[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Все правильно. Привіт всім, і ласкаво просимо Проходження 0. Zamyla імені Мого, і Я буду ведучим ці покрокові керівництва в цьому році. У CS50, кожна проблема набору супроводжується покрокове керівництво яким ми пройдемо проблема набору тижня, поговоримо через, говорити, як почати роботу, обговорити різні методи та поради, щоб дійсно зламати завдання, поставлене в деякі керованої укусів. Я також дуже радий відповісти на будь-які питання, які ви мати на проблеми безліч. Не мудруючи лукаво, я рада, що ти тут, будь то Тут в обличчя або настройки в режимі онлайн. Давайте почнемо. Таким чином, перша р-безліч у CS50 - насправді, ми не збираємося, щоб потрапити в пресі і машини Код речі зовсім ще. Насправді ми будемо використовувати Scratch, яка є Програма, яка дозволяє нам зробити деякі перетягування програмування. І хоча ми не вводити, це дійсно дозволяє нам досліджувати деякі з фундаментальних понять, ми будемо використовувати протягом всієї CS50. Тепер, деякі з цих понять Перераховані тут в панелі інструментів. Те, що я хотів би зробити для кожного покрокове керівництво представить вам все з набором інструментів, які можна використовувати для покрокового керівництва. І так, не хвилюйтеся. Ми підемо на всі ці терміни, і всі ці теорій в керівництві. Тепер, будь ви будете використовувати всі ці інструменти, або просто Деякі з них, це дійсно добре, щоб знати, що ви обладнана с, щоб мати можливість для вирішення цієї проблеми безліч. Таким чином, в Scratch, перший жаргон, що вам потрібно знати, це те, що спрайту. Таким чином, кожен об'єкт або кожен персонаж, будь то кішка собака або кулю, називається спрайт. І тому, якщо я хочу, скажімо, дві кішки - чи не вони однакова - Мені потрібно зробити два окремих спрайтів Scratch. І так спрайтів є сценарії, пов'язані з ними. Сценарії насправді те, що ви будете будівлі - перетягуванням - з блоками. І те, що скрипти це свого роду визначення і визначити, як спрайт себе веде. Спрайт насправді не просто зображення, тому що у нас є Костюми також пов'язано з спрайт такий визначити, який спрайт виглядає. І ви можете мати більше одного костюма для даного спрайту. Так що в якийсь момент під час вашого подряпин програма, як ми покажемо пізніше сьогодні в ході покрокового керівництва, ви можете насправді змінити костюм спрайту, щоб він виглядав як трохи інший або зовсім інший. І так є три способи створення спрайтів в Scratch. Один з них, ви можете зробити ваші власні нуля в побудований в фарба редактора. Ви можете завантажити своє власне зображення, використовуйте один з нуля, побудований в ті, або останній варіант, отримати випадкову спрайту. Тепер, якщо ви відчуваєте себе особливо щасливим, то я Вітаємо Вас випробувати свою удачу і створити випадковий спрайт. Таким чином, всі спрайт розміщені на етап в Scratch. Етап - ми можемо розглядати його як наше полотно. І так все спрайт знаходяться на сцені. І цей етап, то, що вона робить, це дозволяє все спрайт пересуватися на ньому. І так само, як спрайт, етап також містить сценарії. І ось ці сценарії, щоб розмістити їх на сцені - це дуже корисно, коли, скажімо, у вас є сценарій, який не точно відносяться до однієї конкретної спрайту, а відноситься до декількох спрайт або просто, загалом, щось що ви хочете зробити. Таким чином, ви можете розмістити ці сценарії на сцену замість цього, і що буде трохи краще дизайн. Тепер, коли ви можете мати кілька спрайтів, це добре майте на увазі, що ви можете мати тільки один етап. Але етапах також фони. На відміну від костюмів, як спрайт робити, ступені мають фони. І знову, ви можете зробити власні або завантажити своє власне зображення для використання в якості фону. Так чи є які-небудь питання, перш ніж ми підемо далі? OK. Не соромтеся, щоб перервати мене, що в керівництві, і Я радий відповісти на будь-які Вас цікавлять. OK. Тому, коли ви починаєте свій спрайт програми, то, що ви збираєтеся