1 00:00:00,000 --> 00:00:02,700 [Powered by Google Translate] [ದರ್ಶನ - ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ 4] 2 00:00:02,700 --> 00:00:05,000 [Zamyla ಚಾನ್ - ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ] 3 00:00:05,000 --> 00:00:07,340 [ಈ CS50 ಹೊಂದಿದೆ. - CS50.TV] 4 00:00:08,210 --> 00:00:11,670 ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. ಹಲೋ, ಎಲ್ಲರೂ, ಮತ್ತು ದರ್ಶನ 4 ಸ್ವಾಗತ. 5 00:00:11,670 --> 00:00:14,270 >> ಇಂದು ನಮ್ಮ pset ಫೊರೆನ್ಸಿಕ್ಸ್ ಹೊಂದಿದೆ. 6 00:00:14,270 --> 00:00:18,080 ಫೊರೆನ್ಸಿಕ್ಸ್ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮೋಜಿನ pset ಆಗಿದೆ 7 00:00:18,080 --> 00:00:21,550 ಒಂದು ಅಪರಾಧ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ. 8 00:00:21,550 --> 00:00:24,200 ಆಗ, ಕೆಲವು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತಗಳನ್ನು ಮರುಗಾತ್ರಗೊಳಿಸಲು ನೀನು 9 00:00:24,200 --> 00:00:27,780 ನಂತರ ನಾವು, ಕೊಡು ಎಂಬ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮೋಜಿನ ಭಾಗವಾಗಿ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ನೀನು 10 00:00:27,780 --> 00:00:31,160 ಇದರಲ್ಲಿ ನಾವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಒಂದು ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಡ್ ಹ್ಯಾಂಡೆಡ್ ನೀವು 11 00:00:31,160 --> 00:00:34,350 ಇದರಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಕಡತಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಅಳಿಸಿದ್ದಾರೆ, 12 00:00:34,350 --> 00:00:38,860 ಮತ್ತು ನಾವು ಆ ಕಡತಗಳನ್ನು ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕೇಳಿದಾಗ ನೀವು. 13 00:00:38,860 --> 00:00:42,910 >> ನಾವು pset ಬರಲು ಮೊದಲು ಆದರೆ ಮೊದಲು, ನಾನು ಕೇವಲ ಎಲ್ಲರೂ ಅಭಿನಂದಿಸುತ್ತೇನೆ ಬಯಸುವ. 14 00:00:42,910 --> 00:00:45,230 ಈ ಕೋರ್ಸ್ ಕೇಂದ್ರ ಬಿಂದುವಾಗಿ ಬಗ್ಗೆ ಆರ್. 15 00:00:45,230 --> 00:00:50,070 ರಸಪ್ರಶ್ನೆ 0 ನಮಗೆ ಹಿಂದೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ ಆರ್, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, pset4 ನಲ್ಲಿ ಆರ್. 16 00:00:50,070 --> 00:00:55,490 ನಿಮ್ಮ psets, pset0 ಮತ್ತು pset1 ಮತ್ತೆ ನೋಡಲು ನಾವು, ಒಂದು ದೀರ್ಘ ಎಲ್ಲರೂ ನಾವು 17 00:00:55,490 --> 00:00:57,300 ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅಭಿನಂದಿಸುತ್ತೇನೆ 18 00:00:57,300 --> 00:01:00,760 ಮತ್ತು ನಾವು ಕೆಲವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಮಾಷೆಯ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ಬರಲು ನೀನು. 19 00:01:00,760 --> 00:01:07,070 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಈ pset ನಮ್ಮ ಉಪಕರಣ, ಮತ್ತೆ, ಬದಲಿಗೆ sudo yum-ವೈ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಚಲಾಯಿಸುವ, 20 00:01:07,070 --> 00:01:13,890 ನೀವು ಮೇಲೆ APPLIANCE ಆವೃತ್ತಿ 17.3 ಮತ್ತು ಇಂತಹ ನಾವು update50 ಚಲಿಸಬಹುದು ಆರ್. 21 00:01:13,890 --> 00:01:17,380 ಆದ್ದರಿಂದ update50 ರನ್ ಮರೆಯಬೇಡಿ - ಇದು ಕೆಲವು ಕಡಿಮೆ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಸಾಕಷ್ಟು ಸುಲಭ - 22 00:01:17,380 --> 00:01:20,640 ನೀವು APPLIANCE ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಎಂಬುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. 23 00:01:20,640 --> 00:01:25,410 ನಾವು CS50 ಚೆಕ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ವಿಶೇಷವಾಗಿ update50 ಮುಖ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. 24 00:01:25,410 --> 00:01:28,700 ನೀವು ಹಾಗೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. 25 00:01:28,700 --> 00:01:30,760 >> ಈ pset ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ, 26 00:01:30,760 --> 00:01:34,350 ನಾವು ಫೈಲ್ ಆದಾನಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀನು, ಫೈಲ್ ಐ / ಒ 27 00:01:34,350 --> 00:01:38,140 ನಾವು ಸರಣಿಗಳ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಹೋಗುವಾಗ ಎಂದು ನೀನು 28 00:01:38,140 --> 00:01:40,350 ಕಡತಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ, 29 00:01:40,350 --> 00:01:43,050 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪರಿಚಿತ ಮತ್ತು ಆರಾಮದಾಯಕ ಎಂಬುದನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಲು ಬಯಸುವ 30 00:01:43,050 --> 00:01:47,990 ಹೇಗೆ ಕಡತಗಳು ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಲು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ. 31 00:01:47,990 --> 00:01:52,080 >> ಈ pset ಹಂಚಿಕೆಗಾಗಿ ಕೋಡ್ copy.c ಎಂಬ ಫೈಲ್ ಆಗಿದೆ 32 00:01:52,080 --> 00:01:55,280 ಮತ್ತು ನಮಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಉಪಯುಕ್ತ ಎಂದು ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಗೆ ನೀನು ನ 33 00:01:55,280 --> 00:02:00,340 ನಾವು ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳುತ್ತಿತ್ತು ನೀನು ಏಕೆಂದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ copy.c ಫೈಲ್ ನಕಲು 34 00:02:00,340 --> 00:02:05,350 ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ ಮೊದಲ 2 ಭಾಗಗಳು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಅದನ್ನು ಬದಲಿಸಿಬಿಡುತ್ತದೆ. 35 00:02:05,350 --> 00:02:09,030 >> ನಾನು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಹಾಗೆಯೇ JPEGs ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ. 36 00:02:09,030 --> 00:02:13,170 ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಜವಾಗಿಯೂ, ಆ ಕಡತಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಹೇಗೆ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ 37 00:02:13,170 --> 00:02:16,170 ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸ್ಟ್ರಕ್ಟ್ಸ್ಳ ಆಗಿ 0 ಸೆ ಮತ್ತು 1 ಭಾಷಾಂತರಿಸಿ ಹೇಗೆ 38 00:02:16,170 --> 00:02:19,040 ಮತ್ತು ನಾವು ನಿಜವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು, 39 00:02:19,040 --> 00:02:21,000 ಎಂದು, ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಮುಖವಾದದ್ದು 40 00:02:21,000 --> 00:02:25,970 ಆದ್ದರಿಂದ JPEG ಮತ್ತು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತಗಳನ್ನು ಹೋಗುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಆ ರಚನೆಯ ಅರ್ಥ. 41 00:02:25,970 --> 00:02:30,780 >> Pset4, ಎಂದಿನಂತೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಂದು ವಿಭಾಗ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. 42 00:02:30,780 --> 00:02:36,600 ಆ ಫೈಲ್ I / O ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಮತ್ತು ಆ ಒಗ್ಗಿಕೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. 43 00:02:36,600 --> 00:02:42,520 ನಂತರ ಭಾಗ 1 ನೀವು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತ ನೀಡಿದ ನೀವು ಇದರಲ್ಲಿ, ವೊಡುನಿಟ್ ಆಗಿದೆ 44 00:02:42,520 --> 00:02:45,630 ಎಲ್ಲಾ ಮೇಲೆ ಕೆಂಪು ಚುಕ್ಕೆಗಳು ರೀತಿಯ ರೀತಿಯ ಕಾಣುತ್ತದೆ. 45 00:02:45,630 --> 00:02:52,180 ತದನಂತರ ಮೂಲತಃ ನಾವು ಹೋಗುವ ಏನನ್ನು ಈ ಫೈಲ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಸ್ವಲ್ಪ ಅದನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು 46 00:02:52,180 --> 00:02:54,010 ನಾವು ಓದಬಹುದು ರೂಪಾಂತರವಾಗಿ. 47 00:02:54,010 --> 00:02:56,000 ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಒಮ್ಮೆ ನಾವು ಒಂದೇ ಕಡತದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು 48 00:02:56,000 --> 00:03:02,630 ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಕೆಂಪು ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಅಡಗಿಸಿಟ್ಟಿತ್ತು ಗುಪ್ತ ಸಂದೇಶ ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. 49 00:03:02,630 --> 00:03:07,310 ನಂತರ ಗಣಕತೆರೆ ಫೈಲ್ ನೀಡಿದ, ಒಂದು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ 50 00:03:07,310 --> 00:03:11,490 ಮತ್ತು ಅದು ಹೊರತರುವ ಆ ಕಡತದ ಹೆಸರನ್ನು ನಂತರ, ಜೊತೆಗೆ ಕೊಟ್ಟಿದೆ 51 00:03:11,490 --> 00:03:16,850 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಆ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಮೌಲ್ಯ ಆ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಗಾತ್ರ ಬದಲಾವಣೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. 52 00:03:16,850 --> 00:03:19,240 ನಂತರ ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ನಾವು ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು pset ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 53 00:03:19,240 --> 00:03:24,160 ನಾವು ಒಂದು ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಡ್ ನೀಡಿದ ನಂತರ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೊಂದಿವೆ 54 00:03:24,160 --> 00:03:25,920 ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಅಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು, 55 00:03:25,920 --> 00:03:31,420 ನಾವು ಕಲಿಯೋಣ ಆದರೆ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಡತವನ್ನು ತೆಗೆದು ಅಲ್ಲ; 56 00:03:31,420 --> 00:03:38,470 ಅವರು ಫೈಲ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆಫ್ ನಾವು ರೀತಿಯ ಸೋತರು, ಆದರೆ ನಾವು ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀನು. 57 00:03:38,470 --> 00:03:44,950 >> ಗ್ರೇಟ್. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ನಾವು ಕಾರ್ಯಗಳ ಒಂದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು I / O ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಈ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಫೈಲ್ ಸಾಗುವ. 58 00:03:44,950 --> 00:03:49,840 ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ವಲ್ಪ fopen ಮೂಲಭೂತ, fread, ಮತ್ತು fwrite, ನೋಡಬಹುದು 59 00:03:49,840 --> 00:03:54,350 ಆದರೆ ಕೆಲವು ಫೈಲ್ ಮತ್ತಷ್ಟು ನೋಡಲು ನೀನು ನಾನು / ಉದಾಹರಣೆಗೆ fputc ಮಾಹಿತಿ ಒ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು 60 00:03:54,350 --> 00:03:56,930 ಇದರಲ್ಲಿ ನೀವು, ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯಲು 61 00:03:56,930 --> 00:04:02,000 ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ರೀತಿಯ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಕಡತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಕ ಸಾಗುತ್ತಿರುವಂತೆ, fseek, ಗೆ 62 00:04:02,000 --> 00:04:05,770 ನಂತರ ಕೆಲವರು. ಆದರೆ ನಾವು pset ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ನಂತರ ಆಗಿ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ. 63 00:04:08,050 --> 00:04:13,100 >> ಮೊದಲು, ಕೇವಲ ಕಡತ ಬರಲು I / O ನಾವು pset ಹೋಗಿ ಮೊದಲು, 64 00:04:13,100 --> 00:04:19,860 ಒಂದು ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಏನು ಮಾಡಬೇಕು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಆ ಕಡತಕ್ಕೆ ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟರ್ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. 65 00:04:19,860 --> 00:04:22,710 ನಾವು ಫೈಲ್ * ಪಾಯಿಂಟರ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 66 00:04:22,710 --> 00:04:27,140 ನನ್ನ infile ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಪಾಯಿಂಟರ್ ಒಂದು ಕರೆ ನುಡಿದರು. 67 00:04:27,140 --> 00:04:33,340 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಕಾರ್ಯ fopen ತದನಂತರ ಫೈಲ್ ಹೆಸರನ್ನು ಬಳಸಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ 68 00:04:33,340 --> 00:04:36,360 ತದನಂತರ ನಾನು ಹೋಗುತ್ತಿರುವೆ ಇದರಲ್ಲಿ ಮೋಡ್ ಕಡತ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಎಂದು. 69 00:04:36,360 --> 00:04:42,080 ಆದ್ದರಿಂದ ಓದಲು ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ "R", ಬರವಣಿಗೆಗೆ "W", ಮತ್ತು ನಂತರ ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಫಾರ್ "ಒಂದು" ಇಲ್ಲ. 70 00:04:42,080 --> 00:04:44,270 ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಒಂದು infile ಮಾತಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ 71 00:04:44,270 --> 00:04:47,310 ಮತ್ತು ನೀವು ಬಯಸುವ ಎಲ್ಲಾ, ಅಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿರುವ ಬಿಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬೈಟ್ಗಳು ಓದಲು 72 00:04:47,310 --> 00:04:50,420 ನಂತರ ನೀವು ಬಹುಶಃ ನಿಮ್ಮ ಮೋಡ್ ಎಂದು "R" ಬಳಸಬೇಕಿರುವ ಎಂದು ನೀನು. 