[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: V redu.
Pozdravljeni, vsi, in dobrodošli na podlagi obiskov 0.
Moje ime je Zamyla, in se bom kar to
walkthroughs letos.
V CS50 je vsak problem niz spremlja walkthrough
s katerimi se bomo sprehodili skozi problem Evropskega tedna set, se pogovorimo
preko govori, kako bi začeli, se pogovorite drugačna
tehnike in nasvete, da res prekinil problem v določenem
nekateri obvladljive ugrizi.
Jaz sem tudi zelo vesel, da odgovori na vsa vprašanja, ki jih
imajo na problem nizu.
Brez odlašanja, vesel sem, da ste tukaj, ali ste
Tukaj osebno ali na spletu uglasitev.
Pa začnimo.
>> Torej, prvi niz, v p-CS50 -
Pravzaprav, ne bomo prišli v tipizacijo in strojem
Koda stvari še.
Mi smo dejansko dogaja, da se z uporabo Scratch, ki je
program, ki nam omogoča, da naredite nekaj povleci in spusti
programiranje.
In tako, čeprav mi ne vnesete, res nam omogoča, da
raziskati nekatere temeljne koncepte, ki
bomo uporabili vse po CS50.
Zdaj, nekateri od teh konceptov so
ki so tukaj naštete v orodjarni.
Kaj bi rad naredil za vsak walkthrough je Predstavljamo vam vse
z vrsto orodij, ki jih lahko uporabite za walkthrough.
In tako, ne skrbite.
Šli bomo po vseh teh pogojev in vsi ti
teorije med walkthrough.
Zdaj, ali boste na koncu z uporabo vseh teh orodij, ali pa samo
nekatere od njih, to je res dobro, da vem, kaj si ti opremljeni
s, da bi lahko za reševanje problema niz.
>> Torej, Scratch, prvi žargona, ki jih morate vedeti, kaj
sprite je.
Torej vsak objekt ali vsak lik, pa naj bo mačka pes
ali je žoga, ki se imenuje sprite.
In tako, če želim, recimo, dve mački - ali oni
identična -
Bom morali narediti dve ločeni sprites v Scratch.
In tako sprites imate skripte, povezane z njimi.
Skripti so v resnici, kaj bo stavba -
povleci in spusti - s svojimi bloki.
In kaj skript je nekako ugotoviti in določiti, kako
sprite obnaša.
Sprites dejansko niso le slike, saj imamo
kostumi povezana tudi s sprites, da je vrsta
ugotoviti, kaj je sprite izgleda.
In lahko imate več kot en kostum za določen Vilenjak.
>> Torej, na neki točki v času vašega Scratch programa, kot bomo prikazali
Kasneje je danes v walkthrough, lahko dejansko
spremenite kostum svojega Vilenjak da bi bilo videti, bodisi
nekoliko drugačen in povsem drugačen.
In tako obstajajo trije načini za ustvarjanje sprite v Scratch.
Eden lahko narišete svoje v Scratch je
zgrajena v urejevalniku barve.
Lahko naložite svoje slike, uporabite enega od Scratch je vgrajen v
tisti, ali pa zadnja možnost, dobili naključno sprite.
Torej, če se počutite še posebej srečen, potem pa sem
vas vabimo, da preizkusite svojo srečo in ustvariti naključno sprite.
>> Torej so vsi sprites dajo
faza Scratch.
Oder - lahko jo obravnavamo kot našega platnu.
In tako so vsi sprites postavi na oder.
In v tej fazi, kaj počne, se nam vse sprites
gibljejo na njem.
In tako kot sprites, oder je tudi scenarij.
In tako te datoteke, da jih dajejo na odru -
to je res uporabno, ko pravijo, da imate scenarij, ki ne
točno se nanašajo na eno specifično Vilenjak, temveč
se nanaša na več sprites ali le, na splošno, nekaj
, ki jo želite narediti.
Torej si lahko postavite te skripte na odru namesto, in da
bi bili nekoliko boljši model.
Zdaj, ko imate lahko več sprites, je dobro
Ne pozabite, da lahko imate samo eno stopnjo.
Ampak postopka tudi ozadje.
V nasprotju s kostumi, kot sprites storiti, faze so
okolij.
In še enkrat, to lahko pripravijo sami ali pa na portal prenesite svoje
Slika za uporabo kot ozadje.
>> Torej, ali ima kdo kakšna vprašanja, preden gremo naprej?
OK.
Vas prosimo, da prekinjaj me, kaj v walkthrough, in
Vesel sem, da odgovori na vsa vprašanja, ki jih imate.
OK.
Torej, ko boste začeli Sprite program, kaj boš
ne se boš še zeleno zastavo.
Ampak, če ne želite priključiti ničesar, da bi ta blok desno
, potem pa se nič ne dejansko zgodilo.
