1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Tất cả các quyền. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Xin chào, tất cả mọi người, và được chào đón để Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Tên tôi là Zamyla, và tôi sẽ dẫn các 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs năm nay. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Trong CS50, mỗi bộ vấn đề là đi kèm với một hương 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 nhờ đó chúng ta sẽ đi qua bộ vấn đề tuần, nói chuyện với nó 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 thông qua, nói chuyện làm thế nào để bắt đầu thảo luận khác nhau 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 kỹ thuật và lời khuyên để thực sự phá vỡ các vấn đề đặt vào 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 một số quản lý cắn. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Tôi cũng thực sự hạnh phúc để trả lời bất cứ câu hỏi nào mà bạn 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 có trên các thiết lập vấn đề. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Nếu không có thêm ado, tôi rất vui vì bạn đang ở đây, cho dù bạn 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 ở người hoặc chỉnh trong trực tuyến. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Hãy bắt đầu. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Vì vậy, là người đầu tiên thiết lập trong p-CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 trên thực tế, chúng tôi sẽ không để có được vào đánh máy và máy 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 mã thứ khá chưa. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Chúng tôi đang thực sự sẽ được sử dụng Scratch, mà là một 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 chương trình cho phép chúng tôi để làm một số kéo và thả 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 lập trình. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Và do đó, mặc dù chúng tôi không gõ, nó thực sự cho phép chúng ta 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 khám phá một số các khái niệm cơ bản 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 chúng tôi sẽ sử dụng tất cả suốt CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Bây giờ, một số khái niệm 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 được liệt kê ở đây trong hộp Công cụ. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Những gì tôi muốn làm cho hương mỗi giới thiệu bạn tất cả 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 với một tập hợp các công cụ mà bạn có thể sử dụng cho các hương. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Và như vậy, đừng lo lắng. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Chúng tôi sẽ đi qua tất cả các điều khoản và tất cả các 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 lý thuyết trong hương. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Bây giờ, việc bạn kết thúc bằng cách sử dụng tất cả những công cụ này, hoặc chỉ 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 một số người trong số họ, nó thực sự tốt để biết những gì bạn đang trang bị 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 là có thể giải quyết vấn đề thiết lập. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Vì vậy, trong Scratch, biệt ngữ đầu tiên mà bạn cần biết là những gì 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 Sprite. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Vì vậy, mỗi đối tượng, mỗi nhân vật, có thể là một con mèo một con chó 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 hoặc một quả bóng, được gọi là một sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Và như vậy, nếu tôi muốn, nói, hai con mèo hay không chúng 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 giống hệt nhau - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Tôi sẽ cần phải thực hiện hai sprites riêng biệt trong Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Và như vậy sprites có kịch bản liên kết với chúng. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Các kịch bản thực sự là những gì bạn sẽ được xây dựng - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 kéo và thả - với các khối của bạn. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Và vì vậy những gì kịch bản nào là loại xác định và xác định cách 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite như thế nào. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites là không thực sự chỉ là các hình ảnh đơn thuần, bởi vì chúng tôi có 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 trang phục cũng liên quan với các sprites rằng loại 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 xác định những gì ma trông giống như. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Và bạn có thể có nhiều hơn một bộ trang phục cho một ma nhất định. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Vì vậy, tại một số điểm trong thời gian diễn ra chương trình Scratch của bạn, như chúng ta sẽ chỉ cho 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 sau này ngày hôm nay trong quá trình thực hiện, bạn có thể thực sự 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 thay đổi trang phục của sprite của bạn để làm cho nó nhìn hoặc 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 hơi khác nhau hoặc hoàn toàn khác nhau. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Do đó, có ba cách để tạo ra một sprite trong Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Một, bạn có thể vẽ của riêng bạn trong Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 được xây dựng trong trình soạn thảo sơn. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Bạn có thể tải lên hình ảnh của riêng bạn, sử dụng một của Scratch được xây dựng trong 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 những người thân, hoặc lựa chọn cuối cùng, có được một ma ngẫu nhiên. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Bây giờ, nếu bạn đang cảm thấy đặc biệt may mắn, sau đó tôi 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 chào đón bạn để thử vận ​​may của bạn và tạo ra một ma ngẫu nhiên. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Vì vậy, tất cả các sprites được đặt trên 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 sân khấu trong Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Sân khấu - chúng ta có thể đối xử với nó như vải của chúng tôi. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Và do đó, tất cả các sprites được đặt trên sân khấu. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Và giai đoạn này, những gì nó làm là cho phép tất cả các sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 để di chuyển xung quanh trên đó. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Và cũng giống như sprites, sân khấu cũng có kịch bản. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Và như vậy các kịch bản này, để đặt chúng trên sân khấu - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 nó thực sự hữu ích khi, nói, bạn có một kịch bản mà không 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 chính xác liên quan đến ma cụ thể, mà là 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 gắn liền với nhiều sprites hoặc chỉ, nói chung, một cái gì đó 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 mà bạn muốn làm. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Vì vậy, bạn có thể đặt những kịch bản trên sân khấu thay vào đó, và 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 sẽ được thiết kế tốt hơn một chút. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Bây giờ, trong khi bạn có thể có sprites nhiều, rất tốt để 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 hãy nhớ rằng bạn chỉ có thể có một giai đoạn. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Nhưng giai đoạn cũng có nguồn gốc. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Như trái ngược với trang phục, như sprites, giai đoạn có 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 nền. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Và một lần nữa, bạn có thể vẽ của riêng bạn hoặc tải lên của riêng bạn 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 hình ảnh để sử dụng như là một nền tảng. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Vì vậy, không ai có bất cứ câu hỏi trước khi chúng tôi đi về? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Cảm thấy tự do để làm gián đoạn những gì trong walkthrough, và 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Tôi rất vui để trả lời bất kỳ câu hỏi mà bạn có. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Vì vậy, khi bạn bắt đầu chương trình sprite của bạn, những gì bạn sẽ 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 làm là bạn sẽ nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Nhưng nếu bạn không kết nối bất cứ điều gì cho khối này 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 ở đây, sau đó không có gì thực sự sẽ xảy ra. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Bởi vì, bạn nhìn thấy, những gì kịch bản và giai đoạn cần phải 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 làm là thực sự biết để đáp ứng cho sự kiện này - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 đó là những gì chúng tôi gọi cho họ, các sự kiện của lá cờ màu xanh lá cây 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 được nhấp. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Vì vậy, bạn cần phải thực sự gắn khối rãnh ở 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 dưới cùng mà khối màu xanh lá cây nhấp cờ, và sau đó 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 chương trình sẽ biết phải làm gì và làm thế nào để đáp ứng các 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 lá cờ màu xanh lá cây được nhấp. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Vâng, những gì sau đó? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Vâng, chúng tôi có rất nhiều của khối trong Scratch sử dụng, và 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 thịt, thực sự, chương trình của bạn nằm trong các 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 báo cáo. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Và do đó, các báo cáo này là thuận tiện 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 được tổ chức theo màu sắc. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Bạn có hành động liên quan tới phong trào, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 âm thanh, hình, vân vân. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Và như vậy bạn có thể thấy bạn có thể điều hướng giữa chúng trong 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 các tab trong chương trình Scratch của bạn. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Và như vậy, trong khi bạn sẽ có những thứ khác được xây dựng xung quanh nó, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 những gì các báo cáo thực sự làm được thực sự cho các 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites hoặc sân khấu để làm một cái gì đó. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Như trái ngược với chỉ cần nói, OK, khi bạn làm điều này, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 báo cáo thực sự có chứa thịt thực sự của nó. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Hãy nói rằng bạn muốn để chỉ thực hiện một hành động nào đó, nói 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 bạn chỉ muốn con mèo meow khi một điều gì đó sẽ xảy ra. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Chúng ta có thể tận dụng lợi thế của Booleans, mà bạn đã học được trong 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 giảng dạy. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Và vì vậy đây là những biểu hiện mà đánh giá 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 đúng hoặc sai. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Và vì vậy chúng được xác định trong Scratch - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 bạn sẽ thấy các góc vào cuối những khối. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Và như vậy bạn có một loạt các loại khác nhau của Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Bạn đã "là bị ép xuống", "làm 2 cộng với 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 tương đương với 5, "hoặc" người dùng nhấn một phím nào đó trên 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 bàn phím? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Bây giờ, bạn có thể không chỉ sử dụng những một mình. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Những gì bạn phải làm là kết hợp chúng với một điều kiện. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Vì vậy, điều kiện theo tab kiểm soát trong Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Và vì vậy họ thuận tiện có một giữ chỗ nhỏ 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 cho thấy hình dạng của khối mà bạn cần phải đưa vào nó. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Vì vậy, tùy thuộc vào bối cảnh của tình hình, bạn có thể chọn 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Boolean và sau đó đặt nó bên trong tình trạng của bạn. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Và bạn đã có một tuyên bố có điều kiện. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Nếu bạn đặt báo cáo bên trong khối đó, sau đó bạn có một 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 cấu trúc thiết lập, theo đó một lần một điều kiện nhất định được đáp ứng 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 bên trái, sau đó bạn thực hiện báo cáo. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Vâng? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> HỌC SINH: Nếu một biến đại diện cho một số, bạn có thể 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 sử dụng các biến bên trong các Boolean, giống như màu xanh lá cây, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 ví dụ? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Có, bạn có thể. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Bạn có thể kéo và thả các giá trị biến bên trong 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 tròn hình ở đó. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Bây giờ, một trong những lợi thế của máy tính là sức mạnh lớn 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 và tốc độ mà họ có thể thực hiện các quá trình lặp đi lặp lại. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Và như vậy, thay vì, nói, lặp đi lặp lại một lệnh trên 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 và hơn và hơn nữa và thực sự gõ mà ra - hoặc 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 trong trường hợp này, Scratch, kéo và thả và 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 kéo và thả - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 những gì chúng ta có thể làm là đóng gói nó trong vòng một. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Và như vậy, các vòng lặp có thể được sử dụng hoặc thực hiện những điều 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 vô hạn với một vòng lặp mãi mãi, hoặc cho một 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 thiết lập số lần - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 nói, lặp lại "say hi" 10 lần hoặc cho đến khi một số 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 điều kiện là đúng. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Và như vậy một lần nữa, bạn sẽ thấy rằng Scratch được gợi ý rằng khi 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 bạn có một điều kiện như "lặp lại cho đến khi," sau đó chỉ 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 điều đó sẽ phù hợp với bên trong có là một giá trị Boolean. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Được rồi. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Vì vậy, bây giờ, chúng ta biết rằng chúng ta có thể gói gọn lặp đi lặp lại 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 các quá trình bên trong của các vòng. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Bạn có thể thấy lý do tại sao một cái gì đó như thế này có thể không được lý tưởng. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Nó không phù hợp trên slide. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Về cơ bản, nó chỉ làm điều tương tự hơn và hơn nữa 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 lần, trong thực tế. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Nó di chuyển 10 bước, nói xin chào, di chuyển 10 bước, nói hello. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy rằng một khi chúng ta có vòng, một cái gì đó như 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 đây là tốt hơn rất nhiều. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Nó ngắn hơn, nhỏ hơn, và nó thực sự hoàn thành 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 cùng một điều. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Bây giờ, Scratch có thể không làm cho nhiều sự khác biệt, nhưng 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 nó thực sự giúp bạn tiết kiệm một thời gian. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Vì vậy, vào các biểu hiện biến - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 bạn thực sự có thể sử dụng các biến và đặt chúng bên trong 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 điều kiện. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Được thể hiện ngay tại đó, bạn sẽ thấy chúng tôi có một biến có tên 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Chống lại", và chúng tôi đang ngang đó để xem liệu 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 nó nhỏ hơn 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Vì vậy, các biến được về cơ bản, tôi muốn nói, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 container cho các giá trị. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Scratch, những loại giá trị, hoặc có thể là từ hoặc 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 họ có thể là số. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Và như vậy, với các biến, những gì chúng ta có thể làm với họ là chúng tôi 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 có thể thiết lập giá trị của họ. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Vì vậy, trong ví dụ đầu tiên ở đây, chúng ta có ví dụ về văn bản 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 chứa giá trị "Hello, World!" Trong ví dụ thứ hai, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 nó được nghĩ rằng chúng tôi đã có một biến có tên 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Chống lại", và trong trường hợp đó, chúng tôi thay đổi nó cho 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Chúng tôi đang incrementing nó cho 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Và sau đó trong ví dụ cuối cùng, các biến có thể được kéo 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 phải được đặt trong một biểu thức Boolean. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Bây giờ, khi bạn tạo một biến, những gì bạn có 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 quyết định là cho dù bạn làm cho biến cho tất cả các 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites trong chương trình Scratch của bạn, hoặc chỉ là 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 chi tiết cụ thể sprite trong đó bạn đã chọn khi bạn thực hiện 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 biến. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Và vì vậy đây là một quyết định rất quan trọng để làm. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Và nó thực sự đi xuống phạm vi bạn muốn 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 biến có. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Vì vậy, ví dụ, một ví dụ về phạm vi địa phương sẽ được nếu bạn 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 chọn chỉ cho sprite này có biến. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Vì vậy, điều đó có nghĩa rằng chỉ có sprite sẽ có thể 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 truy cập biến đó. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Chỉ có ma sẽ có thể nhìn thấy nó, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 thay đổi nó, sửa đổi nó. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Nếu bạn chọn để có một phạm vi toàn cầu - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 vì vậy đó là nếu bạn nói cho tất cả các sprites, nếu 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 bạn chọn tùy chọn đó - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 thì đó có nghĩa rằng giai đoạn cũng như tất cả các sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 sẽ có thể để xem, chỉnh sửa, và truy cập vào biến 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 bạn đã tạo. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Bất kỳ câu hỏi nào cho đến nay trên các biến hoặc bất cứ điều gì? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Vâng. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> HỌC SINH: Đối với các biến, bạn có thể có hai biến 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 tên tương tự nếu họ đang ở trên sprites khác nhau? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: miễn là họ là những sprites địa phương --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, có, xin lỗi. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Vì vậy, câu hỏi là liệu bạn có thể có hai biến 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 cùng tên trong một chương trình và nếu bạn có hai biến với 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 cùng tên nhưng cả hai đều sprites địa phương, do đó, một sprite 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 con mèo, có một "quầy", tên biến và hai sprite 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 chó, có một biến có tên là "phản", miễn là những 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 được cả hai địa phương sprites, sau đó phạm vi của họ không mở rộng đến 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 phần còn lại của chương trình. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Và như vậy, không ai trong số các sprites khác hoặc 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 giai đoạn sẽ bị lẫn lộn. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Được rồi. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Vì vậy, tôi đã đề cập trước khi các điểm nhập cảnh khi chúng tôi đã có 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 khi khối đánh dấu màu xanh lá cây nhấp. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Và vì vậy đó là những gì - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 nó nói, OK, khi sự kiện xảy ra rằng lá cờ màu xanh lá cây là 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 nhấn vào, điều này là những gì bạn nên làm. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Và đó không phải là thực sự là sự kiện duy nhất 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 rằng chúng ta có Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Chúng tôi cũng có các sự kiện khác. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Vì vậy, chúng tôi có, ví dụ, khi một phím trên 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 bàn phím được nhấn. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Và bạn thực sự có thể chọn các chữ cái từ A đến Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 đến 9, hoặc các phím mũi tên. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Và sau đó chúng tôi cũng có các sự kiện khác, chẳng hạn như khi bạn 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite được nhấp. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Và như vậy khi bạn bắt đầu với đó, bạn nhận thấy xu hướng quan trọng 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 rằng họ chỉ có một đường rãnh ở phía dưới, và như vậy 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 sau đó rằng, một lần nữa, các phím bạn rằng không có gì gắn ở trên 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 mà khối. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Bạn xây dựng từ đó và dưới đây. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Bây giờ, nói rằng, những gì sẽ xảy ra nếu chúng ta muốn một số sự kiện xảy ra 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 khi nào, tôi không biết, một con mèo được chạm vào một phần nhất định của 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 giai đoạn hoặc một cái gì đó như thế? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Chúng tôi thực sự không có bất kỳ được xây dựng trong 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 sự kiện để cho biết rằng. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ phải làm là thực sự tạo ra sự kiện riêng của chúng tôi. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Và đó được gọi là phát sóng. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Vì vậy, khi bạn muốn để báo hiệu rằng một số đã xảy ra, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 sau đó bạn sử dụng - trong tab điều khiển, có một khối gọi là 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Phát sóng." Và do đó, sau đó, bạn sẽ gõ vào tên của 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 trường hợp bạn muốn phát sóng, và sau đó tùy theo điều kiện nào 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite hoặc sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 bạn có thể có sprites nhiều phản ứng thông điệp này - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 hoặc giai đoạn sẽ phải xử lý nó, sẽ phải 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 nhận được nó, có thể nói, OK, tôi hiểu rằng điều này có 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 xảy ra, vì vậy tôi sẽ làm điều này với nó. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Và bất cứ khi nào bạn phát một sự kiện, đó là với các 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 sự hiểu biết rằng hoặc sprite đó hoặc sprite khác 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 sẽ phải nhận được sự kiện đó và đáp ứng. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Bây giờ, khái niệm cuối cùng trước khi chúng ta đi vào một ví dụ thực tế 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 của một chương trình Scratch là chủ đề. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Chủ đề như vậy là khi máy tính của bạn được thực hiện 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 quá trình đồng thời cùng một lúc. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Tôi đảm bảo bạn rằng tất cả chúng ta đã bị lợi dụng 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 chủ đề khi chúng tôi chúng tôi đang xem một bộ phim cùng một lúc 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 gõ một bài luận hoặc một cái gì đó như thế. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Các máy tính được thực hiện một vài điều ở cùng 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 thời gian, giống như Scratch có thể. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Vì vậy, như bạn có thể thấy trong ví dụ này, hai kịch bản có thể 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 được sử dụng cho cùng một sprite chính xác, bởi vì những 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 bắt đầu khối điểm vào có thể thực sự được sử dụng 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 bội lần. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Tôi đảm bảo với bạn rằng có lẽ là lá cờ màu xanh lá cây nhấp vào khối 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 sẽ là một trong những phổ biến nhất 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 khối trong chương trình của bạn. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Vì vậy, ở đây chúng tôi thấy rằng khi cờ màu xanh lá cây được nhấp, có 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 một quá trình đang diễn ra, cũng như khi cờ màu xanh lá cây là 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 nhấn vào, có một quá trình riêng biệt đang xảy ra. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Và như vậy Scratch sẽ chạy hai cùng một lúc. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Và do đó, bằng cách sử dụng các chủ đề này, biết rằng bạn có thể thực sự 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 có nhiều hơn một điểm nhập cảnh - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 ngay cả khi nó là cùng một điểm nhập cảnh - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 nó sẽ trở nên thực sự hữu ích nếu bạn muốn, nói, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 tách các nhiệm vụ khác biệt với nhau. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Được rồi. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Vì vậy, chúng ta hãy thực sự nhìn vào một ví dụ về một chương trình Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Vì vậy, tôi đã thực hiện một chương trình nhỏ cho chúng tôi tại đây. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Vì vậy, tôi chỉ cần đi nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây để bắt đầu và 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 những gì nó. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Vì vậy, chúng tôi có một con cá màu cam ở đây - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 một ma cá 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 dường như để di chuyển và sau đó thiết lập lại và quay trở lại. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Và sau đó chúng tôi có một ma cá mập. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Và điều này sprite cá mập có thể di chuyển, nó có thể xoay, nó có thể 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 bơi lội xung quanh. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Vì vậy, đó là loại thú vị. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Nhưng chúng tôi chắc chắn có thể thêm vào đó. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Ví dụ, chúng ta thấy rằng khi là cá mập di chuyển, nó có thể 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 thực sự có được ra khỏi màn hình và gần như 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 biến mất khỏi tầm nhìn. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Vì vậy, chúng tôi muốn thay đổi điều đó, bởi vì chúng tôi không muốn 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 cá mập để thoát ra. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Và do đó, chúng ta hãy dừng lại kịch bản của chúng tôi và sau đó chỉnh sửa cá mập 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 kịch bản, có lẽ thêm một cái gì đó. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Chú ý rằng trong này sprite đặc biệt ở đây, vòng lặp mãi mãi 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 kết thúc với một cạnh thẳng. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Nó không có bất kỳ rãnh. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Vì vậy, trong thực tế, điều này có ý nghĩa, bởi vì đó là một vòng lặp mãi mãi. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Nó thực hiện một cái gì đó vô cùng. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Vì vậy, nó sẽ không bao giờ kết thúc. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Thậm chí nếu có một cái gì đó bên dưới nó, 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 không bao giờ có được điều đó. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Vì vậy, bạn đang thực sự buộc phải giới thiệu một chủ đề. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Được rồi. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Vì vậy, chúng ta hãy thêm một kịch bản khác. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Vì vậy, tôi sẽ bắt đầu với quan điểm này, nhập cảnh của màu xanh lá cây 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 cờ được nhấp. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Vì vậy, những gì tôi muốn làm là liên tục kiểm tra xem các 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 là cá mập được chạm vào các cạnh. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Nhưng tôi biết rằng, trên thực tế, theo chuyển động có một gọn gàng 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 ít khối nói rằng, oh, nếu thư bị trả lại, cạnh. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là tiếp tục thực hiện. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Và vì vậy những gì "nếu trên cạnh, thư bị trả lại" không có gì - nó thực sự 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 đã được kiểm tra, nếu tôi là trên các cạnh, sau đó phục hồi trở lại. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Vì vậy, chúng ta cần phải tìm thấy một số loại vòng lặp liên tục 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 thực hiện tuyên bố này. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Vì vậy, nếu chúng ta nhìn được kiểm soát, không ai có một ý tưởng 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 vòng lặp chúng ta có thể muốn sử dụng? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Yeah. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> HỌC SINH: vòng lặp mãi mãi. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Chính xác, yeah. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Vòng lặp mãi mãi. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Vì vậy, chúng ta hãy theo dõi điều đó ở đây, và sau đó nói rằng, nếu trên các cạnh, thư bị trả. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Và sau đó chúng ta hãy xem. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Được rồi. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Vì vậy, các cá di chuyển như bình thường. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Và sau đó, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 cá mập không thể trốn thoát và bị trả lại ra khỏi màn hình. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Được rồi. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Vì vậy, tôi đang tìm kiếm. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Tôi không thể nào - có? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> HỌC SINH: Làm thế nào để bạn thực hiện áp dụng cho cá mập khi nó di chuyển 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 cá? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Vì vậy, lý do tại sao chỉ có con cá mập bị trả lại, như trái ngược với 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 cá là tốt, là bởi vì kịch bản mà chúng tôi đã viết là bên trong 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 sprite cá mập. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Bạn thấy đấy, ở đây, ma con cá mập được chọn. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Được rồi. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Vì vậy, chúng ta hãy thêm một cái gì đó khác. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Tôi đã khám phá trên những bộ trang phục khác nhau mà 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch có, và tôi thấy điều này nhỏ dễ thương cá mập chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Vì vậy, tôi nghĩ rằng, hey, well, có lẽ chúng ta có thể thực hiện 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 cá mập chomping, ví dụ, khi chúng ta bấm không gian. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Tôi chỉ cần đi để ngăn chặn điều này. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Được rồi. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Vâng. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> HỌC SINH: Anh có thể chỉ hiển thị - là dưới Trang phục? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Ồ, vâng. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Vì vậy, tôi đã đi theo Trang phục, và sau đó tôi nhìn theo nhập khẩu. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Và vì vậy ở đây, Scratch có một mảng toàn của trang phục mà 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 bạn có thể chọn. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Và như vậy thì có một bó toàn bộ động vật, và sau đó là 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 cá mập đã có một vài trang phục liên kết với nó. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Vì vậy, trong kịch bản này ở đây, tôi đã kiểm tra liên tục 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 trong vòng lặp mãi mãi, OK, tốt, nếu mũi tên trái được nhấn, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 sau đó tôi muốn để xoay ngược chiều kim đồng hồ. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Nếu mũi tên phải được nhấn, tôi muốn để xoay theo chiều kim đồng hồ. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Nếu được nhấn mũi tên lên, sau đó tôi 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 muốn tiến về phía trước. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm được chỉ cần thêm vào kịch bản này, thay vì 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 thêm riêng biệt, bởi vì điều này đã được kiểm tra trong 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 các chủ đề trong các phím được nhấn. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Vì vậy, chúng ta hãy thêm một nói rằng nếu không gian chính - hãy sử dụng 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 không gian chính chomp xuống. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Vì vậy, các phím mũi tên trái ép, vân vân, đây là những 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 trong màu xanh tươi sáng hơn. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Vì vậy, chúng ta hãy đi Cảm nhận được màu xanh tươi sáng hơn, và nhìn xuống. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, và đây là một không gian ấn phím. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là có chuyển đổi cá mập. 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping xuống trang phục. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Điều đó đã làm với con cá mập 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 ngoại hình, vì vậy chúng tôi đi vẻ. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Và ở đây chúng tôi đã, thuận tiện, chuyển sang 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 trang phục cá mập-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Nhưng khi chúng tôi chomp xuống, chúng tôi không muốn cá mập có thể được 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping xuống mãi mãi, do đó, chúng ta hãy thêm, OK, cũng sau đó, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 sau khi chomps, chúng tôi muốn nó để chuyển đổi qua lại. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, do đó, chúng ta hãy xem những gì mà thực hiện. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Vì vậy, chúng tôi đã cho nó di chuyển xung quanh. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Vì vậy, chúng tôi có nó chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Đó là chomping loại một cách nhanh chóng mặc dù, bởi vì trong Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 nó thực hiện chúng ngay lập tức. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Vì vậy, sau đó, chúng ta hãy vào Control và làm cho nó đánh giá cao của nó 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, chờ một giây. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Và ở đây nó chomps xuống lâu hơn một chút trước khi nó đi 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 sao để đói. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Vì vậy, tôi khá hài lòng với cá mập tại. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Tuy nhiên, cá, những gì nó có vẻ là làm - nó tiến triển một 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 vài bước, trên thực tế, năm lần. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Nó đang di chuyển 50 bước. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Và sau đó những gì nó làm trong khối này trên cùng ở đây là tôi 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 nói, OK, tốt, nó sẽ đi đến một giá trị nhất định của x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Để tìm tọa độ, bạn có thể thực sự chỉ cần di chuyển chuột qua 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 màn hình, và sau đó ở dưới cùng 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 ngay trên đây - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 nó sẽ cho bạn những gì các tọa độ. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Vì vậy, bạn có thể tận dụng lợi thế đó để nhập vào các tọa độ 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 mà bạn muốn. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Và vì vậy những gì tuyên bố này ở đây đang nói là nói, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 tốt, cá bắt đầu tại giá trị x nhất định và sau đó là 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 chiều cao của nó có thể thay đổi. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Tôi đang thực sự sẽ chọn một chiều cao ngẫu nhiên vẫn còn 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 trong các khó khăn của sân khấu. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Và ở đây, những gì tôi đang lợi dụng 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 phát sóng các sự kiện. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Vì vậy, bạn thấy rằng xử lý sự kiện này là mới fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Vì vậy, bất cứ khi nào cá nhận được sự kiện fish1 mới, nó sẽ 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 thực hiện điều này. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Và sau đó bạn thấy rằng sau khi nó di chuyển về phía trước số lượng của nó tập hợp 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 lần, thì nó thực sự chương trình phát sóng 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 một lần nữa, OK, mới fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Nhưng thay vào đó, làm thế nào về chúng ta hãy làm cho nó để cá 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 tiếp tục phần cuối của màn hình trước khi nó reset, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 thay vì chỉ đi đến trung tâm của nó. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Vì vậy, thay vì nói, lặp lại năm lần bởi vì chúng tôi không 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 thực sự biết bao nhiêu lần sẽ là cần thiết cho đến khi nó 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 đạt đến cuối cùng của màn hình, hãy sử dụng một cái gì đó khác. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Vì vậy, tôi sẽ tách rời ra, bởi vì chúng ta 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 không thực sự muốn điều này. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Để xóa các khối trong Scratch, những gì bạn làm là bạn chỉ cần kéo 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 bản phát hành, bên trái, và sau đó nó bị xóa. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Nếu bạn quyết định rằng bạn không muốn làm điều đó, sau đó bạn có thể 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 luôn luôn phục hồi nó. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Nhưng chúng tôi muốn để có được thoát khỏi điều này. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Những gì chúng tôi muốn làm là chúng tôi muốn tiếp tục di chuyển 50 bước và 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 tạm dừng một giây cho đến khi chúng tôi liên lạc cuối cùng của màn hình. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Vì vậy, bất cứ ai có thể nhận ra một vòng lặp mà chúng ta có thể muốn sử dụng 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 lặp đi lặp lại một quá trình cho đến khi chúng tôi chạm vào màn hình. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> HỌC SINH: Lặp lại cho đến khi. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Tôi nghe nói "lặp lại cho đến khi," và đó là chính xác. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Vì vậy, yeah, này lặp lại cho đến khi khối cũng phải mất một - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 nhưng chúng tôi thấy rằng điều này lặp lại cho đến khi khối không phải là khá 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 hoàn thành, phải không? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Vì vậy, chúng ta cần phải nói, OK, tốt, lặp lại cho đến khi? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Vì vậy, chúng ta nói, OK, tốt, lặp lại cho đến khi cá được chạm vào 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 cạnh của màn hình. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Và vì vậy tôi sẽ cho bạn biết rằng đó là theo cảm biến. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Có này Boolean cảm động. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Và như vậy bạn có thể chọn những gì bạn muốn được kiểm tra 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 cá được chạm vào. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Vì vậy, ở đây, chúng tôi muốn nói chạm vào các cạnh. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Và sau đó chúng ta muốn thêm sau này. 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Và vì vậy bây giờ, nếu chúng ta xem cá của chúng tôi đi, một khi nó chạm vào 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 cạnh, nó sẽ di chuyển trở lại một lần nữa. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Được rồi. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Vì vậy, tôi hạnh phúc với điều đó. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Và hãy mở HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, loại giống như một chương trình nấu ăn, tôi đã thêm một chút 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 tính năng hơn. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Vì vậy, ví dụ, bạn thấy rằng cá bây giờ thực sự là 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 lướt khá êm, như trái ngược với trước, khi nó được 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 loại di chuyển và dừng lại, di chuyển và dừng lại - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 cơ bản chỉ cần nhảy pixels bộ. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Tôi nhìn theo chuyển động, tìm thấy tuyên bố này lướt, và tôi 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 nói, OK, thay vì chỉ di chuyển và dừng lại, di chuyển 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 và dừng lại, tôi sẽ để lướt 70 đơn vị bên phải, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 nhưng ở cùng một vị trí y của tôi ở đây. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Được rồi. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Vì vậy, chúng tôi có một con cá mập có thể chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Tuy nhiên, nó được gọi là HungryShark, sau khi tất cả, vì vậy hãy có 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 cá mập ăn cá. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Vì vậy, làm thế nào chúng ta có thể nói cho cá hoặc cho cá mập rằng nó có 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped xuống? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Làm thế nào chúng ta có thể giao tiếp? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Vâng. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 HỌC SINH: trang phục thứ hai của cá mập, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 nó bắt cá. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Yeah, chính xác. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Vì vậy, chúng ta biết rằng khi chúng ta chuyển đổi các trang phục 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, rằng chúng ta có chomp xuống. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Bây giờ, chúng ta cuối cùng sẽ phải kiểm tra. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Nói rằng chúng tôi muốn cá biến mất một khi ăn. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Bằng cách nào đó chúng ta sẽ phải giao tiếp với những loài cá mà 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 nó sẽ phải ẩn, ví dụ, hoặc biến mất khỏi 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 màn hình một lần được chomped xuống. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Vì vậy, những gì loại khái niệm, loại công cụ chúng ta có thể sử dụng để 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 có giao tiếp cá mập cho cá, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Tôi đã chomped xuống? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 HỌC SINH: phát thanh truyền hình. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Vâng, chính xác, phát sóng một sự kiện. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Vì vậy, hãy vào Control và chúng ta hãy nói phát sóng. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Và chúng ta hãy phát sóng chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Được rồi. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Nhưng một khi chúng tôi phát sóng một cái gì đó, đó là với các 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 giả định rằng chúng ta đang thực sự sẽ có một cái gì đó 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 nhận được nó. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Và đó sẽ là cá. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Vì vậy, hãy nói, khi tôi nhận được chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Bây giờ, khi chomp cá mập xuống một không gian trống rỗng, chúng tôi không 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 muốn cá phản ứng ở tất cả. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Vì vậy, chúng ta hãy nói, OK, tốt, chỉ khi là cá mập chạm vào 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 cá tại thời điểm các chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 đó là khi chúng tôi thực sự sẽ làm một cái gì đó. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Vì vậy, sau đó, chúng ta sẽ sử dụng các điều kiện nếu, phải, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 bởi vì chúng tôi đang kiểm tra xem cái gì là đúng hay không. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Vì vậy, nếu chúng ta trở lại Cảm nhận được, sau đó chúng ta có thể 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 sử dụng ở đây, nếu chạm vào. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Và sau đó ở đây, chúng tôi sẽ chọn con cá mập. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Sau đó bên dưới vẻ, khối này hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 rằng về cơ bản sẽ làm cho cá biến mất khỏi sân khấu. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Chúng tôi sẽ làm cho nó ẩn, nhưng chúng tôi muốn một con cá khác, phải không? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Cá mập của chúng tôi là đói. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Chúng tôi muốn cung cấp cho nó nhiều cá hơn. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Vì vậy, sau đó chúng ta hãy cũng phát sóng một con cá mới một lần nữa. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Vì vậy, chúng ta hãy xem những gì mà thực hiện. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Vì vậy, nó chomps xuống và cá khác xuất hiện. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Nhưng đó là một chút quá nhanh chóng cho một con cá khác để đi. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Vì vậy, chúng ta hãy chờ đợi một giây trước khi chúng tôi 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 phát sóng một con cá mới. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Được rồi. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Vì vậy, đây là một việc ra khá tốt của một trò chơi. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Tuy nhiên, tất cả các trò chơi cần một số điểm, phải không? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Vì vậy, những gì chúng ta có thể sử dụng để giữ điểm số? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Vâng. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 HỌC SINH: Other - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Yeah. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Chính xác. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Yeah. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Vì vậy, chúng tôi muốn theo dõi về cơ bản, làm thế nào 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 rất nhiều loài cá ăn. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Để làm được điều đó, chúng ta sẽ phải thực hiện một biến. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Hãy gọi số đó. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Và như vậy có lẽ, vì đây là một trò chơi mà chúng tôi đang chơi, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 chúng ta sẽ muốn cá để có thể - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 nói, một khi nó ăn, nó có thể làm tăng điểm số hoặc 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 một cái gì đó và sau đó sân khấu có thể sẽ phải làm 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 một cái gì đó với đau cũng. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Vì vậy, tôi sẽ chọn để làm cho một biến toàn cầu và nói 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 cho tất cả các sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Vì vậy, khi nào chúng ta muốn để tăng điểm số? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Khi một con cá đã được ăn. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Và vì vậy chúng tôi đã có một quá trình ở đây là đối phó 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 với cá khi ăn. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Vì vậy, chúng ta hãy thêm tuyên bố này ở đây - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 thay đổi điểm bằng 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Vì vậy, một khi bạn ăn một con cá, tăng số điểm. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Được rồi. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Vì vậy, nói tôi quá mệt mỏi của trò chơi này. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Tôi dừng lại. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Và sau đó, oh, tôi muốn trở lại để trò chơi. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Tôi muốn bắt đầu một trò chơi mới. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 , Điểm số vẫn là 3, mặc dù tôi 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 chơi một trò chơi mới. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Chúng tôi không thực sự muốn ghi không bao giờ để thiết lập lại, phải không? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Vì vậy, chúng ta hãy thêm một tuyên bố khi trò chơi được bắt đầu trong 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 giai đoạn để nói, OK, tốt, chúng tôi muốn thiết lập lại số điểm. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Vì vậy, ở đây chúng tôi thiết lập biến số điểm 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Và bây giờ, bất cứ khi nào bạn bắt đầu một trò chơi, số điểm 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 sẽ bắt đầu từ 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Vì vậy, bây giờ, chúng ta hãy đi vào HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Vì vậy, tôi đã làm được một chút nhiều hơn bây giờ, và những gì tôi đã làm là 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 phải nhấp trên sprite cá. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Tôi muốn cá nhiều hơn, và vì vậy tôi nhấp trùng lặp và nó được thực hiện 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 một ma mới giống hệt nhau để có một và cũng được sao chép trong tất cả các 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 kịch bản là tốt. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Vì vậy, sau đó fish2 này là cơ bản giống với 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, ngoại trừ thay vì bắt đầu từ bên trái và 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 di chuyển đúng, nó bắt đầu ở bên phải và di chuyển trái. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Và sau đó tôi cũng đã chọn một bộ trang phục mới cho nó. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Sau đó, tôi tìm thấy một trang phục đó là một dòng cá, và tôi 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 giống như, thoáng mát, điều này trông độc hại, do đó, chúng ta hãy giả vờ 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 rằng đây là một con cá độc. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Và vì vậy tôi nói, OK, tốt, thay vì ăn 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 cá độc hại và có tăng điểm số của bạn, tôi thực sự 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 muốn nó giảm. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Vì vậy, ở đây chúng tôi đã điểm giảm 1 bất cứ khi nào 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 cá mập ăn nó. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Và sau đó, tôi thực sự thích những bộ trang phục Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 cung cấp, và tôi nhìn và sau đó tôi tìm thấy shark's 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 nó trông giống như một con cá mập bị bệnh. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Và như vậy sau đó tôi chỉnh sửa nó tôi đã làm cho nó màu xanh lá cây. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Và tôi đã được như thế, mát mẻ, đó là một con cá mập bị bệnh. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Được rồi. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Vì vậy, cho phép chúng ta hãy thêm vào kịch bản của chúng tôi một số loại cách làm cho các 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 cá mập chuyển đổi thành đang bị bệnh bất cứ lúc nào 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 ăn một con cá bị nhiễm độc. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Vì vậy, bởi vì chúng tôi sao chép tất cả các kịch bản từ ban đầu của chúng tôi 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 cá vào cá độc, nó đã có sprite này đây 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 nói rằng, khi tôi đang chomped xuống, tôi 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 thực sự chomped xuống? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Vì vậy, chúng ta có thể tận dụng điều này để giao tiếp với 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 cá mập, oh, tốt, bạn chỉ cần ăn một con cá độc. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Bạn đang bị bệnh. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Và do đó, điều này sẽ là những gì loại hành động? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Điều gì sẽ muốn làm gì? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Phát sóng. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Yeah, chính xác. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Vì vậy, chúng ta hãy phát sóng. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Hãy gọi nó là cá mập ốm. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Vì vậy, bây giờ, cá mập, rõ ràng, sẽ là một trong những người 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 nhận sự kiện này. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Vì vậy, chúng ta hãy thêm khi tôi nhận được cá mập đang bị bệnh. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Vì vậy, chúng tôi biết chúng tôi có trang phục - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 cá mập bị bệnh. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Và sau đó chúng ta biết từ trước khi chúng tôi loại đánh giá cao 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 khi chúng ta có thể dừng lại một chút trước khi chuyển đổi qua lại. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Yeah? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> HỌC SINH: Làm thế nào để bạn sao chép kịch bản từ 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 một sprite khác? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Vì vậy, trong trường hợp này, khi tôi chỉ nhân đôi sprite, 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 sao chép một kịch bản để sprite khác, những gì tôi đã làm ở đây là 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 chỉ nói trùng lặp, và nó thực sự đã làm mới toàn bộ 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite với tất cả các kịch bản bao gồm. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Nhưng nói rằng bạn muốn chỉ cần sao chép một kịch bản nhất định khác 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, sau đó những gì bạn sẽ làm là thực sự chỉ cần kéo này, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 di chuột qua một kịch bản khác, và giờ đây nó nhân đôi nó. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Trong trường hợp này, nó đã có nó, vì vậy chúng ta chỉ có thể xóa 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 một lần nữa. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Tuy nhiên, để sao chép một kịch bản khác, những gì bạn làm chỉ là 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 kéo nó vào sprites khác. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Vì vậy, chúng tôi đang trở lại tại con cá mập đang bị bệnh. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Vì vậy, nó nhận được con cá mập bị bệnh, và nó nói, OK, tốt, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 một lần tôi bị ốm, tôi sẽ chuyển sang trang phục của tôi nói rằng 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Cá mập bị bệnh", và bây giờ, bạn chỉ cần thêm một chờ đợi 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 đánh giá cao màu xanh lá cây. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Và sau đó chúng ta sẽ bị đói một lần nữa, vì vậy chúng tôi chỉ có thể 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 chuyển về cá mập đói. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Được rồi. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Vì vậy, hãy ăn con cá này màu tím. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Đó là tốt. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Tốt câu hỏi. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Điều gì đã xảy ra để truy cập? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Vì vậy, chúng tôi đã thiết lập Điểm số là 0 ở đây, nhưng số điểm này - 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 kiểm tra đánh dấu này, không có gì nó ẩn hoặc unhides biến 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 từ màn hình. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Nhưng những gì chúng ta có thể làm thay vì bỏ chọn hoặc kiểm tra nó - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 chúng tôi thực sự có thể có khối này ở đây nói "hiển thị hoặc ẩn 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 biến. "Vì vậy, hãy đảm bảo rằng mỗi khi chúng ta bắt đầu 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 các trò chơi mà biến được hiển thị. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Vì vậy, bây giờ biến được hiển thị. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Chúng tôi ăn một con cá độc, và chúng ta bị bệnh. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Được rồi. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Vì vậy, bây giờ, thật kỳ lạ cho một trò chơi cho chúng tôi để có tiêu cực 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 điểm, phải không? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Vì vậy, nó vẫn không ngừng ăn này và nó giống như - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 làm thế nào về bất cứ khi nào chúng tôi nhận được tiêu cực, nếu chúng ta đã ăn quá 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 nhiều độc cá, trò chơi quá cá mập bị bệnh quá nặng. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Được rồi. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ cần phải làm là chúng ta sẽ cần phải 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 phát sóng một số sự kiện - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 trò chơi trên. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Vì vậy, chúng ta có thể làm điều này theo nhiều cách, thực sự. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Chúng tôi có thể có một nơi nào đó trong giai đoạn một kịch bản mà 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 liên tục kiểm tra điểm số tiêu cực? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Là điểm tiêu cực? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Nếu có, sau đó chúng tôi phát sóng sự kiện này. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Vì vậy, đó là một cách để làm việc đó. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Hoặc chúng ta có thể tận dụng lợi thế của một thực tế mà chúng ta biết rằng 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 chỉ có cách điểm số của bạn có thể được tiêu cực là khi bạn ăn một 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 độc cá, phải không? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Bởi vì khi bạn ăn một con cá khác, 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Điểm số sẽ tăng lên. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Vì vậy, không sử dụng trong việc kiểm tra liệu nó có nên được 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 trò chơi trên hay không. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Vì vậy, đây là một quá trình tương tự ở đây. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Vì vậy, chúng ta có thể thực sự chỉ cần thêm vào điều này "khi tôi nhận được cá mập 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 bị bệnh. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Vì vậy, chúng tôi thêm điều kiện này. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Chúng tôi muốn nói, nếu điểm số nhỏ hơn 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Vì vậy, chúng ta sẽ đi đến nhà khai thác, chúng ta sẽ sử dụng 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 điều này ít hơn một, chúng ta sẽ kéo của chúng tôi 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Điểm số ở đây, nói 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Và như vậy, nếu điểm số là 0, sau đó chúng tôi muốn phát sóng 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 cái gì gọi là trò chơi trên. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Vì vậy, nói chúng tôi có trò chơi trên. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Hãy để di chuyển nó hoặc một cái gì đó. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Vâng, chúng tôi muốn các con cá mập duy nhất để đi lại bị đói nếu 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 trò chơi vẫn có thể chơi được. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Vì vậy, thay vì sử dụng một "nếu", chúng ta sẽ sử dụng 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "nếu người nào khác" xây dựng. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Vì vậy, điều này không - nó nói, OK, do đó, nếu tình trạng này là 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 đúng, sau đó làm điều này, nhưng nếu nó sai thì làm điều này. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Vì vậy, chúng ta hãy thêm nếu điểm số nhỏ hơn 0, sau đó bạn 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 phát sóng trò chơi hơn, nhưng nếu không - nếu bạn 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Điểm số vẫn là tích cực - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 sau đó quay trở lại để bị đói. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có trò chơi trên sự kiện, chúng tôi sẽ phải có 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 một số cách ứng phó với nó. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Vì vậy, chúng ta hãy làm một kịch bản mới nói rằng "khi tôi nhận được trò chơi 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 "Và những gì chúng tôi có ở đây dưới sự kiểm soát thực sự là 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 ngăn chặn tất cả các nút, và do đó, nó về cơ bản bắt chước bạn nhấp vào 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 dừng lại màu đỏ đăng ký ở đây. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Vì vậy, chúng ta hãy dừng lại cá mập. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Và vì vậy chúng tôi cũng muốn cá để ngăn chặn, vì vậy hãy kéo và 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 sao chép nó. 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Chúng tôi muốn tất cả các cá để ngăn chặn. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Và sau đó chúng ta hãy dừng lại sân khấu như tốt. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Được rồi. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Vì vậy, bơi lội xung quanh, chúng ta ăn một con cá, và 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 sau đó chương trình đóng băng. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Tôi đang cách nhấn xuống nhưng tôi có thể không thực sự làm bất cứ điều gì. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, nhưng chúng ta hãy nói rằng chúng tôi không muốn để nhắc nhở người dùng rằng 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 họ đã có một giá trị âm, ví dụ, sau đó chúng ta có thể, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 dụ, ẩn biến khỏi màn hình. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Vì vậy, khi sân khấu nhận được trò chơi trên, sau đó nó sẽ ẩn 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 số điểm biến. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Vì vậy, hãy ăn cá một lần nữa. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Và sau đó điểm số biến mất, và bạn chỉ cần màn hình này. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Được rồi. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Vì vậy, đó là một trò chơi khá phong nha, và nếu bạn đã có nhiều hơn 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 thời gian, sau đó cuối cùng bạn có thể thêm 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 kịch bản nhiều hơn và nhiều hơn nữa. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Và do đó, sau đó, tôi đã thêm một con cá vài chi tiết, làm cho họ tiến bộ 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 ở các tốc độ khác nhau, và sau đó bất cứ khi nào con cá mập ăn 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 cá độc, nó thực sự nói, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Và sau đó tôi đã là tôi thêm một nền tảng mới. 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 sân khấu - một trò chơi trên nền. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Và vì vậy giai đoạn nào trong trò chơi của sự kiện 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 xử lý là nó chuyển sang nền của trò chơi trên 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 nền. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Và là tốt, tôi giấu tất cả của sprites từ sân khấu để 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 chỉ có các trò chơi trên nền đã được hiển thị. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Có một vài bổ sung nhỏ khác mà tôi thêm vào, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Ví dụ, trước khi chúng tôi kết thúc chương trình của chúng tôi, sau đó chúng tôi 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 cá mập, thời gian tiếp theo mà chúng tôi bắt đầu, sẽ bắt đầu lên trong 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 vị trí đó là tốt. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Những gì tôi được thêm vào bất cứ khi nào lá cờ màu xanh lá cây được nhấp, sau đó 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 cá mập đi trở về nguồn gốc và sau đó phải đối mặt với hướng tới 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 quyền, do đó, mọi thời gian, bạn có một 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 cá mập bắt đầu từ đó. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Vì vậy, bạn có thể thử nghiệm in Motion và những thứ như, đó 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 chỉ để thêm các chi tiết nhỏ nhất mà làm cho bạn 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 trò chơi nhiều hơn một chút đánh bóng. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Có ai có thắc mắc về HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Được rồi. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Vì vậy, đó là một ví dụ về một cái gì đó mà bạn có thể làm 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 Scratch sử dụng tất cả các công cụ mà chúng ta đã thảo luận trước đó. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Vì vậy, tôi cũng được bao gồm trong các slide hương. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Bạn sẽ thấy chúng sau này. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Nó chỉ là một cái nhìn tổng quan về các quá trình mà chúng tôi đã làm - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 tiến từ HungryShark0 tất cả các cách thức của chúng tôi. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Một 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Yeah. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Nhưng đó là về nó. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Tôi sẽ ở lại nếu bạn muốn 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 hỏi bất kỳ câu hỏi nào. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Đây là Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Cảm ơn tất cả các bạn vì đã đến, và tôi sẽ nhìn thấy bạn ở Walkthrough 1.