73 00:04:50,420 --> 00:04:54,520 ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ಬರೆಯಲು ಬಯಸಿದಾಗ, ರೀತಿಯ ಒಂದು ಹೊಸ ಫೈಲ್ ಮಾಡಲು, 74 00:04:54,520 --> 00:04:57,220 ನಂತರ ನಾವು ಮಾಡಲು ನೀನು ನಾವು ಹೊಸ ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ನೀನು ಆಗಿದೆ 75 00:04:57,220 --> 00:05:02,410 ಮತ್ತು ಬರೆಯಲು "W" ಮೋಡ್ ಬಳಸಿ. 76 00:05:02,410 --> 00:05:07,540 >> ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಡತಗಳು ಓದುವ ಮಾಡಿದಾಗ, ರಚನೆ ಹೀಗಿದೆ. 77 00:05:07,540 --> 00:05:14,930 ಮೊದಲ ನೀವು ಓದುವ ನೀವು ಬೈಟ್ಗಳು ಹೊಂದಿರುವ struct ಸೂಚಕವನ್ನು ಸೇರಿವೆ. 78 00:05:14,930 --> 00:05:19,830 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಓದುವ ನೀವು ಬೈಟ್ಗಳು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು. 79 00:05:19,830 --> 00:05:23,360 ನೀವು ನಂತರ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ನೀನು, ಇಷ್ಟ ಮೂಲತಃ ಎಷ್ಟು ಬೈಟ್ಗಳು 80 00:05:23,360 --> 00:05:30,100 ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಫೈಲ್ ಗೆ ಓದಲು ಹೊಂದಿದೆ, ಗಾತ್ರ ಮೂಲತಃ ಒಂದು ಅಂಶ, ಇದು 81 00:05:30,100 --> 00:05:32,620 ತದನಂತರ ನೀವು ಓದಲು ಬಯಸುವ ಎಷ್ಟು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ನೀನು. 82 00:05:32,620 --> 00:05:34,980 ತದನಂತರ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನೀವು, ನೀವು ಓದುವ ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಗೊತ್ತಿರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ 83 00:05:34,980 --> 00:05:37,580 ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು. 84 00:05:37,580 --> 00:05:41,780 Fread ಸಹ fwrite ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಈ ಬಣ್ಣ ಕೋಡೆಡ್ 85 00:05:41,780 --> 00:05:47,050 ನೀವು ಸರಿಯಾದ ಬಳಸುವ ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, 86 00:05:47,050 --> 00:05:51,960 ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ಬರೆಯಲು ಅಥವಾ ಬಲ ಕಡತದಿಂದ ಓದುವಲ್ಲಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. 87 00:05:54,910 --> 00:05:58,610 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಎಂದು ಮೊದಲು, ನಾವು ಅಂಶ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹಾಗೆಯೇ ಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, 88 00:05:58,610 --> 00:06:00,600 ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಮಾರು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. 89 00:06:00,600 --> 00:06:06,810 ನಾನು ನಾಯಿ struct ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು ನಾಯಿಗಳು ಓದಲು ಬಯಸುವ ಸೇ. 90 00:06:06,810 --> 00:06:12,450 ನಾನು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಅಂಶ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೇಳಲು ಒಂದು ನಾಯಿಯ ಗಾತ್ರ ಏರಲಿದೆ 91 00:06:12,450 --> 00:06:14,770 ನಾನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಎರಡು ಓದಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. 92 00:06:14,770 --> 00:06:18,290 ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಏನು ನಾನು ಎಂದು ನಾನು ಒಂದು ಅಂಶ ಓದಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಹೇಳಲು ಇದೆ 93 00:06:18,290 --> 00:06:21,340 ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಂಶ ಎರಡು ನಾಯಿಗಳು ಗಾತ್ರವನ್ನು ಎಂದು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂದು. 94 00:06:21,340 --> 00:06:24,320 ಆದ್ದರಿಂದ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಹವ್ ಯು ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸುಮಾರು ಆಟದ ರೀತಿಯ ಮಾಡಬಹುದು 95 00:06:24,320 --> 00:06:28,250 ನಿಮಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಗ್ರಹಿಸುವಂತೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ. 96 00:06:28,250 --> 00:06:30,810 >> ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. ಈಗ ನಾವು ಬರೆಯುವ ಕಡತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು. 97 00:06:30,810 --> 00:06:36,880 ನೀವು ಓದುವ ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಡತವನ್ನು ಬರೆಯಲು ಬಯಸಿದಾಗ, ಮೊದಲ ವಾದವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ. 98 00:06:36,880 --> 00:06:42,050 ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಫೈಲ್ ಆಗಿ ಬರೆಯಲು ಹೋಗುವ ಮೂಲಭೂತ ಮಾಹಿತಿ ಇಲ್ಲಿದೆ 99 00:06:42,050 --> 00:06:44,490 ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಔಟ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಇದು. 100 00:06:44,490 --> 00:06:47,670 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು pset ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಮಾಡಿದಾಗ, ನೀವು ತಪ್ಪಾಗಿ ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. 101 00:06:47,670 --> 00:06:50,480 ಬಹುಶಃ ಪಕ್ಕದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಅಡ್ಡ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 102 00:06:50,480 --> 00:06:58,090 ನೀವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮನುಷ್ಯನನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೈಪಿಡಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಮೇಲೆಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ತದನಂತರ fwrite ಮಾಡಬಹುದು 103 00:06:58,090 --> 00:06:59,950 ಟರ್ಮಿನಲ್ ನಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ ಈ ಸ್ಲೈಡ್ ಮರಳಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು 104 00:06:59,950 --> 00:07:03,570 ಮತ್ತು ನೀವು ಸರಿಯಾದ ಒಂದು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. 105 00:07:03,570 --> 00:07:08,700 ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತೆ, fwrite, ನೀವು ಒಂದು ಕಡತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೀವು, ಆಗಿ ಬರೆಯಲು ಬಯಸುವ 106 00:07:08,700 --> 00:07:14,290 ಕಳೆದ ವಾದವು ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು ಮತ್ತು ಆ ಕಡತ ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟರ್ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು. 107 00:07:14,290 --> 00:07:18,670 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಹುಶಃ ಅನೇಕ ಬೈಟ್ಗಳು ಬರೆಯುವ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಹೇಗೆ 108 00:07:18,670 --> 00:07:21,820 ಆದರೆ ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದೇ ಅಕ್ಷರದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲು ಬಯಸುವ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. 109 00:07:21,820 --> 00:07:25,940 ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ನಂತರ ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು, ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ರಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. 110 00:07:25,940 --> 00:07:32,180 ನಾವು fputc ಬಳಸಬಹುದು ಆ ಸ್, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಕೇವಲ chr, ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನಾದರೂ ಪುಟ್ಟಿಂಗ್ 111 00:07:32,180 --> 00:07:37,050 ಅಲ್ಲಿ ಫೈಲ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಆಗಿ, ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಔಟ್ ಪಾಯಿಂಟರ್. 112 00:07:38,700 --> 00:07:41,560 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು, ಹುಡುಕುವುದು ಅಥವಾ ಒಂದು ಕಡತದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲು ಬಂದಾಗಲೆಲ್ಲಾ 113 00:07:41,560 --> 00:07:44,690 ಫೈಲ್ ನಾವು ಅಲ್ಲಿ ಗಮನವಿಡುತ್ತಾ ಇದೆ. 114 00:07:44,690 --> 00:07:47,810 ಆದ್ದರಿಂದ ಕರ್ಸರ್, ಕಡತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಕ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಇಲ್ಲಿದೆ. 115 00:07:47,810 --> 00:07:54,330 ಮತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಬರೆಯಲು ಮಾಡುವಾಗ ಅಥವಾ ಫೈಲ್ ಆಗಿ ಮತ್ತೆ ಓದಲು 116 00:07:54,330 --> 00:07:56,760 ಅದು ಅಲ್ಲಿ ಫೈಲ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ 117 00:07:56,760 --> 00:07:59,270 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕರ್ಸರ್ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತದೆ. 118 00:07:59,270 --> 00:08:03,970 ನೀವು ಬಯಸುವ ಈ ಏನಾದರೂ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಓದಲು, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಲಾಭಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ 119 00:08:03,970 --> 00:08:06,160 ನಂತರ, ಈ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಓದಲು 120 00:08:06,160 --> 00:08:10,700 ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಲ್ಲೇಖ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹೋಗಿ ಬಯಸಬಹುದು. 121 00:08:10,700 --> 00:08:16,870 ಆದ್ದರಿಂದ fseek ಕಾರ್ಯ, ಅದು ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ನಮಗೆ ಕೆಲವು ಕಡತದಲ್ಲಿ ಕರ್ಸರ್ ಸರಿಸು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ 122 00:08:16,870 --> 00:08:19,680 ಬೈಟ್ಗಳು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆ. 123 00:08:19,680 --> 00:08:24,260 ನಂತರ ನಾವು ಮಾಡಬೇಕು ಉಲ್ಲೇಖ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿ ಆಗಿದೆ. 124 00:08:24,260 --> 00:08:31,520 ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು, ತೆರೆಸೂಚಕವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಲ್ಲಿ ರಿಂದ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ 125 00:08:31,520 --> 00:08:35,750 ಅಥವಾ ನಾವು ಕೇವಲ ಕಡತ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಬಹುದು 126 00:08:35,750 --> 00:08:37,090 ಅಥವಾ ಕಡತದ ತುದಿಯಿಂದ. 127 00:08:37,090 --> 00:08:41,230 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಪ್ರಮಾಣದ ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಧನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುತ್ತಾನೆ 128 00:08:41,230 --> 00:08:44,960 ಮತ್ತು ಆ ರೀತಿಯ ಎರಡೂ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಕರ್ಸರ್ ಸರಿಸು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. 129 00:08:46,170 --> 00:08:51,920 >> ನಾವು ಇತರ psets ಬರಲು ಮೊದಲು ಫೈಲ್ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ನಾನು / ಓ? 130 00:08:53,860 --> 00:08:59,990 ಸರಿ. ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಬರಲು ಮಾಹಿತಿ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ನನಗೆ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯಬೇಡಿ. 131 00:08:59,990 --> 00:09:06,930 >> ಆದ್ದರಿಂದ ವೊಡುನಿಟ್ ರಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸ್ಲೈಡ್ ಈ ಕೆಂಪು ರೀತಿಯದೇ ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸಿದ ನೀವು, 132 00:09:06,930 --> 00:09:14,510 ಮತ್ತು ಇದು ಕಾಣುತ್ತದೆ - ಕೆಂಪು ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪೇ - ಮತ್ತು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬರೆಯದ ಏನು ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ. 133 00:09:14,510 --> 00:09:23,310 ನೀವು ಅರೆಮುಚ್ಚು ವೇಳೆ, ನೀವು ಮಧ್ಯಮ ಒಳಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. 134 00:09:23,310 --> 00:09:26,270 ಪಠ್ಯ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಅಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿ, ಇದು. 135 00:09:26,270 --> 00:09:30,270 ಅಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದ ಒಂದು ಕೊಲೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಮಾಡಿದ ಓರ್ವ ಕಂಡು ಹಿಡಿಯಬೇಕು. 136 00:09:30,270 --> 00:09:36,760 ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು, ನಾವು ಓದಬಹುದಾದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ರೀತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. 137 00:09:36,760 --> 00:09:42,740 ನೀವು ಹುಡುಗರಿಗೆ ಹಿಂದೆಂದೂ ಈ ವೇಳೆ ಎದುರಿಸಿದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕಡಿಮೆ ಕಿಟ್ಗಳು ಇರುವುದಿಲ್ಲ 138 00:09:42,740 --> 00:09:48,510 ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದು ಕೆಂಪು ಚಲನಚಿತ್ರ ಭೂತಗನ್ನಡಿಯಿಂದ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಯಾರಾದರೂ? ಹೌದು. 