Zato, vidite, kaj skripte in stopnjo, potrebno
to je dejansko vedel, da se odzove na dogodek -
To je tisto, kar jim pravimo, prireditve - na zeleno zastavo
se kliknili.
Torej boste morali dejansko pripisujejo blokov na turneji hotelu
Spodnji del te zelene zastave kliknili blok, nato pa
Program bo vedel, kaj storiti in kako se odzvati na
zelena zastava, ki se kliknili.
>> No, kaj pride potem?
No, imamo množico blokov v Scratch ki se uporabljajo, in
če je meso, res vašega programa je v teh
izjave.
In tako te izjave so na priročnem
organizirano po barvi.
Imate ukrepe v zvezi z gibanjem,
zvok, videz, in tako naprej.
Tako lahko vidite, se lahko pomikate med njimi v
Zavihki v vašem Scratch programa.
In tako, ko boste imeli druge stvari zgradili okoli njega,
Kaj izjave dejansko ne dejansko pove
sprites ali fazo nekaj storiti.
V nasprotju s pravkar rekel, v redu, če to storite,
Izjave dejansko vsebuje pravo meso njim.
Recimo, da želite le izvesti določeno dejanje, recimo
želite le mačka na mijav, ko neko stvar se zgodi.
Mi lahko izkoristite Booleans, ki ste se naučili v
predavanje enega.
In tako so izrazi, ki so ocenili, da
bodisi resnična ali neresnična.
In tako so ti opredeljeni v Scratch z -
vidite kotov na koncu teh blokih.
In tako imate številne različne vrste Booleans.
Imate "je pa najbolj pritisnil", "ne 2 plus 2
enačijo s 5 ", ali" je uporabnik pritisne navzdol na določeno tipko na
tipkovnice? "
>> No, ne moreš samo uporabo teh sam.
Kaj morate storiti, je, da jih kombinirajte s pogojem.
Tako stanje je tam v nadzorni kartici Scratch.
In tako je tudi priročno imeti malo ogrado, da
prikazuje obliko telesa, ki jih morate vanjo.
Torej, odvisno od okoliščin položaja, lahko izberete
Logični in jo nato postavite v vašem stanju.
In tam imaš pogojno izjavo.
Če si dal izjave, znotraj tega bloka, potem imate
struktura ustanovljena, pri čemer ko je določen pogoj izpolnjen, na
levo, nato izvršiti izjavo.
Ja?
>> ŠTUDENT: Če spremenljivka predstavlja število, lahko
uporabite spremenljivke znotraj logičnim, kot je zelena 1,
na primer?
ZAMYLA CHAN: Ja, lahko.
Lahko povlečete in spustite spremenljivo vrednost v notranjosti
krožne oblike tam.
>> No, ena od prednosti računalnikov, je velika moč
in hitrost, s katero se lahko izvajajo ponavljajoče se procese.
In tako, namesto da bi, recimo, ponavljanje navodilo več
in znova in znova in dejansko tipkanje, ki izvajajo - ali
V tem primeru je v Scratch, povleci in spusti, in
povleci in spusti -
kaj lahko storimo je, da ga zajame v krogu.
In tako lahko zanke se uporablja bodisi izvedbo stvari
neskončno z zanko za vedno, ali
določiti, kolikokrat -
pravijo, da ponovite "pozdraviti" 10-krat ali do določene
pogoj izpolnjen.
In tako spet, boste videli, da se praskam namiguje, da ko
imate bolezen, kot so "ponavljajte, dokler ne", potem je edina
stvar, ki se prilega notranjosti je logično vrednost.
V redu.
>> Tako zdaj vemo, da lahko zajame smo ponavljajoče
procesov znotraj zank.
Ogledate si lahko, zakaj se kaj takega ne bi bilo idealno.
To ne sodi na diapozitivu.
V bistvu je prav počne isto stvar znova in znova
10-krat, v resnici.
Premika 10 korakov, pozdravi, se premakne 10 korakov, pozdravi.
Sedaj lahko vidite, da je, ko imamo zank, nekaj podobnega
To je veliko bolje.
To je krajša, da je manjši, in dejansko dokonča
ista stvar.
Zdaj, v Scratch to morda ne bo veliko razliko, vendar
dejansko prihrani nekaj časa.
>> Tako na spremenljive izražanja -
lahko dejansko uporabi spremenljivk in jih znotraj
pogoji.
Kot je zapisano tam, vidite imamo imenom spremenljivke
"Boj", in smo posplošeno, da bi videli, ali
to je manj kot 0.
Torej v bistvu spremenljivke, bi rekel,
Posode za vrednote.
V Scratch, lahko te vrste vrednosti bodisi besedilo ali
so lahko številke.
In tako je s temi spremenljivkami, kar lahko storimo je, da smo z njimi
lahko nastavite njihovo vrednost.
