morski pes je preveč bolan. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 V redu. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Torej, kaj bomo morali storiti je, da bomo morali 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 oddaja nekaj prireditev - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Tako smo lahko to storite na več načinov, pravzaprav. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Lahko bi imeli nekje v fazi scenarij, da 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 stalno preverjanje je rezultat negativen? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Je rezultat negativen? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Če je odgovor da, potem predvajali na ta dogodek. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Torej, to je eden od načinov za to početje. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Ali bi lahko izkoristili dejstvo, da vemo, da je 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Edini način, da bi lahko svoj rezultat negativen, ko jeste 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 strupenih rib, kajne? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Ker, ko jeste drugo ribo, vaš 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 rezultat se bo povečala. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Torej nima smisla pri preverjanju, ali je treba 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 game over ali ne. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 To je torej podoben proces tukaj. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Torej si lahko dejansko le dodamo, da je to "Ko sem prejel morskega psa 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 bolan. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Tako, da smo dodali ta pogoj. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Mi hočeš povedati, če je rezultat manjši od 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Tako smo šli za upravljavce, gremo za uporabo 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 To je nižje od ena, gremo vleči naše 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 rezultat tukaj, pravijo 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 In tako, če je rezultat 0, nato pa si želimo, da oddaja 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 nekaj z imenom igre konec. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Tako, da smo imeli tekmo več. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Gremo tukaj ali kaj podobnega. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 No, želimo morskega psa le, da se vrnete biti lačen, če 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Igra je še vedno mogoče predvajati. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Torej, namesto "če", bomo uporabili 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "Če pa" konstrukt. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Torej, kaj to počne - se pravi, v redu, tako da, če je ta pogoj 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 res, potem bi to naredili, če pa je potem to lažno. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Torej, kaj je dodati, če je rezultat manjši od 0, potem 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 oddaja igre konec, če pa ne - če je vaš 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 rezultat je še vedno pozitiven - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 nato pa pojdite nazaj na počutje lačen. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Kul. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Torej, zdaj, ko imamo to igro nad primeru, bomo morali imeti 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 nek način odziva. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Torej, kaj je narediti nov scenarij, ki pravi: "Ko sem prejel igro 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 več. "In kaj imamo tukaj pod nadzor je dejansko to 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 ustaviti vse gumb, tako da je v bistvu posnema boste s klikom 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 rdeči stop znak tukaj. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Torej imajo morskega psa ustavi. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 In tako želimo tudi ribe ustaviti, tako da je povleci in 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 ga kopirajte noter 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Želimo, da vse ribe ustaviti. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 In potem imejmo na odru kot tudi postanek. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 V redu. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Torej, plavanje okoli, jemo ribe in 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 potem program zamrzne. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Jaz klikom dol, vendar ne morem dejansko storiti ničesar. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, ampak recimo, da ne želimo opozoriti uporabnika, da 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 oni imajo negativno vrednost, na primer, potem smo lahko na 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Na primer, skriti spremenljivko iz zaslona. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Torej, ko je stopnja prejme igre konec, nato pa bo skriti 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 spremenljivka rezultat. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Torej, kaj je jedel 1 več rib. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 In potem rezultat bo izginila, boste morali ta zaslon. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> V redu. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Torej, to je precej dostojno igro, in če bi imeli več 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 čas, potem lahko na koncu dodamo 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 več skripte. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 In tako je, sem dodal nekaj več rib, ki jih napreduje 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 pri različnih hitrostih, in nato vsakič, ko pes poje 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 strupenih rib, dejansko pravi: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 In potem sem se jaz dodal novo ozadje na 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 faza - game over ozadju. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 In kaj faza pa v igri več kot dogodek 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 ravnanje se preklopi v ozadju game over 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 ozadje. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 In tudi, sem se skrila vse sprites iz faze, tako da 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 Samo igra v ozadju, je prikazano na sliki. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Obstaja nekaj drugih majhnih dodatkov, ki sem dodal, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 na primer, prej, ko smo končali naš program, nato pa naše 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 morski pes, naslednjič, ko smo začeli, bi se začelo v 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 to stališče kot tudi. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Kaj sem dodal je, ko je kliknil na zeleno zastavo, nato pa 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 morski pes vrne v države izvora in nato obrnjen proti 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 pravi, da vsakič, ko imate 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 Morski pes se začne tam. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Tako lahko eksperimentirate in Motion in stvari, kot so, da 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 samo dodati malo dotakne, da naredijo svoje 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 igra malce bolj spolirana. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Ali ima kdo kakršna koli vprašanja o HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Kul. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 V redu. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Torej, to je primer nečesa, kar bi lahko 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 V Scratch uporabo vseh orodij, ki sva govorila prej. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Zato sem tudi na podlagi obiskov diapozitivov. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Boste videli kasneje. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 To je samo pregled procesov, ki smo storili - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 napreduje iz HungryShark0 vse do naše končne. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Eden 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Ja. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Ampak to je približno to. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Jaz bom za bivanje, če vi želite, da 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 vprašajte kakšno vprašanje. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 To je bilo Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Hvala vsem, ki prihajajo in se vidiva na Walkthrough 1.