1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Está bien. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hola a todos y bienvenidos a Tutorial 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla mi nombre, y yo voy a estar llevando estos 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 tutoriales de este año. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 En CS50, cada conjunto de problemas se acompaña de un tutorial 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 por lo que vamos a ir a través de boletín de problemas de la semana, hable 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 a través de, hablar de cómo empezar, discutir diferentes 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 técnicas y consejos para romper realmente el problema planteado en 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 algunas picaduras manejables. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 También estoy muy feliz de contestar cualquier pregunta que usted 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 tener sobre el conjunto de problemas. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Sin más preámbulos, me alegro de que estés aquí, si usted es 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 aquí en persona, o la sintonía en línea. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Vamos a empezar. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Así que el primer p-set en CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 en realidad, no vamos a entrar en mecanografía y la máquina 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Código cosas todavía. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Estamos realmente va a utilizar Scratch, que es un 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programa que nos permite hacer un poco de arrastrar y soltar 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programación. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Y así, a pesar de que no estamos escribiendo, lo que realmente nos permite 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 explorar algunos de los conceptos fundamentales que 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 vamos a utilizar a lo largo de todo CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Ahora, algunos de estos conceptos son 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 Aquí encontrará una lista en la caja de herramientas. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Lo que me gustaría hacer para cada tutorial es presentar a todos ustedes 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 con un conjunto de herramientas que se pueden utilizar para el tutorial. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Y así, no se preocupe. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Vamos a repasar todos estos términos y todas ellas 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorías durante el tutorial. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Ahora, si usted termina con todas estas herramientas, o simplemente 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 algunos de ellos, que es muy bueno saber lo que está equipado 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 con poder para abordar el conjunto de problemas. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Así que en Scratch, la jerga primero que necesitamos saber es qué 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 es un sprite. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Así que cada objeto o personaje todo, ya sea un gato de un perro 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 o una bola, que se llama un sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Y por eso, si quiero, digamos, dos gatos - si están o no 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 idénticos - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Voy a tener que hacer dos sprites diferentes en Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Y así sprites tienen los scripts asociados con ellos. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Los scripts son en realidad lo que va a ser la construcción - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 arrastrar y soltar - con sus bloques. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Y así lo que se está es una especie de determinar y definir cómo 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 el sprite se comporta. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites no son en realidad imágenes, porque tenemos 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 trajes también asociados con los sprites ese tipo de 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 determinar lo que el duende se parece. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Y usted puede tener más de un traje para un sprite dado. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Así que en algún momento durante su programa Scratch, como vamos a mostrar 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 más tarde el día de hoy durante la visita guiada, en realidad se puede 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 cambiar el traje de tu sprite para que se vea bien 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 ligeramente diferente o completamente diferentes. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Y por lo que hay tres maneras de crear un sprite en Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Uno de ellos, se puede dibujar su propio Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 construido en editor de pintura. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Usted puede subir su propia imagen, utilice uno de Scratch incorporado 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 unos, o, la última opción, obtener un sprite al azar. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Ahora bien, si usted se siente especialmente afortunado, entonces yo 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 invitamos a probar su suerte y crear un sprite al azar. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Así que todos los sprites se colocan en 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 la etapa en Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 La etapa - podemos tratarlo como nuestro lienzo. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Y así todos los sprites se colocan en el escenario. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Y esta etapa, lo que hace es permite que todos los sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 para moverse en él. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Y al igual que los sprites, el estadio también tiene scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Y así, estas secuencias de comandos, para colocarlos en el escenario - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 es realmente útil cuando, por ejemplo, tiene un guión que no 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 exactamente se refieren a un sprite específico, sino más bien 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 se refiere a varios sprites o simplemente, en general, algo 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 que usted quiere hacer. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Así que usted puede poner los archivos de comandos de la etapa de cambio, y que 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 diseño sería un poco mejor. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Ahora, mientras usted puede tener múltiples sprites, es bueno 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 tenga en cuenta que sólo puedes tener un escenario. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Pero etapas también tienen fondos. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 A diferencia de los trajes, como hacer sprites, etapas tienen 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 orígenes. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Y de nuevo, usted puede dibujar su propia cuenta o subir su propio diseño 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 imagen que desea utilizar como fondo. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Entonces, ¿alguien tiene alguna pregunta antes de seguir adelante? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 Aceptar. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Siéntase libre de interrumpir lo que durante el tutorial, y 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Estoy encantado de responder a cualquier pregunta que usted tenga. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 Aceptar. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Por eso, cuando se inicia el programa sprite, lo que va a 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 Qué se le va a hacer clic la bandera verde. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Pero si usted no conecte nada a este bloque de la derecha 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 aquí, entonces nada en realidad va a suceder. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Porque, verás, lo que las secuencias de comandos y la etapa de la necesidad de 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 hacer es realmente saber para responder al evento - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 eso es lo que ellos llaman, eventos - de la bandera verde 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 que se ha pulsado. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Así que hay que adjuntar en realidad los bloques de la ranura en la 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 parte inferior del bloque de bandera verde que se hace clic, y luego la 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programa sabrá qué hacer y cómo responder a la 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 bandera verde que se ha pulsado. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Bueno, ¿qué viene después? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Bueno, tenemos una gran cantidad de bloques de Scratch para usar, y 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 donde la carne, en definitiva, de su programa reside en estos 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 declaraciones. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Y por lo que estas declaraciones son convenientemente 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizado por color. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Usted tiene acciones relacionadas con el movimiento, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 sonido, apariencia, etc. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Y para que veas que puedes navegar entre ellas en el 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 fichas en el programa Scratch. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Y así, mientras usted tiene otras cosas construidas a su alrededor, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 lo que los estados hacen realmente es en realidad dice la 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites o la etapa de hacer algo. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 A diferencia de simplemente decir, OK, cuando lo hace, el 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 declaraciones contienen realmente la verdadera sustancia de la misma. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Digamos que usted desea ejecutar sólo una determinada acción, por ejemplo 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 sólo desea que el gato a maullar cuando una cierta cosa sucede. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Podemos tomar ventaja de booleanos, lo que has aprendido en 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 una conferencia. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Y estas son expresiones que se evalúan 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 ya sea verdadera o falsa. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Y por lo que estos se identifican en Scratch por el - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 se ven los ángulos al final de esos bloques. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Y por lo que tiene una gran variedad de diferentes tipos de Booleanos. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Ha "es el más siendo presionado hacia abajo", "hace 2 más 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 equivale a 5 ", o" es que el usuario presiona una tecla determinada en 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 el teclado? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Ahora, usted no sólo puede utilizar estas solo. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Lo que tienes que hacer es combinarlos con una condición. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Así que la condición está ahí en la ficha de control en Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Y por lo que convenientemente tiene un marcador de posición que poco 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 muestra la forma del bloque que tiene que poner en él. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Así que dependiendo del contexto de la situación, puede elegir 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 un valor booleano y luego se coloca en el interior de su condición. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Y allí se tiene una sentencia condicional. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Si pones instrucciones dentro de ese bloque, entonces usted tiene un 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 estructura creada, por lo que una vez que una determinada condición se cumple en 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 la izquierda, a continuación, ejecutar la sentencia. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 ¿Sí? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> ESTUDIANTE: Si una variable representa un número, puede 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 utilizar la variable dentro del booleano, como el verde, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 por ejemplo? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHANDLER: Sí, se puede. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Puede arrastrar y soltar el valor de la variable dentro de la 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 dar forma circular allí. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Ahora, una de las ventajas de los ordenadores es la gran potencia 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 y la velocidad a la que pueden ejecutar procesos repetitivos. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Y así, en lugar de, por ejemplo, repetir una instrucción más 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 y una y otra vez y realmente escribir eso - o 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 en este caso, en Scratch, arrastrar y soltar y 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 arrastrar y soltar - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 lo que podemos hacer es encapsular en un bucle. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Y así, los bucles pueden utilizarse para ejecutar cualquiera de las cosas 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 infinitamente con un bucle para siempre, o por una 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 establecer el número de veces - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 decir, repetir "Say Hi" 10 veces o hasta que un cierto 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 condición es verdadera. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Y así, una vez más, se ve que Scratch está dando a entender que cuando 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 usted tiene una condición como la "repetición hasta que," entonces la única 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 cosa que quepa en el interior hay un valor booleano. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Está bien. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Así que ahora, sabemos que podemos encapsular repetitivo 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesos dentro de bucles. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Usted puede ver por qué algo como esto podría no ser ideal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 No encaja en la diapositiva. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Esencialmente, sólo hace lo mismo una y otra vez 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 veces, de hecho. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Se mueve 10 pasos, saluda, se mueve 10 pasos, dice hola. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Así que ahora usted puede ver que una vez que tengamos lazos, algo así como 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 esto es mucho mejor. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Es más corto, es más pequeña, y que en realidad se completa la 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 lo mismo. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Ahora, en Scratch esto podría no hacer una gran diferencia, pero 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 lo que realmente le ahorra tiempo. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Así que a la expresión variable - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 en realidad se puede utilizar las variables y los puso dentro de 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 condiciones. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Según lo expresado allí, ves que tenemos una variable llamada 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Contrarrestar", y estamos igualando eso para ver si 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 es menor que 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Así que las variables son esencialmente, yo diría, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 contenedores para los valores. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 En Scratch, los tipos de valores pueden ser palabras o 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 que pueden ser números. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Y así, con estas variables, lo que podemos hacer con ellas es 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 puede establecer su valor. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Así que en el primer ejemplo aquí tenemos el ejemplo de texto 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 que contiene el valor "Hello, World!" En el segundo ejemplo, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 se asume que ya tenemos una variable llamada 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Contrarrestar", y en ese caso, lo estamos cambiando por 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Lo estamos incrementando por 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Y luego, en el último ejemplo, las variables se pueden arrastrar 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 para ser puesto en una expresión booleana. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Ahora, cuando se crea una variable, lo que tiene que 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 decidir es si usted hace la variable para toda la 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites en su programa Scratch, o simplemente para la 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 detalles sprite en el que usted ha seleccionado al hacer 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 la variable. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Así que esta es una decisión muy importante que hacer. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Y realmente se reduce a lo que desea que el ámbito de aplicación 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variable a tener. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Así, por ejemplo, un ejemplo de alcance local sería si 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 elegir sólo para este elemento sprite para que el variable. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Así que significa que sólo ese sprite para poder 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 acceder a esa variable. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Sólo ese sprite sería capaz de verlo, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 cambiarlo, modificarlo. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Si usted elige para tener un alcance global - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 así que eso es si usted dice para todos los sprites, si 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 selecciona esa opción - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 entonces eso significa que la fase, así como todos los sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 será capaz de ver, modificar y acceder a dicha variable que 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 que has creado. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Cualquier pregunta hasta ahora sobre variables o algo? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Sí. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> ESTUDIANTE: Para las variables, se puede tener dos variables de 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 el mismo nombre si están en sprites diferentes? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Como siempre que sean sprites locales --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, sí, lo siento. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Así que la pregunta es si se puede tener dos variables de 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 el mismo nombre en un programa y si tiene dos variables con 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 el mismo nombre pero son dos sprites locales, por lo que un duende, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 el gato, tiene un nombre variable "counter", y el sprite dos, el 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 perro, tiene una variable llamada "contador", siempre y cuando los 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 son ambos sprites locales, a continuación, su ámbito de aplicación no se extiende a 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 el resto del programa. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Y por lo que ninguno de los otros sprites o la 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etapa se confundirá. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Está bien. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Así que he mencionado antes del punto de entrada cuando tuvimos la 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 cuando está verde bloque marcado se hace clic. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Y así lo que es - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 dice: OK, cuando ocurra el evento de que la bandera verde es 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 clic, esto es lo que debe hacer. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Y de modo que no es realmente el único evento 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 que tenemos en Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 También tenemos otros eventos. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Así tenemos, por ejemplo, cuando una llave en 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 el teclado se pulsa. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Y en realidad se podría escoger las letras de la A a la Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 al 9, o las teclas de flecha. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Y luego también tenemos otros eventos, por ejemplo cuando su 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite se hace clic. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Y así, cuando se empieza con eso, se observa la tendencia clave 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 es que solo tienen una ranura en la parte inferior, y así 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 entonces, una vez más, las claves de usted en que nada de lo anterior se une 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 ese bloque. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Se construye a partir de eso y de abajo. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Ahora, por ejemplo, ¿qué pasa si queremos que suceda algún evento sólo 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 cuando, no sé, un gato está en contacto con un sector determinado de 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 el escenario o algo así? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 En realidad no tenemos ninguna construcción en 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 evento para significar que. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Entonces, ¿qué vamos a tener que hacer es en realidad crear nuestro propio evento. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Y eso se llama radiodifusión. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Así que cuando se quiere indicar que un cierto ha pasado, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 a continuación, se utiliza - en la ficha de control, hay un bloque llamado 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Emisión". Y entonces, podrás escribir el nombre de la 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 evento que desea transmitir, y luego lo 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite o sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 usted puede tener múltiples sprites reaccionan a este mensaje - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 o la etapa se tiene que manejar, tendrá que 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 recibirlo, tendrá que decir, OK, entiendo que esto tiene 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 sucedido, así que voy a hacer esto con él. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Y así, cada vez que se emite un evento, eso es con el 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 entendido que cualquiera que sprite o duende es otro 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 va a tener que recibir ese evento y responder. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Ahora, el último concepto antes de entrar en un ejemplo real 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 de un programa de Scratch es roscas. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Hilos Así es cuando el equipo se está ejecutando 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 procesos simultáneos al mismo tiempo. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Les garantizo que todos nosotros hemos aprovechado 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 temas cuando estamos viendo una película en el mismo tiempo que 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 escribiendo un ensayo o algo así. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 El ordenador está ejecutando varias cosas al mismo 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 tiempo, al igual que cero puede. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Así como se puede ver en este ejemplo, estos dos scripts pueden 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 ser usado para el mismo sprite exacto, debido a que estos 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 comenzando bloques de punto de entrada en realidad puede utilizarse 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 múltiplos de veces. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Te garantizo que probablemente la bandera verde clic bloque 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 será uno de los más populares 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 bloques del programa. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Así que aquí vemos que cuando la bandera verde se hace clic, no hay 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 un proceso en marcha, así como cuando la bandera verde es 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 clic, hay un proceso separado pasando. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Y así, los arañazos se ejecutará estos dos al mismo tiempo. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Y así, con estos hilos, sabiendo que en realidad se puede 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 tener más de un punto de entrada - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 incluso si es el mismo punto de entrada - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 que va a ser realmente útil si desea, por ejemplo, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 separar tareas distintas una de otra. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Está bien. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Así que vamos a ver en realidad en un ejemplo de un programa de Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> Aceptar. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Así que ya he hecho un pequeño programa para nosotros aquí. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Así que sólo voy clic en la bandera verde para comenzar y ver 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 lo que hace. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Así que tenemos un pez naranja aquí - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 un sprite pescado - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 parece moverse y luego reiniciar y volver. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Y luego tenemos un sprite de tiburón. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Y este elemento sprite tiburón puede moverse, puede girar, lo que puede 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 nadar. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 Aceptar. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Así que es bastante divertido. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Pero definitivamente podemos añadir más a eso. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Por ejemplo, podemos ver que cuando el tiburón se está moviendo, lo que puede 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 en realidad salir de la pantalla y casi 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 desaparecer de la vista. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Así que queremos cambiar eso, porque no queremos que la 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 tiburón de escapar. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Y por eso vamos a dejar nuestro script y luego editar el tiburón 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scripts, tal vez añadir algo. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Nótese que en este sprite particular en este caso, por los siglos de bucle 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 extremos con un borde recto. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 No tiene ninguna ranura. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Así que, de hecho, esto tiene sentido, porque es un bucle infinito. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Está ejecutando algo infinitamente. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Por lo tanto, nunca va a terminar. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Incluso si había algo debajo de ella, lo haría 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 Nunca llegaremos a eso. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Así que en realidad se vio obligado a introducir un hilo. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Está bien. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Así que vamos a añadir otro script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Así que voy a empezar con este punto de entrada cuando está verde 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 bandera se hace clic. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Así que lo que quiero hacer es comprobar continuamente si el 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 tiburón se va a tocar el borde. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Pero sé que, en realidad, en virtud de que hay un movimiento ordenado 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 pequeño bloque que dice, oh, si en el borde, rebote. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Así que lo que quiero hacer es ejecutar continuamente. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Y así lo que este "si en el borde, rebote" hace - en realidad 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 comprueba si ya estoy en el borde, y luego recuperarse. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Así que tenemos que encontrar algún tipo de bucle continuamente 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 ejecutar esta instrucción. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Así que si miramos bajo control, ¿alguien tiene una idea de 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 qué lazo podríamos querer usar? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Si. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> ESTUDIANTE: El bucle infinito. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Exactamente, sí. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 El bucle infinito. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Así que vamos a seguir que aquí, y luego decir, si en el borde, rebote. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Y luego vamos a ver. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Está bien. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Así que el pez se mueve como de costumbre. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Y entonces, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Ahora el tiburón no puede escapar y rebota en la pantalla. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Está bien. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Así que yo estaba mirando hacia adentro 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 No puedo - ¿sí? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> ESTUDIANTE: ¿Cómo hacer que se aplican al tiburón mientras se mueve 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 a los peces? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Así que la razón por la que sólo el tiburón rebota, a diferencia 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 pescado, así, es porque este guión que escribimos está dentro 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 el sprite tiburón. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Ya ves, aquí arriba, el sprite tiburón está seleccionado. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Está bien. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Así que vamos a añadir algo más. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Yo estaba estudiando en los trajes diferentes que 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Rasguño tiene, y vi a este pequeño y lindo de tiburones chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Así que pensé que, bueno, bueno, tal vez podamos poner en práctica el 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 tiburón mordiendo, por ejemplo, cuando pulsamos el espacio. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Voy a parar esto. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Está bien. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Sí. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> ESTUDIANTE: ¿Podrías mostrar el - es que bajo disfraces? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHANDLER: Oh, sí. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Así que me fui bajo disfraces, y luego me miró debajo de importación. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Y aquí, Scratch tiene toda una serie de trajes que 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 usted puede elegir. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Y luego hay un montón de animales, y luego la 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 tiburón tiene un par de trajes asociados. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 Aceptar. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Así que en este guión aquí, ya estoy comprobando continuamente 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 en el bucle para siempre, bien, bien, si la flecha de la izquierda es presionado, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 entonces quiero girar en sentido antihorario. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Si la flecha derecha es presionado, deseo girar las agujas del reloj. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Si la flecha hasta que se pulsa, entonces yo 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 quiere avanzar hacia adelante. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Así que lo que podemos hacer es añadir a este script, en lugar de 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 añadir un aparte, porque esto ya está llegando 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 el tema de las teclas que están siendo presionados. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Así que vamos a añadir una que dice que si la tecla de espacio - vamos a utilizar el 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 espacio clave para chomp abajo. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Así que éstos flecha izquierda tecla pulsada, etc, estos son 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 en el azul brillante. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Así que vamos a ir a la detección de azul brillante, y mirar hacia abajo. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Ah, y aquí es un espacio de tecla pulsada. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Así que lo que quiero hacer es que la conmutación de tiburón para su 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping abajo disfraz. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Eso tiene que ver con la forma en que el tiburón 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 Parece, por lo que vamos a ve. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Y aquí tenemos, convenientemente, cambie a 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 disfraz de tiburón chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Pero cuando chomp abajo, no queremos que el tiburón sea 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping abajo para siempre, así que vamos a añadir, OK, bueno, entonces, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 después de lo muerde, queremos que vuelva. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, así que vamos a ver lo que hace. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Así lo hemos moverse. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 Aceptar. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Así que tenemos que masticar. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Es una especie de masticar rápidamente, sin embargo, debido a que en Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 Les está ejecutando de forma instantánea. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Entonces, vamos a controlar y hacer apreciar su 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, espera un segundo. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Y aquí abajo muerde un poco más de tiempo antes de que se 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 de nuevo a su hambre. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> Aceptar. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Así que estoy bastante contento con el tiburón ahora. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Sin embargo, el pescado, lo que parece estar haciendo - es un avance 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 par de pasos, de hecho, cinco veces. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Se mueve 50 pasos. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Y entonces lo que está haciendo aquí en este bloque superior aquí es que estoy 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 decir, OK, bueno, esto va a ir a un cierto valor de x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Para encontrar las coordenadas, en realidad se puede simplemente puntero del ratón sobre 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 la pantalla y, a continuación, en la parte inferior - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 por aquí - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 lo voy a mostrar lo que las coordenadas son. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Así que usted puede tomar ventaja de eso para introducir las coordenadas 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 que desee. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Y así lo que esta declaración está diciendo aquí está diciendo, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 así, el pescado se inicia en este valor de x determinado y luego la 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 de altura se puede cambiar. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 De hecho voy a coger una altura aleatoria que aún se mantiene 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 dentro de las limitaciones de la etapa. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Y aquí, lo que me estoy aprovechando de es 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 retransmisión de eventos. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Así que ya ves que este controlador de eventos es fish1 nuevo. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Así que cada vez que el pez recibe el nuevo fish1 evento, que va a 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 ejecutar esto. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Y luego ves que después se mueve hacia adelante su importe conjunto 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 de veces, entonces se emite en realidad 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 de nuevo, OK, nuevo fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Pero en cambio, ¿qué vamos a hacer para que el único pez 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 continúa hasta el final de la pantalla antes de que se reajuste, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 en lugar de sólo un poco de ir al centro de la misma. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Así que en lugar de decir, repetir cinco veces - porque nosotros no 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 realmente sé cuántas veces será necesario hasta que 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 alcanza el final de la pantalla, vamos a usar otra cosa. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Así que me voy a separar esto, porque 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 realmente no quiero esto. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Para borrar bloques en Scratch, lo que haces es simplemente arrastrar 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 a la liberación izquierda, y luego se elimina. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Si usted decide que no quiere hacer eso, entonces se puede 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 siempre que recuperar. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Pero queremos deshacernos de esto. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Lo que queremos hacer es que queremos seguir en movimiento 50 pasos y 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 haciendo una pausa de un segundo hasta que toque el extremo de la pantalla. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Así que ¿alguien puede detectar un bucle que podríamos querer utilizar ese 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 repite un proceso justo hasta que toque la pantalla. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> ESTUDIANTE: Repite hasta. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: He oído que "repetir hasta", y eso es correcto. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Así que sí, esta repetición hasta que el bloque también tiene una - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 pero vemos que esta repetición hasta que el bloque no es del todo 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 completa, ¿no? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Así que tenemos que decir, OK, bueno, repetir hasta cuándo? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Por eso decimos, bien, bien, repita hasta que el pescado esté en contacto con la 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 borde de la pantalla. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Así que voy a decir que eso es bajo de detección. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Hay un booleano conmovedor. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Y así, se puede elegir lo que quiere ser la comprobación 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 que el pescado está en contacto. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Así que aquí, queremos decir tocando el borde. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Y entonces nos quiere agregar este interactivo 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Y ahora, si queremos ver a nuestros peces van, una vez que toque el 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 borde, que va a volver de nuevo. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Está bien. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Así que estoy feliz con eso. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Y vamos a abrir HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> Bueno, algo así como un programa de cocina, he añadido un poco 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 más funciones. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Así, por ejemplo, se ve que el pescado es en realidad 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 deslizándose sin problemas, a diferencia de antes, cuando era 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 tipo de movimiento y parada, el movimiento y parada - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 esencialmente saltando píxeles establecidos. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Miré debajo de Movimiento, que se encuentra esta declaración de planeo, y yo 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 dijo, OK, en lugar de mover y parar, mover 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 y parar, voy a deslizarse 70 unidades a la derecha, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 pero estar en mi posición y lo mismo aquí. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Está bien. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Así que tenemos un tiburón que puede masticar. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Pero se llama HungryShark, después de todo, así que vamos a tener la 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 tiburón comer a los peces. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Entonces, ¿cómo podemos decir a los peces o decirle al tiburón que tiene 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped abajo? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 ¿Cómo podemos comunicar? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Sí. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 ESTUDIANTE: En el segundo traje del tiburón, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 se captura el pescado. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHANDLER: Sí, exactamente. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Así que sabemos que cuando estamos cambiando el traje a la 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, chomp que tenemos abajo. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Ahora, finalmente, tendrá que comprobar. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Digamos que queremos que los peces desaparecen una vez que su comida. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Vamos a tener que comunicar de alguna manera a los peces que 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 que tendrá que ocultar, por ejemplo, o desaparecer de 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 la pantalla una vez que ha sido mordió abajo. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Entonces, ¿qué tipo de concepto, ¿qué tipo de herramientas podemos utilizar para 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 tienen el tiburón se comunican a los peces, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 He mordió abajo? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 ESTUDIANTE: Radiodifusión. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHANDLER: Sí, exactamente, la difusión de un evento. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Así que vamos a ir para el Control y digamos difusión. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Y vamos a transmitir chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Está bien. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Pero una vez que transmitir algo, eso es con el 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 supuesto de que en realidad estamos va a tener algo 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 recibirlo. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Así que va a ser el pez. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Así que vamos a decir, cuando recibo chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Ahora, cuando el tiburón chomp abajo sólo un espacio vacío, no lo hacemos 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 desea que el pescado para reaccionar a que en todo. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Así que vamos a decir, OK, bueno, sólo si el tiburón está en contacto con la 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 peces en el momento de la chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 que es cuando realmente va a hacer algo. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Así pues, vamos a utilizar la condición si, a la derecha, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 porque estamos comprobando si algo es verdad o no. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Así que si nos remontamos a la detección, entonces podemos 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 utilizar aquí, si toca. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Y luego aquí, vamos a elegir el tiburón. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 A continuación, en Apariencia, este bloque hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 que básicamente va a hacer que los peces desaparezcan del escenario. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Haremos que ocultar, pero queremos que otro pez, ¿verdad? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 El tiburón tiene hambre. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Queremos darle más pescado. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Así que también vamos a emitir un nuevo pez nuevo. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 Aceptar. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Así que vamos a ver lo que hace. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Así que muerde abajo y aparece otro pez. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Pero eso es un poco demasiado rápido para otro pez que ir. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Así que vamos a esperar un segundo antes de que 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 emitir un nuevo pez. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Está bien. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 Aceptar. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Así que esta es una muy buena toma de un juego. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Sin embargo, todos los juegos necesitan una partitura, ¿no? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Entonces, ¿qué podríamos utilizar para llevar la cuenta? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Sí. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 ESTUDIANTE: Otros - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Si. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Exactamente. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Si. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Por eso queremos hacer un seguimiento de cómo básicamente 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 muchos peces se come. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Para ello, vamos a tener que hacer una variable. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Vamos a llamar a este respecto. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Y así, presumiblemente, ya que este es un juego que estamos jugando, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 vamos a querer a los peces a ser capaz de - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 decir, una vez que su come puede aumentar la calificación o 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 algo y luego la etapa probablemente tendrá que hacer 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 algo con el dolor también. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Así que voy a optar por hacer esta variable a nivel mundial y decir 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 para todos los sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 Aceptar. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Por eso, cuando queremos aumentar el marcador? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Cuando un pez se ha comido. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Así que ya tenemos aquí un proceso que está tratando 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 con los peces que se comen. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Así que vamos a añadir esta declaración aquí - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 cambio en la puntuación de 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Así que una vez que comes un pescado, que aumenta la puntuación. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Está bien. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Así que decir que estoy cansado de este juego. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Me detengo. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Y entonces, oh, quiero volver al juego. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Quiero empezar una nueva partida. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Pues bien, el resultado es todavía 3, aunque estoy 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 jugando un juego nuevo. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Realmente no quiero nunca anotar para restablecer, ¿verdad? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Así que vamos a añadir una declaración cuando se inicia el juego en el 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 organizar decir, OK, bueno, queremos restablecer la partitura. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Así que aquí fijamos el puntaje variable a 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Y ahora, cada vez que se inicia un juego, la puntuación 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 comenzará a 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 Aceptar. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 Aceptar. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Así que ahora, vamos a pasar a HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Así que he hecho un poco más ahora, y es lo que he hecho 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 clic derecho en el sprite de pescado. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Yo quería más pescado, y así hice clic duplicado y lo hizo 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 un nuevo sprite idéntica a uno y también se copia en todos los 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 está también. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Entonces este fish2 es esencialmente idéntico al 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, excepto que en lugar de a partir de la izquierda y 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 desplazando a la derecha, comienza a la derecha y se mueve a la izquierda. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Y entonces yo también eligió un traje nuevo para él. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Luego encontré otro traje que era un pez manchado, y yo 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 Era como, cool, esto parece venenoso, así que vamos a suponer 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 que se trata de un pez venenoso. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Y entonces dije, OK, bueno, en lugar de comer la 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 peces venenosos y que su aumento de puntuación, que en realidad 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 queremos que disminuya. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Así que aquí hemos puntuación decreciente por 1 cada vez que el 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 tiburón que se come. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Y entonces, me gustó mucho el vestuario que Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 proporcionado, y miré, y entonces me pareció que las shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 parecía un tiburón enfermo. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Y entonces he editado yo hacía verde. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Y yo estaba como, cool, es un tiburón enfermo. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Está bien. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Así que vamos a añadir a nuestro script de algún tipo de forma de hacer que la 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 interruptor de tiburón a estar enfermo cada vez que 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 come un pescado envenenado. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 Aceptar. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Así pues copiamos todos los scripts de nuestra original 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 los peces en el pez venenoso, que ya cuenta con este elemento sprite aquí 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 que dice que, cuando me mordió abajo, yo soy 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 realmente mordió abajo? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Así que podemos tomar ventaja de esto para comunicar a la 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 tiburón, oh, bueno, usted acaba de comer un pescado venenoso. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Eres un enfermo. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Y así, este sería el tipo de acción? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 ¿Qué se quiere hacer? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Sí, exactamente. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Así que vamos a difusión. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Llamémoslo tiburón enfermo. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 Aceptar. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Así que ahora, el tiburón, obviamente, va a ser el que está 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 recibir este evento. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Así que vamos a añadir cuando recibo el tiburón estar enfermo. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 Aceptar. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Así que sabemos que tenemos este traje - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 el tiburón está enfermo. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Y entonces sabemos desde antes de que clase de apreciar 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 cuando podemos hacer una pausa un poco antes de volver. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 ¿Sí? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> ESTUDIANTE: ¿Cómo se copia de escritura 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 un sprite a otro? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Así que en este ejemplo, cuando yo acabamos de duplicar el sprite, a 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 copiar un guión a otro sprite, lo que hice aquí fue 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 sólo decir duplicado, y que en realidad hizo todo un nuevo 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite con todos los scripts incluidos. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Pero supongamos que desea copiar sólo un guión determinado a otro 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, entonces lo que haría es en realidad sólo tienes que arrastrar este, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 ciernen sobre otro guión, y ahora aquí lo duplica. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 En este caso, ya lo tenía, así que sólo se puede eliminar 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 que de nuevo. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Pero para copiar un script en otro, lo que haces es simplemente 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 arrástrelo a los otros sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 Aceptar. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Así que estamos de vuelta en el tiburón de estar enfermo. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Tiburón Así que ha recibido está enfermo, y dice que, OK, bueno, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 una vez que estoy enfermo, me voy a cambiar a mi vestuario que dice 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Tiburón enfermo", y ahora, vamos a añadir una espera para 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 apreciar el verde. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Y entonces vamos a tener hambre, así que puede simplemente 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 volver al tiburón tener hambre. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Está bien. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Así que vamos a comer este pescado púrpura. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Eso está bien. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Buena pregunta. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 ¿Qué pasó con el contador? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 Aceptar. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Así que nos hemos fijado puntuación a 0, pero este resultado - lo que 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 esta marca de verificación se oculta o unhides la variable 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 de la pantalla. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Pero lo que podemos hacer en lugar de lo desmarcando o control - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 que en realidad puede tener este bloque aquí dice "mostrar u ocultar 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 la variable. "Así que vamos a asegurarnos de que cada vez que comenzamos 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 el juego que la variable se muestra. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> Aceptar. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Así que ahora la variable se muestra. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Comemos un pez venenoso, y nos enfermamos. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Está bien. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Así que ahora, es raro para un juego que tengamos negativo 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 puntos, ¿no? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Por lo tanto, sigue comiendo estos y es como - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 entonces ¿qué cada vez que tenemos negativa, si hemos comido demasiado 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 muchos peces venenosos, más de juego - tiburón es demasiado enferma. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Está bien. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Así que lo que tendrás que hacer es que tendremos que 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 transmitir algún evento - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 más de juego. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Así que podemos hacer esto de varias maneras, en realidad. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Podríamos tener un lugar en la etapa de una secuencia de comandos que 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 continuamente los controles es la puntuación negativa? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Es el resultado negativo? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Si es así, emitimos este evento. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Así que esa es una manera de hacerlo. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 O podemos tomar ventaja del hecho de que sabemos que la 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 única manera de que su puntuación podría ser negativo es cuando usted come una 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 peces venenosos, ¿verdad? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Porque cuando usted come otro pez, su 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 puntuación se va a aumentar. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Así que no hay uso en el control de si debe ser 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 más de juego o no. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Así que este es un proceso similar aquí. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Así que en realidad sólo se puede añadir a esta "cuando recibo tiburón 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 enfermo ". 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Así decimos añadir esta condición. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Queremos decir que, si el resultado es menor que 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Así que vamos a ir a los operadores, vamos a utilizar 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 Este menor que uno, vamos a arrastrar nuestro 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 puntuación aquí, por ejemplo 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Y así, si la puntuación es 0, entonces queremos transmitir 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 algo que se llama el juego. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> Aceptar. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Así que digamos que tenemos el juego. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Vamos a vivir aquí o algo así. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Bueno, queremos que el tiburón sólo para volver a tener hambre si 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 el juego todavía se pueden reproducir. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Así que en lugar de utilizar un "si", vamos a utilizar 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 un "if else" construir. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Lo que esto hace - dice, está bien, así que si esta condición es 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 cierto, entonces hacer esto, pero si es falso, entonces hacerlo. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Así que vamos a añadir si el resultado es menor que 0, entonces 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 transmitir más de juego, pero no si - si su 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 puntuación sigue siendo positiva - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 a continuación, volver a tener hambre. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 Aceptar. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Así que ahora que tenemos este juego a través de eventos, tendremos que tener 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 alguna manera de responder a ella. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Así que vamos a hacer un nuevo guión que dice "cuando recibo juego 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 terminado. "Y lo que tenemos aquí bajo control es en realidad este 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 detener todos los botones, por lo que, básicamente, imita a que haga clic en 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 el rojo de parada firme aquí. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Así que vamos a tener la parada del tiburón. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Y por eso también queremos que el pescado que parar, así que vamos a arrastrar y 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 copiarlo pulg 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Queremos que todo el pescado que parar. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Y entonces vamos a tener la parada del escenario. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Está bien. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Así nadando, comemos un pescado, y 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 a continuación, el programa se congela. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Estoy haciendo clic abajo pero en realidad no puede hacer nada. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, pero digamos que no queremos recordar al usuario que 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 que tienen un valor negativo, por ejemplo, entonces podemos, por 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 ejemplo, ocultar la variable de la pantalla. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Así que cuando la etapa recibe más de juego, entonces, se oculta 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 la puntuación variable. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 Aceptar. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Así que vamos a comer pescado una vez más. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Y entonces la puntuación desaparece, y sólo hay esta pantalla. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Está bien. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Así que eso es un juego bastante decente, y si tuviera más 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 tiempo, entonces usted podría llegar a sumar 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 guiones más y más. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Y entonces, he añadido unos cuantos peces más, les hizo avanzar 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 a diferentes velocidades, y luego cada vez que el tiburón se come un 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 pez venenoso, que en realidad dice: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Y entonces lo que hice fue añadido un nuevo fondo para la 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etapa - un juego sobre el fondo. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Y así lo hace durante la etapa del juego a través de eventos 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 manejo es que cambie a los antecedentes de más de juego 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fondo. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Y así, me escondí todos los sprites del escenario para que 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 sólo el juego más de fondo se muestra. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Hay un par de otras adiciones pequeñas que he añadido, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 por ejemplo, antes, cuando terminamos nuestro programa, entonces nuestro 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 tiburón, la próxima vez que empezamos, se pondría en marcha en 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 esa posición también. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Lo que quiero añadir es cuando la bandera verde se hace clic, a continuación, 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 el tiburón se remonta al origen y luego mira hacia 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 el derecho, por lo que cada vez, tiene un 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 tiburón a partir de ahí. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Así que usted puede experimentar in Motion y cosas así, que 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 sólo para añadir pequeños detalles que hacen que su 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 juego un poco más pulido. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 ¿Alguien tiene alguna pregunta acerca de HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Está bien. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Así que eso es un ejemplo de algo que se puede hacer 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 en principio con todas las herramientas que hemos comentado anteriormente. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Así que también se incluyen en las diapositivas tutorial. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Las verás más adelante. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Es sólo una visión general de los procesos que hemos hecho - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 progresando desde HungryShark0 todo el camino hasta nuestro final. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Uno 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Si. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Pero eso es todo. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Yo me quedo atrás si ustedes quieren 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 más preguntas. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Esto era Tutorial 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Gracias a todos por venir, y yo te veré en Tutorial 1.