робите, ви збираєтеся натиснути на зелений прапор. Але якщо ви не підключайте нічого до цього блоку право тут, то нічого насправді станеться. Тому що, ви бачите, що сценарії та стадії необхідно зробити, це насправді знаємо реагувати на події - це те, що ми їх називаємо, події - зеленого прапора бути натиснута. Так що вам потрібно насправді надають блоків в паз на нижній частині цього зеленого прапора натискання блоку, а потім Програма буде знати, що робити і як реагувати на зелений прапор кожному натисканні. Ну, те, що відбувається після цього? Ну, у нас є безліч блоків в подряпин використовувати, і де м'ясо, дійсно, вашої програми полягає в цих звітності. І тому ці заяви є зручним організовані за кольором. У Вас є дії, пов'язані з рухом, звук, зовнішність, і так далі. І тому ви можете побачити ви можете переміщатися між ними в Вкладки у вашому подряпин програми. І так, поки ви будете є інші речі, побудували навколо нього, що заяви насправді зробити, це насправді говорить спрайт або на сцену, щоб щось зробити. На відміну від просто кажу, добре, коли ви робите це, заяви насправді містять реальне м'ясо його. Припустимо, ви хочете виконувати тільки певні дії, скажімо, Ви тільки хочете кішки нявкають, коли певна річ. Ми можемо скористатися логічними, які ви дізналися в лекції один. І тому ці вирази, які обчислюються в або істинно, або помилково. І так вони визначені в порожньому місці - Ви бачите кути в кінці цих блоків. І тому у вас є різні типи логічних. Ви "є найбільш натиснуто вниз", "робить 2 плюс 2 прирівнюють до 5, «або» користувачеві натисненням певної клавіші на клавіатури? " Тепер, ви не можете просто використовувати ці поодинці. Те, що ви повинні зробити, це об'єднати їх з умовою. Таким чином, умови там під контролем вкладці Scratch. І тому вони зручно мати трохи заповнювач, показує форму блоку, який потрібно покласти в неї. Таким чином, в залежності від контексту ситуації, ви можете вибрати логічне, а потім помістіть його в ваш стан. І у вас є умовний оператор. Якщо ви помістіть оператори всередині цього блоку, то у вас є Структура створена, причому один раз в певну умову на наліво, потім виконати інструкцію. Так? СТУДЕНТ: Якщо змінна являє собою число, чи не так використовувати змінну всередині Boolean, як і зелений, наприклад? ZAMYLA CHAN: Так, можна. Ви можете перетягнути і помістити значення змінної всередині круглу форму там. Тепер, одна з переваг комп'ютерів є величезної потужності і швидкістю, з якою вони можуть виконувати повторювані процеси. І ось, замість того, щоб, скажімо, повторивши інструкції по і знову і знову, і фактично ввівши, що з - або У цьому випадку, в Scratch, перетягування і перетягуванням - що ми можемо зробити, це оформити його в петлю. І так, цикли можуть бути використані або виконати речі нескінченно з петлею назавжди, або для задану кількість разів - кажуть, повторити "сказати привіт" 10 разів або до певного умова правдиве. І так знову, ви бачите, що до подряпин натякає, що, коли у вас є умови, такі як "повторювати, поки", то тільки річ, яка буде відповідати всередині є логічне значення. Добре. Отже, тепер ми знаємо, що ми можемо інкапсулювати повторюваних процеси всередині циклів. Можна зрозуміти, чому щось подібне не могло б бути ідеальною. Вона не поміщається на слайді. По суті, він просто робить те ж саме знову і знову 10 разів, насправді. Вона рухається 10 кроків, говорить привіт, рухається 10 кроків, говорить привіт. Отже, тепер ви можете бачити, що раз у нас є петлі, щось на зразок це набагато краще. Це коротше, це менше, і це фактично завершується Те ж саме. Тепер, у подряпин цього не може зробити багато відмінностей, але це насправді економить ваш час. Таким чином, на змінну вираз - Ви можете використовувати змінні і помістити їх усередину умовах. Як говориться прямо, ви бачите у нас є змінна з ім'ям "Лічильник", і ми прирівнюючи чи що це менше, ніж 0. Таким чином, змінні, по суті, я б сказав, Контейнери