Torej v prvem primeru tudi tu imamo primer besedila
vsebuje vrednost "Pozdravljen svet!" V drugem primeru,
to je domneva, da imamo že z imenom spremenljivke
"Boj", in v tem primeru smo ga spremenijo za 3.
Mi smo ga z večanjem 3.
In potem se v zadnjem primeru lahko pa se spremenljivke vlekel
je treba postaviti v Logični izraz.
>> Zdaj, ko ustvarite spremenljivko, kaj moraš
odločiti, ali jo bo spremenljivko za vse
sprites v vašem Scratch programa, ali samo
Posebnosti sprite, v katerem ste izbrali, ko bo
spremenljivka.
In zato je to zelo pomembna odločitev.
In res prihaja do kakšnem obsegu želite
spremenljivka imeti.
Torej, na primer, bi primer lokalnega obsega, če ste
odločijo le za to, da Vilenjak spremenljivko.
Torej, bi to pomenilo, da bi bilo le, da lahko sprite
dostop do te spremenljivke.
Samo to bi sprite lahko videli,
spremeniti, ga spremenite.
Če se odločite za zagotovitev globalnega obsega -
, tako da je, če rečeš za vse sprites, če
izberete to možnost -
potem to pomeni, da je stopnja, kot tudi vse sprites
bodo lahko videli, spreminjanje in dostop do te spremenljivke, ki
ki ste jih ustvarili.
Vsa vprašanja, če od spremenljivk, ali kaj?
Da.
>> ŠTUDENT: Za spremenljivke, lahko imate dve spremenljivke
isto ime, če si na različne sprites?
ZAMYLA CHAN: Dokler so lokalne sprites ---
ah, ja, žal.
Torej, vprašanje je bilo, ali lahko imate dve spremenljivke
Enako ime v programu, in če imate dva spremenljivke
isto ime, vendar so tako lokalne sprites, tako sprite 1,
mačka, ima različno ime "števec" in sprite 2, je
Pes ima spremenljivko z imenom "boj", tako dolgo, kot tiste,
obe lokalni sprites, nato pa njihov obseg ne zajema
preostali del programa.
In tako se nihče od drugih sprites ali
faza se bo zmedel.
V redu.
>> Tako sem že omenil vstopne točke, ko smo imeli
ko zeleno zastavico kliknili blok.
In kaj to je -
se pravi, v redu, ko se dogodek zgodi, da je zelena zastava
kliknili, to je tisto, kar morate storiti.
In tako v resnici ni edini dogodek
da imamo v Scratch.
Imamo tudi druge prireditve.
Torej imamo, na primer, ko je ključ za
Tipkovnica pritisku.
In bi lahko dejansko izbrali črke A do Z, 0
do 9, ali smerne tipke.
In potem imamo tudi druge dogodke, kot če vaš
sprite je kliknil.
In tako, ko začnete s tem, opazite ključno trend
je, da imajo le utor na dnu, in tako
potem pa spet tipko, ki jo v tem nič pripisuje predvsem
da blok.
Ti gradijo od spodaj in.
>> Zdaj, recimo, kaj se zgodi, če hočemo nekaj dogodek zgodi samo
ko ne vem, mačka se dotika določen del
stopnji ali kaj podobnega?
Mi dejansko nimajo vgrajeno
dogodek, ki nakazuje, da je.
Torej, kaj bomo morali storiti, je pravzaprav ustvarjanje lastne dogodek.
In to imenuje programov.
Torej, če želite, da opozori, da je gotovo zgodilo,
nato pa uporabite - v nadzorni kartici, je pozval blok
"Oddaja". In tako potem boste vnesite ime
Dogodek, ki ga želite predvajati, nato pa kar
sprite ali sprites -
lahko imaš več sprites odzivajo na to sporočilo -
ali se bo stopnja moral ravnati, bo moral
prejeli bodo morali reči, OK, razumem, da ima to
se je zgodilo, tako da bom to storiti z njim.
In tako vsakič, ko prenašanja dogodka, ki je z
Razumem, da bodisi da sprite ali drugo sprite je
bo moral za sprejem takšnega dogodka in odzivanja.
>> Zdaj, zadnji pojem, preden smo prišli v konkretnem primeru
za Scratch programa niti.
Torej niti, ko je računalnik izvršitve
sočasnih procesov ob istem času.
Zagotavljam vam, da so vsi izkoristili
niti, ko smo gledali film ob istem času, kot
tipkati esej ali kaj podobnega.
Računalnik je izvršil več stvari hkrati
čas, tako kot Scratch lahko.
Torej, kot lahko vidite v tem primeru, lahko ti dve skripte
ki se uporablja za točno isto Vilenjak, ker gre za
začetek blokov vstopno točko lahko dejansko uporablja
večkratniki časov.
