[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Tất cả các quyền. Xin chào, tất cả mọi người, và được chào đón để Walkthrough 0. Tên tôi là Zamyla, và tôi sẽ dẫn các walkthroughs năm nay. Trong CS50, mỗi bộ vấn đề là đi kèm với một hương nhờ đó chúng ta sẽ đi qua bộ vấn đề tuần, nói chuyện với nó thông qua, nói chuyện làm thế nào để bắt đầu thảo luận khác nhau kỹ thuật và lời khuyên để thực sự phá vỡ các vấn đề đặt vào một số quản lý cắn. Tôi cũng thực sự hạnh phúc để trả lời bất cứ câu hỏi nào mà bạn có trên các thiết lập vấn đề. Nếu không có thêm ado, tôi rất vui vì bạn đang ở đây, cho dù bạn ở người hoặc chỉnh trong trực tuyến. Hãy bắt đầu. Vì vậy, là người đầu tiên thiết lập trong p-CS50 - trên thực tế, chúng tôi sẽ không để có được vào đánh máy và máy mã thứ khá chưa. Chúng tôi đang thực sự sẽ được sử dụng Scratch, mà là một chương trình cho phép chúng tôi để làm một số kéo và thả lập trình. Và do đó, mặc dù chúng tôi không gõ, nó thực sự cho phép chúng ta khám phá một số các khái niệm cơ bản chúng tôi sẽ sử dụng tất cả suốt CS50. Bây giờ, một số khái niệm được liệt kê ở đây trong hộp Công cụ. Những gì tôi muốn làm cho hương mỗi giới thiệu bạn tất cả với một tập hợp các công cụ mà bạn có thể sử dụng cho các hương. Và như vậy, đừng lo lắng. Chúng tôi sẽ đi qua tất cả các điều khoản và tất cả các lý thuyết trong hương. Bây giờ, việc bạn kết thúc bằng cách sử dụng tất cả những công cụ này, hoặc chỉ một số người trong số họ, nó thực sự tốt để biết những gì bạn đang trang bị là có thể giải quyết vấn đề thiết lập. Vì vậy, trong Scratch, biệt ngữ đầu tiên mà bạn cần biết là những gì Sprite. Vì vậy, mỗi đối tượng, mỗi nhân vật, có thể là một con mèo một con chó hoặc một quả bóng, được gọi là một sprite. Và như vậy, nếu tôi muốn, nói, hai con mèo hay không chúng giống hệt nhau - Tôi sẽ cần phải thực hiện hai sprites riêng biệt trong Scratch. Và như vậy sprites có kịch bản liên kết với chúng. Các kịch bản thực sự là những gì bạn sẽ được xây dựng - kéo và thả - với các khối của bạn. Và vì vậy những gì kịch bản nào là loại xác định và xác định cách sprite như thế nào. Sprites là không thực sự chỉ là các hình ảnh đơn thuần, bởi vì chúng tôi có trang phục cũng liên quan với các sprites rằng loại xác định những gì ma trông giống như. Và bạn có thể có nhiều hơn một bộ trang phục cho một ma nhất định. Vì vậy, tại một số điểm trong thời gian diễn ra chương trình Scratch của bạn, như chúng ta sẽ chỉ cho sau này ngày hôm nay trong quá trình thực hiện, bạn có thể thực sự thay đổi trang phục của sprite của bạn để làm cho nó nhìn hoặc hơi khác nhau hoặc hoàn toàn khác nhau. Do đó, có ba cách để tạo ra một sprite trong Scratch. Một, bạn có thể vẽ của riêng bạn trong Scratch được xây dựng trong trình soạn thảo sơn. Bạn có thể tải lên hình ảnh của riêng bạn, sử dụng một của Scratch được xây dựng trong những người thân, hoặc lựa chọn cuối cùng, có được một ma ngẫu nhiên. Bây giờ, nếu bạn đang cảm thấy đặc biệt may mắn, sau đó tôi chào đón bạn để thử vận ​​may của bạn và tạo ra một ma ngẫu nhiên. Vì vậy, tất cả các sprites được đặt trên sân khấu trong Scratch. Sân khấu - chúng ta có thể đối xử với nó như vải của chúng tôi. Và do đó, tất cả các sprites được đặt trên sân khấu. Và giai đoạn này, những gì nó làm là cho phép tất cả các sprites để di chuyển xung quanh trên đó. Và cũng giống như sprites, sân khấu cũng có kịch bản. Và như vậy các kịch bản này, để đặt chúng trên sân khấu - nó thực sự hữu ích khi, nói, bạn có một kịch bản mà không chính xác liên quan đến ma cụ thể, mà là gắn liền với nhiều sprites hoặc chỉ, nói chung, một cái gì đó mà bạn muốn làm. Vì vậy, bạn có thể đặt những kịch bản trên sân khấu thay vào đó, và sẽ được thiết kế tốt hơn một chút. Bây giờ, trong khi bạn có thể có sprites nhiều, rất tốt để hãy nhớ rằng bạn chỉ có thể có một giai đoạn. Nhưng giai đoạn cũng có nguồn gốc. Như trái ngược với trang phục, như sprites, giai đoạn có nền. Và một lần nữa, bạn có thể vẽ của riêng bạn hoặc tải lên của riêng bạn hình ảnh để sử dụng như là một nền tảng. Vì vậy, không ai có bất cứ câu hỏi trước khi chúng tôi đi về? OK. Cảm thấy tự do để làm gián đoạn những gì trong walkthrough, và Tôi rất vui để trả lời bất kỳ câu hỏi mà bạn có. OK. Vì vậy, khi bạn bắt đầu chương trình sprite của bạn, những gì bạn sẽ làm là bạn sẽ nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây. Nhưng