139 00:09:48,510 --> 00:09:52,770 ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ರೀತಿಯ ತಿರುಗಿದ ಏನೋ ಎಂದು, ನೀವು ಒಂದು ಭೂತಗನ್ನಡಿಯಿಂದ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ 140 00:09:52,770 --> 00:09:58,130 ಅದರ ಮೇಲೆ ಕೆಂಪು ಚಲನಚಿತ್ರ, ನೀವು, ಇಮೇಜ್ ಮೇಲೆ ಇದು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ 141 00:09:58,130 --> 00:10:03,410 ಮತ್ತು ನೀವು ಸಂದೇಶವನ್ನು ಅದರೊಡನೆ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ ಎಂದು. 142 00:10:03,410 --> 00:10:07,080 ನಾವು ಕೆಂಪು ಚಲನಚಿತ್ರ ಭೂತಗನ್ನಡಿಯಿಂದ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬದಲಿಗೆ ನಾವು ರೀತಿಯ ನಮ್ಮ ರಚಿಸಲು ಆಫ್ ಎಂದು ನೀನು 143 00:10:07,080 --> 00:10:09,060 ಈ pset ರಲ್ಲಿ. 144 00:10:09,060 --> 00:10:15,760 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರು, ನಂತರ ಇನ್ಪುಟ್ ವೊಡುನಿಟ್, ಸುಳಿವಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. BMP, 145 00:10:15,760 --> 00:10:18,800 ಕೆಂಪು ಬಿಂದುವನ್ನು ಸಂದೇಶವಾಗಿದೆ infile, ಆದುದರಿಂದ ಆ 146 00:10:18,800 --> 00:10:23,550 ತದನಂತರ ಅವರು verdict.bmp ನಮ್ಮ outfile ಏರಲಿದೆ ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂಬುದನ್ನು. 147 00:10:23,550 --> 00:10:27,900 ಆದ್ದರಿಂದ ಸುಳಿವನ್ನು ರೀತಿಯ ಹೊಸ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು 148 00:10:27,900 --> 00:10:32,600 ಒಂದು ಓದಬಲ್ಲ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಗುಪ್ತ ಸಂದೇಶವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. 149 00:10:32,600 --> 00:10:37,550 >> ನಾವು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾನಿಪುಲೇಟ್ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಎಂದು ನೀನು ರಿಂದ 150 00:10:37,550 --> 00:10:42,400 ನಾವು ಈ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ರಲ್ಲಿ ಡೈವ್ ರೀತಿಯ ನೀನು. 151 00:10:42,400 --> 00:10:48,130 ನಾವು ಉಪನ್ಯಾಸ ಈ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೇಲೆ ಹೋದ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಅವುಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ ನ. 152 00:10:48,130 --> 00:10:51,740 ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಬೈಟ್ಗಳು ಕೇವಲ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಇರುತ್ತದೆ 153 00:10:51,740 --> 00:10:55,790 ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಇದು ಬೈಟ್ಗಳು ಏನು ಅರ್ಥ. 154 00:10:55,790 --> 00:11:00,540 ಇಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರದ ಒಂದು ನಕ್ಷೆ ಮುಂತಾದ ರೀತಿಯ ಹೊಂದಿದೆ 155 00:11:00,540 --> 00:11:08,550 ಇದು ಕೆಲವು ಹೆಡರ್ ಕಡತಗಳನ್ನು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು, ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. 156 00:11:08,550 --> 00:11:16,540 ನೀವು ಬಗ್ಗೆ ಬೈಟ್ ಸಂಖ್ಯೆ 14 ನಲ್ಲಿ ಗಾತ್ರ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ನೋಡಿ 157 00:11:16,540 --> 00:11:18,520 ಮತ್ತು ಇದು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. 158 00:11:18,520 --> 00:11:23,810 ಆದರೆ ಆಗ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಆಸಕ್ತಿ ಬೈಟ್ ಸಂಖ್ಯೆ 54 ಸುಮಾರು ಶುರುವಾಗುತ್ತಿದೆ. 159 00:11:23,810 --> 00:11:26,060 ನಾವು ಈ RGB ಮೂರು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 160 00:11:26,060 --> 00:11:30,760 ಮಾಡಲು ವಿಶೇಷವೇನು ಎಂದು ಯಾವ ನಿಜವಾದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಬಣ್ಣದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಹೊಂದಿದೆ. 161 00:11:30,760 --> 00:11:35,950 ಶಿರೋಲೇಖ ಆ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲವೂ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿ 162 00:11:35,950 --> 00:11:41,240 ಚಿತ್ರ, ಚಿತ್ರದ ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ. 163 00:11:41,240 --> 00:11:44,930 ನಾವು ನಂತರ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಒಳಗೆ ಹೋದಾಗ, ನಾವು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಏಕೆ ಚಿತ್ರದ ಗಾತ್ರ 164 00:11:44,930 --> 00:11:48,670 ಅಗಲ ಅಥವಾ ಎತ್ತರ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಇರಬಹುದು. 165 00:11:48,670 --> 00:11:54,240 ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು - ಈ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಇಮೇಜ್ಗಳನ್ನು ಬೈಟ್ಗಳು ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಅವು - 166 00:11:54,240 --> 00:11:59,370 ಸರಿ ಹೇಳಲು ಇದೆ ನಾವು ಯಾವ, ನಾನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಸೂಚ್ಯಂಕ 14 ನಲ್ಲಿ, 167 00:11:59,370 --> 00:12:03,380 ನಾವು ಈ ಸುಲಭ ಮಾಡಲು ಮಾಡಲು ನೀನು ಯಾವ ಬದಲಿಗೆ ಗಾತ್ರದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಲ್ಲಿ, ಆದರೆ 168 00:12:03,380 --> 00:12:06,020 ಒಂದು struct ಇದು ಕೋಶೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಇದೆ. 169 00:12:06,020 --> 00:12:08,880 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮಾಡಿದ ಎರಡು ಸ್ಟ್ರಕ್ಟ್ಸ್ಳ, ಒಂದು BITMAPFILEHEADER ಹೊಂದಿವೆ 170 00:12:08,880 --> 00:12:10,440 ಮತ್ತು ಒಂದು BITMAPINFOHEADER, 171 00:12:10,440 --> 00:12:14,840 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಕಡತವನ್ನು ಓದಲು ಬಂದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಮೂಲಕ, ಸಲುವಾಗಿ ಹೋಗಿ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು 172 00:12:14,840 --> 00:12:22,360 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಇದು biWidth ಮತ್ತು biSize ಎಂದು ಚರಾಂಕಗಳ ಮೇಲೆ ತುಂಬಲು ವಿಶೇಷವೇನು. 173 00:12:25,270 --> 00:12:31,230 ತದನಂತರ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂರು ಬೈಟ್ಗಳು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. 174 00:12:31,230 --> 00:12:35,500 ಮೊದಲ ಒಂದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ನೀಲಿ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು, ಎರಡನೇ, ಹಸಿರು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 175 00:12:35,500 --> 00:12:41,120 ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, 0 ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ನೀಲಿ ಅಥವಾ ಹಸಿರು ಅಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು, ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅಥವಾ ಕೆಂಪು 176 00:12:41,120 --> 00:12:43,720 ತದನಂತರ ಎಫ್ಎಫ್ ಗರಿಷ್ಠ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 177 00:12:43,720 --> 00:12:46,800 ಈ ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು. 178 00:12:46,800 --> 00:12:53,870 ನಾವು ff0000 ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ ನೀಲಿ ಗರಿಷ್ಠ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ 179 00:12:53,870 --> 00:12:58,890 ತದನಂತರ ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಂತರ ನಮಗೆ ಒಂದು ನೀಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ನೀಡುವ ಯಾವುದೇ. 180 00:12:58,890 --> 00:13:04,190 ನಾವು ಬೋರ್ಡ್ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಎಫ್ಎಫ್ ಎಲ್ಲಾ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ನಂತರ, ನಂತರ ನಾವು ಒಂದು ಬಿಳಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಎಂದು ಅರ್ಥ. 181 00:13:04,190 --> 00:13:11,370 ನಾವು RGB ಹೇಳಲು ಈ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿರುದ್ಧ ರೀತಿಯ. ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ BGR ವಿಶೇಷವೇನು. 182 00:13:12,750 --> 00:13:18,990 >> ನಾವು ನಿಜವಾಗಿ ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರದ ಉದಾಹರಣೆ ನೋಡೋಣ ಆದ್ದರಿಂದ - ನನಗೆ ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಪ್ ಪುಲ್ ಅವಕಾಶ. 183 00:13:31,560 --> 00:13:33,830 ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಣ್ಣ ಇಲ್ಲಿದೆ. 184 00:13:39,890 --> 00:13:47,840 ನಾನು ಝೂಮ್ ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು ನಾವು pixelated ನೋಡಬಹುದು. ಇದು ಬಣ್ಣದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ತೋರುತ್ತಿದೆ. 185 00:13:47,840 --> 00:13:50,110 ನೀವು ನಂತರ ಬಿಳಿ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. 186 00:13:50,110 --> 00:13:53,700 ನೀವು Microsoft ಪೈಂಟ್ ಆಡುವ ವೇಳೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆ ರೀತಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಬಹುದು 187 00:13:53,700 --> 00:13:58,960 ಅದಕ್ಕೆ ಮೂಲತಃ ಕೇವಲ ಒಂದು ನಿಶ್ಚಿತ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಚೌಕಗಳು ವರ್ಣಚಿತ್ರ. 188 00:13:58,960 --> 00:14:08,060 ಆದ್ದರಿಂದ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ರಲ್ಲಿ ಯಾವ ಈ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಈ ರೀತಿ ಇರುತ್ತದೆ. 189 00:14:08,060 --> 00:14:15,710 ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಎಲ್ಲಾ 6 ಎಫ್ ನ ಎಂದು, ಮೊದಲ ಬಿಳಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಕೆಂಪು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಹೊಂದಿವೆ 190 00:14:15,710 --> 00:14:19,910 0000ff ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 191 00:14:19,910 --> 00:14:27,940 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಬೈಟ್ಗಳು ಅನುಕ್ರಮ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಲು ಹೋಗುವುದು ಹೇಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 192 00:14:27,940 --> 00:14:32,230 ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಕೇವಲ ಎಲ್ಲಾ ಬೈಟ್ಗಳು ಔಟ್ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದ ನಂತರ 193 00:14:32,230 --> 00:14:37,550 ನೀವು ರೀತಿಯ ನೋಡಬಹುದು ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ ರೀತಿಯ ಒಂದು ನಗುತ್ತಿರುವ ಮುಖವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಹೇಗೆ ನೀವು ಅರೆಮುಚ್ಚು ಸ್ವಲ್ಪ, ವೇಳೆ. 194 00:14:40,180 --> 00:14:46,390 >> ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಇಮೇಜ್ಗಳನ್ನು ಕೆಲಸ ನಾನು ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗ್ರಿಡ್ ಮೂಲತಃ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲರಾಗಿದ್ದರು. 195 00:14:46,390 --> 00:14:54,940 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಗ್ರಿಡ್ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಲು 4 ಬೈಟ್ಗಳು ಒಂದು ಬಹು ಎಂದು ಹೊಂದಿದೆ. 196 00:15:00,520 --> 00:15:07,060 ನಾವು ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರ ನೋಡಿದರೆ, ನೀವು ಪ್ರತಿ ಮೌಲ್ಯ ತುಂಬುವ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. 197 00:15:07,060 --> 00:15:17,370 ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು, ಇಲ್ಲಿ, ಇಲ್ಲಿ, ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ನೀಲಿ ಹಸಿರು ಕೆಂಪು ಹೊಂದಿರಬಹುದು 198 00:15:17,370 --> 00:15:24,950 ಆದರೆ ನೀವು ಚಿತ್ರ ನಾಲ್ಕು ಬೈಟ್ಗಳು ಒಂದು ಬಹು ಮುಚ್ಚಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. 199 00:15:24,950 --> 00:15:32,200 ನಾನು ಮೂರು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕ ನನ್ನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀವು ಆದ್ದರಿಂದ, ನಂತರ ನಾನು ಖಾಲಿ ಮೌಲ್ಯ ಹಾಕಬೇಕು ಎಂದು 200 00:15:32,200 --> 00:15:35,640 ಕಳೆದ ಒಂದು ಅದನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಒಂದು ಬಹು ಮಾಡಲು. 201 00:15:35,640 --> 00:15:39,530 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅದು ರಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. 202 00:15:39,530 --> 00:15:43,750 ನಾನು ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು X ನೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. 203 00:15:44,920 --> 00:15:54,160 ಈಗ ನಾವು ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 7 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಉದ್ದವಾಗಿದೆ ಚಿತ್ರವೊಂದನ್ನು ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು. 204 00:15:54,160 --> 00:15:59,550 ನಾವು 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ಹೊಂದಿವೆ 205 00:16:04,750 --> 00:16:07,000 ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ತುಂಬಲಾಗುವುದು. 206 00:16:07,000 --> 00:16:10,620 ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಇಮೇಜ್ಗಳನ್ನು ಕೆಲಸ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು 8 ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು. 