Zagotavljam vam, da verjetno zelena zastava kliknili blok
bo eden izmed najbolj priljubljenih
blokov v programu.
Torej, tukaj vidimo, da se ob kliku zelene zastave, tam je
Proces se dogaja, pa tudi, ko je zelena zastava
kliknili, tam je ločen postopek dogaja.
In tako bo Scratch teči ta dva hkrati.
In tako z uporabo te teme, saj se zavedajo, da lahko dejansko
ima več kot eno vstopno točko -
tudi če je isto vstopna točka -
to bo postalo res uporabno, če želite, recimo,
loči različne naloge, od drugega.
V redu.
Torej, kaj je dejansko videti na primer za Scratch programa.
>> OK.
Tako sem že malo program za nas tukaj.
Torej bom samo kliknite zeleno zastavo za začetek in glej
kaj počne.
Torej imamo oranžno ribo -
ribe sprite -
Zdi se, da se premaknete in nato reset in nazaj.
In potem imamo morskega psa sprite.
In to lahko pes sprite selitvi lahko obrne, lahko pa
plavati okrog.
OK.
Torej, to je kar zabavno.
Lahko pa zagotovo dodate več na to.
Na primer, vidimo, da je, ko je morski pes premika, lahko pa
dejansko dol po zaslonu in skoraj
izginejo izpred oči.
Zato želimo to spremeniti, saj ne želimo
Morski pes pobegnil.
In tako se nehajmo naš skript in nato uredite morskega psa
skripte, morda kaj dodati.
Obvestilo, da je v tem posebnem Vilenjak tukaj je zanka za vedno
konča z ravnilom.
To nima nobene groove.
Torej, v resnici je to smiselno, ker je vedno zanka.
To je nekaj neskončno izvršitve.
Tako se ne bo nikoli končalo.
Tudi če je bilo kaj pod njo, bi
nikoli ne pridemo do tega.
Torej ste pravzaprav prisiljeni uvesti nit.
>> V redu.
Torej, kaj je dodati še scenarij.
Torej bom začel s to vstopno točko, ko zelena
Zastava je kliknil.
Torej, kaj želim storiti, je vedno preveriti, ali je
Morski pes se bo dotika roba.
Ampak vem, da je dejansko pod Predlog tam je čeden
malo blok, ki pravi, oh, če na rob, bounce.
Torej, kaj želimo narediti, je nenehno izvajajo.
In kaj je ta "če je na robu, bounce" ne - dejansko
že preverja, če sem na robu, nato Odklonijo nazaj.
Zato moramo najti neko zanko za stalno
izvršiti to izjavo.
Torej, če pogledamo pod nadzor, ali ima kdo idejo,
kaj bi radi zanko za uporabo?
Ja.
>> ŠTUDENT: zanka za vedno.
ZAMYLA CHAN: Točno tako, ja.
Zanka za vedno.
Torej sledi, da je tukaj, potem pa reči, če je na robu, bounce.
In potem poglejmo.
V redu.
Torej je riba premika, kot ponavadi.
In potem, oh -
Zdaj morski pes ne more uiti in bounces off screen.
Kul.
V redu.
Torej sem iskal noter
Jaz moreš - ja?
>> ŠTUDENT: Kako narediti, da se uporabljajo za morske pse, ko se premika
za ribe?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Torej je razlog, zakaj je le morski pes poskoči, v nasprotju z
ribe, kot tudi, ker je ta scenarij, ki ga je napisal, notranja
morski pes sprite.
Vidiš, tukaj je izbrana morski pes sprite.
V redu.
Torej, kaj je dodati še nekaj.
Sem raziskoval na različnih kostumov, ki
Scratch je in videl sem to srčkano pes-chomp.
Pa sem mislil, da je, hej, no, morda bomo lahko izvajanje
morski pes chomping, na primer, ko pritisnete presledek.
Jaz sem le, da bo to preprečili.
V redu.
Da.
>> ŠTUDENT: Lahko samo Prikaži - je, da v maskah?
ZAMYLA CHAN: Oh, ja.
Zato sem šel v maskah, in potem sem pogledal pod Uvoz.
In tako sem, Scratch ima celo paleto kostume, ki
lahko izbirate.
In tako potem je tukaj še cel kup živali, nato pa
Morski pes je nekaj kostumov, povezane z njo.
OK.
Torej, v tem scenariju tukaj, sem že stalno preverjanje
v zanki za vedno, OK, no, če pritisnete puščico v levo,
potem pa želim, da zavrtite v nasprotni smeri.
Če pritisnete desno puščico, rad bi se v smeri urinega kazalca zavrtite.
Če pritisnete puščico navzgor, nato pa sem
želijo naprej napredovati.
Torej, kaj lahko storimo, je samo dodati, da ta scenarij, namesto
dodal ločen 1, saj je to že v preverjanje
katerega tema so ključi pritisnjena.