nếu bạn không kết nối bất cứ điều gì cho khối này ở đây, sau đó không có gì thực sự sẽ xảy ra. Bởi vì, bạn nhìn thấy, những gì kịch bản và giai đoạn cần phải làm là thực sự biết để đáp ứng cho sự kiện này - đó là những gì chúng tôi gọi cho họ, các sự kiện của lá cờ màu xanh lá cây được nhấp. Vì vậy, bạn cần phải thực sự gắn khối rãnh ở dưới cùng mà khối màu xanh lá cây nhấp cờ, và sau đó chương trình sẽ biết phải làm gì và làm thế nào để đáp ứng các lá cờ màu xanh lá cây được nhấp. Vâng, những gì sau đó? Vâng, chúng tôi có rất nhiều của khối trong Scratch sử dụng, và thịt, thực sự, chương trình của bạn nằm trong các báo cáo. Và do đó, các báo cáo này là thuận tiện được tổ chức theo màu sắc. Bạn có hành động liên quan tới phong trào, âm thanh, hình, vân vân. Và như vậy bạn có thể thấy bạn có thể điều hướng giữa chúng trong các tab trong chương trình Scratch của bạn. Và như vậy, trong khi bạn sẽ có những thứ khác được xây dựng xung quanh nó, những gì các báo cáo thực sự làm được thực sự cho các sprites hoặc sân khấu để làm một cái gì đó. Như trái ngược với chỉ cần nói, OK, khi bạn làm điều này, báo cáo thực sự có chứa thịt thực sự của nó. Hãy nói rằng bạn muốn để chỉ thực hiện một hành động nào đó, nói bạn chỉ muốn con mèo meow khi một điều gì đó sẽ xảy ra. Chúng ta có thể tận dụng lợi thế của Booleans, mà bạn đã học được trong giảng dạy. Và vì vậy đây là những biểu hiện mà đánh giá đúng hoặc sai. Và vì vậy chúng được xác định trong Scratch - bạn sẽ thấy các góc vào cuối những khối. Và như vậy bạn có một loạt các loại khác nhau của Booleans. Bạn đã "là bị ép xuống", "làm 2 cộng với 2 tương đương với 5, "hoặc" người dùng nhấn một phím nào đó trên bàn phím? " Bây giờ, bạn có thể không chỉ sử dụng những một mình. Những gì bạn phải làm là kết hợp chúng với một điều kiện. Vì vậy, điều kiện theo tab kiểm soát trong Scratch. Và vì vậy họ thuận tiện có một giữ chỗ nhỏ cho thấy hình dạng của khối mà bạn cần phải đưa vào nó. Vì vậy, tùy thuộc vào bối cảnh của tình hình, bạn có thể chọn Boolean và sau đó đặt nó bên trong tình trạng của bạn. Và bạn đã có một tuyên bố có điều kiện. Nếu bạn đặt báo cáo bên trong khối đó, sau đó bạn có một cấu trúc thiết lập, theo đó một lần một điều kiện nhất định được đáp ứng bên trái, sau đó bạn thực hiện báo cáo. Vâng? HỌC SINH: Nếu một biến đại diện cho một số, bạn có thể sử dụng các biến bên trong các Boolean, giống như màu xanh lá cây, ví dụ? ZAMYLA CHAN: Có, bạn có thể. Bạn có thể kéo và thả các giá trị biến bên trong tròn hình ở đó. Bây giờ, một trong những lợi thế của máy tính là sức mạnh lớn và tốc độ mà họ có thể thực hiện các quá trình lặp đi lặp lại. Và như vậy, thay vì, nói, lặp đi lặp lại một lệnh trên và hơn và hơn nữa và thực sự gõ mà ra - hoặc trong trường hợp này, Scratch, kéo và thả và kéo và thả - những gì chúng ta có thể làm là đóng gói nó trong vòng một. Và như vậy, các vòng lặp có thể được sử dụng hoặc thực hiện những điều vô hạn với một vòng lặp mãi mãi, hoặc cho một thiết lập số lần - nói, lặp lại "say hi" 10 lần hoặc cho đến khi một số điều kiện là đúng. Và như vậy một lần nữa, bạn sẽ thấy rằng Scratch được gợi ý rằng khi bạn có một điều kiện như "lặp lại cho đến khi," sau đó chỉ điều đó sẽ phù hợp với bên trong có là một giá trị Boolean. Được rồi. Vì vậy, bây giờ, chúng ta biết rằng chúng ta có thể gói gọn lặp đi lặp lại các quá trình bên trong của các vòng. Bạn có thể thấy lý do tại sao một cái gì đó như thế này có thể không được lý tưởng. Nó không phù hợp trên slide. Về cơ bản, nó chỉ làm điều tương tự hơn và hơn nữa 10 lần, trong thực tế. Nó di chuyển 10 bước, nói xin chào, di chuyển 10 bước, nói hello. Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy rằng một khi chúng ta có vòng, một cái gì đó như đây là tốt hơn rất nhiều. Nó ngắn hơn, nhỏ hơn, và nó thực sự hoàn thành cùng một điều. Bây giờ, Scratch có thể không làm cho nhiều sự khác biệt, nhưng nó thực sự giúp bạn tiết kiệm một thời gian. Vì vậy, vào các biểu hiện biến - bạn thực sự có thể sử dụng các biến và đặt chúng bên trong điều kiện. Được thể hiện ngay tại đó, bạn sẽ thấy chúng tôi có một biến có tên "Chống lại", và chúng tôi đang ngang đó để xem liệu nó nhỏ hơn 0. Vì vậy, các biến được về cơ bản, tôi muốn nói, container cho các giá trị. Scratch, những loại giá trị, hoặc có thể là từ hoặc họ có thể là số. Và