207 00:16:10,620 --> 00:16:12,460 ಇದೀಗ ನಾವು 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 208 00:16:12,460 --> 00:16:19,360 ನಾವು ಸರಿಯಾಗಿ ಓದಲು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ 8 ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. 209 00:16:19,360 --> 00:16:25,600 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಏನು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಕೇವಲ ಸ್ವಲ್ಪ ರಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲು ಇದೆ 210 00:16:25,600 --> 00:16:29,430 ಅಗಲಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಏಕರೂಪದ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ 211 00:16:29,430 --> 00:16:34,260 ಮತ್ತು ಅಗಲ ಎಲ್ಲಾ 4 ಒಂದು ಬಹು. 212 00:16:42,110 --> 00:16:47,310 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಮೊದಲು, ಒಂದು X ಅಥವಾ ಅಂಕು ಡೊಂಕು ಅಕ್ಷರಗಳುಳ್ಳ ಸಾಲಿನಂತೆ padding, ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ 213 00:16:47,310 --> 00:16:53,880 ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಇಮೇಜ್ಗಳನ್ನು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಒಂದು ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ 0 ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 214 00:16:53,880 --> 00:16:57,340 ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಪಾತ್ರ 0 ಆಗಿರುತ್ತದೆ. 215 00:16:58,980 --> 00:17:06,329 ಏನು HANDY ರಲ್ಲಿ ಬರಬಹುದೆಂದು xxd ಆಜ್ಞೆಯ. 216 00:17:06,329 --> 00:17:11,220 ಏನು ಅದು ನಾನು ನಗು ಜೊತೆ ಮೊದಲು ಏನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ನಿಜವಾಗಿ ನೀವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ನಂತೆ 217 00:17:11,220 --> 00:17:15,630 ನಾನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗೂ ಎಂಬುದನ್ನು ಔಟ್ ಮುದ್ರಿಸಿತು 218 00:17:15,630 --> 00:17:21,800 ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಜೊತೆ xxd ರನ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಮತ್ತು ನಂತರ, ಅದು ಬಣ್ಣ ಕೋಡೆಡ್ 219 00:17:21,800 --> 00:17:28,670 ಅದು ನಿಜವಾಗಿ ಬಣ್ಣಗಳು ಆ ಚಿತ್ರಬಂಧಗಳ ಏನೆಂದು ಮುದ್ರಿಸಲು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. 220 00:17:28,670 --> 00:17:33,810 ಏನು ಮಾಡಬೇಕು-ರು 54 ನಾನು ಸೂಚಿಸಲು ಇಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 221 00:17:33,810 --> 00:17:36,530 ನಾನು 54TH ಬೈಟ್ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ 222 00:17:36,530 --> 00:17:40,820 ನಾವು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮರಳಿ ನೋಡಿದರೆ ಮೊದಲು ಏಕೆಂದರೆ, ನೆನಪು 223 00:17:40,820 --> 00:17:42,690 ಹಾಗೆ ಹೆಡರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಎಲ್ಲ ಇಲ್ಲಿದೆ. 224 00:17:42,690 --> 00:17:46,280 ಆದರೆ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಾಳಜಿ ಬಣ್ಣ ಸೂಚಿಸುವ ನಿಜವಾದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು. 225 00:17:46,280 --> 00:17:52,700 ಆದ್ದರಿಂದ, ರು 54 ಆ ಧ್ವಜ ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಆಗ ಬಣ್ಣದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ ಆರ್. 226 00:17:52,700 --> 00:17:56,020 ಮತ್ತು ಆ ತರಹದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಧ್ವಜಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬೇಡಿ. 227 00:17:56,020 --> 00:18:05,020 ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು, ನೀವು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು xxd ಬಳಸಲು ಹೇಗೆ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. 228 00:18:07,070 --> 00:18:15,590 ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ, ಅದು ಒಂದು ಬಗೆಯ ಒಂದು ಹಸಿರು ಬಾಕ್ಸ್, ಈ ಸಣ್ಣ ವಿಷಯ ತೋರುತ್ತಿದೆ. 229 00:18:15,590 --> 00:18:23,610 ನಾನು ಮೂಲತಃ ಯಾವುದೇ ನೀಲಿ, ಹಸಿರು ಬಹಳಷ್ಟು, ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಹೇಳಿದಂತೆ 00ff00 ಬಣ್ಣ ಕೋಡೆಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ. 230 00:18:23,610 --> 00:18:26,370 ಆದ್ದರಿಂದ ಹಸಿರು ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. 231 00:18:26,370 --> 00:18:31,920 ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ, ನಾವು ಒಂದು ಹಸಿರು ಆಯಾತ ನೋಡಿ. 232 00:18:31,920 --> 00:18:36,660 ಈ ಹಸಿರು ಆಯಾತ ನಾವು ಏನನ್ನು ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೇವಲ 3 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಅಗಲವಿದೆ 233 00:18:36,660 --> 00:18:44,350 ಚಿತ್ರ 4 ವ್ಯಾಪಕ ಒಂದು ಬಹು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ರಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ. 234 00:18:44,350 --> 00:18:49,460 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಈ 0 ಸೆ ನೋಡಿ ಹೇಗೆ. 235 00:18:49,460 --> 00:18:54,510 ಈ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಗಣಕತೆರೆ pset ನ ಫಲಿತಾಂಶ 236 00:18:54,510 --> 00:19:01,350 ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನಂತರ 4 ಮೂಲಕ ಎನ್ಲಾರ್ಜಿಂಗ್. 237 00:19:01,350 --> 00:19:09,380 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನೋಡಿ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು 12 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅಗಲ ಎಂದು, ಆದರೆ 12 4 ರ ಅಪವರ್ತ್ಯ 238 00:19:09,380 --> 00:19:12,940 ನಾವು ಯಾವುದೇ ಸೇರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ 0 ಸೆ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ 239 00:19:12,940 --> 00:19:19,070 ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪೂರ್ವಪ್ರತ್ಯಯ ವಿಶೇಷವೇನು ಏಕೆಂದರೆ. ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. 240 00:19:20,720 --> 00:19:23,470 >> ಸರಿ. ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು? 241 00:19:25,150 --> 00:19:27,460 ಸರಿ. ಕೂಲ್. 242 00:19:27,460 --> 00:19:32,520 >> ನಾನು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಕೇವಲ ಬೈಟ್ಗಳು ಅನುಕ್ರಮ ಇವೆ. 243 00:19:32,520 --> 00:19:39,170 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಬದಲಿಗೆ ಬೈಟ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಬಯಸುವ ಹೊಂದಿದೆ 244 00:19:39,170 --> 00:19:47,050 ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು struct ರಚಿಸಿದ. 245 00:19:47,050 --> 00:19:50,930 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ RGBTRIPLE struct ಹೊಂದಿದೆ. 246 00:19:50,930 --> 00:19:54,590 ನೀವು RGB ಟ್ರಿಪಲ್ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇದ್ದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, 247 00:19:54,590 --> 00:20:00,970 ಈ ಒಂದು ರೀತಿಯ struct ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಏಕೆಂದರೆ, ನಂತರ ನೀವು, rgbtBlue ವೇರಿಯಬಲ್ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು 248 00:20:00,970 --> 00:20:09,520 ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಇದು ಹಾಗೆಯೇ ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಚರಾಂಕಗಳ ಎಷ್ಟು ನೀಲಿ, ಹಸಿರು, ಮತ್ತು ಕೆಂಪು, 249 00:20:09,520 --> 00:20:11,580 ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ, ನೀವು. 250 00:20:11,580 --> 00:20:16,800 >> ನಾವು 0 ಗೆ, ಎಫ್ಎಫ್ ಹಸಿರು ಸೆಟ್, ನೀಲಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಸೆಟ್ ಆದ್ದರಿಂದ 251 00:20:16,800 --> 00:20:22,060 , ಇದು ನೀವು ಗರಿಷ್ಠ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ನಂತರ ಕೆಂಪು ವೇರಿಯಬಲ್ 0 ಗೆ ಸೆಟ್ 252 00:20:22,060 --> 00:20:27,870 ನಂತರ ಯಾವ ಬಣ್ಣದ ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ RGB ಟ್ರಿಪಲ್ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ? >> [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಹಸಿರು. 253 00:20:27,870 --> 00:20:29,150 ಹಸಿರು. ನಿಖರವಾಗಿ. 254 00:20:29,150 --> 00:20:34,480 ಅದನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ಉಪಯುಕ್ತ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು ಎಂದು ನೀವು RGB ಟ್ರಿಪಲ್ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇದ್ದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, 255 00:20:34,480 --> 00:20:41,340 , ನೀಲಿ ಹಸಿರು, ಮತ್ತು ಕೆಂಪು - - ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಬಣ್ಣದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. 256 00:20:43,350 --> 00:20:54,900 >> ಈಗ ನಾವು ರಚನೆ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ್ದರು ಎಂಬುದನ್ನು, ನ BMP ಫೈಲ್ ನಲ್ಲಿ ಅವಲೋಕಿಸೋಣ. 257 00:20:54,900 --> 00:20:57,870 ಈ ನೀವು ಮಾಡಿದ ಸ್ಟ್ರಕ್ಟ್ಸ್ಳ ಇವೆ. 258 00:20:57,870 --> 00:21:01,820 ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು BITMAPFILEHEADER struct ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 259 00:21:01,820 --> 00:21:07,610 ಆಸಕ್ತಿ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 260 00:21:07,610 --> 00:21:12,660 ನಂತರ, ನಾವು ನಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿಕರ ಎಂದು ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್, ಹೊಂದಿವೆ 261 00:21:12,660 --> 00:21:15,480 ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಗಾತ್ರ, ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ. 262 00:21:15,480 --> 00:21:19,170 ನಾವು ನಂತರ ಹೋಗಲು ನಾವು, ನೀವು ಫೈಲ್ ಗೆ ಓದಿದಾಗ, 263 00:21:19,170 --> 00:21:25,500 ಇದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಾವು ಅದೇ ಸಲುವಾಗಿ ಸೆಟ್ ಮಾಡಿದ ಏಕೆಂದರೆ ಓದುತ್ತದೆ. 264 00:21:25,500 --> 00:21:31,990 ಆದ್ದರಿಂದ biSize ಚಿತ್ರದ ನಿಜವಾದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೋಲುವ ಬಲ ಬೈಟ್ಗಳು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 265 00:21:34,700 --> 00:21:40,500 ನಾವು ಕುರಿತು ನೀವು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಇಲ್ಲಿ, ಕೊನೆಯದಾಗಿ,, ನಾವು RGBTRIPLE typedef struct ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 266 00:21:40,500 --> 00:21:46,840 ನಾವು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ rgbtBlue, ಹಸಿರು, ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 267 00:21:48,210 --> 00:21:49,340 >> ಗ್ರೇಟ್. ಸರಿ. 268 00:21:49,340 --> 00:21:56,360 ಈಗ ನಾವು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಅರ್ಥ, ನಾವು ಒಂದು ಕಡತ ಹೆಡರ್ ಎಂದು ಅರ್ಥ 269 00:21:56,360 --> 00:22:00,790 ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮತ್ತು ಆ ನಂತರ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್, ನಾವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ 270 00:22:00,790 --> 00:22:05,110 ಬಣ್ಣಗಳು, ಮತ್ತು ಆ ಬಣ್ಣಗಳು RGBTRIPLE ಸ್ಟ್ರಕ್ಟ್ಸ್ಳ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ 271 00:22:05,110 --> 00:22:12,710 ಮತ್ತು ಆ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಹಸಿರು, ನೀಲಿ, ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೂರು ಮೌಲ್ಯಗಳು. 272 00:22:12,710 --> 00:22:17,270 >> ಈಗ, ನಾವು ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಕೊಡು ಯೋಚಿಸಿರುವಿರಿ ರೀತಿಯ ಮಾಡಬಹುದು. 273 00:22:17,270 --> 00:22:20,130 ಕ್ಷಮಿಸಿ. ವೊಡುನಿಟ್ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ. 274 00:22:20,130 --> 00:22:25,750 ನಮ್ಮ ಸುಳಿವನ್ನು ಕಡತ ಮಾಡಿಕೊಂಡು, ನಂತರ ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಇದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ನಲ್ಲಿ ಓದಲು 275 00:22:25,750 --> 00:22:33,860 ನಾವು ಓದಬಹುದಾದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಇದರಿಂದ ನಂತರ ಹೇಗಾದರೂ ಆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. 276 00:22:33,860 --> 00:22:41,020 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಲು, ನಾವು verdict.bmp ಫೈಲ್ ಆಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬರೆಯಲು ನೀನು. 277 00:22:41,020 --> 00:22:45,120 ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಭಾಸವಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಅರ್ಥ. 278 00:22:45,120 --> 00:22:49,860 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮಾಡಿದ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿ ನಿಮಗೆ ಒದಗಿಸಲಾದ ಹೊಂದಿದೆ copy.c. 279 00:22:49,860 --> 00:22:57,610 ಏನು copy.c ಮಾಡುತ್ತದೆ ಕೇವಲ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತದ ನಿಖರ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಹೊರತರುವ ಹೊಂದಿದೆ. 