для значень. У Scratch, ці типи значень можуть бути або слова або вони можуть бути числами. І так, з цими змінними, що ми можемо зробити з ними ми Можна встановити їх цінність. Таким чином, у першому прикладі, у нас є приклад тексту , Що містить значення "Hello, World!" У другому прикладі, , Передбачається, що у нас вже є змінна з ім'ям "Лічильник", і в цьому випадку, ми міняємо його на 3. Ми збільшуючи його на 3. І тоді в останньому прикладі, змінні можна перетягувати для приміщення в логічне вираження. Тепер, коли ви створюєте змінну, то, що вам потрібно вирішити, чи є ви зробити змінну для всіх спрайт в ваших подряпин програми, або просто Специфіка спрайт, в якому ви вибрали, коли ви робите змінну. І це дуже важливе рішення. І це дійсно зводиться до того, що сфера Ви хочете змінна є. Так, наприклад, приклад локального контексту буде, якщо ви вибрати тільки для цього спрайту, щоб мати змінну. Таким чином, це буде означати, що тільки спрайт зможе доступ до цієї змінної. Тільки те, що спрайт був би в змозі бачити це, змінити, змінити його. Якщо ви обираєте для мати глобальний масштаб - так що якщо ви говорите, для всіх спрайтів, якщо Ви вибираєте такий варіант - то це означає, що на сцені, а також всі спрайт буде в змозі бачити, змінювати і доступ до цієї змінної, Ви створили. Будь-які питання, до цих пір на перемінні або що-небудь? Так. СТУДЕНТ: Для змінних, ви можете мати від двох змінних тим же ім'ям, якщо вони на різних спрайтів? ZAMYLA CHAN: поки вони є локальними спрайт --- Ах, так, вибачте. Таким чином, питання було, чи можна мати дві змінні тим же ім'ям в програмі, і якщо у вас є дві змінні з ж назвою, але обидва місцевих спрайт, так спрайт один, кішка, має ім'я змінної "лічильник", і спрайт два, Собака, має змінну з ім'ям "лічильник", оскільки ці обидва місцевих спрайт, то їх обсяг не поширюється на Інша частина програми. І тому жоден з інших спрайтів або етапі буде заплутатися. Добре. Так що я згадував раніше точку входу, коли ми були При натисканні зеленої потрапляє в блок. І так, що це таке - він говорить, добре, коли відбувається подія, що зелений прапор натиснута, це те, що ви повинні зробити. І так, що насправді не тільки події що ми маємо в Scratch. Ми також маємо інші події. Так що у нас, наприклад, при натисканні на клавіатурі натиснута. І ви могли б реально вибирати літери від А до Z, 0 до 9, або клавіші зі стрілками. І тоді ми також маємо інші події, такі, як, коли ваш спрайт кнопки. І тому, коли ви починаєте з того, ви помітили, що ключовою тенденцією є те, що у них тільки є паз на нижній, і так те, що, знову ж таки, клавіші, в тому, що нічого не додають вище цього блоку. Ви будуєте з цього і нижче. Тепер, кажуть, що станеться, якщо ми хочемо, щоб деякі події відбуваються тільки коли, я не знаю, кішка торкаючись певної частини етап або щось подібне до цього? Ми насправді не мають вбудованого подія, щоб показати це. Отже, що ми повинні зробити, це насправді створюємо наші власні події. І це називається мовлення. Так що, якщо ви хочете, щоб сигналізувати, що певні сталося, Потім ви використовуєте в контрольній - вкладка, є блок під назвою "Ефір". І таким чином, ви вводите ім'я випадку, якщо ви хочете, щоб мовлення, а потім залежно від того, спрайт або спрайт - Ви можете мати кілька спрайтів реагуючи на це повідомлення - або стадії доведеться впоратися з цим, доведеться отримати його, доведеться сказати, добре, я розумію, що це не має відбулося, так що я збираюся зробити це з ним. І тому, коли ви транслювати подію, це з розуміння того, що або те, що спрайт або інший спрайт буде мати для отримання цієї події і реагувати. Тепер, остання концепція, перш ніж ми перейдемо до реальних прикладом від подряпин програма потоків. Так потоків, коли комп'ютер виконує одночасних процесів, в той же час. Я гарантую вам, що всі ми скористалися теми, коли ми ми дивимося фільм в той же час, як введення есе або щось на зразок цього. Комп'ютер