như vậy, với các biến, những gì chúng ta có thể làm với họ là chúng tôi có thể thiết lập giá trị của họ. Vì vậy, trong ví dụ đầu tiên ở đây, chúng ta có ví dụ về văn bản chứa giá trị "Hello, World!" Trong ví dụ thứ hai, nó được nghĩ rằng chúng tôi đã có một biến có tên "Chống lại", và trong trường hợp đó, chúng tôi thay đổi nó cho 3. Chúng tôi đang incrementing nó cho 3. Và sau đó trong ví dụ cuối cùng, các biến có thể được kéo phải được đặt trong một biểu thức Boolean. Bây giờ, khi bạn tạo một biến, những gì bạn có quyết định là cho dù bạn làm cho biến cho tất cả các sprites trong chương trình Scratch của bạn, hoặc chỉ là chi tiết cụ thể sprite trong đó bạn đã chọn khi bạn thực hiện biến. Và vì vậy đây là một quyết định rất quan trọng để làm. Và nó thực sự đi xuống phạm vi bạn muốn biến có. Vì vậy, ví dụ, một ví dụ về phạm vi địa phương sẽ được nếu bạn chọn chỉ cho sprite này có biến. Vì vậy, điều đó có nghĩa rằng chỉ có sprite sẽ có thể truy cập biến đó. Chỉ có ma sẽ có thể nhìn thấy nó, thay đổi nó, sửa đổi nó. Nếu bạn chọn để có một phạm vi toàn cầu - vì vậy đó là nếu bạn nói cho tất cả các sprites, nếu bạn chọn tùy chọn đó - thì đó có nghĩa rằng giai đoạn cũng như tất cả các sprites sẽ có thể để xem, chỉnh sửa, và truy cập vào biến bạn đã tạo. Bất kỳ câu hỏi nào cho đến nay trên các biến hoặc bất cứ điều gì? Vâng. HỌC SINH: Đối với các biến, bạn có thể có hai biến tên tương tự nếu họ đang ở trên sprites khác nhau? ZAMYLA CHAN: miễn là họ là những sprites địa phương --- ah, có, xin lỗi. Vì vậy, câu hỏi là liệu bạn có thể có hai biến cùng tên trong một chương trình và nếu bạn có hai biến với cùng tên nhưng cả hai đều sprites địa phương, do đó, một sprite con mèo, có một "quầy", tên biến và hai sprite chó, có một biến có tên là "phản", miễn là những được cả hai địa phương sprites, sau đó phạm vi của họ không mở rộng đến phần còn lại của chương trình. Và như vậy, không ai trong số các sprites khác hoặc giai đoạn sẽ bị lẫn lộn. Được rồi. Vì vậy, tôi đã đề cập trước khi các điểm nhập cảnh khi chúng tôi đã có khi khối đánh dấu màu xanh lá cây nhấp. Và vì vậy đó là những gì - nó nói, OK, khi sự kiện xảy ra rằng lá cờ màu xanh lá cây là nhấn vào, điều này là những gì bạn nên làm. Và đó không phải là thực sự là sự kiện duy nhất rằng chúng ta có Scratch. Chúng tôi cũng có các sự kiện khác. Vì vậy, chúng tôi có, ví dụ, khi một phím trên bàn phím được nhấn. Và bạn thực sự có thể chọn các chữ cái từ A đến Z, 0 đến 9, hoặc các phím mũi tên. Và sau đó chúng tôi cũng có các sự kiện khác, chẳng hạn như khi bạn sprite được nhấp. Và như vậy khi bạn bắt đầu với đó, bạn nhận thấy xu hướng quan trọng rằng họ chỉ có một đường rãnh ở phía dưới, và như vậy sau đó rằng, một lần nữa, các phím bạn rằng không có gì gắn ở trên mà khối. Bạn xây dựng từ đó và dưới đây. Bây giờ, nói rằng, những gì sẽ xảy ra nếu chúng ta muốn một số sự kiện xảy ra khi nào, tôi không biết, một con mèo được chạm vào một phần nhất định của giai đoạn hoặc một cái gì đó như thế? Chúng tôi thực sự không có bất kỳ được xây dựng trong sự kiện để cho biết rằng. Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ phải làm là thực sự tạo ra sự kiện riêng của chúng tôi. Và đó được gọi là phát sóng. Vì vậy, khi bạn muốn để báo hiệu rằng một số đã xảy ra, sau đó bạn sử dụng - trong tab điều khiển, có một khối gọi là "Phát sóng." Và do đó, sau đó, bạn sẽ gõ vào tên của trường hợp bạn muốn phát sóng, và sau đó tùy theo điều kiện nào sprite hoặc sprites - bạn có thể có sprites nhiều phản ứng thông điệp này - hoặc giai đoạn sẽ phải xử lý nó, sẽ phải nhận được nó, có thể nói, OK, tôi hiểu rằng điều này có xảy ra, vì vậy tôi sẽ làm điều này với nó. Và bất cứ khi nào bạn phát một sự kiện, đó là với các sự hiểu biết rằng hoặc sprite đó hoặc sprite khác sẽ phải nhận được sự kiện đó và đáp ứng. Bây giờ, khái niệm cuối cùng trước khi chúng ta đi vào một ví dụ thực tế của một chương trình Scratch là chủ đề. Chủ đề như vậy là khi máy tính của bạn được thực hiện quá trình đồng thời cùng một lúc. Tôi đảm bảo bạn rằng tất cả chúng ta đã bị lợi dụng chủ đề khi chúng tôi chúng tôi đang xem một bộ phim cùng một lúc gõ một bài luận hoặc một cái gì đó như thế. Các máy tính được thực hiện một vài điều ở cùng thời gian, giống như Scratch có thể. Vì vậy, như bạn có thể thấy trong ví dụ này, hai kịch bản có thể được sử dụng cho