280 00:22:57,610 --> 00:23:01,900 ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಈಗಾಗಲೇ, ನೀವು ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ರಲ್ಲಿ ಓದುತ್ತದೆ 281 00:23:01,900 --> 00:23:04,510 ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಔಟ್ಪುಟ್ ಫೈಲ್ ಆಗಿ ಅದನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. 282 00:23:04,510 --> 00:23:07,080 >> ಅವರ ಆ ಒಂದು ಗಮನಿಸೋಣ. 283 00:23:13,390 --> 00:23:18,290 ಈ, ಸರಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಖಾತರಿ ಇದೆ 284 00:23:18,290 --> 00:23:22,640 ಇಲ್ಲಿ ಕಡತದ ಗೆಟ್ಟಿಂಗ್. 285 00:23:22,640 --> 00:23:29,940 ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ನಾವು ಇಲ್ಲಿ infile ರಲ್ಲಿ ಜಾರಿಗೆ ನಾವು ಏನು ಎಂದು ಇನ್ಪುಟ್ ಫೈಲ್ ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ ಆಗಿದೆ 286 00:23:29,940 --> 00:23:34,750 ಇದು ನಮ್ಮ ಎರಡನೇ ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 287 00:23:34,750 --> 00:23:37,640 ನಾವು ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಎಂಬುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ. 288 00:23:38,960 --> 00:23:44,860 ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಹೊಸ outfile ಮಾಡಬಹುದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ. 289 00:23:45,630 --> 00:23:53,270 ನಂತರ ಈ ಇಲ್ಲಿ ಏನು, ಇದು ಮೂಲತಃ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತವನ್ನು ಓದುವ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. 290 00:23:53,270 --> 00:23:56,700 ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, BITMAPFILEHEADER ಒಳಗೊಂಡಿದೆ 291 00:23:56,700 --> 00:24:03,200 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಬಿಟ್ಗಳು ಆ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ BITMAPFILEHEADER ತುಂಬಲು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. 292 00:24:03,200 --> 00:24:07,940 ಆದ್ದರಿಂದ ಇಲ್ಲಿರುವುದು ಎಂದು BITMAPFILEHEADER BF ಹೇಳುತ್ತಾರೆ - 293 00:24:07,940 --> 00:24:13,150 ಆ ರೀತಿಯ BITMAPFILEHEADER ನಮ್ಮ ಹೊಸ ವೇರಿಯಬಲ್ ಇಲ್ಲಿದೆ - 294 00:24:13,150 --> 00:24:22,560 ನಾವು ದಿಕ್ಸೂಚಕ ಓದುವುದಕ್ಕೆ ಯಾವ BF ಒಳಗೆ ಇರಿಸಬೇಕಿರುವ ನೀನು, ಇದು ನಮ್ಮ infile ಹೊಂದಿದೆ. 295 00:24:22,560 --> 00:24:23,970 ನಾವು ಎಷ್ಟು ಓದಲು ಇಲ್ಲ? 296 00:24:23,970 --> 00:24:32,160 ನಾವು ಇಡೀ BITMAPFILEHEADER ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಷ್ಟು ಬೈಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಓದಲು. 297 00:24:32,160 --> 00:24:34,660 ಹಾಗೆಯೇ, ಆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್ ನಾವು ಏನು ಇಲ್ಲಿದೆ. 298 00:24:34,660 --> 00:24:39,010 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು, infile ನಮ್ಮ ಕಡತದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮುಂದುವರೆದಿದೆ ನೀವು 299 00:24:39,010 --> 00:24:44,360 ಮತ್ತು ನಾವು ಆ ಬಿಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬೈಟ್ಗಳು ಓದುವ ನೀವು ಮತ್ತು ನಾವು ನೇರವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ಲಗಿಂಗ್ ನೀವು 300 00:24:44,360 --> 00:24:47,880 ನಾವು ಮಾಡುವ ನೀವು ಅಸ್ಥಿರ ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಒಳಗೆ. 301 00:24:49,370 --> 00:24:53,800 ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿ ನೀವು ಮಾಡುತ್ತಿರುವಿರಿ. 302 00:24:57,670 --> 00:25:01,030 >> ಈಗ ನಾವು, ಒಂದು outfile ಹೊಂದಿವೆ? 303 00:25:01,030 --> 00:25:04,420 ನಾವು ರಚಿಸುವಾಗ ಇದು ನಿಂತಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ, ಇದು ಖಾಲಿ ಇಲ್ಲಿದೆ. 304 00:25:04,420 --> 00:25:07,710 ನಾವು ಮೂಲತಃ ಆರಂಭದಿಂದ ಹೊಸ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ರಚಿಸಲು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 305 00:25:07,710 --> 00:25:12,280 ನಾವು ಹಾಗೆ ನಾವು ಫೈಲ್ ಹೆಡರ್ ನಲ್ಲಿ ನಕಲಿಸಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೊಂದಿದೆ 306 00:25:12,280 --> 00:25:16,850 ಮತ್ತು ಕೇವಲ infile ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್ ಹೊಂದಿದೆ. 307 00:25:16,850 --> 00:25:22,850 ಮತ್ತು BF ವೇರಿಯಬಲ್ ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ - ನಾವು ಏನು ನಾವು ಬರೆಯಲು ಆಗಿದೆ 308 00:25:22,850 --> 00:25:29,300 ರೀತಿಯ BITMAPFILEHEADER ನ, ನಾವು ಏನು ನಾವು ವಿಷಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಆದ್ದರಿಂದ 309 00:25:29,300 --> 00:25:34,980 outfile ಆಗಿ ಬರೆಯಲು. 310 00:25:36,550 --> 00:25:38,510 ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರು ನೆನಪಿಡಿ 311 00:25:38,510 --> 00:25:47,820 ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 4 ಒಂದು ಬಹು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಮುಖ ಹೇಗೆ. 312 00:25:47,820 --> 00:25:52,790 ಈ ನೀವು ಎಷ್ಟು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಒಂದು ಬಹಳ ಉಪಯುಕ್ತ ಸೂತ್ರವು 313 00:25:52,790 --> 00:25:57,670 ನಿಮ್ಮ ಕಡತ ಅಗಲ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. 314 00:25:57,670 --> 00:26:04,120 ನಾನು ನೀವು ಹುಡುಗರಿಗೆ copy.c ನಾವು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಗಣಿಸಲು ಸೂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೆನಪಿಡುವ ಬಯಸುವ. 315 00:26:04,120 --> 00:26:07,970 ಸರಿ? ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲರೂ ನೆನಪು. ಗ್ರೇಟ್. 316 00:26:07,970 --> 00:26:14,050 ಆದ್ದರಿಂದ copy.c ಏನು ಮುಂದಿನ ಇದು ಪರಿಶೀಲನರೇಖೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಮೇಲೆ iterates ಹೊಂದಿದೆ. 317 00:26:14,050 --> 00:26:23,730 ಇದು ಮೊದಲ ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಗುವ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಓದುವ ಪ್ರತಿ ಟ್ರಿಪಲ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ 318 00:26:23,730 --> 00:26:26,920 ತದನಂತರ outfile ಅದನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. 319 00:26:26,920 --> 00:26:33,120 ಆದ್ದರಿಂದ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದೇ RGB ಟ್ರಿಪಲ್ ಓದುವ ನೀವು 320 00:26:33,120 --> 00:26:39,860 ತದನಂತರ outfile ಆಗಿ ಅದೇ ಟ್ರಿಪಲ್ ಇರಿಸಿದೆ. 321 00:26:41,120 --> 00:26:48,340 ಟ್ರಿಕಿ ಭಾಗವಾಗಿ, ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಒಂದು RGB ತ್ರಿವಳಿ ಎಂದು ಹೊಂದಿದೆ 322 00:26:48,340 --> 00:26:55,200 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು RGB ಮೂರು ಆ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಓದಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. 323 00:26:55,200 --> 00:27:01,460 ನಾವು ಮಾಡಬೇಕು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕೇವಲ, ನಮ್ಮ ಫೈಲ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಕ ಸರಿಸಲು ನಮ್ಮ ಕರ್ಸರ್ ಸರಿಸು ಇದೆ 324 00:27:01,460 --> 00:27:06,840 ಮುಂದಿನ ಸಾಲು ಎಂಬುದನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಮೇಲೆ ತೆರಳಿ ರೀತಿಯ ಗೆ. 325 00:27:06,840 --> 00:27:12,990 ತದನಂತರ ಈ ಏನು ನಕಲನ್ನು ನೀವು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಸೇರಿಸಲು ಬಯಸಬಹುದು ಹೇಗೆ ನೀವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. 326 00:27:12,990 --> 00:27:14,990 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಎಷ್ಟು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಲೆಕ್ಕ ಮಾಡಿದ 327 00:27:14,990 --> 00:27:18,220 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು 0 ಸೆ ನ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಸಂಖ್ಯೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದರ್ಥ. 328 00:27:18,220 --> 00:27:24,510 ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ನಮ್ಮ outfile ಆಗಿ 0 ಸೆ ನ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಸಂಖ್ಯೆ ಈಡಾಗಿಸುವ ಲೂಪ್ ಒಂದು ಆಗಿದೆ. 329 00:27:24,510 --> 00:27:31,170 ತದನಂತರ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನೀವು ಎರಡೂ ಕಡತಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ. ನೀವು infile ಹಾಗೆಯೇ outfile ಮುಚ್ಚಿ. 330 00:27:31,170 --> 00:27:34,870 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಹವ್ copy.c ಕೃತಿಗಳು 331 00:27:34,870 --> 00:27:37,430 ಮತ್ತು ಬಹಳ ಉಪಯುಕ್ತ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು. 332 00:27:39,720 --> 00:27:43,750 ಬದಲಿಗೆ ಕೇವಲ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನೇರವಾಗಿ ನಕಲು ಮತ್ತು ಅಂಟಿಸಲು ಆಫ್ 333 00:27:43,750 --> 00:27:46,800 ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ನೋಡಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಬಯಸುವ ಯಾವುದೇ ನಮೂದಿಸುವುದನ್ನು 334 00:27:46,800 --> 00:27:49,440 ನೀವು, ಟರ್ಮಿನಲ್ ಈ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ ಬಯಸಬಹುದು 335 00:27:49,440 --> 00:27:54,520 ಒಂದು ಹೊಸ ಕಡತವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ CP copy.c whodunit.c, whodunit.c, 336 00:27:54,520 --> 00:27:58,330 ಆ ನಕಲು ಮಾಡುವಂತೆ ನಿಖರ ಅದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 337 00:27:58,330 --> 00:28:03,880 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಮಾಹಿತಿ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಆ ಬಳಸುತ್ತವೆ 338 00:28:03,880 --> 00:28:06,900 ನಮ್ಮ ವೊಡುನಿಟ್ ಕಡತ. 339 00:28:08,500 --> 00:28:14,670 >> ಈ ನಮ್ಮ ಗೆ-DOS ವೊಡುನಿಟ್ ಫಾರ್ ಮಾಡಲು, ಆದರೆ ಏನು copy.c ಮಾಡುತ್ತದೆ 340 00:28:14,670 --> 00:28:16,730 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಮಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಇದೆ. 341 00:28:16,730 --> 00:28:21,900 ನಾವು ಮುಂದಿನ ಮಾಡಬೇಕಾದ್ದು ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಬದಲಾವಣೆ 342 00:28:21,900 --> 00:28:25,920 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕಡತ ಓದಬಲ್ಲ ಮಾಡಲು. 343 00:28:25,920 --> 00:28:32,960 ರೀತಿಯ RGBTRIPLE ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೇರಿಯಬಲ್ ಹಾಗೆ, ಟ್ರಿಪಲ್ ನೀಡಿರುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗೂ ನೆನಪಿಡಿ, 344 00:28:32,960 --> 00:28:35,990 ನೀವು ನೀಲಿ, ಹಸಿರು, ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. 345 00:28:35,990 --> 00:28:38,670 ಆ HANDY ಬರುತ್ತವೆ ಇನ್ನು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ವೇಳೆ ಏಕೆಂದರೆ, 346 00:28:38,670 --> 00:28:41,770 ನೀವು ಸಹ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಎಂದರ್ಥ 347 00:28:41,770 --> 00:28:45,430 ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು. 348 00:28:45,430 --> 00:28:49,430 >> ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಮ್ಮ ಕೆಂಪು ಭೂತಗನ್ನಡಿಯಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮತ್ತೆ ಹೋದಾಗ 349 00:28:49,430 --> 00:28:53,390 ಮೂಲತಃ, ಎಂದು ನಮಗೆ ಶೋಧಕದ ಒಂದು ರೀತಿಯ ನಟನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದರು. 350 00:28:53,390 --> 00:28:58,160 ಹಾಗಾಗಿ ನಾವು ಬಯಸುವ ನಾವು ಒಳಬರುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಮೂರು ಎಲ್ಲಾ ಫಿಲ್ಟರ್ ಬಯಸುವ ಆಗಿದೆ 351 00:28:58,160 --> 00:29:01,240 ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನೇಕ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. 352 00:29:01,240 --> 00:29:07,100 ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಬಯಸುವ ಶೋಧಕದ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಮಾಡಬಹುದು. 353 00:29:07,100 --> 00:29:09,890 ಬಹುಶಃ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಕೆಂಪು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ 354 00:29:09,890 --> 00:29:13,570 ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ ನೀವು ಬೇರೆ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಬೇರೆ ಬಣ್ಣ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ. 355 00:29:13,570 --> 00:29:15,400 ಅದು ನಿಮಗೆ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದು. 