виконує кілька речей, в той же Час, як подряпина може. Так як ви можете бачити в даному прикладі, ці два сценарії може використовуватися для точно такий же спрайт, тому що ці починаючи блоки точка входу може фактично використовувати кілька разів. Я гарантую вам, що, ймовірно, Зелений прапор натискання блок буде одним із самих популярних Блоки в програмі. Таким чином, тут ми бачимо, що, коли зелений прапор натискання, є Процес триває, як і коли зелений прапор натиснута, є окремий процес триває. І так подряпин будуть працювати ці два в той же час. І тому використання цих ниток, знаючи, що ви можете насправді мати більше однієї точки входу - навіть якщо це той же точку входу - вона збирається стати по-справжньому корисно, якщо ви хочете, скажімо, відокремити різні завдання один від одного. Добре. Так що давайте реально дивитися на приклад подряпин програми. OK. Так що я вже зробив невелику програму, для нас тут. Так що я просто натисніть на зелений прапор, щоб почати і подивитися, що він робить. Тому у нас є помаранчева риба тут - Риба спрайт - Здається, рухатися, а потім скинути і повернутися назад. А то у нас акули спрайту. І ця акула спрайт може рухатися, вона може обертатися, він може плавати навколо. OK. Так що це забавно. Але ми безумовно можемо додати ще до цього. Наприклад, ми бачимо, що, коли акула рухається, він може насправді зійти з екрана і майже зникати з очей. Тому ми хочемо, щоб змінити це, тому що ми не хочемо, Акула бігти. І тому давайте припинимо наш сценарій, а потім відредагувати акул Сценарії, можливо, щось додати. Зверніть увагу, що в даному конкретному спрайт тут, нескінченний цикл кінці з прямим краєм. Це не має паз. Так адже в цьому є сенс, тому що це назавжди циклу. Це виконання щось нескінченно. Так що ніколи не буде кінця. Навіть якби було щось під ним, буде ніколи не дійдемо до цього. Таким чином, ви фактично змушені ввести нитку. Добре. Так що давайте додамо ще один сценарій. Так що я збираюся почати з цієї точки входу, коли зелена Прапор кнопки. Так що я хочу зробити, це постійно перевіряти, чи є Акула буде торкатися краю. Але я знаю, що, насправді, при русі є акуратна невеликий блок, який говорить: О, якби по краю, відскік. Отже, що ми хочемо зробити, це безперервно виконувати. І те, що це «якщо на ребро, на фіг" робить - це насправді вже перевіряє, якщо я перебуваю на краю, а потім прийти в норму. Таким чином, ми повинні знайти якийсь цикл безперервно виконати цю інструкцію. Таким чином, якщо ми подивимося під контролем, хто-небудь є ідея що цикл ми могли б використовувати? Так. СТУДЕНТ: нескінченний цикл. ZAMYLA CHAN: Абсолютно вірно, так. Нескінченний цикл. Так що давайте відстежувати, що тут, а потім говорити, якщо на ребро, підстрибувати. А потім подивимося. Добре. Таким чином, риба рухається як звичайно. І потім, про - Тепер акули не може бігти, і відскакує від екрану. Cool. Добре. Так що я шукав дюйма Я не можу - так? СТУДЕНТ: Як ви робите, які відносяться до акули, як вона рухається до риби? ZAMYLA CHAN: Ах. Таким чином, причина, чому тільки акули відскакує, на відміну від риби, а також, тому, що це сценарій, який ми написали всередині Акула спрайту. Ви бачите, тут, акула спрайт обраний. Добре. Тому давайте додамо щось ще. Я досліджував в різних костюмах, що Подряпина, і я побачив цей милий маленький акули гризти. Так що я подумав, що, ей, ну, може бути, ми можемо реалізувати Акула жувати, наприклад, коли ми натискаємо просторі. Я просто хочу, щоб зупинити це. Добре. Так. СТУДЕНТ: Не могли б ви показати, - це те, що під костюми? ZAMYLA CHAN: О, так. Так що я пішов в костюми, а потім я заглянув під імпорт. І ось, Scratch має цілий ряд костюмів, які Ви можете вибрати. І ось тут ще ціла купа тварин, а потім Акула є пара костюмів, пов'язаних з ним. OK. Так що в цьому сценарії тут, я вже перевірці безперервно в нескінченний цикл, добре, добре, якщо стрілка вліво натиснута Потім я хочу, щоб повернути проти