cùng một sprite chính xác, bởi vì những bắt đầu khối điểm vào có thể thực sự được sử dụng bội lần. Tôi đảm bảo với bạn rằng có lẽ là lá cờ màu xanh lá cây nhấp vào khối sẽ là một trong những phổ biến nhất khối trong chương trình của bạn. Vì vậy, ở đây chúng tôi thấy rằng khi cờ màu xanh lá cây được nhấp, có một quá trình đang diễn ra, cũng như khi cờ màu xanh lá cây là nhấn vào, có một quá trình riêng biệt đang xảy ra. Và như vậy Scratch sẽ chạy hai cùng một lúc. Và do đó, bằng cách sử dụng các chủ đề này, biết rằng bạn có thể thực sự có nhiều hơn một điểm nhập cảnh - ngay cả khi nó là cùng một điểm nhập cảnh - nó sẽ trở nên thực sự hữu ích nếu bạn muốn, nói, tách các nhiệm vụ khác biệt với nhau. Được rồi. Vì vậy, chúng ta hãy thực sự nhìn vào một ví dụ về một chương trình Scratch. OK. Vì vậy, tôi đã thực hiện một chương trình nhỏ cho chúng tôi tại đây. Vì vậy, tôi chỉ cần đi nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây để bắt đầu và những gì nó. Vì vậy, chúng tôi có một con cá màu cam ở đây - một ma cá dường như để di chuyển và sau đó thiết lập lại và quay trở lại. Và sau đó chúng tôi có một ma cá mập. Và điều này sprite cá mập có thể di chuyển, nó có thể xoay, nó có thể bơi lội xung quanh. OK. Vì vậy, đó là loại thú vị. Nhưng chúng tôi chắc chắn có thể thêm vào đó. Ví dụ, chúng ta thấy rằng khi là cá mập di chuyển, nó có thể thực sự có được ra khỏi màn hình và gần như biến mất khỏi tầm nhìn. Vì vậy, chúng tôi muốn thay đổi điều đó, bởi vì chúng tôi không muốn cá mập để thoát ra. Và do đó, chúng ta hãy dừng lại kịch bản của chúng tôi và sau đó chỉnh sửa cá mập kịch bản, có lẽ thêm một cái gì đó. Chú ý rằng trong này sprite đặc biệt ở đây, vòng lặp mãi mãi kết thúc với một cạnh thẳng. Nó không có bất kỳ rãnh. Vì vậy, trong thực tế, điều này có ý nghĩa, bởi vì đó là một vòng lặp mãi mãi. Nó thực hiện một cái gì đó vô cùng. Vì vậy, nó sẽ không bao giờ kết thúc. Thậm chí nếu có một cái gì đó bên dưới nó, không bao giờ có được điều đó. Vì vậy, bạn đang thực sự buộc phải giới thiệu một chủ đề. Được rồi. Vì vậy, chúng ta hãy thêm một kịch bản khác. Vì vậy, tôi sẽ bắt đầu với quan điểm này, nhập cảnh của màu xanh lá cây cờ được nhấp. Vì vậy, những gì tôi muốn làm là liên tục kiểm tra xem các là cá mập được chạm vào các cạnh. Nhưng tôi biết rằng, trên thực tế, theo chuyển động có một gọn gàng ít khối nói rằng, oh, nếu thư bị trả lại, cạnh. Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là tiếp tục thực hiện. Và vì vậy những gì "nếu trên cạnh, thư bị trả lại" không có gì - nó thực sự đã được kiểm tra, nếu tôi là trên các cạnh, sau đó phục hồi trở lại. Vì vậy, chúng ta cần phải tìm thấy một số loại vòng lặp liên tục thực hiện tuyên bố này. Vì vậy, nếu chúng ta nhìn được kiểm soát, không ai có một ý tưởng vòng lặp chúng ta có thể muốn sử dụng? Yeah. HỌC SINH: vòng lặp mãi mãi. ZAMYLA CHAN: Chính xác, yeah. Vòng lặp mãi mãi. Vì vậy, chúng ta hãy theo dõi điều đó ở đây, và sau đó nói rằng, nếu trên các cạnh, thư bị trả. Và sau đó chúng ta hãy xem. Được rồi. Vì vậy, các cá di chuyển như bình thường. Và sau đó, oh - cá mập không thể trốn thoát và bị trả lại ra khỏi màn hình. Cool. Được rồi. Vì vậy, tôi đang tìm kiếm. Tôi không thể nào - có? HỌC SINH: Làm thế nào để bạn thực hiện áp dụng cho cá mập khi nó di chuyển cá? ZAMYLA CHAN: Ah. Vì vậy, lý do tại sao chỉ có con cá mập bị trả lại, như trái ngược với cá là tốt, là bởi vì kịch bản mà chúng tôi đã viết là bên trong sprite cá mập. Bạn thấy đấy, ở đây, ma con cá mập được chọn. Được rồi. Vì vậy, chúng ta hãy thêm một cái gì đó khác. Tôi đã khám phá trên những bộ trang phục khác nhau mà Scratch có, và tôi thấy điều này nhỏ dễ thương cá mập chomp. Vì vậy, tôi nghĩ rằng, hey, well, có lẽ chúng ta có thể thực hiện cá mập chomping, ví dụ, khi chúng ta bấm không gian. Tôi chỉ cần đi để ngăn chặn điều này. Được rồi. Vâng. HỌC SINH: Anh có thể chỉ hiển thị - là dưới Trang phục? ZAMYLA CHAN: Ồ, vâng. Vì vậy, tôi đã đi theo Trang phục, và sau đó tôi nhìn theo nhập khẩu. Và vì vậy ở đây, Scratch có một mảng toàn của trang phục mà bạn có thể chọn. Và như vậy thì có một bó toàn bộ động vật, và sau đó là cá mập đã có một vài trang phục liên kết với nó. OK. Vì vậy, trong kịch bản này ở đây, tôi đã kiểm tra liên tục trong vòng lặp mãi mãi, OK, tốt, nếu mũi tên trái được nhấn, sau đó tôi muốn để xoay ngược chiều kim đồng hồ. Nếu mũi tên phải được nhấn, tôi muốn để xoay theo chiều kim đồng hồ. Nếu được nhấn mũi tên lên, sau đó tôi muốn tiến về phía trước. Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm được chỉ cần thêm vào kịch bản này, thay vì thêm riêng biệt, bởi vì điều này đã được kiểm tra trong các chủ đề trong các phím được nhấn. Vì vậy, chúng ta hãy thêm một nói rằng nếu không gian chính - hãy sử dụng không gian chính chomp xuống. Vì vậy, các phím mũi tên trái ép, vân vân, đây là những trong màu xanh tươi sáng hơn. Vì vậy, chúng ta hãy đi Cảm nhận được màu xanh tươi sáng hơn, và nhìn xuống. Oh, và đây là một không gian ấn phím. Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là có chuyển đổi cá mập. chomping xuống trang phục. Điều đó đã làm với con cá mập ngoại hình, vì vậy chúng tôi đi vẻ. Và ở đây chúng tôi đã, thuận tiện, chuyển sang trang phục cá mập-chomp. Nhưng khi chúng tôi chomp xuống, chúng tôi không muốn cá mập có thể được chomping xuống mãi mãi, do đó, chúng ta hãy thêm, OK, cũng sau đó, sau khi chomps, chúng tôi muốn nó để chuyển đổi qua lại. OK, do đó, chúng ta hãy xem những gì mà thực hiện. Vì vậy, chúng tôi đã cho nó di chuyển xung quanh. OK. Vì vậy, chúng tôi có nó chomping. Đó là chomping loại một cách nhanh chóng mặc dù, bởi vì trong Scratch, nó thực hiện chúng ngay lập tức. Vì vậy, sau đó, chúng ta hãy vào Control và làm cho nó đánh giá cao của nó chomp, chờ một giây. Và ở đây nó chomps xuống lâu hơn một chút trước khi nó đi sao để đói. OK. Vì vậy, tôi khá hài lòng với cá mập tại. Tuy nhiên, cá, những gì nó có vẻ là làm - nó tiến triển một vài bước, trên thực tế, năm lần. Nó đang di chuyển 50 bước. Và sau đó những gì nó làm trong khối này trên cùng ở đây là tôi nói, OK, tốt, nó sẽ đi đến một giá trị nhất định của x. Để tìm tọa độ, bạn có thể thực sự chỉ cần di chuyển chuột qua màn hình, và sau đó ở dưới cùng ngay trên đây - nó sẽ cho bạn những gì các tọa độ. Vì vậy, bạn có thể tận dụng lợi thế đó để nhập vào các tọa độ mà bạn muốn. Và vì vậy những gì tuyên bố này ở đây đang nói là nói, OK, tốt, cá bắt đầu tại giá trị x nhất định và sau đó là chiều cao của nó có thể thay đổi. Tôi đang thực sự sẽ chọn một chiều cao ngẫu nhiên vẫn còn trong các khó khăn của sân khấu. Và ở đây, những gì tôi đang lợi dụng phát sóng các sự kiện. Vì vậy, bạn thấy rằng xử lý sự kiện này là mới fish1. Vì vậy, bất cứ khi nào cá nhận được sự kiện fish1 mới, nó sẽ thực hiện điều này. Và sau đó bạn thấy rằng sau khi nó di chuyển về phía trước số lượng của nó tập hợp lần, thì nó thực sự chương trình phát sóng một lần nữa, OK, mới fish1. Nhưng thay vào đó, làm thế nào về chúng ta hãy làm cho nó để cá tiếp tục phần cuối của màn hình trước khi nó reset, thay vì chỉ đi đến trung tâm của nó. Vì vậy, thay vì nói, lặp lại năm lần bởi vì chúng tôi không thực sự biết bao nhiêu lần sẽ là cần thiết cho đến khi nó đạt đến cuối cùng của màn hình, hãy sử dụng một cái gì đó khác. Vì vậy, tôi sẽ tách rời ra, bởi vì chúng ta không thực sự muốn điều này. Để xóa các khối trong Scratch, những gì bạn làm là bạn chỉ cần kéo bản phát hành, bên trái, và sau đó nó bị xóa. Nếu bạn quyết định rằng bạn không muốn làm điều đó, sau đó bạn có thể luôn luôn phục hồi nó. Nhưng chúng tôi muốn để có được thoát khỏi điều này. Những gì chúng tôi muốn làm là chúng tôi muốn tiếp tục di chuyển 50 bước và tạm dừng một giây cho đến khi chúng tôi liên lạc cuối cùng của màn hình. Vì vậy, bất cứ ai có thể nhận ra một vòng lặp mà chúng ta có thể muốn sử dụng lặp đi lặp lại một quá trình cho đến khi chúng tôi chạm vào màn hình. HỌC SINH: Lặp lại cho đến khi. ZAMYLA CHAN: Tôi nghe nói "lặp lại cho đến khi," và đó là chính xác. Vì vậy, yeah, này lặp lại cho đến khi khối cũng phải mất một - nhưng chúng tôi thấy rằng điều này lặp lại cho đến khi khối không phải là khá hoàn thành, phải không? Vì vậy, chúng ta cần phải nói, OK, tốt, lặp lại cho đến khi? Vì vậy, chúng ta nói, OK, tốt, lặp lại cho đến khi cá được chạm vào cạnh của màn hình. Và vì vậy tôi sẽ cho bạn biết rằng đó là theo cảm biến. Có này Boolean cảm động. Và như vậy bạn có thể chọn những gì bạn muốn được kiểm tra cá được chạm vào. Vì vậy, ở đây, chúng tôi muốn nói chạm vào các cạnh. Và sau đó chúng ta muốn thêm sau này. Và vì vậy bây giờ, nếu chúng ta xem cá của chúng tôi đi, một khi nó chạm vào cạnh, nó sẽ di chuyển trở lại một lần