356 00:29:15,400 --> 00:29:19,580 ನೀವು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಏನು ಬಣ್ಣವಾಗಿದೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು ನೆನಪಿಡಿ 357 00:29:19,580 --> 00:29:23,000 ನೀವು ಮೂಲಕ ನೀನು ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಇದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. 358 00:29:24,410 --> 00:29:26,420 >> ಸರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ವೊಡುನಿಟ್ ಇಲ್ಲಿದೆ. 359 00:29:26,420 --> 00:29:32,760 ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ವೊಡುನಿಟ್ ರನ್, ನೀವು ಅಪರಾಧದ ಅಪರಾಧಿ ಯಾರು ಗೊತ್ತು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. 360 00:29:32,760 --> 00:29:35,540 >> ಈಗ ನಾವು ಮರುಗಾತ್ರಗೊಳಿಸಿ ಹೋಗಲು ನೀನು. 361 00:29:35,540 --> 00:29:37,990 ನಾವು ಇನ್ನೂ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಎಂದು ನೀನು. 362 00:29:37,990 --> 00:29:40,750 ನಾವು ಹೊಂದಿದೆ ಮಾಡಲು ನೀನು ನಾವು ಇನ್ಪುಟ್ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಹೊಂದಿರುವ ನೀನು 363 00:29:40,750 --> 00:29:45,890 ಮತ್ತು ನಾವು ಹಲವು ಪಾಸ್ ಮತ್ತು ನಂತರ outfile ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಪಡೆಯಲು ನೀನು 364 00:29:45,890 --> 00:29:51,380 ಮೂಲಭೂತ N ಮಾಪನ ನಮ್ಮ infile ಎಲ್ಲಿ. 365 00:29:54,670 --> 00:30:01,450 ನನ್ನ ಫೈಲ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಸೇ. 366 00:30:01,450 --> 00:30:09,100 ನನ್ನ N 3 3, ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಎಂದು ನಂತರ, ನಂತರ ನಾನು, ಪಟ್ಟು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ N ಸಂಖ್ಯೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಎಂದು 367 00:30:09,100 --> 00:30:14,410 ಆದ್ದರಿಂದ 3 ಬಾರಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಕೂಡ 3 ಬಾರಿ ಅದನ್ನು ಅಳೆಯಲು. 368 00:30:14,410 --> 00:30:17,840 ನೀವು ನಾನು ಎಂದು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಲಂಬವಾಗಿ ಅಲ್ಲದೇ ಅದನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು ನಾನು ನೋಡಿ. 369 00:30:17,840 --> 00:30:19,680 >> ತದನಂತರ ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ. 370 00:30:19,680 --> 00:30:27,590 ನೀವು N = 2, ನೀವು ಮೊದಲು ನೀಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಎರಡು ಬಾರಿ ಅಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಎಂದು ನೋಡಿ 371 00:30:27,590 --> 00:30:30,930 ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಲಂಬವಾಗಿ ಮತ್ತು. 372 00:30:30,930 --> 00:30:38,040 ಮತ್ತು ನಂತರ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಎರಡು ನಿಮ್ಮ ಮೂಲ ಚಿತ್ರದ ನೇರ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 373 00:30:40,920 --> 00:30:47,600 >> ನಾವು ಈ ವಿವರ ಸೂಡೊಕೋಡ್ಗಳನ್ನು ಗೆ ವೇಳೆ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಬಯಸುವ. 374 00:30:47,600 --> 00:30:49,880 ನಂತರ, ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಿ ವೇಳೆ ತಿಳಿಸುವ 375 00:30:49,880 --> 00:30:54,540 ನಾವು outfile ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಗಲ infile ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಗಲ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬೇಕು ಹೋಗುವ ಎಂದು ನೋಡಿ. 376 00:30:54,540 --> 00:30:56,130 ಎಂದು ಅರ್ಥ ಏನು? 377 00:30:56,130 --> 00:31:01,230 ನಮ್ಮ ಹೆಡರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಹೋಗುವ ಅಂದರೆ. 378 00:31:01,230 --> 00:31:03,790 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವಿರಿ, ಹೆಡರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಆಗಿದೆ 379 00:31:03,790 --> 00:31:11,820 ನೀವು copy.c ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಕಾರ್ಯ ಮಾಡಿದಲ್ಲಿ ನಾವು ಕಡತಗಳಲ್ಲಿ ಓದಿದಾಗ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದ, 380 00:31:11,820 --> 00:31:17,570 ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಗಾತ್ರ ಏನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 381 00:31:17,570 --> 00:31:24,060 ಹಾಗೆ ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಏನು ಬಯಸಬಹುದು ಆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಸ್ಥಿರ ಬದಲಾವಣೆ, ಹೊಂದಿಲ್ಲ. 382 00:31:24,060 --> 00:31:29,380 ನೀವು struct ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ನೀವು ಒಳಗೆ ಅಸ್ಥಿರ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಹೇಗೆ, ನೆನಪಿಡಿ. 383 00:31:29,380 --> 00:31:32,080 ನೀವು ಬಲ, ಡಾಟ್ ಆಯೋಜಕರು ಬಳಸಲು? 384 00:31:32,080 --> 00:31:36,420 ಆ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಹೆಡರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. 385 00:31:36,480 --> 00:31:41,030 ಇಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ನಿಮ್ಮ ಫೈಲ್ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಹೋಗುವುದಾಗಿ ವಾಸ್ತವ ಅಂಶಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಇಲ್ಲಿದೆ. 386 00:31:41,030 --> 00:31:45,180 ಕಡತ ಗಾತ್ರ, ಚಿತ್ರ, ಮತ್ತು ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಏರಲಿದೆ. 387 00:31:45,180 --> 00:31:50,080 ಆದ್ದರಿಂದ, ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ನಕ್ಷೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ 388 00:31:50,080 --> 00:31:57,730 ಇದು ಕಡತ ಹೆಡರ್ ಅಥವಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್ ನ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು 389 00:31:57,730 --> 00:32:00,920 ಮತ್ತು ನಂತರ ಬೇಕಾದ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. 390 00:32:05,010 --> 00:32:12,470 ಮತ್ತೆ, CP copy.c resize.c ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. 391 00:32:12,470 --> 00:32:19,270 ಆ resize.c ಈಗ ನಕಲನ್ನು ಒಳಗೆ ಹೊಂದಿತ್ತು ಎಂದು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುವ ಅರ್ಥ 392 00:32:19,270 --> 00:32:24,490 ನಕಲನ್ನು ನಮಗೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಪ್ರತಿ scanline ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಗೆ ಓದುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ. 393 00:32:24,490 --> 00:32:29,860 ಈಗ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಬದಲಿಗೆ ನಾವು ವೊಡುನಿಟ್ ಮಾಡಿದಂತೆಯೇ ನಂತಹ ಕೇವಲ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಬದಲಾಗುವ, 394 00:32:29,860 --> 00:32:37,980 ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ನಾವು ಅನೇಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲು ಬಯಸುವ ಆಗಿದೆ 395 00:32:37,980 --> 00:32:43,580 ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನಮ್ಮ N 1 ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುವುದರಿಂದ. 396 00:32:43,580 --> 00:32:47,110 >> ನಂತರ ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ, ನಾವು N ಅದಕ್ಕೆ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಇದು ವಿಸ್ತಾರಗೊಳಿಸಬಹುದು ಬಯಸುವ ಆಗಿದೆ 397 00:32:47,110 --> 00:32:50,490 ಹಾಗೆಯೇ N ಮೂಲಕ ಲಂಬವಾಗಿ ಇದು ವಿಸ್ತಾರಗೊಳಿಸಬಹುದು. 398 00:32:50,490 --> 00:32:52,710 ಹೇಗೆ ನಾವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು? 399 00:32:52,710 --> 00:32:56,890 ನಿಮ್ಮ N 2 ಸೇ ಮತ್ತು ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ infile ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 400 00:32:56,890 --> 00:32:58,730 ನಿಮ್ಮ ಕರ್ಸರ್, ಮೊದಲ ಒಂದು ಆರಂಭವಾಗುವುದು ಹಾಕುತ್ತದೆ 401 00:32:58,730 --> 00:33:03,530 N 2 ವೇಳೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಏನು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ, ಆ 2 ರಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲು ಬಯಸುವ. 402 00:33:03,530 --> 00:33:05,490 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಆ 2 ರಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಿ. 403 00:33:05,490 --> 00:33:10,830 ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಕರ್ಸರ್, ಕೆಂಪು ಒಂದು ಇದು ಮುಂದಿನ ಪಿಕ್ಸೆಲ್, ಸರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ 404 00:33:10,830 --> 00:33:18,400 ಮತ್ತು ಇದು ಮೊದಲು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ, ಆ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದವು 2 ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. 405 00:33:18,400 --> 00:33:26,280 ನಂತರ ಕರ್ಸರ್ ಮುಂದಿನ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಆ 2 ರಲ್ಲಿ ರಚಿಸುತ್ತೇನೆ. 406 00:33:26,280 --> 00:33:37,180 ನೀವು ಇಲ್ಲಿಯೇ ಈ ಏನು copy.c ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು, ಮತ್ತೆ ನೋಡಿದರೆ 407 00:33:37,180 --> 00:33:42,830 ಅದು RGB ತ್ರಿವಳಿ ತ್ರಿವಳಿ ಎಂಬ ಹೊಸ ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೊಸ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಇದೆ. 408 00:33:42,830 --> 00:33:50,500 ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಓದುತ್ತದೆ ಇಲ್ಲಿ ಅದು infile 1 RGBTRIPLE ರಿಂದ ಓದುತ್ತದೆ 409 00:33:50,500 --> 00:33:53,470 ಮತ್ತು ಟ್ರಿಪಲ್ ವೇರಿಯಬಲ್ ಒಳಗೆ ಅದನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. 410 00:33:53,470 --> 00:33:57,590 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 411 00:33:57,590 --> 00:34:05,290 ನಂತರ ನೀವು ಮಾಡಲು ಬಯಸಬಹುದು ಏನು, ಬರೆಯಲು ಯಾವಾಗ ಲೂಪ್ ಒಂದು ಆಗಿ fwrite ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಆವರಿಸು ಆಗಿದೆ 412 00:34:05,290 --> 00:34:11,080 ಎಂದು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಬಾರಿ ನಿಮ್ಮ outfile ಅದನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. 413 00:34:17,449 --> 00:34:20,100 ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿದೆ. 414 00:34:20,200 --> 00:34:27,590 ಕೇವಲ ಮೂಲತಃ ಬರಹದ N ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಇದು ಅಳೆಯುವ ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. 415 00:34:27,590 --> 00:34:32,969 >> ಆದರೆ ನಾವು ನಮ್ಮ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೆನಪಿಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. 416 00:34:47,350 --> 00:34:53,020 ಮೊದಲು, ನಾವು ಉದ್ದ 3 ಏನೋ ತಿಳಿಸಿದ. 417 00:34:53,020 --> 00:35:00,130 ನಂತರ ನಾವು ಎಷ್ಟು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ರಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವುದು? ಕೇವಲ ಒಂದು ಹೆಚ್ಚು 4 ಒಂದು ಬಹು ಮಾಡಲು. 418 00:35:00,130 --> 00:35:10,480 ಆದರೆ ನಾವು N = 2 ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಿತ್ರದ ಅಳೆಯುವುದು ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು. 419 00:35:10,480 --> 00:35:16,300 ಆದ್ದರಿಂದ ಎಷ್ಟು ನೀಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ನಾವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಎಂದು? ನಾವು 6 ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. 420 00:35:16,300 --> 00:35:21,470 1, 2, 3, 4, 5, 6. ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. 421 00:35:21,470 --> 00:35:26,580 6 4 ಒಂದು ಬಹು ಅಲ್ಲ. 4 ಹತ್ತಿರದ ಬಹು ಯಾವುದು? ಆ 8 ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು. 422 00:35:26,580 --> 00:35:33,200 ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ 2 ಅಕ್ಷರಗಳು ಉಳಿದಿವೆ ಎಂದು ನೀನು. 423 00:35:33,200 --> 00:35:38,720 >> ನಾವು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಒಂದು ಸೂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಯಾರಾದರೂ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಡಸ್ 424 00:35:38,720 --> 00:35:41,350 ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಎಂದು ಇರಬಹುದು? 425 00:35:41,350 --> 00:35:45,160 [ಕೇಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ] >> ಹೌದು, copy.c. ರೈಟ್. 426 00:35:45,160 --> 00:35:49,800 ನೀವು ಎಷ್ಟು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು copy.c ಒಂದು ಸೂತ್ರವಿಲ್ಲ 427 00:35:49,800 --> 00:35:53,810 ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಗಲವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. 