>> Torej dodamo 1, ki pravi, če je prostor ključ - dajmo uporabite
prostor ključ do chomp navzdol.
To je torej ključ levo puščico tipko, in tako naprej, to so
v svetlejšo modro.
Torej pojdimo k Sensing lepšo modro in pogledal dol.
Oh, in tukaj je pritisnjena tipka prostor.
Torej, kaj želimo narediti, je imel pes prehod na svojem
chomping dol kostum.
To je povezano s tem, kako morski pes
Izgleda, da gremo na videz.
In tukaj smo, udobno, preklopite
Kostum shark-grizejo.
Toda, ko smo grizejo dol, ne želimo, da bi morski pes
chomping za vedno, tako da je dodati, v redu, tudi potem,
potem ko je chomps, želimo, da preklopite nazaj.
OK, pa poglejmo, kaj to počne.
Zato smo se premikajo.
OK.
Torej, imamo pa chomping.
To je chomping nekako hitro, čeprav, saj Scratch,
to je njihovo izvedbo v trenutku.
Torej, gremo na nadzorno in ga cenili njegovo
grizejo, počakaj eno sekundo.
In tukaj je chomps navzdol malo dlje, preden gre
nazaj na svojo lakoto.
>> OK.
Zato sem zelo zadovoljna z morskim zdaj.
Ampak ribe, kar se zdi, da se delaš - to je napredovanje
Nekaj ​​korakov v resnici petkrat.
Premika 50 korakov.
In potem, kaj je tu delaš na tem vrhu bloka tu sem
rekel, OK, no, saj bo šlo za določeno vrednost x.
Da bi dobili koordinate, lahko dejansko samo miško preko
zaslon, nato pa na dnu -
prav tukaj -
da ti pokažem, kaj koordinate.
Tako da lahko izkoristite, da vnos koordinatami
, ki jo želite.
In kaj je ta izjava tu, je rekel, je rekel, OK,
Tudi ribe se začne pri tem določeno vrednost x in nato
Višina to se lahko spremeni.
Jaz sem dejansko dogaja, da izberete naključno višino, ki še vedno ostane
v omejitvah odru.
In tako sem, kar sem izkoristila, je
RTV dogodkov.
Torej vidite, da je ta dogodek trener je nov fish1.
Torej, ko je riba dobi novo fish1 dogodek, bo
izvedbo tega.
In potem boste videli, da se premika naprej po svoje določen znesek
časov, potem je dejansko oddaja
še enkrat, v redu, nov fish1.
Toda namesto tega, kaj naredimo tako, da ribe le
še do konca zaslona, ​​preden se resetira,
namesto da bi nekako bi šel v središču.
Torej, namesto da bi rekel, da ponovite petkrat - ker ga ne
vem, kolikokrat bo potrebno, dokler se ne
doseže konec zaslona, ​​dajmo uporabiti nekaj drugega.
>> Torej bom to jasno ločiti, saj smo
Res ne želim tega.
Za brisanje blokov v nič, kar morate storiti, je lahko samo povlecite
je na levi, sprostitev, in potem se črta.
Če se odločite, da ne želite storiti, potem lahko
Vedno ga obnovili.
Vendar želimo, da se znebite tega.
Kaj želite storiti, je, da želimo še naprej gibljejo 50 korakov in
premori eno sekundo, dokler ne dotikajte konec zaslona.
Tako lahko vsakdo spot zanke, ki bi jih želeli uporabiti, da
ponovi postopek, dokler ne bomo samo dotaknite se zaslona.
>> ŠTUDENT: ponovitev, dokler.
ZAMYLA CHAN: Slišal sem, "Postopek ponavljajte, dokler" in da je pravilna.
Torej, ja, to ponavljajte, dokler bloku tudi meni -
vendar smo videli, da je to ponavljajte, dokler blok ni povsem
popolna, kajne?
Zato moramo reči, OK, no, ponovite do kdaj?
Zato smo rekli, v redu, dobro, ponovite dokler riba dotika
rob zaslona.
In tako ti bom povedal, da je na podlagi zaznavanja.
Tam je ganljiva logično.
In tako lahko izberete tu, kaj želite, da se preveri
da ribe dotika.
Torej, tukaj smo želeli povedati dotika roba.
In potem želimo dodati to nazaj noter
In zdaj, če gledamo naše ribe iti, ko se dotakne
rob, se bo premakniti nazaj.
V redu.
Zato sem zelo zadovoljen.
In Odprimo HungryShark1.
>> OK, nekako kot kuhanje show, sem dodal malo
več funkcij.
Torej, na primer, boste videli, da je riba zdaj, je dejansko
dokaj gladko drsenje, za razliko od prej, ko je bilo
vrsta premikanje in ustavljanje, ki se gibljejo in ustavljanje -
v bistvu samo skakanje zastavljenih pik.