nữa. Được rồi. Vì vậy, tôi hạnh phúc với điều đó. Và hãy mở HungryShark1. OK, loại giống như một chương trình nấu ăn, tôi đã thêm một chút tính năng hơn. Vì vậy, ví dụ, bạn thấy rằng cá bây giờ thực sự là lướt khá êm, như trái ngược với trước, khi nó được loại di chuyển và dừng lại, di chuyển và dừng lại - cơ bản chỉ cần nhảy pixels bộ. Tôi nhìn theo chuyển động, tìm thấy tuyên bố này lướt, và tôi nói, OK, thay vì chỉ di chuyển và dừng lại, di chuyển và dừng lại, tôi sẽ để lướt 70 đơn vị bên phải, nhưng ở cùng một vị trí y của tôi ở đây. Được rồi. Vì vậy, chúng tôi có một con cá mập có thể chomp. Cool. Tuy nhiên, nó được gọi là HungryShark, sau khi tất cả, vì vậy hãy có cá mập ăn cá. Vì vậy, làm thế nào chúng ta có thể nói cho cá hoặc cho cá mập rằng nó có chomped xuống? Làm thế nào chúng ta có thể giao tiếp? Vâng. HỌC SINH: trang phục thứ hai của cá mập, nó bắt cá. ZAMYLA CHAN: Yeah, chính xác. Vì vậy, chúng ta biết rằng khi chúng ta chuyển đổi các trang phục chomp, rằng chúng ta có chomp xuống. Bây giờ, chúng ta cuối cùng sẽ phải kiểm tra. Nói rằng chúng tôi muốn cá biến mất một khi ăn. Bằng cách nào đó chúng ta sẽ phải giao tiếp với những loài cá mà nó sẽ phải ẩn, ví dụ, hoặc biến mất khỏi màn hình một lần được chomped xuống. Vì vậy, những gì loại khái niệm, loại công cụ chúng ta có thể sử dụng để có giao tiếp cá mập cho cá, OK, Tôi đã chomped xuống? HỌC SINH: phát thanh truyền hình. ZAMYLA CHAN: Vâng, chính xác, phát sóng một sự kiện. Vì vậy, hãy vào Control và chúng ta hãy nói phát sóng. Và chúng ta hãy phát sóng chomp. Được rồi. Nhưng một khi chúng tôi phát sóng một cái gì đó, đó là với các giả định rằng chúng ta đang thực sự sẽ có một cái gì đó nhận được nó. Và đó sẽ là cá. Vì vậy, hãy nói, khi tôi nhận được chomp. Bây giờ, khi chomp cá mập xuống một không gian trống rỗng, chúng tôi không muốn cá phản ứng ở tất cả. Vì vậy, chúng ta hãy nói, OK, tốt, chỉ khi là cá mập chạm vào cá tại thời điểm các chomp - đó là khi chúng tôi thực sự sẽ làm một cái gì đó. Vì vậy, sau đó, chúng ta sẽ sử dụng các điều kiện nếu, phải, bởi vì chúng tôi đang kiểm tra xem cái gì là đúng hay không. Vì vậy, nếu chúng ta trở lại Cảm nhận được, sau đó chúng ta có thể sử dụng ở đây, nếu chạm vào. Và sau đó ở đây, chúng tôi sẽ chọn con cá mập. Sau đó bên dưới vẻ, khối này hide - rằng về cơ bản sẽ làm cho cá biến mất khỏi sân khấu. Chúng tôi sẽ làm cho nó ẩn, nhưng chúng tôi muốn một con cá khác, phải không? Cá mập của chúng tôi là đói. Chúng tôi muốn cung cấp cho nó nhiều cá hơn. Vì vậy, sau đó chúng ta hãy cũng phát sóng một con cá mới một lần nữa. OK. Vì vậy, chúng ta hãy xem những gì mà thực hiện. Cool. Vì vậy, nó chomps xuống và cá khác xuất hiện. Nhưng đó là một chút quá nhanh chóng cho một con cá khác để đi. Vì vậy, chúng ta hãy chờ đợi một giây trước khi chúng tôi phát sóng một con cá mới. Được rồi. OK. Vì vậy, đây là một việc ra khá tốt của một trò chơi. Tuy nhiên, tất cả các trò chơi cần một số điểm, phải không? Vì vậy, những gì chúng ta có thể sử dụng để giữ điểm số? Vâng. HỌC SINH: Other - ZAMYLA CHAN: Yeah. Chính xác. Yeah. Vì vậy, chúng tôi muốn theo dõi về cơ bản, làm thế nào rất nhiều loài cá ăn. Để làm được điều đó, chúng ta sẽ phải thực hiện một biến. Hãy gọi số đó. Và như vậy có lẽ, vì đây là một trò chơi mà chúng tôi đang chơi, chúng ta sẽ muốn cá để có thể - nói, một khi nó ăn, nó có thể làm tăng điểm số hoặc một cái gì đó và sau đó sân khấu có thể sẽ phải làm một cái gì đó với đau cũng. Vì vậy, tôi sẽ chọn để làm cho một biến toàn cầu và nói cho tất cả các sprites. OK. Vì vậy, khi nào chúng ta muốn để tăng điểm số? Khi một con cá đã được ăn. Và vì vậy chúng tôi đã có một quá trình ở đây là đối phó với cá khi ăn. Vì vậy, chúng ta hãy thêm tuyên bố này ở đây - thay đổi điểm bằng 1. Cool. Vì vậy, một khi bạn ăn một con cá, tăng số điểm. Được rồi. Vì vậy, nói tôi quá mệt mỏi của trò chơi này. Tôi dừng lại. Và sau đó, oh, tôi muốn trở lại để trò chơi. Tôi muốn bắt đầu một trò chơi mới. , Điểm số vẫn là 3, mặc dù tôi chơi một trò chơi mới. Chúng tôi không thực sự muốn ghi không bao giờ để thiết lập lại, phải không? Vì vậy, chúng ta hãy thêm một tuyên bố khi trò chơi được bắt đầu trong giai đoạn để nói, OK, tốt, chúng tôi muốn thiết lập lại số điểm. Vì vậy, ở đây chúng tôi thiết lập biến số điểm 0. Và bây giờ, bất cứ khi nào bạn bắt đầu một trò chơi, số điểm