428 00:35:53,810 --> 00:36:02,950 ನೀವು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಯಾವಾಗ ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಶೇಷವೇನು ಎಂದು ಉಪಯೋಗಿಸಲು 429 00:36:02,950 --> 00:36:06,160 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನೀವು ಸೇರಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಔಟ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ. 430 00:36:10,820 --> 00:36:15,850 ಆದರೆ ಒಂದು ಟಿಪ್ಪಣಿ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. 431 00:36:15,850 --> 00:36:21,410 ನೀವು ಮೂಲತಃ ಎರಡು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಇಮೇಜ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಎಂದು ನೀನು ಏಕೆಂದರೆ ಕೇವಲ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ. 432 00:36:21,410 --> 00:36:23,410 ನೀವು ಸರಿಯಾದ ಒಂದು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. 433 00:36:23,410 --> 00:36:26,820 ನೀವು outfile ಫಾರ್ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿದಾಗ, ನೀವು outfile ಅಗಲ ಬಳಸಲು ಬಯಸುವ 434 00:36:26,820 --> 00:36:29,860 ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಒಂದು ಅಗಲ. 435 00:36:29,860 --> 00:36:37,240 >> ಗ್ರೇಟ್. ಆ ರೀತಿಯ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಇಡೀ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರ ಎಳೆಯುವ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. 436 00:36:37,240 --> 00:36:41,290 ಆದರೆ ನಾವು ಯಾವ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಲಂಬವಾಗಿ ಅಲ್ಲದೇ ವ್ಯಾಪಿಸಿಲ್ಲ. 437 00:36:41,290 --> 00:36:48,760 ನಾವು ಸತತವಾಗಿ ನಕಲು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಂಡ ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಚಾತುರ್ಯದ ಏರಲಿದೆ 438 00:36:48,760 --> 00:36:51,580 ಮತ್ತು ಸಾಲು ಬರೆಯುವುದು, ನಮ್ಮ ಕರ್ಸರ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಎಂದು ಹೋಗುತ್ತದೆ. 439 00:36:51,580 --> 00:36:56,210 ನಾವು ಮತ್ತೆ ಓದಲು ಹಾಗೆ, ಅದು ಮುಂದಿನ ಲೈನ್ ಗೆ ಓದಲು ವಿಶೇಷವೇನು. 440 00:36:56,210 --> 00:37:03,660 ಹಾಗಾಗಿ ನಾವು ನೀವು ಮತ್ತೆ ಆ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ನಕಲು ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ರೀತಿಯ ಹೊಂದಿದೆ 441 00:37:03,660 --> 00:37:12,500 ಅಥವಾ ಆ ಸಾಲನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಪುನಃ ಕೇವಲ ರೀತಿಯ. 442 00:37:14,380 --> 00:37:17,940 ನಾನು ರೀತಿಯ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂದು, ಈ ಮಾಡಲು ಅನೇಕ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. 443 00:37:17,940 --> 00:37:23,040 ನೀವು ಮೂಲಕ ಹೋಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ scanline ಮೂಲಕ ಓದುವ ಮಾಡಿದಾಗ ನೀವು ಏನು ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ 444 00:37:23,040 --> 00:37:28,560 ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ಬದಲಾವಣೆ, ನಂತರ ಅಂಗಡಿಯ ರೀತಿಯ ಒಂದು ವ್ಯೂಹದಲ್ಲಿ ಆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಎಲ್ಲಾ. 445 00:37:28,560 --> 00:37:36,350 ನಂತರ ನೀವು ಮತ್ತೆ ಆ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವ, 446 00:37:36,350 --> 00:37:39,830 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. 447 00:37:39,830 --> 00:37:44,500 ಇದನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಂದು ಸಾಲಿನ ಕೆಳಗೆ ನಕಲಿಸಿ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ 448 00:37:44,500 --> 00:37:47,950 ನೀವು ಮತ್ತೆ ನಕಲಿಸಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥ, ಆದ್ದರಿಂದ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಕರ್ಸರ್ ಸರಿಸು 449 00:37:47,950 --> 00:37:50,950 ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು fseek ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. 450 00:37:50,950 --> 00:37:56,410 ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕರ್ಸರ್ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಮತ್ತೆ ನಕಲು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಂತೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. 451 00:37:56,410 --> 00:38:03,960 >> ನಮ್ಮ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಸಂಖ್ಯೆ n ವೇಳೆ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಂತರ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ನಾವು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ 452 00:38:03,960 --> 00:38:10,500 ಮತ್ತು ಒಂದು ಸಾಲು ಮತ್ತೆ? >> [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] N - 1. >> ಹೌದು, ಪರಿಪೂರ್ಣ. n - 1. 453 00:38:10,500 --> 00:38:14,390 ನಾವು ಒಮ್ಮೆ ಈಗಾಗಲೇ ಮಾಡಿದ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೋಗಿ ಮರಳಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಂತೆ ಬಯಸುವಿರಿ 454 00:38:14,390 --> 00:38:17,460 N - ಬಾರಿ 1 ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು. 455 00:38:22,730 --> 00:38:25,860 ಸರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಗಣಕತೆರೆ ಫಂಕ್ಷನ್. 456 00:38:25,860 --> 00:38:34,360 >> ಈಗ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮೋಜಿನ ಭಾಗ ಕೊಡು ಇದು ನನ್ನ ನೆಚ್ಚಿನ pset, ಗೆ ಪಡೆಯಬಹುದು. 457 00:38:34,360 --> 00:38:39,580 ಬದಲಿಗೆ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾವು JPEGs ಮಾತಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. 458 00:38:39,580 --> 00:38:43,370 ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕೇವಲ JPEGs ಒಂದು ಕಡತ ನೀಡಿದ ಇಲ್ಲ, 459 00:38:43,370 --> 00:38:46,600 ನಾವು ಮೂಲತಃ ಕಚ್ಚಾ ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಡ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. 460 00:38:46,600 --> 00:38:51,790 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಕಸ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಬಿಟ್ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ 461 00:38:51,790 --> 00:38:57,240 ಮತ್ತು ಅದು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು JPEG ಕಡತಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಗುಂಪೇ ಹೊಂದಿದೆ. 462 00:38:57,240 --> 00:39:03,430 ನಾವು ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಿದ್ದೀರಿ ಅಲ್ಲಿ ಆದರೆ, ನಾವು ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಹ್ಯಾಂಡೆಡ್ ನೀವು; 463 00:39:03,430 --> 00:39:08,300 ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಡ್ ಸ್ಥಿತವಾಗಿದೆ ಅಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ನಾವು ಮರೆತು ನಾವು. 464 00:39:08,300 --> 00:39:12,770 ಆದ್ದರಿಂದ ಮರುಪಡೆಯಿರಿ ನಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಈ ಕಾರ್ಡ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮೂಲಕ ಹೋಗಲು ಹೊಂದಿದೆ 465 00:39:12,770 --> 00:39:16,500 ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ. 466 00:39:16,500 --> 00:39:23,990 >> ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, JPEG ಕಡತಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ ಕಡತ ರಚನೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಹಾಯಕವಾಗುತ್ತದೆ. 467 00:39:23,990 --> 00:39:28,850 ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಚಾತುರ್ಯದ ಸಾಧ್ಯವಿತ್ತು. 468 00:39:28,850 --> 00:39:40,160 ಪ್ರತಿ JPEG ಕಡತವನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಎರಡು ಸಂಭವನೀಯ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. 469 00:39:40,160 --> 00:39:42,970 ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಒಂದು ಹೊಸ JPEG ಫೈಲ್, ಇದ್ದಾಗಲೆಲ್ಲಾ 470 00:39:42,970 --> 00:39:52,720 ಇದು ಅನುಕ್ರಮ ffd8 ffe0 ಅಥವಾ ಇತರ ಒಂದು, ffd8 ffe1 ಎರಡೂ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. 471 00:39:52,720 --> 00:39:59,530 ತಿಳಿಯಲು ಮತ್ತೊಂದು ಉಪಯುಕ್ತ ವಸ್ತು JPEGs ಸಮೀಪವಿರುವ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು. 472 00:39:59,530 --> 00:40:03,380 ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು JPEG ಫೈಲ್ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮಾಡುವಾಗ ಇತರೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. 473 00:40:03,380 --> 00:40:07,070 ಆದ್ದರಿಂದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಇಲ್ಲ. 474 00:40:07,070 --> 00:40:15,510 ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ JPEG ಓದುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ನೀವು ಒಮ್ಮೆ, ಒಂದು JPEG ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹಿಟ್ 475 00:40:15,510 --> 00:40:21,800 ನೀವು ಹಿಂದಿನ ಹಾಗೂ ಮುಂದಿನ ಒಂದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅಂತ್ಯ ಹಿಟ್ ಎಂಬುದನ್ನು. 476 00:40:21,800 --> 00:40:25,890 >> ಈ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದು ರೀತಿಯ ನಾನು ಒಂದು ರೂಪರೇಖೆಯ ಮಾಡಿದ. 477 00:40:25,890 --> 00:40:36,910 JPEGs ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯ, ನಾವು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ 512 ಬೈಟ್ಗಳು ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಅವುಗಳನ್ನು ಓದಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ 478 00:40:36,910 --> 00:40:39,380 ಹಾಗೆಯೇ ಕಾರ್ಡ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ. 479 00:40:39,380 --> 00:40:43,370 ನಾವು ಹೀರುವಂತೆ ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬೈಟ್ ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯ ಇಲ್ಲ. 480 00:40:43,370 --> 00:40:48,200 ಆದ್ದರಿಂದ ಬದಲಿಗೆ, ನಾವು ಮಾಡಬಹುದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕೇವಲ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 512 ಬೈಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಓದಲು 481 00:40:48,200 --> 00:40:54,700 ತದನಂತರ, ಬದಲಿಗೆ ಆ ಸಣ್ಣ ಸಣ್ಣ ಹೋಳುಗಳಾಗಿ ಆ ನಡುವೆ ಪರಿಶೀಲಿಸುವ, 482 00:40:54,700 --> 00:40:58,640 ನಾವು 512 ಬೈಟ್ಗಳು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು. 483 00:40:58,640 --> 00:41:02,570 ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಈ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ನೀವು ನೋಡಿ, ಕಾರ್ಡ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಗಿದೆ 484 00:41:02,570 --> 00:41:08,700 ನೀವು ನಿಜವಾದ JPEGs ತಮ್ಮನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸೂಕ್ತ ಎಂದು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. 485 00:41:08,700 --> 00:41:15,830 ಆದರೆ ನಂತರ ಯಾವ ನಾನು ಹೊಂದಿವೆ ಒಂದು JPEG ಎರಡು ಆರಂಭಿಕ ಸರಣಿಗಳ ಒಂದು ಸೂಚಿಸಲು ನಟ. 486 00:41:15,830 --> 00:41:19,910 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಒಂದು ನಕ್ಷತ್ರ ನೋಡಿ ಬಂದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ನೀವು JPEG ಫೈಲ್ ಎಂಬುದನ್ನು. 487 00:41:19,910 --> 00:41:25,030 ತದನಂತರ ಪ್ರತಿ JPEG ಫೈಲ್ 512 ಬೈಟ್ಗಳು ಕೆಲವು ಬಹು ಏರಲಿದೆ 488 00:41:25,030 --> 00:41:27,880 ಆದರೆ ಅದೇ ಅನೇಕ ಇಲ್ಲ. 489 00:41:27,880 --> 00:41:32,050 ನೀವು ಮತ್ತೊಂದು ನಕ್ಷತ್ರ ಹಿಟ್ ವೇಳೆ ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು JPEG ಹಿಟ್ ಎಂಬುದನ್ನು ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಇದು 490 00:41:32,050 --> 00:41:39,090 ಬೈಟ್ಗಳು ಇನ್ನೊಂದು ಆರಂಭಿಕ ಅನುಕ್ರಮ. 491 00:41:39,090 --> 00:41:43,330 ನಂತರ ನಿಮಗೆ ಇಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿವೆ ನೀವು ಸ್ಟಾರ್ ಹಿಟ್ ತನಕ ನೀವು ಮುಂದುವರೆಯುವ ಕೆಂಪು JPEG ಕಡತವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ 492 00:41:43,330 --> 00:41:45,150 ಇದು ಒಂದು ಹೊಸ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 493 00:41:45,150 --> 00:41:48,510 ನೀವು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಮತ್ತೊಂದು ನಕ್ಷತ್ರ ಹಿಟ್, ನೀವು ಮತ್ತೊಂದು JPEG ಹಿಟ್ 494 00:41:48,510 --> 00:41:50,590 ನೀವು ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಸಲು. 495 00:41:50,590 --> 00:41:53,180 ನೀವು, ಇಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಗುಲಾಬಿ ಒಂದು ಆರ್. 496 00:41:53,180 --> 00:41:58,220 ನೀವು ಫೈಲ್ ಪಾತ್ರದ ಕೊನೆಯ ಹಿಟ್ ತನಕ ನೀವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೋಗಿ. 497 00:41:58,220 --> 00:42:00,820 ಈ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಉಪಯುಕ್ತ ಎಂದು ಹೋಗುತ್ತದೆ. 