годинникової стрілки. Якщо стрілка вправо натиснута, я хочу, щоб повернути за годинниковою стрілкою. Якщо стрілка вгору натиснута, то я хочу прогресувати вперед. Отже, що ми можемо зробити, це просто додати до цього сценарію, замість того, щоб додати окремий, тому що це вже зареєструвалися Тема, які клавіші натиснута. Тому давайте додамо який говорить, що якщо пробіл - давайте використовувати клавішу пробілу, щоб гризти вниз. Таким чином, ці ключові натисканні стрілки вліво, і так далі, ці В яскравим синім кольором. Отже, давайте для зондування яскраві сині, і подивіться вниз. О, а ось цей простір ключів натисканні. Отже, що ми хочемо зробити, це акула перемикач в жувати вниз костюма. Тобто з тим, як акула виглядає, тому ми йдемо до своєї зовнішності. І ось ми, зручно, перейдіть на Костюм акули гризти. Але коли ми гризти вниз, ми не хочемо, щоб бути акулою жувати вниз назавжди, так що давайте додамо, OK, а потім, після того, як чавкає, ми хочемо, щоб переключитися назад. Отже, давайте подивимося, що це робить. Таким чином, ми її русі. OK. Так що у нас є це жувати. Це жувати вид швидко, хоча, тому що в Scratch, його виконання їх миттєво. Отже, давайте для управління і зробити його цінувати його гризти, зачекайте одну секунду. І ось вона чавкає вниз трохи довше, перш ніж він йде назад до його голодом. OK. Так що я дуже щаслива з акулою зараз. Але риба, що він, здається, робить - це прогресуюче пару кроків, по суті, в п'ять разів. Він рухається 50 кроків. А те, що він робить тут, в цьому верхній блок тут я кажуть, добре, добре, він збирається піти у певне значення х. Щоб знайти координати, ви можете насправді просто курсор екран, а потім у нижній - ось тут - це покажу вам, що координати. Таким чином, ви можете скористатися цим для введення координат що ви хочете. І те, що ця заява тут говорю, говорю, добре, Ну, риба починає в цьому певне значення х, а потім Висота його може змінитися. Насправді я збираюся вибрати випадковий висоти, яка все ще залишається в рамках обмежень на сцені. І ось, що я, користуючись є трансляцію події. Отже, ви бачите, що цей обробник події нового fish1. Тому, коли риба отримує новий fish1 подія, воно буде виконати це. І тоді ви побачите, що після того, як вона рухається вперед свою певну суму раз, то це насправді передає знову, OK, нова fish1. Але замість цього, як щодо давайте зробимо це так, щоб риба тільки продовжується до кінця екрану, перш ніж він скидає, замість того, щоб просто якась збираюся центрі. Таким чином, замість того щоб сказати, повторити п'ять разів - бо ми не дійсно знаю, скільки разів буде необхідно, поки він досягне кінця екрана, давайте використовувати щось інше. Так що я збираюся розділити це, тому що ми насправді не хочуть цього. Для видалення блоків в Scratch, що ви робите, ви просто перетягніть його вліво, відпустіть, а потім вона видаляється. Якщо ви вирішите, що ви не хочете цього робити, то ви можете Завжди відновити його. Але ми хочемо, щоб позбутися від цього. Те, що ми хочемо зробити, це ми хочемо продовжувати рух 50 кроків і призупинення одну секунду, поки ми не торкайтеся до кінця екрану. Так може хто-небудь визначити цикл, який ми могли б використати це повторює процес, поки ми просто доторкніться до екрану. СТУДЕНТ: Повторіть, поки. ZAMYLA Чан: Я чув, "повторити доти," і це правильно. Так що так, це повторювати, поки блок також приймає - але ми бачимо, що це повторювати, поки блок не зовсім повний, правильно? Таким чином, ми повинні сказати, добре, добре, повторити до яких пір? Тому ми говоримо, добре, добре, повторюю, поки риба не стосується краю екрана. І так я вам скажу, що це під зондування. Там ця зворушлива Boolean. І тому ви можете вибрати тут те, що ви хочете, щоб перевірка що риба зворушливо. Так от, ми хочемо сказати, торкаючись краю. А потім ми хочемо, щоб додати цей масштаб І ось тепер, якщо ми дивимося нашу рибу йти, як тільки вона торкнеться краю, він буде рухатися назад. Добре. Так