sẽ bắt đầu từ 0. Cool. OK. OK. Vì vậy, bây giờ, chúng ta hãy đi vào HungryShark2. Vì vậy, tôi đã làm được một chút nhiều hơn bây giờ, và những gì tôi đã làm là phải nhấp trên sprite cá. Tôi muốn cá nhiều hơn, và vì vậy tôi nhấp trùng lặp và nó được thực hiện một ma mới giống hệt nhau để có một và cũng được sao chép trong tất cả các kịch bản là tốt. Vì vậy, sau đó fish2 này là cơ bản giống với fish1, ngoại trừ thay vì bắt đầu từ bên trái và di chuyển đúng, nó bắt đầu ở bên phải và di chuyển trái. Và sau đó tôi cũng đã chọn một bộ trang phục mới cho nó. Sau đó, tôi tìm thấy một trang phục đó là một dòng cá, và tôi giống như, thoáng mát, điều này trông độc hại, do đó, chúng ta hãy giả vờ rằng đây là một con cá độc. Và vì vậy tôi nói, OK, tốt, thay vì ăn cá độc hại và có tăng điểm số của bạn, tôi thực sự muốn nó giảm. Vì vậy, ở đây chúng tôi đã điểm giảm 1 bất cứ khi nào cá mập ăn nó. Và sau đó, tôi thực sự thích những bộ trang phục Scratch cung cấp, và tôi nhìn và sau đó tôi tìm thấy shark's nó trông giống như một con cá mập bị bệnh. Và như vậy sau đó tôi chỉnh sửa nó tôi đã làm cho nó màu xanh lá cây. Và tôi đã được như thế, mát mẻ, đó là một con cá mập bị bệnh. Được rồi. Vì vậy, cho phép chúng ta hãy thêm vào kịch bản của chúng tôi một số loại cách làm cho các cá mập chuyển đổi thành đang bị bệnh bất cứ lúc nào ăn một con cá bị nhiễm độc. OK. Vì vậy, bởi vì chúng tôi sao chép tất cả các kịch bản từ ban đầu của chúng tôi cá vào cá độc, nó đã có sprite này đây nói rằng, khi tôi đang chomped xuống, tôi thực sự chomped xuống? Vì vậy, chúng ta có thể tận dụng điều này để giao tiếp với cá mập, oh, tốt, bạn chỉ cần ăn một con cá độc. Bạn đang bị bệnh. Và do đó, điều này sẽ là những gì loại hành động? Điều gì sẽ muốn làm gì? Phát sóng. Yeah, chính xác. Vì vậy, chúng ta hãy phát sóng. Hãy gọi nó là cá mập ốm. OK. Vì vậy, bây giờ, cá mập, rõ ràng, sẽ là một trong những người nhận sự kiện này. Vì vậy, chúng ta hãy thêm khi tôi nhận được cá mập đang bị bệnh. OK. Vì vậy, chúng tôi biết chúng tôi có trang phục - cá mập bị bệnh. Và sau đó chúng ta biết từ trước khi chúng tôi loại đánh giá cao khi chúng ta có thể dừng lại một chút trước khi chuyển đổi qua lại. Yeah? HỌC SINH: Làm thế nào để bạn sao chép kịch bản từ một sprite khác? ZAMYLA CHAN: Ah. Vì vậy, trong trường hợp này, khi tôi chỉ nhân đôi sprite, sao chép một kịch bản để sprite khác, những gì tôi đã làm ở đây là chỉ nói trùng lặp, và nó thực sự đã làm mới toàn bộ sprite với tất cả các kịch bản bao gồm. Nhưng nói rằng bạn muốn chỉ cần sao chép một kịch bản nhất định khác sprite, sau đó những gì bạn sẽ làm là thực sự chỉ cần kéo này, di chuột qua một kịch bản khác, và giờ đây nó nhân đôi nó. Trong trường hợp này, nó đã có nó, vì vậy chúng ta chỉ có thể xóa một lần nữa. Tuy nhiên, để sao chép một kịch bản khác, những gì bạn làm chỉ là kéo nó vào sprites khác. OK. Vì vậy, chúng tôi đang trở lại tại con cá mập đang bị bệnh. Vì vậy, nó nhận được con cá mập bị bệnh, và nó nói, OK, tốt, một lần tôi bị ốm, tôi sẽ chuyển sang trang phục của tôi nói rằng "Cá mập bị bệnh", và bây giờ, bạn chỉ cần thêm một chờ đợi đánh giá cao màu xanh lá cây. Và sau đó chúng ta sẽ bị đói một lần nữa, vì vậy chúng tôi chỉ có thể chuyển về cá mập đói. Được rồi. Vì vậy, hãy ăn con cá này màu tím. Đó là tốt. Tốt câu hỏi. Điều gì đã xảy ra để truy cập? OK. Vì vậy, chúng tôi đã thiết lập Điểm số là 0 ở đây, nhưng số điểm này - kiểm tra đánh dấu này, không có gì nó ẩn hoặc unhides biến từ màn hình. Nhưng những gì chúng ta có thể làm thay vì bỏ chọn hoặc kiểm tra nó - chúng tôi thực sự có thể có khối này ở đây nói "hiển thị hoặc ẩn biến. "Vì vậy, hãy đảm bảo rằng mỗi khi chúng ta bắt đầu các trò chơi mà biến được hiển thị. OK. Vì vậy, bây giờ biến được hiển thị. Chúng tôi ăn một con cá độc, và chúng ta bị bệnh. Cool. Được rồi. Vì vậy, bây giờ, thật kỳ lạ cho một trò chơi cho chúng tôi để có tiêu cực điểm, phải không? Vì vậy, nó vẫn không ngừng ăn này và nó giống như - làm thế nào về bất cứ khi nào chúng tôi nhận được tiêu cực, nếu chúng ta đã ăn quá nhiều độc cá, trò chơi quá cá mập bị bệnh quá nặng. Được rồi. Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ cần phải làm là chúng ta sẽ cần phải phát sóng một số sự kiện - trò chơi trên. Vì vậy, chúng ta có thể làm điều này theo nhiều cách, thực sự. Chúng tôi có thể có một nơi nào đó trong giai đoạn một kịch bản mà liên tục kiểm tra điểm số tiêu cực? Là điểm tiêu cực? Nếu có, sau đó chúng tôi phát sóng sự kiện này. Vì vậy, đó là một cách để làm việc đó. Hoặc chúng ta có thể tận dụng lợi thế của một thực tế mà chúng ta biết rằng chỉ có cách điểm số của bạn có thể được tiêu cực là khi bạn ăn một độc cá, phải không? Bởi vì khi bạn ăn một con cá khác, Điểm số sẽ tăng lên. Vì vậy, không sử dụng trong việc kiểm tra liệu nó có nên được trò chơi trên hay không. Vì vậy, đây là một quá trình tương tự ở đây. Vì vậy, chúng ta có thể thực sự chỉ cần thêm vào điều này "khi tôi nhận được cá mập bị bệnh. " Vì vậy, chúng tôi thêm điều kiện này. Chúng tôi muốn nói, nếu điểm số nhỏ hơn 0. Vì vậy, chúng ta sẽ đi đến nhà khai thác, chúng ta sẽ sử dụng điều này ít hơn một, chúng ta sẽ kéo của chúng tôi Điểm số ở đây, nói 0. Và như vậy, nếu điểm số là 0, sau đó chúng tôi muốn phát sóng cái gì gọi là trò chơi trên. OK. Vì vậy, nói chúng tôi có trò chơi trên. Hãy để di chuyển nó hoặc một cái gì đó. Vâng, chúng tôi muốn các con cá mập duy nhất để đi lại bị đói nếu trò chơi vẫn có thể chơi được. Vì vậy, thay vì sử dụng một "nếu", chúng ta sẽ sử dụng "nếu người nào khác" xây dựng. Vì vậy, điều này không - nó nói, OK, do đó, nếu tình trạng này là đúng, sau đó làm điều này, nhưng nếu nó sai thì làm điều này. Vì vậy, chúng ta hãy thêm nếu điểm số nhỏ hơn 0, sau đó bạn phát sóng trò chơi hơn, nhưng nếu không - nếu bạn Điểm số vẫn là tích cực - sau đó quay trở lại để bị đói. OK. Cool. Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có trò chơi trên sự kiện, chúng tôi sẽ phải có một số cách ứng phó với nó. Vì vậy, chúng ta hãy làm một kịch bản mới nói rằng "khi tôi nhận được trò chơi "Và những gì chúng tôi có ở đây dưới sự kiểm soát thực sự là ngăn chặn tất cả các nút, và do đó, nó về cơ bản bắt chước bạn nhấp vào dừng lại màu đỏ đăng ký ở đây. Vì vậy, chúng ta hãy dừng lại cá mập. Và vì vậy chúng tôi cũng muốn cá để ngăn chặn, vì vậy hãy kéo và sao chép nó. Chúng tôi muốn tất cả các cá để ngăn chặn. Và sau đó chúng ta hãy dừng lại sân khấu như tốt. Được rồi. Vì vậy, bơi lội xung quanh, chúng ta ăn một con cá, và sau đó chương trình đóng băng. Tôi đang cách nhấn xuống nhưng tôi có thể không thực sự làm bất cứ điều gì. OK, nhưng chúng ta hãy nói rằng chúng tôi không muốn để nhắc nhở người dùng rằng họ đã có một giá trị âm, ví dụ, sau đó chúng ta có thể, dụ, ẩn biến khỏi màn hình. Vì vậy, khi sân khấu nhận được trò chơi trên, sau đó nó sẽ ẩn số điểm biến. OK. Vì vậy, hãy ăn cá một lần nữa. Và sau đó điểm số biến mất, và bạn chỉ cần màn hình này. Được rồi. Vì vậy, đó là một trò chơi khá phong nha, và nếu bạn đã có nhiều hơn thời gian, sau đó cuối cùng bạn có thể thêm kịch bản nhiều hơn và nhiều hơn nữa. Và do đó, sau đó, tôi đã thêm một con cá vài chi tiết, làm cho họ tiến bộ ở các tốc độ khác nhau, và sau đó bất cứ khi nào con cá mập ăn cá độc, nó thực sự nói, "Blech!" Và sau đó tôi đã là tôi thêm một nền tảng mới. sân khấu - một trò chơi trên nền. Và vì vậy giai đoạn nào trong trò chơi của sự kiện xử lý là nó chuyển sang nền của trò chơi trên nền. Và là tốt, tôi giấu tất cả của sprites từ sân khấu để chỉ có các trò chơi trên nền đã được hiển thị. Có một vài bổ sung nhỏ khác mà tôi thêm vào, Ví dụ, trước khi chúng tôi kết thúc chương trình của chúng tôi, sau đó chúng tôi cá mập, thời gian tiếp theo mà chúng tôi bắt đầu, sẽ bắt đầu lên trong vị trí đó là tốt. Những gì tôi được thêm vào bất cứ khi nào lá cờ màu xanh lá cây được nhấp, sau đó cá mập đi trở về nguồn gốc và sau đó phải đối mặt với hướng tới quyền, do đó, mọi thời gian, bạn có một cá mập bắt đầu từ đó. Vì vậy, bạn có thể thử nghiệm in Motion và những thứ như, đó chỉ để thêm các chi tiết nhỏ nhất mà làm cho bạn trò chơi nhiều hơn một chút đánh bóng. Có ai có thắc mắc về HungryShark? Cool. Được rồi. Vì vậy, đó là một ví dụ về một cái gì đó mà bạn có thể làm Scratch sử dụng tất cả các công cụ mà chúng ta đã thảo luận trước đó. Vì vậy, tôi cũng được bao gồm trong các slide hương. Bạn sẽ thấy chúng sau này. Nó chỉ là một cái nhìn tổng quan về các quá trình mà chúng tôi đã làm - tiến từ HungryShark0 tất cả các cách thức của chúng tôi. Một Yeah. Nhưng đó là về nó. Tôi sẽ ở lại nếu bạn muốn hỏi bất kỳ câu hỏi nào. Đây là Walkthrough 0. Cảm ơn tất cả các bạn vì đã đến, và tôi sẽ nhìn thấy bạn ở Walkthrough 1.