Pogledal sem v gibanju, našel to izjavo drsenje in jaz
je rekel, OK, namesto le premikanje in ustavljanje, ki se gibljejo
in ustavljanje, bom drsne 70 enot v desno,
ampak ostanejo na moji enakem položaju y tukaj.
V redu.
Torej imamo morskega psa, ki lahko grizejo.
Kul.
Vendar pa je pozval HungryShark, po vsem, tako da je imeti
morski pes jesti ribe.
>> Torej, kako bi lahko povedal, ribe ali povedati morskega psa, ki ga ima
chomped dol?
Kako bi se pogovarjamo?
Da.
ŠTUDENT: Na drugem kostumu morskega psa,
da ujame ribo.
ZAMYLA CHAN: Ja, točno.
Torej vemo, da ko so prešli kostum za
grizejo, da imamo chomp navzdol.
Zdaj bomo na koncu morali preveriti.
Povejte želimo riba izginila, ko svoje jedel.
Bomo morali nekako sporočijo te ribe
da bomo morali skrivati, na primer, ali pa izginejo iz
zaslon, ko je bilo chomped navzdol.
>> Torej, kakšen koncept, kakšna orodja lahko uporabimo za
imajo morske pse sporočijo ribe, OK,
Sem chomped dol?
ŠTUDENT: Oddajanje.
ZAMYLA CHAN: Ja, točno, oddajanje dogodek.
Torej pojdite na nadzorno in recimo oddaje.
In kaj je oddaja chomp.
V redu.
Ampak, ko smo predvajali nekaj, to je z
Predpostavka, da smo dejansko dogaja, da imajo nekaj
prejeli.
In tako se dogaja, da je ribe.
Torej, kaj je rekel, ko sem prejel chomp.
Zdaj, ko je morski pes grizejo določa le prazen prostor, ne bomo
rad ribe, da se odzove na za to.
Torej, kaj je rekel, v redu, dobro, samo, če je pes se dotika
ribe v času chomp -
da je, ko bomo dejansko nekaj storiti.
Torej, bomo uporabljali pogoj, če prav,
zato, ker smo preverili, ali je nekaj res ali ne.
Torej, če se vrnemo k Sensing, potem smo lahko
uporabite tu, če se dotaknete.
In potem je tukaj, bomo izbrali morskega psa.
Nato na podlagi izgleda, ta blok skriti -
da bomo v bistvu, da je riba izginila iz odra.
Naredili bomo to skriti, vendar želimo še ribe, kajne?
Naš pes je lačen.
Želimo, da ga več rib.
Torej, potem pa predvajajo tudi nove ribe znova.
OK.
Torej, da vidimo, kaj to počne.
>> Kul.
Torej chomps navzdol in drugo ribje pojavi.
Ampak to je malo prehitro za drugega, da gredo ribolov.
Torej samo počakajte trenutek, preden smo
oddaja nove ribe.
V redu.
OK.
Torej, to je zelo dobra odločitev za igro.
Toda vse igre potrebujejo rezultat, kajne?
Torej, kaj bi lahko uporabite, da ekipa?
Da.
ŠTUDENT: Ostalo -
ZAMYLA CHAN: Ja.
Točno tako.
Ja.
Zato si želimo slediti v bistvu, kako
veliko rib je jedel to.
Da bi to dosegli, bomo morali spremenljivke.
Recimo, da je rezultat.
In tako verjetno, saj je to igra, ki igramo,
bomo želeli ribe, da bi lahko -
recimo, ko njegov jedli lahko poveča ali rezultat
nekaj, in potem bo stopnja verjetno morali storiti
Nekaj ​​z boleče, kot dobro.
Torej bom izbral, da bi to globalno spremenljivko in pravijo,
za vse sprites.
OK.
Torej, če želimo povečati ekipa?
Ko je jedel ribe.
In tako že imamo proces, ki se ukvarjajo tukaj
pri čemer je jedel ribe.
Torej, kaj je s to izjavo dodati tukaj -
sprememb, ki jih Povprečna 1.
Kul.
Torej, ko boš jedel ribe, se ocena povečuje.
>> V redu.
Torej reči, da sem utrujen od te igre.
Neham.
In potem, oh, rad bi se vrnil v igro.
Želim, da začnete novo igro.
No, rezultat je še vedno 3, čeprav sem
igrajo novo igro.
Mi v resnici ne želijo, da nikoli dosegla ponastaviti, kajne?
Torej, kaj je dodati izjavo, ko je igra začela v
faze, da bi rekli, v redu, dobro, želimo, da ponastavite rezultat.
Torej, tukaj smo postavili spremenljivo rezultat na 0.
In zdaj, ko začnete igro, rezultat
bo začela ob 0.