що я задоволений. І давайте відкриємо HungryShark1. OK, ніби як кулінарне шоу, я додав трохи більше можливостей. Так, наприклад, ви бачите, що риба тепер насправді ковзання досить плавно, а не раніше, коли це було вид руху та зупинки, переміщення і зупинки - по суті просто стрибати набір пікселів. Я дивився під Motion, цей заяві ковзання, і я сказав, OK, а не тільки рух і зупинки, рухаючись і зупинки, я буду ковзати 70 одиниць вправо, але при цьому залишатися в моєму ж положенні, у тут. Добре. Тому у нас є акули, які можуть гризти. Cool. Але це називається HungryShark, врешті-решт, так що давайте акули їдять рибу. Отже, як ми могли б сказати риба чи акула сказати, що вона має chomped вниз? Як ми можемо спілкуватися? Так. СТУДЕНТ: На другому костюмі акули, він ловить рибу. ZAMYLA CHAN: Так, саме так. Отже, ми знаємо, що, коли ми переходимо до костюма гризти, що ми повинні гризти вниз. Тепер, ми в кінцевому підсумку повинні перевірити. Скажімо, ми хочемо, щоб риба зникне, як тільки її з'їли. Нам доведеться якось спілкуватися з рибою, що вона буде мати, щоб приховати, наприклад, або зникнути з Екран, як тільки це було chomped зверхньо. Що ж це за концепція, який інструмент можна використовувати для у акул спілкуватися з рибою, OK, Я chomped вниз? СТУДЕНТ мовлення. ZAMYLA CHAN: Так, точно, трансляцію події. Отже, давайте контролювати і скажемо мовлення. І давайте транслювати гризти. Добре. Але як тільки ми транслювати те, що це з припущення, що насправді ми будемо мати щось отримати його. І так, що це буде риба. Так скажімо, коли я отримую гризти. Тепер, коли акула гризти вниз тільки порожній простір, ми не хочу рибу реагувати на це на всіх. Так скажімо, добре, добре, тільки якщо акула не стосується Риба під час гризти - ось тоді ми дійсно щось зробити. Отже, ми збираємося використовувати умови, якщо право, тому що ми перевіряємо, чи є щось істинним чи ні. Таким чином, якщо ми повернемося до зондування, то ми можемо використовувати тут, якщо ви торкаєтеся. А то ось, ми виберемо акули. Тоді при зовнішність, цей блок приховати - що буде в основному роблять риби зникають зі сцени. Ми зробимо це приховати, але ми хочемо іншу рибу, чи не так? Наші акули голодні. Ми хочемо, щоб надати йому більше риби. Так давайте тоді також транслюється нова риба знову. OK. Отже, давайте подивимося, що це робить. Cool. Так що чавкає вниз і інша риба з'являється. Але це занадто швидко для іншої риби, щоб піти. Так що давайте просто почекайте секунду, перш ніж ми транслювати нову рибу. Добре. OK. Так що це досить гарний створенні гри. Але всі ігри повинні рахунком, вірно? Отже, що ми могли б використовувати, щоб тримати рахунок? Так. СТУДЕНТ: Інше - ZAMYLA CHAN: Так. Саме так. Так. Таким чином, ми хочемо відслідковувати в основному, як багато риби він їв. Щоб зробити це, ми повинні зробити змінну. Давайте назвемо цей рахунок. І так по-видимому, так як це гра, яку ми граємо, ми збираємося хочете рибу, щоб мати можливість - скажімо, раз її з'їв її можна збільшити рахунок або щось, а потім етапі, можливо, доведеться зробити щось болить, як добре. Так що я збираюся вибрати, щоб зробити це глобальна змінна і говорити для всіх спрайтів. OK. Тому, коли ми хочемо збільшити рахунок? Коли риба була з'їдена. І так у нас вже є процес тут, що має справу з рибою їдять. Тому давайте додамо це твердження тут - Оцінка зміниться на 1. Cool. Тому, як тільки ви їсте рибу, рахунок збільшується. Добре. Так що сказати, що я втомився від цієї гри. Я зупиняюся. А потім, ой, я хочу повернутися до гри. Я хочу, щоб почати нову гру. Ну, рахунок як і раніше 3, хоча я грати в нову гру. Ми не хочемо, щоб виграти ніколи не скинути, чи не так? Тому давайте додамо заяву, коли гра почалася в етап сказати, добре, добре, ми хочемо, щоб скинути рахунок. Отже, ми встановили змінну оцінка 0. І ось тепер, коли ви починаєте гру, рахунок буде починатися з 0. Cool. OK. OK. Так що тепер, давайте перейдемо до