1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Все правильно. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Привіт всім, і ласкаво просимо Проходження 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla імені Мого, і Я буду ведучим ці 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 покрокові керівництва в цьому році. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 У CS50, кожна проблема набору супроводжується покрокове керівництво 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 яким ми пройдемо проблема набору тижня, поговоримо 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 через, говорити, як почати роботу, обговорити різні 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 методи та поради, щоб дійсно зламати завдання, поставлене в 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 деякі керованої укусів. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Я також дуже радий відповісти на будь-які питання, які ви 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 мати на проблеми безліч. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Не мудруючи лукаво, я рада, що ти тут, будь то 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 Тут в обличчя або настройки в режимі онлайн. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Давайте почнемо. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Таким чином, перша р-безліч у CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 насправді, ми не збираємося, щоб потрапити в пресі і машини 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Код речі зовсім ще. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Насправді ми будемо використовувати Scratch, яка є 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 Програма, яка дозволяє нам зробити деякі перетягування 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 програмування. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 І хоча ми не вводити, це дійсно дозволяє нам 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 досліджувати деякі з фундаментальних понять, 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 ми будемо використовувати протягом всієї CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Тепер, деякі з цих понять 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 Перераховані тут в панелі інструментів. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Те, що я хотів би зробити для кожного покрокове керівництво представить вам все 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 з набором інструментів, які можна використовувати для покрокового керівництва. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 І так, не хвилюйтеся. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Ми підемо на всі ці терміни, і всі ці 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 теорій в керівництві. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Тепер, будь ви будете використовувати всі ці інструменти, або просто 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 Деякі з них, це дійсно добре, щоб знати, що ви обладнана 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 с, щоб мати можливість для вирішення цієї проблеми безліч. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Таким чином, в Scratch, перший жаргон, що вам потрібно знати, це те, що 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 спрайту. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Таким чином, кожен об'єкт або кожен персонаж, будь то кішка собака 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 або кулю, називається спрайт. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 І тому, якщо я хочу, скажімо, дві кішки - чи не вони 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 однакова - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Мені потрібно зробити два окремих спрайтів Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 І так спрайтів є сценарії, пов'язані з ними. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Сценарії насправді те, що ви будете будівлі - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 перетягуванням - з блоками. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 І те, що скрипти це свого роду визначення і визначити, як 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 спрайт себе веде. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Спрайт насправді не просто зображення, тому що у нас є 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 Костюми також пов'язано з спрайт такий 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 визначити, який спрайт виглядає. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 І ви можете мати більше одного костюма для даного спрайту. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Так що в якийсь момент під час вашого подряпин програма, як ми покажемо 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 пізніше сьогодні в ході покрокового керівництва, ви можете насправді 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 змінити костюм спрайту, щоб він виглядав як 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 трохи інший або зовсім інший. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 І так є три способи створення спрайтів в Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Один з них, ви можете зробити ваші власні нуля в 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 побудований в фарба редактора. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Ви можете завантажити своє власне зображення, використовуйте один з нуля, побудований в 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 ті, або останній варіант, отримати випадкову спрайту. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Тепер, якщо ви відчуваєте себе особливо щасливим, то я 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Вітаємо Вас випробувати свою удачу і створити випадковий спрайт. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Таким чином, всі спрайт розміщені на 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 етап в Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Етап - ми можемо розглядати його як наше полотно. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 І так все спрайт знаходяться на сцені. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 І цей етап, то, що вона робить, це дозволяє все спрайт 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 пересуватися на ньому. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 І так само, як спрайт, етап також містить сценарії. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 І ось ці сценарії, щоб розмістити їх на сцені - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 це дуже корисно, коли, скажімо, у вас є сценарій, який не 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 точно відносяться до однієї конкретної спрайту, а 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 відноситься до декількох спрайт або просто, загалом, щось 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 що ви хочете зробити. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Таким чином, ви можете розмістити ці сценарії на сцену замість цього, і що 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 буде трохи краще дизайн. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Тепер, коли ви можете мати кілька спрайтів, це добре 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 майте на увазі, що ви можете мати тільки один етап. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Але етапах також фони. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 На відміну від костюмів, як спрайт робити, ступені мають 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 фони. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 І знову, ви можете зробити власні або завантажити своє власне 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 зображення для використання в якості фону. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Так чи є які-небудь питання, перш ніж ми підемо далі? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Не соромтеся, щоб перервати мене, що в керівництві, і 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Я радий відповісти на будь-які Вас цікавлять. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Тому, коли ви починаєте свій спрайт програми, то, що ви збираєтеся 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 робите, ви збираєтеся натиснути на зелений прапор. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Але якщо ви не підключайте нічого до цього блоку право 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 тут, то нічого насправді станеться. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Тому що, ви бачите, що сценарії та стадії необхідно 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 зробити, це насправді знаємо реагувати на події - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 це те, що ми їх називаємо, події - зеленого прапора 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 бути натиснута. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Так що вам потрібно насправді надають блоків в паз на 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 нижній частині цього зеленого прапора натискання блоку, а потім 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Програма буде знати, що робити і як реагувати на 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 зелений прапор кожному натисканні. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Ну, те, що відбувається після цього? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Ну, у нас є безліч блоків в подряпин використовувати, і 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 де м'ясо, дійсно, вашої програми полягає в цих 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 звітності. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 І тому ці заяви є зручним 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 організовані за кольором. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 У Вас є дії, пов'язані з рухом, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 звук, зовнішність, і так далі. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 І тому ви можете побачити ви можете переміщатися між ними в 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 Вкладки у вашому подряпин програми. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 І так, поки ви будете є інші речі, побудували навколо нього, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 що заяви насправді зробити, це насправді говорить 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 спрайт або на сцену, щоб щось зробити. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 На відміну від просто кажу, добре, коли ви робите це, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 заяви насправді містять реальне м'ясо його. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Припустимо, ви хочете виконувати тільки певні дії, скажімо, 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 Ви тільки хочете кішки нявкають, коли певна річ. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Ми можемо скористатися логічними, які ви дізналися в 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 лекції один. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 І тому ці вирази, які обчислюються в 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 або істинно, або помилково. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 І так вони визначені в порожньому місці - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 Ви бачите кути в кінці цих блоків. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 І тому у вас є різні типи логічних. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Ви "є найбільш натиснуто вниз", "робить 2 плюс 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 прирівнюють до 5, «або» користувачеві натисненням певної клавіші на 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 клавіатури? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Тепер, ви не можете просто використовувати ці поодинці. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Те, що ви повинні зробити, це об'єднати їх з умовою. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Таким чином, умови там під контролем вкладці Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 І тому вони зручно мати трохи заповнювач, 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 показує форму блоку, який потрібно покласти в неї. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Таким чином, в залежності від контексту ситуації, ви можете вибрати 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 логічне, а потім помістіть його в ваш стан. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 І у вас є умовний оператор. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Якщо ви помістіть оператори всередині цього блоку, то у вас є 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 Структура створена, причому один раз в певну умову на 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 наліво, потім виконати інструкцію. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Так? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> СТУДЕНТ: Якщо змінна являє собою число, чи не так 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 використовувати змінну всередині Boolean, як і зелений, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 наприклад? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Так, можна. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Ви можете перетягнути і помістити значення змінної всередині 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 круглу форму там. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Тепер, одна з переваг комп'ютерів є величезної потужності 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 і швидкістю, з якою вони можуть виконувати повторювані процеси. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 І ось, замість того, щоб, скажімо, повторивши інструкції по 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 і знову і знову, і фактично ввівши, що з - або 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 У цьому випадку, в Scratch, перетягування і 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 перетягуванням - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 що ми можемо зробити, це оформити його в петлю. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 І так, цикли можуть бути використані або виконати речі 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 нескінченно з петлею назавжди, або для 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 задану кількість разів - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 кажуть, повторити "сказати привіт" 10 разів або до певного 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 умова правдиве. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 І так знову, ви бачите, що до подряпин натякає, що, коли 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 у вас є умови, такі як "повторювати, поки", то тільки 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 річ, яка буде відповідати всередині є логічне значення. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Добре. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Отже, тепер ми знаємо, що ми можемо інкапсулювати повторюваних 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 процеси всередині циклів. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Можна зрозуміти, чому щось подібне не могло б бути ідеальною. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Вона не поміщається на слайді. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 По суті, він просто робить те ж саме знову і знову 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 разів, насправді. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Вона рухається 10 кроків, говорить привіт, рухається 10 кроків, говорить привіт. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Отже, тепер ви можете бачити, що раз у нас є петлі, щось на зразок 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 це набагато краще. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Це коротше, це менше, і це фактично завершується 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 Те ж саме. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Тепер, у подряпин цього не може зробити багато відмінностей, але 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 це насправді економить ваш час. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Таким чином, на змінну вираз - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 Ви можете використовувати змінні і помістити їх усередину 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 умовах. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Як говориться прямо, ви бачите у нас є змінна з ім'ям 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Лічильник", і ми прирівнюючи чи що 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 це менше, ніж 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Таким чином, змінні, по суті, я б сказав, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 Контейнери для значень. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 У Scratch, ці типи значень можуть бути або слова або 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 вони можуть бути числами. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 І так, з цими змінними, що ми можемо зробити з ними ми 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 Можна встановити їх цінність. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Таким чином, у першому прикладі, у нас є приклад тексту 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 , Що містить значення "Hello, World!" У другому прикладі, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 , Передбачається, що у нас вже є змінна з ім'ям 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Лічильник", і в цьому випадку, ми міняємо його на 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Ми збільшуючи його на 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 І тоді в останньому прикладі, змінні можна перетягувати 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 для приміщення в логічне вираження. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Тепер, коли ви створюєте змінну, то, що вам потрібно 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 вирішити, чи є ви зробити змінну для всіх 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 спрайт в ваших подряпин програми, або просто 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Специфіка спрайт, в якому ви вибрали, коли ви робите 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 змінну. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 І це дуже важливе рішення. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 І це дійсно зводиться до того, що сфера Ви хочете 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 змінна є. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Так, наприклад, приклад локального контексту буде, якщо ви 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 вибрати тільки для цього спрайту, щоб мати змінну. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Таким чином, це буде означати, що тільки спрайт зможе 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 доступ до цієї змінної. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Тільки те, що спрайт був би в змозі бачити це, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 змінити, змінити його. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Якщо ви обираєте для мати глобальний масштаб - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 так що якщо ви говорите, для всіх спрайтів, якщо 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 Ви вибираєте такий варіант - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 то це означає, що на сцені, а також всі спрайт 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 буде в змозі бачити, змінювати і доступ до цієї змінної, 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 Ви створили. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Будь-які питання, до цих пір на перемінні або що-небудь? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Так. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> СТУДЕНТ: Для змінних, ви можете мати від двох змінних 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 тим же ім'ям, якщо вони на різних спрайтів? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: поки вони є локальними спрайт --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 Ах, так, вибачте. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Таким чином, питання було, чи можна мати дві змінні 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 тим же ім'ям в програмі, і якщо у вас є дві змінні з 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 ж назвою, але обидва місцевих спрайт, так спрайт один, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 кішка, має ім'я змінної "лічильник", і спрайт два, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 Собака, має змінну з ім'ям "лічильник", оскільки ці 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 обидва місцевих спрайт, то їх обсяг не поширюється на 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 Інша частина програми. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 І тому жоден з інших спрайтів або 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 етапі буде заплутатися. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Добре. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Так що я згадував раніше точку входу, коли ми були 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 При натисканні зеленої потрапляє в блок. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 І так, що це таке - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 він говорить, добре, коли відбувається подія, що зелений прапор 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 натиснута, це те, що ви повинні зробити. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 І так, що насправді не тільки події 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 що ми маємо в Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Ми також маємо інші події. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Так що у нас, наприклад, при натисканні на 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 клавіатурі натиснута. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 І ви могли б реально вибирати літери від А до Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 до 9, або клавіші зі стрілками. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 І тоді ми також маємо інші події, такі, як, коли ваш 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 спрайт кнопки. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 І тому, коли ви починаєте з того, ви помітили, що ключовою тенденцією 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 є те, що у них тільки є паз на нижній, і так 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 те, що, знову ж таки, клавіші, в тому, що нічого не додають вище 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 цього блоку. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Ви будуєте з цього і нижче. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Тепер, кажуть, що станеться, якщо ми хочемо, щоб деякі події відбуваються тільки 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 коли, я не знаю, кішка торкаючись певної частини 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 етап або щось подібне до цього? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Ми насправді не мають вбудованого 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 подія, щоб показати це. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Отже, що ми повинні зробити, це насправді створюємо наші власні події. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 І це називається мовлення. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Так що, якщо ви хочете, щоб сигналізувати, що певні сталося, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 Потім ви використовуєте в контрольній - вкладка, є блок під назвою 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Ефір". І таким чином, ви вводите ім'я 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 випадку, якщо ви хочете, щоб мовлення, а потім залежно від того, 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 спрайт або спрайт - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 Ви можете мати кілька спрайтів реагуючи на це повідомлення - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 або стадії доведеться впоратися з цим, доведеться 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 отримати його, доведеться сказати, добре, я розумію, що це не має 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 відбулося, так що я збираюся зробити це з ним. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 І тому, коли ви транслювати подію, це з 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 розуміння того, що або те, що спрайт або інший спрайт 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 буде мати для отримання цієї події і реагувати. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Тепер, остання концепція, перш ніж ми перейдемо до реальних прикладом 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 від подряпин програма потоків. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Так потоків, коли комп'ютер виконує 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 одночасних процесів, в той же час. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Я гарантую вам, що всі ми скористалися 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 теми, коли ми ми дивимося фільм в той же час, як 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 введення есе або щось на зразок цього. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Комп'ютер виконує кілька речей, в той же 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 Час, як подряпина може. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Так як ви можете бачити в даному прикладі, ці два сценарії може 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 використовуватися для точно такий же спрайт, тому що ці 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 починаючи блоки точка входу може фактично використовувати 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 кілька разів. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Я гарантую вам, що, ймовірно, Зелений прапор натискання блок 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 буде одним із самих популярних 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 Блоки в програмі. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Таким чином, тут ми бачимо, що, коли зелений прапор натискання, є 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Процес триває, як і коли зелений прапор 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 натиснута, є окремий процес триває. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 І так подряпин будуть працювати ці два в той же час. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 І тому використання цих ниток, знаючи, що ви можете насправді 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 мати більше однієї точки входу - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 навіть якщо це той же точку входу - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 вона збирається стати по-справжньому корисно, якщо ви хочете, скажімо, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 відокремити різні завдання один від одного. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Добре. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Так що давайте реально дивитися на приклад подряпин програми. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Так що я вже зробив невелику програму, для нас тут. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Так що я просто натисніть на зелений прапор, щоб почати і подивитися, 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 що він робить. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Тому у нас є помаранчева риба тут - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 Риба спрайт - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Здається, рухатися, а потім скинути і повернутися назад. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 А то у нас акули спрайту. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 І ця акула спрайт може рухатися, вона може обертатися, він може 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 плавати навколо. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Так що це забавно. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Але ми безумовно можемо додати ще до цього. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Наприклад, ми бачимо, що, коли акула рухається, він може 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 насправді зійти з екрана і майже 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 зникати з очей. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Тому ми хочемо, щоб змінити це, тому що ми не хочемо, 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 Акула бігти. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 І тому давайте припинимо наш сценарій, а потім відредагувати акул 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 Сценарії, можливо, щось додати. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Зверніть увагу, що в даному конкретному спрайт тут, нескінченний цикл 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 кінці з прямим краєм. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Це не має паз. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Так адже в цьому є сенс, тому що це назавжди циклу. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Це виконання щось нескінченно. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Так що ніколи не буде кінця. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Навіть якби було щось під ним, буде 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 ніколи не дійдемо до цього. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Таким чином, ви фактично змушені ввести нитку. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Добре. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Так що давайте додамо ще один сценарій. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Так що я збираюся почати з цієї точки входу, коли зелена 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 Прапор кнопки. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Так що я хочу зробити, це постійно перевіряти, чи є 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 Акула буде торкатися краю. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Але я знаю, що, насправді, при русі є акуратна 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 невеликий блок, який говорить: О, якби по краю, відскік. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Отже, що ми хочемо зробити, це безперервно виконувати. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 І те, що це «якщо на ребро, на фіг" робить - це насправді 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 вже перевіряє, якщо я перебуваю на краю, а потім прийти в норму. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Таким чином, ми повинні знайти якийсь цикл безперервно 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 виконати цю інструкцію. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Таким чином, якщо ми подивимося під контролем, хто-небудь є ідея 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 що цикл ми могли б використовувати? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Так. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> СТУДЕНТ: нескінченний цикл. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Абсолютно вірно, так. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Нескінченний цикл. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Так що давайте відстежувати, що тут, а потім говорити, якщо на ребро, підстрибувати. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 А потім подивимося. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Добре. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Таким чином, риба рухається як звичайно. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 І потім, про - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Тепер акули не може бігти, і відскакує від екрану. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Добре. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Так що я шукав дюйма 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Я не можу - так? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> СТУДЕНТ: Як ви робите, які відносяться до акули, як вона рухається 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 до риби? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ах. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Таким чином, причина, чому тільки акули відскакує, на відміну від 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 риби, а також, тому, що це сценарій, який ми написали всередині 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 Акула спрайту. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Ви бачите, тут, акула спрайт обраний. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Добре. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Тому давайте додамо щось ще. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Я досліджував в різних костюмах, що 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Подряпина, і я побачив цей милий маленький акули гризти. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Так що я подумав, що, ей, ну, може бути, ми можемо реалізувати 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 Акула жувати, наприклад, коли ми натискаємо просторі. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Я просто хочу, щоб зупинити це. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Добре. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Так. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> СТУДЕНТ: Не могли б ви показати, - це те, що під костюми? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: О, так. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Так що я пішов в костюми, а потім я заглянув під імпорт. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 І ось, Scratch має цілий ряд костюмів, які 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 Ви можете вибрати. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 І ось тут ще ціла купа тварин, а потім 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Акула є пара костюмів, пов'язаних з ним. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Так що в цьому сценарії тут, я вже перевірці безперервно 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 в нескінченний цикл, добре, добре, якщо стрілка вліво натиснута 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 Потім я хочу, щоб повернути проти годинникової стрілки. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Якщо стрілка вправо натиснута, я хочу, щоб повернути за годинниковою стрілкою. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Якщо стрілка вгору натиснута, то я 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 хочу прогресувати вперед. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Отже, що ми можемо зробити, це просто додати до цього сценарію, замість того, щоб 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 додати окремий, тому що це вже зареєструвалися 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 Тема, які клавіші натиснута. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Тому давайте додамо який говорить, що якщо пробіл - давайте використовувати 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 клавішу пробілу, щоб гризти вниз. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Таким чином, ці ключові натисканні стрілки вліво, і так далі, ці 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 В яскравим синім кольором. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Отже, давайте для зондування яскраві сині, і подивіться вниз. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 О, а ось цей простір ключів натисканні. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Отже, що ми хочемо зробити, це акула перемикач в 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 жувати вниз костюма. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Тобто з тим, як акула 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 виглядає, тому ми йдемо до своєї зовнішності. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 І ось ми, зручно, перейдіть на 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 Костюм акули гризти. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Але коли ми гризти вниз, ми не хочемо, щоб бути акулою 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 жувати вниз назавжди, так що давайте додамо, OK, а потім, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 після того, як чавкає, ми хочемо, щоб переключитися назад. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 Отже, давайте подивимося, що це робить. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Таким чином, ми її русі. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Так що у нас є це жувати. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Це жувати вид швидко, хоча, тому що в Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 його виконання їх миттєво. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Отже, давайте для управління і зробити його цінувати його 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 гризти, зачекайте одну секунду. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 І ось вона чавкає вниз трохи довше, перш ніж він йде 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 назад до його голодом. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Так що я дуже щаслива з акулою зараз. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Але риба, що він, здається, робить - це прогресуюче 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 пару кроків, по суті, в п'ять разів. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Він рухається 50 кроків. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 А те, що він робить тут, в цьому верхній блок тут я 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 кажуть, добре, добре, він збирається піти у певне значення х. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Щоб знайти координати, ви можете насправді просто курсор 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 екран, а потім у нижній - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 ось тут - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 це покажу вам, що координати. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Таким чином, ви можете скористатися цим для введення координат 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 що ви хочете. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 І те, що ця заява тут говорю, говорю, добре, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 Ну, риба починає в цьому певне значення х, а потім 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 Висота його може змінитися. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Насправді я збираюся вибрати випадковий висоти, яка все ще залишається 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 в рамках обмежень на сцені. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 І ось, що я, користуючись є 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 трансляцію події. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Отже, ви бачите, що цей обробник події нового fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Тому, коли риба отримує новий fish1 подія, воно буде 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 виконати це. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 І тоді ви побачите, що після того, як вона рухається вперед свою певну суму 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 раз, то це насправді передає 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 знову, OK, нова fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Але замість цього, як щодо давайте зробимо це так, щоб риба тільки 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 продовжується до кінця екрану, перш ніж він скидає, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 замість того, щоб просто якась збираюся центрі. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Таким чином, замість того щоб сказати, повторити п'ять разів - бо ми не 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 дійсно знаю, скільки разів буде необхідно, поки він 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 досягне кінця екрана, давайте використовувати щось інше. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Так що я збираюся розділити це, тому що ми 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 насправді не хочуть цього. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Для видалення блоків в Scratch, що ви робите, ви просто перетягніть 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 його вліво, відпустіть, а потім вона видаляється. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Якщо ви вирішите, що ви не хочете цього робити, то ви можете 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 Завжди відновити його. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Але ми хочемо, щоб позбутися від цього. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Те, що ми хочемо зробити, це ми хочемо продовжувати рух 50 кроків і 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 призупинення одну секунду, поки ми не торкайтеся до кінця екрану. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Так може хто-небудь визначити цикл, який ми могли б використати це 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 повторює процес, поки ми просто доторкніться до екрану. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> СТУДЕНТ: Повторіть, поки. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Чан: Я чув, "повторити доти," і це правильно. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Так що так, це повторювати, поки блок також приймає - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 але ми бачимо, що це повторювати, поки блок не зовсім 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 повний, правильно? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Таким чином, ми повинні сказати, добре, добре, повторити до яких пір? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Тому ми говоримо, добре, добре, повторюю, поки риба не стосується 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 краю екрана. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 І так я вам скажу, що це під зондування. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Там ця зворушлива Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 І тому ви можете вибрати тут те, що ви хочете, щоб перевірка 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 що риба зворушливо. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Так от, ми хочемо сказати, торкаючись краю. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 А потім ми хочемо, щоб додати цей масштаб 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 І ось тепер, якщо ми дивимося нашу рибу йти, як тільки вона торкнеться 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 краю, він буде рухатися назад. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Добре. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Так що я задоволений. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 І давайте відкриємо HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, ніби як кулінарне шоу, я додав трохи 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 більше можливостей. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Так, наприклад, ви бачите, що риба тепер насправді 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 ковзання досить плавно, а не раніше, коли це було 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 вид руху та зупинки, переміщення і зупинки - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 по суті просто стрибати набір пікселів. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Я дивився під Motion, цей заяві ковзання, і я 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 сказав, OK, а не тільки рух і зупинки, рухаючись 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 і зупинки, я буду ковзати 70 одиниць вправо, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 але при цьому залишатися в моєму ж положенні, у тут. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Добре. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Тому у нас є акули, які можуть гризти. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Але це називається HungryShark, врешті-решт, так що давайте 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 акули їдять рибу. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Отже, як ми могли б сказати риба чи акула сказати, що вона має 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped вниз? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Як ми можемо спілкуватися? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Так. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 СТУДЕНТ: На другому костюмі акули, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 він ловить рибу. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Так, саме так. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Отже, ми знаємо, що, коли ми переходимо до костюма 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 гризти, що ми повинні гризти вниз. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Тепер, ми в кінцевому підсумку повинні перевірити. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Скажімо, ми хочемо, щоб риба зникне, як тільки її з'їли. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Нам доведеться якось спілкуватися з рибою, що 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 вона буде мати, щоб приховати, наприклад, або зникнути з 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 Екран, як тільки це було chomped зверхньо. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Що ж це за концепція, який інструмент можна використовувати для 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 у акул спілкуватися з рибою, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Я chomped вниз? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 СТУДЕНТ мовлення. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Так, точно, трансляцію події. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Отже, давайте контролювати і скажемо мовлення. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 І давайте транслювати гризти. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Добре. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Але як тільки ми транслювати те, що це з 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 припущення, що насправді ми будемо мати щось 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 отримати його. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 І так, що це буде риба. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Так скажімо, коли я отримую гризти. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Тепер, коли акула гризти вниз тільки порожній простір, ми не 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 хочу рибу реагувати на це на всіх. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Так скажімо, добре, добре, тільки якщо акула не стосується 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 Риба під час гризти - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 ось тоді ми дійсно щось зробити. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Отже, ми збираємося використовувати умови, якщо право, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 тому що ми перевіряємо, чи є щось істинним чи ні. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Таким чином, якщо ми повернемося до зондування, то ми можемо 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 використовувати тут, якщо ви торкаєтеся. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 А то ось, ми виберемо акули. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Тоді при зовнішність, цей блок приховати - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 що буде в основному роблять риби зникають зі сцени. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Ми зробимо це приховати, але ми хочемо іншу рибу, чи не так? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Наші акули голодні. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Ми хочемо, щоб надати йому більше риби. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Так давайте тоді також транслюється нова риба знову. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Отже, давайте подивимося, що це робить. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Так що чавкає вниз і інша риба з'являється. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Але це занадто швидко для іншої риби, щоб піти. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Так що давайте просто почекайте секунду, перш ніж ми 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 транслювати нову рибу. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Добре. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Так що це досить гарний створенні гри. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Але всі ігри повинні рахунком, вірно? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Отже, що ми могли б використовувати, щоб тримати рахунок? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Так. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 СТУДЕНТ: Інше - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Так. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Саме так. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Так. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Таким чином, ми хочемо відслідковувати в основному, як 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 багато риби він їв. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Щоб зробити це, ми повинні зробити змінну. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Давайте назвемо цей рахунок. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 І так по-видимому, так як це гра, яку ми граємо, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 ми збираємося хочете рибу, щоб мати можливість - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 скажімо, раз її з'їв її можна збільшити рахунок або 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 щось, а потім етапі, можливо, доведеться зробити 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 щось болить, як добре. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Так що я збираюся вибрати, щоб зробити це глобальна змінна і говорити 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 для всіх спрайтів. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Тому, коли ми хочемо збільшити рахунок? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Коли риба була з'їдена. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 І так у нас вже є процес тут, що має справу 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 з рибою їдять. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Тому давайте додамо це твердження тут - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Оцінка зміниться на 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Тому, як тільки ви їсте рибу, рахунок збільшується. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Добре. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Так що сказати, що я втомився від цієї гри. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Я зупиняюся. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 А потім, ой, я хочу повернутися до гри. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Я хочу, щоб почати нову гру. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Ну, рахунок як і раніше 3, хоча я 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 грати в нову гру. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Ми не хочемо, щоб виграти ніколи не скинути, чи не так? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Тому давайте додамо заяву, коли гра почалася в 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 етап сказати, добре, добре, ми хочемо, щоб скинути рахунок. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Отже, ми встановили змінну оцінка 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 І ось тепер, коли ви починаєте гру, рахунок 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 буде починатися з 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Так що тепер, давайте перейдемо до HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Так що я зробив трохи більше зараз, і те, що я зробив це 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 Право натиснув на рибу спрайту. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Я хотів більше риби, і тому я натиснув дублікат, і це зробило 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 новий спрайт ідентичні, що одна і також копіюються на всіх 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 скрипти, а також. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Таким чином, то це Fish2 по суті, ідентична 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, тільки замість починаючи з лівого і 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 рухаючись вправо, він починається з правого і рухається вліво. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 І тоді я також обрала новий костюм для нього. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Тоді я знайшов інший костюм, який був плямистих риб, і я 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 був схожий, прохолодно, це виглядає отруйні, тому давайте уявимо 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 що це отруйна риба. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 І тому я сказав, гаразд, добре, замість їжі 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 отруйна риба і мають свій рахунок збільшення, я насправді 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 хочете, щоб вона зменшується. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Таким чином, тут ми оцінка зниження на 1 всякий раз, коли 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 акула їсть його. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 І потім, мені дуже сподобалася костюми, які Зскребете 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 надана, і я дивився, а потім я виявив, що shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 він був схожий на хворого акули. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 І ось тоді я редагував я зробив це зелений. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 І я подумав: круто, це хвора акула. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Добре. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Так що давайте, давайте додамо в наш скрипт якийсь спосіб зробити 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 Акула перемикач на світло хворим, коли він 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 їсть отруєну рибу. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Таким чином тому, що ми скопіювали всі сценарії від нашої початкової 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 Риба в отруту риби, у нього вже є цей спрайт тут 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , Що говорить, коли я chomped вниз, я 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 насправді chomped вниз? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Отже, ми можемо скористатися цим для зв'язку з 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 Акула, ой, ну ви тільки що з'їли отруту риби. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Ви хворі. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 І так це було б які дії? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Що б хотіли зробити? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Трансляції. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Так, саме так. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Так що давайте мовлення. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Давайте назвемо це акула хвора. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Так що тепер, акула, очевидно, буде той, хто 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 Отримавши цю подію. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Тому давайте додамо, коли я отримую акула бути хворим. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Таким чином, ми знаємо, що цей костюм - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 Акула хворий. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 І тоді ми знаємо з до цього ми якось оцінити 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 коли ми можемо призупинити трохи перед перемиканням назад. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Так? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> СТУДЕНТ: Як ви скопіювати скрипт з 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 один спрайт на інший? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ах. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Таким чином, в даному випадку, коли я просто продублював спрайт, в 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 скопіювати один скрипт в інший спрайт, що я зробив тут був 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 просто сказати, дублікат, і це дійсно абсолютно новий 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 спрайту з усіма сценаріями включені. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Але що ви хочете, щоб просто скопіювати один певний сценарій до іншого 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 спрайт, то що б ви зробили насправді просто перетягнути це, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 наведіть курсор миші на інший сценарій, а тепер ось він дублює його. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 У цьому випадку, вона вже була, тому ми можемо просто видалити 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 це знову. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Але, щоб скопіювати один скрипт в інший, що ви робите це просто 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 перетягнути його на інше спрайтів. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Таким чином, ми повернулися на акулу бути хворим. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Так він отримав акула хвора, і він говорить, добре, добре, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 один раз я хворий, я збираюся перейти на мій костюм, який говорить 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 «Акула хвора", і тепер, давайте додамо чекати, щоб 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 оціните зелений. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 А потім ми збираємося бути голодним знову, тому ми можемо просто 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 повернутися до акулі бути голодним. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Добре. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Отже, давайте їсти цей фіолетовий риби. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Це нормально. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Хороше питання. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Що сталося з прилавка? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Таким чином, ми встановили рахунок до 0 тут, але ця оцінка - те, що 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 цієї галочки робить, він приховує або дозволяє відобразити змінну 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 з екрану. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Але що ми можемо зробити, а не знявши або перевірки його - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 ми можемо насправді є цей блок тут говорить: "показати або приховати 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 змінну. "Так давайте переконався, що кожен раз, коли ми починаємо 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 гри, що змінна показано на малюнку. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Так що тепер змінна показано на малюнку. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Ми їмо отруту риби, і ми хворіємо. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Добре. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Так що тепер, це дивно для гри для нас негативним 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 пунктів, вірно? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Таким чином, він продовжує їсти це і це як - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Так, як кожен раз, коли ми отримуємо негативний, якщо ми з'їли занадто 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 багато отруйних риб, гра закінчена - акула занадто хвора. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Добре. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Отже, що ми повинні зробити, ми повинні будемо 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 транслювати деякі події - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 гра закінчена. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Таким чином, ми могли б зробити це кількома способами, в самом деле. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Ми могли б де-небудь в стадії сценарію, який 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 постійно перевіряє є оцінка негативна? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Чи є оцінка негативна? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Якщо так, то ми трансляцію цієї події. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Ось один із способів зробити це. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Або ми могли б скористатися тим, що ми знаємо, що 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Єдиний спосіб, яким ваш рахунок може бути негативним, коли ви їсте 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 отруйна риба, чи не так? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Тому що, коли ви їсте іншу рибу, ваш 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Рахунок буде збільшуватися. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Так що немає ніякого сенсу в перевірці чи повинна вона бути 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 гра закінчиться чи ні. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Так що це аналогічний процес тут. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Так що ми можемо насправді просто додати до цього ", коли я отримую акул 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 хворим ". 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Так що сказати, що ми додати цю умову. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Ми хочемо сказати, що якщо оцінка менше 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Так що ми збираємося йти на оператори, ми збираємося використовувати 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 це менше, ніж одна, ми збираємося тягти наш 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Оцінка от, скажімо 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 І так, якщо оцінка дорівнює 0, то ми хочемо транслювати 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 те, що називається гра закінчена. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Так що у нас є гра закінчена. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Давайте рухатися так, чи що. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Ну, ми хочемо тільки акули, щоб повернутися до будучи голодним, якщо 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 гра все ще може бути відтворений. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Таким чином, замість "якщо", ми будемо використовувати 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "Якщо ще" побудувати. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Так що це робить - вона говорить, добре, так що якщо ця умова 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 правда, то зробити це, але якщо це помилково, то зробити це. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Тому давайте додамо якщо оцінка менше 0, то 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 транслювати ігри закінчилися, але якщо немає - якщо ваш 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Рахунок, як і раніше позитивний - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 потім повернутися, щоб бути голодним. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Так що тепер у нас є ця гра закінчиться захід, ми будемо мати 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 якимось чином реагувати на це. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Так давайте зробимо новий сценарій, який говорить: "коли я отримаю гри 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 більше. «А що ми маємо тут під контролем насправді це 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 зупинити всі кнопки, і тому вона в основному імітує ви натиснувши 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 червоний знак зупинки тут. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Отже, давайте акулами зупинки. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 І тому ми також хочемо, щоб зупинити рибу, так що давайте перетягнути і 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 скопіювати його дюйма 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Ми хочемо, щоб всі риби зупинити. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 І тоді давайте етап зупинки, а також. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Добре. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Таким чином, плаваючі навколо, ми їмо рибу, і 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 то програма зависає. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Я натисканні вниз, але я не можу щось зробити. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 Добре, але давайте говорити, що ми не хочемо, щоб нагадати користувачеві, що 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 вони отримали від'ємне значення, наприклад, то ми можемо, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Наприклад, приховати змінну з екрану. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Тому, коли етапі отримує за гру, то вона буде приховувати 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 Змінна рахунок. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Так давайте є ще одна риба. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 І тоді оцінка зникає, і ви просто повинні це екран. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Добре. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Так що це досить пристойна гра, і якщо у вас було більше 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 часу, то ви могли б у кінцевому підсумку додати 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 все більше і більше сценаріїв. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 І ось тоді, я додав ще кілька риб, зробили їх прогресу 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 з різною швидкістю, а потім, коли акула харчується 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 отруйна риба, вона насправді говорить: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 І те, що я зробив, я додав новий фон 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 етап - гра закінчена тлі. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 І те, що робиться на стадії під час гри на події 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 обробка він переключається на тлі гра закінчена 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 фон. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 І як добре, я заховав усе спрайт зі сцени так, що 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 Тільки гра на тлі показали. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Є кілька інших маленьких доповнень, які я додав, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Наприклад, раніше, коли ми закінчили нашу програму, то наші 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 Акула, в наступний раз, що ми розпочали, буде запущений в 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 що позицію. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Те, що я додав це всякий раз, коли зелений прапор натиснута, то 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 Акула повертається в початок координат, а потім звернений до 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 Право, так що кожен раз, коли у вас є 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 Акула, починаючи там. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Таким чином, ви можете експериментувати в русі і тому подібне, що 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 просто додати невеликі штрихи, які роблять ваш 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 гра трохи більш вишуканою. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Хто-небудь є які-небудь питання про HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Добре. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Ось приклад того, що ви могли б зробити 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 У нуля, використовуючи всі інструменти, які ми обговорювали раніше. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Так я і включені в керівництві слайдів. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Ви побачите їх пізніше. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Це тільки короткий огляд тих процесів, які ми зробили - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 прогресуючи від HungryShark0 всі шляхи до нашої остаточної. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Один 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Так. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Але це про нього. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Я залишуся позаду, якщо ви, хлопці, хочете 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 задати будь-які додаткові питання. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Це було Проходження 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Спасибі всім, що прийшли, і я буду бачити вас на Покрокове керівництво 1.