Kul.
OK.
Torej, zdaj, gremo na HungryShark2.
>> Zato sem naredil malo več sedaj, in to, kar sem naredil, je
desno kliknil na ribje Vilenjak.
Hotela sem več rib, zato sem kliknil dvojnik in ga je
Nova sprite enaka kot kopiranje in tudi v vseh
skripte, kot tudi.
Torej je to fish2 je v bistvu enaka
fish1, razen namesto začenši na levi in
premikanje desno, začne pa se na desno in levo premakne.
In potem sem tudi izbral novo kostum za njo.
Potem sem našel drug kostum, ki je bila lisaste ribe, in jaz
je bilo všeč, super, to izgleda strupen, zato naj se pretvarjamo
da je to strupena riba.
In tako sem rekel, OK, no, namesto da jeste
strupenih rib in ima svoj rezultat povečanja, sem dejansko
želim, da bi zmanjšala.
Torej, tukaj smo rezultat zmanjšala za 1, kadar
Morski pes je pojedel.
In potem sem res všeč kostumi, ki Scratch
na voljo, in sem pogledal, potem pa sem našel shark's -
je bilo videti, kot bolnega psa.
In tako potem sem ga uredil sem naredila zeleno.
In sem si mislil, kul, da je bolan pes.
V redu.
>> Torej lets 'dodali na naš scenarij nekakšen način da postane
morski prehod na bruhanje, kadar
poje zastrupljene ribe.
OK.
Zato, ker smo kopirali vse skripte iz naše prvotno
ribe v strup ribe, že to sprite tukaj
, ki pravi, ko sem chomped dol, sem
dejansko chomped dol?
Tako bomo lahko izkoristili to sporočijo na
morski pes, oh, no, pravkar si pojedel strup ribe.
Ti si bolan.
In tako bi bilo to kakšno akcijo?
Kaj bi rad naredil?
Oddajanje.
Ja, točno tako.
Torej, kaj je oddaja.
Naj bo pes bolan.
OK.
Torej, zdaj, morski pes, očitno se bo tisti, ki je
prejemu tega dogodka.
Torej, kaj je dodati, ko sem prejel morskega psa bruhanje.
OK.
Torej vemo, da je to kostum -
Morski pes je bolan.
In potem vemo, da smo pred letom vrste cenijo
ko se ustavimo malo pred prehodom nazaj.
Ja?
>> ŠTUDENT: Kako kopirati skript
1 sprite na drugega?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Torej, v tem primeru, ko sem podvajanja sprite, da
Kopiranje en skript v drugo Vilenjak, kaj sem naredil tukaj je
samo reči dvojnik, in dejansko je celo novo
sprite z vsemi scenariji vključeni.
Ampak, da želite kopirati samo 1 določen scenarij v drugo
sprite, potem, kaj bi naredil, je pravzaprav šele vleči to,
hover nad drugo skripto, in zdaj sem jo podvajajo.
V tem primeru je že imel, tako da smo lahko samo izbrisati
še enkrat.
Ampak, da bi kopirali en skript v drugo, kar morate storiti, je le
ga povlecite na drugih sprites.
OK.
>> Torej smo spet na morskega psa bruhanje.
Torej je prejela je morski pes je bolan, in pravi, OK, no,
ko sem bolan, da bom preklopiti svoj kostum, ki pravi,
"Morski pes bolan," in zdaj, kaj je samo dodati čakati, da
cenijo zeleno.
In potem bomo lahko spet lačen, tako da bomo lahko samo
preklopite nazaj na psa počutje lačen.
V redu.
Torej, kaj je jedel to vijolično rib.
To je v redu.
Dobro vprašanje.
Kaj se je zgodilo na pultu?
OK.
Zato smo ustanovili rezultat na 0 tu, vendar je to rezultat - kaj
Ta kljukica ne se skrije ali Razkrije spremenljivke
od zaslona.
Toda kaj lahko namesto tega dne počistite ali preverjanje -
bomo lahko dejansko ta blok pravi, "skriti ali prikazati
spremenljivka. "Torej poskrbite, da vsakič, ko začnemo
igra, ki je prikazan spremenljivi.
>> OK.
Torej, zdaj je prikazan spremenljivi.
Jemo za zastrupitve rib in zbolimo.
Kul.
V redu.
Torej, zdaj, da je nenavadno igro za nas, da imajo negativen
poudarja, kajne?
Tako je vedno znova jesti to in to je podobno -
Torej, kako pa, ko smo dobili negativen, če smo jedli preveč
veliko strupenih rib, game over - Morski pes je preveč bolan.
V redu.
Torej, kaj bomo morali storiti je, da bomo morali
oddaja nekaj prireditev -
game over.
Tako smo lahko to storite na več načinov, pravzaprav.