HungryShark2. Так що я зробив трохи більше зараз, і те, що я зробив це Право натиснув на рибу спрайту. Я хотів більше риби, і тому я натиснув дублікат, і це зробило новий спрайт ідентичні, що одна і також копіюються на всіх скрипти, а також. Таким чином, то це Fish2 по суті, ідентична fish1, тільки замість починаючи з лівого і рухаючись вправо, він починається з правого і рухається вліво. І тоді я також обрала новий костюм для нього. Тоді я знайшов інший костюм, який був плямистих риб, і я був схожий, прохолодно, це виглядає отруйні, тому давайте уявимо що це отруйна риба. І тому я сказав, гаразд, добре, замість їжі отруйна риба і мають свій рахунок збільшення, я насправді хочете, щоб вона зменшується. Таким чином, тут ми оцінка зниження на 1 всякий раз, коли акула їсть його. І потім, мені дуже сподобалася костюми, які Зскребете надана, і я дивився, а потім я виявив, що shark's - він був схожий на хворого акули. І ось тоді я редагував я зробив це зелений. І я подумав: круто, це хвора акула. Добре. Так що давайте, давайте додамо в наш скрипт якийсь спосіб зробити Акула перемикач на світло хворим, коли він їсть отруєну рибу. OK. Таким чином тому, що ми скопіювали всі сценарії від нашої початкової Риба в отруту риби, у нього вже є цей спрайт тут , Що говорить, коли я chomped вниз, я насправді chomped вниз? Отже, ми можемо скористатися цим для зв'язку з Акула, ой, ну ви тільки що з'їли отруту риби. Ви хворі. І так це було б які дії? Що б хотіли зробити? Трансляції. Так, саме так. Так що давайте мовлення. Давайте назвемо це акула хвора. OK. Так що тепер, акула, очевидно, буде той, хто Отримавши цю подію. Тому давайте додамо, коли я отримую акула бути хворим. OK. Таким чином, ми знаємо, що цей костюм - Акула хворий. І тоді ми знаємо з до цього ми якось оцінити коли ми можемо призупинити трохи перед перемиканням назад. Так? СТУДЕНТ: Як ви скопіювати скрипт з один спрайт на інший? ZAMYLA CHAN: Ах. Таким чином, в даному випадку, коли я просто продублював спрайт, в скопіювати один скрипт в інший спрайт, що я зробив тут був просто сказати, дублікат, і це дійсно абсолютно новий спрайту з усіма сценаріями включені. Але що ви хочете, щоб просто скопіювати один певний сценарій до іншого спрайт, то що б ви зробили насправді просто перетягнути це, наведіть курсор миші на інший сценарій, а тепер ось він дублює його. У цьому випадку, вона вже була, тому ми можемо просто видалити це знову. Але, щоб скопіювати один скрипт в інший, що ви робите це просто перетягнути його на інше спрайтів. OK. Таким чином, ми повернулися на акулу бути хворим. Так він отримав акула хвора, і він говорить, добре, добре, один раз я хворий, я збираюся перейти на мій костюм, який говорить «Акула хвора", і тепер, давайте додамо чекати, щоб оціните зелений. А потім ми збираємося бути голодним знову, тому ми можемо просто повернутися до акулі бути голодним. Добре. Отже, давайте їсти цей фіолетовий риби. Це нормально. Хороше питання. Що сталося з прилавка? OK. Таким чином, ми встановили рахунок до 0 тут, але ця оцінка - те, що цієї галочки робить, він приховує або дозволяє відобразити змінну з екрану. Але що ми можемо зробити, а не знявши або перевірки його - ми можемо насправді є цей блок тут говорить: "показати або приховати змінну. "Так давайте переконався, що кожен раз, коли ми починаємо гри, що змінна показано на малюнку. OK. Так що тепер змінна показано на малюнку. Ми їмо отруту риби, і ми хворіємо. Cool. Добре. Так що тепер, це дивно для гри для нас негативним пунктів, вірно? Таким чином, він продовжує їсти це і це як - Так, як кожен раз, коли ми отримуємо негативний, якщо ми з'їли занадто багато отруйних риб, гра закінчена - акула занадто хвора. Добре. Отже, що ми повинні зробити, ми повинні будемо транслювати деякі події - гра закінчена. Таким чином, ми могли б зробити це кількома способами, в самом деле. Ми могли б де-небудь в стадії сценарію, який постійно перевіряє є оцінка негативна? Чи