Lahko bi imeli nekje v fazi scenarij, da
stalno preverjanje je rezultat negativen?
Je rezultat negativen?
Če je odgovor da, potem predvajali na ta dogodek.
>> Torej, to je eden od načinov za to početje.
Ali bi lahko izkoristili dejstvo, da vemo, da je
Edini način, da bi lahko svoj rezultat negativen, ko jeste
strupenih rib, kajne?
Ker, ko jeste drugo ribo, vaš
rezultat se bo povečala.
Torej nima smisla pri preverjanju, ali je treba
game over ali ne.
To je torej podoben proces tukaj.
Torej si lahko dejansko le dodamo, da je to "Ko sem prejel morskega psa
bolan. "
Tako, da smo dodali ta pogoj.
Mi hočeš povedati, če je rezultat manjši od 0.
Tako smo šli za upravljavce, gremo za uporabo
To je nižje od ena, gremo vleči naše
rezultat tukaj, pravijo 0.
In tako, če je rezultat 0, nato pa si želimo, da oddaja
nekaj z imenom igre konec.
>> OK.
Tako, da smo imeli tekmo več.
Gremo tukaj ali kaj podobnega.
No, želimo morskega psa le, da se vrnete biti lačen, če
Igra je še vedno mogoče predvajati.
Torej, namesto "če", bomo uporabili
"Če pa" konstrukt.
Torej, kaj to počne - se pravi, v redu, tako da, če je ta pogoj
res, potem bi to naredili, če pa je potem to lažno.
Torej, kaj je dodati, če je rezultat manjši od 0, potem
oddaja igre konec, če pa ne - če je vaš
rezultat je še vedno pozitiven -
nato pa pojdite nazaj na počutje lačen.
OK.
Kul.
Torej, zdaj, ko imamo to igro nad primeru, bomo morali imeti
nek način odziva.
>> Torej, kaj je narediti nov scenarij, ki pravi: "Ko sem prejel igro
več. "In kaj imamo tukaj pod nadzor je dejansko to
ustaviti vse gumb, tako da je v bistvu posnema boste s klikom
rdeči stop znak tukaj.
Torej imajo morskega psa ustavi.
In tako želimo tudi ribe ustaviti, tako da je povleci in
ga kopirajte noter
Želimo, da vse ribe ustaviti.
In potem imejmo na odru kot tudi postanek.
V redu.
Torej, plavanje okoli, jemo ribe in
potem program zamrzne.
Jaz klikom dol, vendar ne morem dejansko storiti ničesar.
OK, ampak recimo, da ne želimo opozoriti uporabnika, da
oni imajo negativno vrednost, na primer, potem smo lahko na
Na primer, skriti spremenljivko iz zaslona.
Torej, ko je stopnja prejme igre konec, nato pa bo skriti
spremenljivka rezultat.
OK.
Torej, kaj je jedel 1 več rib.
In potem rezultat bo izginila, boste morali ta zaslon.
>> V redu.
Torej, to je precej dostojno igro, in če bi imeli več
čas, potem lahko na koncu dodamo
več skripte.
In tako je, sem dodal nekaj več rib, ki jih napreduje
pri različnih hitrostih, in nato vsakič, ko pes poje
strupenih rib, dejansko pravi: "Blech!"
In potem sem se jaz dodal novo ozadje na
faza - game over ozadju.
In kaj faza pa v igri več kot dogodek
ravnanje se preklopi v ozadju game over
ozadje.
In tudi, sem se skrila vse sprites iz faze, tako da
Samo igra v ozadju, je prikazano na sliki.
Obstaja nekaj drugih majhnih dodatkov, ki sem dodal,
na primer, prej, ko smo končali naš program, nato pa naše
morski pes, naslednjič, ko smo začeli, bi se začelo v
to stališče kot tudi.
Kaj sem dodal je, ko je kliknil na zeleno zastavo, nato pa
morski pes vrne v države izvora in nato obrnjen proti
pravi, da vsakič, ko imate
Morski pes se začne tam.
>> Tako lahko eksperimentirate in Motion in stvari, kot so, da
samo dodati malo dotakne, da naredijo svoje
igra malce bolj spolirana.
Ali ima kdo kakršna koli vprašanja o HungryShark?
Kul.
V redu.
Torej, to je primer nečesa, kar bi lahko
V Scratch uporabo vseh orodij, ki sva govorila prej.
Zato sem tudi na podlagi obiskov diapozitivov.
Boste videli kasneje.
To je samo pregled procesov, ki smo storili -
napreduje iz HungryShark0 vse do naše končne.
Eden
Ja.
Ampak to je približno to.
Jaz bom za bivanje, če vi želite, da
vprašajte kakšno vprašanje.
To je bilo Walkthrough 0.
Hvala vsem, ki prihajajo in se vidiva na Walkthrough 1.