є оцінка негативна? Якщо так, то ми трансляцію цієї події. Ось один із способів зробити це. Або ми могли б скористатися тим, що ми знаємо, що Єдиний спосіб, яким ваш рахунок може бути негативним, коли ви їсте отруйна риба, чи не так? Тому що, коли ви їсте іншу рибу, ваш Рахунок буде збільшуватися. Так що немає ніякого сенсу в перевірці чи повинна вона бути гра закінчиться чи ні. Так що це аналогічний процес тут. Так що ми можемо насправді просто додати до цього ", коли я отримую акул хворим ". Так що сказати, що ми додати цю умову. Ми хочемо сказати, що якщо оцінка менше 0. Так що ми збираємося йти на оператори, ми збираємося використовувати це менше, ніж одна, ми збираємося тягти наш Оцінка от, скажімо 0. І так, якщо оцінка дорівнює 0, то ми хочемо транслювати те, що називається гра закінчена. OK. Так що у нас є гра закінчена. Давайте рухатися так, чи що. Ну, ми хочемо тільки акули, щоб повернутися до будучи голодним, якщо гра все ще може бути відтворений. Таким чином, замість "якщо", ми будемо використовувати "Якщо ще" побудувати. Так що це робить - вона говорить, добре, так що якщо ця умова правда, то зробити це, але якщо це помилково, то зробити це. Тому давайте додамо якщо оцінка менше 0, то транслювати ігри закінчилися, але якщо немає - якщо ваш Рахунок, як і раніше позитивний - потім повернутися, щоб бути голодним. OK. Cool. Так що тепер у нас є ця гра закінчиться захід, ми будемо мати якимось чином реагувати на це. Так давайте зробимо новий сценарій, який говорить: "коли я отримаю гри більше. «А що ми маємо тут під контролем насправді це зупинити всі кнопки, і тому вона в основному імітує ви натиснувши червоний знак зупинки тут. Отже, давайте акулами зупинки. І тому ми також хочемо, щоб зупинити рибу, так що давайте перетягнути і скопіювати його дюйма Ми хочемо, щоб всі риби зупинити. І тоді давайте етап зупинки, а також. Добре. Таким чином, плаваючі навколо, ми їмо рибу, і то програма зависає. Я натисканні вниз, але я не можу щось зробити. Добре, але давайте говорити, що ми не хочемо, щоб нагадати користувачеві, що вони отримали від'ємне значення, наприклад, то ми можемо, Наприклад, приховати змінну з екрану. Тому, коли етапі отримує за гру, то вона буде приховувати Змінна рахунок. OK. Так давайте є ще одна риба. І тоді оцінка зникає, і ви просто повинні це екран. Добре. Так що це досить пристойна гра, і якщо у вас було більше часу, то ви могли б у кінцевому підсумку додати все більше і більше сценаріїв. І ось тоді, я додав ще кілька риб, зробили їх прогресу з різною швидкістю, а потім, коли акула харчується отруйна риба, вона насправді говорить: "Blech!" І те, що я зробив, я додав новий фон етап - гра закінчена тлі. І те, що робиться на стадії під час гри на події обробка він переключається на тлі гра закінчена фон. І як добре, я заховав усе спрайт зі сцени так, що Тільки гра на тлі показали. Є кілька інших маленьких доповнень, які я додав, Наприклад, раніше, коли ми закінчили нашу програму, то наші Акула, в наступний раз, що ми розпочали, буде запущений в що позицію. Те, що я додав це всякий раз, коли зелений прапор натиснута, то Акула повертається в початок координат, а потім звернений до Право, так що кожен раз, коли у вас є Акула, починаючи там. Таким чином, ви можете експериментувати в русі і тому подібне, що просто додати невеликі штрихи, які роблять ваш гра трохи більш вишуканою. Хто-небудь є які-небудь питання про HungryShark? Cool. Добре. Ось приклад того, що ви могли б зробити У нуля, використовуючи всі інструменти, які ми обговорювали раніше. Так я і включені в керівництві слайдів. Ви побачите їх пізніше. Це тільки короткий огляд тих процесів, які ми зробили - прогресуючи від HungryShark0 всі шляхи до нашої остаточної. Один Так. Але це про нього. Я залишуся позаду, якщо ви, хлопці, хочете задати будь-які додаткові питання. Це було Проходження 0. Спасибі всім, що прийшли, і я буду бачити вас на Покрокове керівництво 1.