498 00:42:00,820 --> 00:42:03,170 >> ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ takeaways: 499 00:42:03,170 --> 00:42:06,670 ಕಾರ್ಡ್ ಫೈಲ್, ಒಂದು JPEG ಆರಂಭವಾಗಬೇಕು ಇಲ್ಲ 500 00:42:06,670 --> 00:42:13,350 ಒಂದು JPEG ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಒಮ್ಮೆ ಆದರೆ, JPEGs ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಕ ಪರಸ್ಪರ ಅಡ್ಡ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. 501 00:42:17,520 --> 00:42:20,420 >> ಕೊಡು ಕೆಲವು ಸೂಡೊಕೋಡ್ಗಳನ್ನು. 502 00:42:20,420 --> 00:42:22,570 ಮೊದಲ, ನಾವು, ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್ ಫೈಲ್ ತೆರೆಯಲು ನೀನು 503 00:42:22,570 --> 00:42:27,500 ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಫೈಲ್ I / O ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. 504 00:42:27,500 --> 00:42:32,430 ನಾವು ಫೈಲ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ತಲುಪಿದ್ದೀರಿ ರವರೆಗೆ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಂತೆ ನೀನು. 505 00:42:32,430 --> 00:42:36,450 ನಾವು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ 512 ಬೈಟ್ಗಳು ಓದಲು ನೀನು. 506 00:42:36,450 --> 00:42:39,180 ಮತ್ತು ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದರು, ನಾವು ಒಂದು ಬಫರ್ ಅದನ್ನು ಶೇಖರಿಸಲು ನೀನು ಆಗಿದೆ 507 00:42:39,180 --> 00:42:46,230 ನಾವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಲು ನಿಖರವಾಗಿ ತಿಳಿಯಲು ರವರೆಗೂ ಮೂಲತಃ ಆ 512 ಬೈಟ್ಗಳು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು. 508 00:42:46,230 --> 00:42:50,300 ನಂತರ ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ನಾವು ನಕ್ಷತ್ರ ಅಥವಾ ಹಿಟ್ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಬಯಸುವ ಹೊಂದಿದೆ. 509 00:42:50,300 --> 00:42:57,960 ನಾವು ಆರಂಭಿಕ ಸರಣಿಗಳ ಒಂದು ಹಿಟ್ ಮಾಡಿದ ನಾವು, ಒಂದು ನಕ್ಷತ್ರದ ಹೊಡೆಯಲು ನೀವು, 510 00:42:57,960 --> 00:42:59,980 ನಂತರ ನಾವು ಒಂದು ಹೊಸ JPEG ಫೈಲ್ ಹಿಟ್ ಎಂಬುದನ್ನು. 511 00:42:59,980 --> 00:43:08,860 ನಮಗೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವಿರಿ ನಾವು ನಮ್ಮ pset4 ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೊಸ ಕಡತವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುವ ಎಂದು ನೀನು 512 00:43:08,860 --> 00:43:14,480 ಫೈಲ್ ಮಾಡುವ ಮುಂದುವರೆಯಲು. 513 00:43:14,480 --> 00:43:18,220 ಆದರೆ, ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ, ಮೊದಲು ಒಂದು JPEG ಮಾಡಿದ ವೇಳೆ 514 00:43:18,220 --> 00:43:25,620 ಆಗ, ಆ ಫೈಲ್ ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿ pset4 ಫೋಲ್ಡರ್ಗೆ ತಳ್ಳಿ ಬಯಸುವ 515 00:43:25,620 --> 00:43:29,780 ಆ ಫೈಲ್ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ನಿಮಗಿದೆ ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಆ JPEG ಫೈಲ್ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಇದ್ದರೆ ಏಕೆಂದರೆ, 516 00:43:29,780 --> 00:43:37,290 ನಾವು ಮೂಲತಃ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. JPEGs ಮುಗಿಯುವುದೇ ಇಲ್ಲವೇನೋ. 517 00:43:37,290 --> 00:43:40,840 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಒಂದು JPEG ಕಡತವನ್ನು ಓದುವ ಮತ್ತು ನೀವು ಬರೆಯಲು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುವ 518 00:43:40,840 --> 00:43:46,590 ನಾವು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಂದಿನ ತೆರೆಯಿರಿ ಸಲುವಾಗಿ ಎಂದು ಅಳಿಸಲು. 519 00:43:46,590 --> 00:43:48,430 ನಾವು ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಬಯಸುವಿರಿ. 520 00:43:48,430 --> 00:43:52,880 ನಾವು ನಮ್ಮ ಬಫರ್ ಹೊಸ JPEG ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಬಯಸುವ 521 00:43:52,880 --> 00:43:56,780 ಮತ್ತು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದು JPEG ಕಂಡು ಬಂದಲ್ಲಿ 522 00:43:56,780 --> 00:44:03,930 ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. 523 00:44:03,930 --> 00:44:07,880 ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮೂಲಕ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಕಡತದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಟ್ 524 00:44:07,880 --> 00:44:11,570 ನಂತರ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವಿರಿ ನೀವು ಪ್ರಸ್ತುತ ತೆರೆಯಲು ಎಲ್ಲಾ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಕ್ಲೋಸ್ ಬಯಸುವಿರಿ ಹೊಂದಿದೆ. 525 00:44:11,570 --> 00:44:14,100 ಎಂದು ಬಹುಶಃ, ನೀವು ಕಳೆದ JPEG ಫೈಲ್ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ 526 00:44:14,100 --> 00:44:18,930 ಹಾಗೆಯೇ ಕಾರ್ಡ್ ಫೈಲ್ ನೀವು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು. 527 00:44:21,940 --> 00:44:28,670 >> ನಾವು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕೊನೆಯಾಗಿ ಅಡಚಣೆಯಾಗಿದೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು JPEG ಫೈಲ್ ಮಾಡಲು ಹೇಗೆ 528 00:44:28,670 --> 00:44:31,950 ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಫೋಲ್ಡರ್ಗೆ ತಳ್ಳಿ ಹೇಗೆ. 529 00:44:33,650 --> 00:44:39,850 pset, ನಗರದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ JPEG ಕೆಳಗಿನ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಎಂದು ಅಗತ್ಯವಿದೆ 530 00:44:39,850 --> 00:44:43,990 ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆಯ. JPG. 531 00:44:43,990 --> 00:44:50,750 ಸಂಖ್ಯೆ, ಇದು 0 ಕೂಡ ಆಗಿರಬಹುದು, ನಾವು 000.jpg ಕರೆ. 532 00:44:50,750 --> 00:44:55,730 ನೀವು, ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಒಂದು JPEG ಹೇಗೆ ಯಾವಾಗ 533 00:44:55,730 --> 00:44:58,040 ನೀವು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸಲುವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಎಂದು ನೀನು. 534 00:44:58,040 --> 00:44:59,700 ಇದರ ಅರ್ಥ ಏನು? 535 00:44:59,700 --> 00:45:03,530 ನಾವು ಕಂಡುಬಂದರೆ ಎಷ್ಟು ಗಮನದಲ್ಲಿರಿಸಲು ರೀತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ 536 00:45:03,530 --> 00:45:08,680 ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ JPEG ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಏನಾಗಿರಬೇಕೆಂದು. 537 00:45:08,680 --> 00:45:13,800 ಇಲ್ಲಿ ನಾವು sprintf ಕಾರ್ಯ ಲಾಭ ಪಡೆಯಲು ನೀನು. 538 00:45:13,800 --> 00:45:17,480 , Printf ಹೋಲುವ ಇದು ಟರ್ಮಿನಲ್ಗೆ ಅಚ್ಚುಗಳ ಕೇವಲ ರೀತಿಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಔಟ್, 539 00:45:17,480 --> 00:45:23,910 sprintf ಫೋಲ್ಡರ್ ಆಗಿ ಫೈಲ್ ಔಟ್ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ. 540 00:45:23,910 --> 00:45:30,870 ಆದ್ದರಿಂದ ಈ, ಅಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ನಂತರ ಯಾವ ನಾನು sprintf, ಶೀರ್ಷಿಕೆ ವೇಳೆ ಹಾಗೆ, ಹಾಗೂ 541 00:45:30,870 --> 00:45:36,660 ಇದು 2.jpg ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು. 542 00:45:36,660 --> 00:45:41,020 ನಾನು ಸರಿಯಾಗಿ ನನ್ನ ಕಡತಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದರೂ ಭಾವಿಸಿ 543 00:45:41,020 --> 00:45:47,210 ನಾನು ಔಟ್ ಬರೆದಿದ್ದಾನೆ ಫೈಲ್ ಹೊಂದಿರಬೇಕು. 544 00:45:47,210 --> 00:45:50,320 ಆದರೆ ಒಂದು ವಿಷಯ ಎಂದು ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕೋಡ್ 545 00:45:50,320 --> 00:45:53,360 ಸಾಕಷ್ಟು pset ಅವಶ್ಯಕವಾದ ಪದಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲ. 546 00:45:53,360 --> 00:46:02,410 pset ಎರಡನೇ JPEG ಕಡತವನ್ನು ಕೇವಲ 2 002 ಹೆಸರಿನ ಎಂದು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. 547 00:46:02,410 --> 00:46:09,160 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಹೆಸರು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಬಹುಶಃ ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಬಯಸಬಹುದು. 548 00:46:09,160 --> 00:46:18,140 >> ಯಾರಾದರೂ ನಾವು ಏನನ್ನಾದರೂ ಮುದ್ರಿಸಲು ನಾವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಖಾಲಿ ಅವಕಾಶ ಹೇಗೆ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಡಸ್? 549 00:46:18,140 --> 00:46:22,530 ಹೌದು. >> [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ನೀವು ಶೇಕಡಾ ಚಿಹ್ನೆ ಮತ್ತು 2 ನಡುವೆ 3 ಪುಟ್. >> ಹೌದು, ಪರಿಪೂರ್ಣ. 550 00:46:22,530 --> 00:46:25,610 ನಾವು 3 ಜಾಗ ಬಯಸುವ ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ 3 ಹಾಕುತ್ತೇವೆ. 551 00:46:25,610 --> 00:46:32,590 % 3D ಬಹುಶಃ ನೀವು 002.jpg ಬದಲಾಗಿ 2 ನೀಡುತ್ತದೆ. 552 00:46:32,590 --> 00:46:40,120 sprintf ಕಾರ್ಯ ಆಗಿ ಮೊದಲ ವಾದವನ್ನು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ಚಾರ್ ರಚನೆ 553 00:46:40,120 --> 00:46:42,520 ಇದು ನಾವು ಹಿಂದೆ ತಂತಿಗಳನ್ನು ಎಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದರು. 554 00:46:42,520 --> 00:46:50,700 ಆ ವಿಲ್, ಒಂದು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಶೇಖರಣಾ ಹೆಚ್ಚು ರೀತಿಯ ಕೇವಲ ಪರಿಣಾಮಕ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಶೇಖರಿಸಿಡಲು. 555 00:46:50,700 --> 00:46:54,950 ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಈ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಸೇರಿವೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. 556 00:46:54,950 --> 00:47:00,710 >> ಪ್ರತಿ ಕಡತ ಹೆಸರು ಮೂರು ಪಾತ್ರಗಳು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ ಇದು ಹೊಂದಿದೆ, ತಿಳಿದುಕೊಂಡು, 557 00:47:00,710 --> 00:47:06,770 ತದನಂತರ. JPG, ಈ ರಚನೆಯ ಹೇಗೆ ಉದ್ದವಾಗಿರಬೇಕು? 558 00:47:09,070 --> 00:47:14,310 ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಚೆಲ್ಲಿದೆ. ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಎಷ್ಟು ಪಾತ್ರಗಳು,? 559 00:47:18,090 --> 00:47:26,320 ಆದ್ದರಿಂದ 3 hashtags, ಅವಧಿ, JPG ಇಲ್ಲ. >> [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] 7. >> 7. ಹೆಚ್ಚು. 560 00:47:26,320 --> 00:47:32,000 ನಾವು ಹಾಗೂ ಶೂನ್ಯ ಟರ್ಮಿನೇಟರ್ ಅವಕಾಶ ಬಯಸುವ ನಾವು 8 ಬಯಸುವ ಎಂದು ನೀನು. 561 00:47:45,340 --> 00:47:49,730 >> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕೇವಲ, ನೀವು ಕೊಡು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದ ವಾಪಸಾಗುತ್ತೇವೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು 562 00:47:49,730 --> 00:47:55,420 ನೀವು ಕೆಲವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ. 563 00:47:55,420 --> 00:48:02,460 ನೀವು JPEG ಫೈಲ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ತನಕ ನೀವು ಮುಂದುವರಿಸಲು 564 00:48:02,460 --> 00:48:07,900 ಮತ್ತು ಎರಡು ಆರಂಭಿಕ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಎರಡೂ ಒಂದು ಮಾಡಬಹುದು. 565 00:48:07,900 --> 00:48:12,510 ನೀವು ಓದಿದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು. ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಸ್ಲ್ಯಾಷ್ 512 ಬೈಟ್ಗಳು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. 566 00:48:12,510 --> 00:48:22,630 ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಆರಂಭಿಕ ಅನುಕ್ರಮ ಎದುರಿಸಬಹುದು ರವರೆಗೆ ಓದಿದ ಮೇಲೆ ಇಡಲು, ಓದುವಿಕೆ ನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು. 567 00:48:22,630 --> 00:48:29,790 ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಪ್ರಸ್ತುತ JPEG ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ಹೊಂದಿವೆ - ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದು ಕೆಂಪು ಒಂದಾಗಿದೆ, 568 00:48:29,790 --> 00:48:31,030 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನೀವು. 569 00:48:31,030 --> 00:48:35,540 ನೀವು, ನಿಮ್ಮ pset4 ಫೋಲ್ಡರ್ ಆಗಿ ಆ sprintf ಹೆಸರು ಬಯಸುವ 570 00:48:35,540 --> 00:48:41,580 ನಂತರ ನೀವು ಒಂದು ಹೊಸ JPEG ತೆರೆದು ನಂತರ ಓದುವ ನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ 571 00:48:41,580 --> 00:48:46,370 ನೀವು ಮುಂದಿನ ಎದುರಿಸಬಹುದು ರವರೆಗೆ. 572 00:48:46,370 --> 00:48:49,040 , ಓದುವಿಕೆ ನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಓದುವಿಕೆ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ 573 00:48:49,040 --> 00:48:56,290 ತದನಂತರ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನೀವು ಕಡತದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ತಲುಪಲು ನೀನು 574 00:48:56,290 --> 00:49:00,360 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಕೆಲಸ ಎಂದು ಕೊನೆಯಾಗಿ JPEG ಮುಚ್ಚಿ ಬಯಸುವಿರಿ 575 00:49:00,360 --> 00:49:08,380 sprintf ನಿಮ್ಮ pset4 ಫೋಲ್ಡರ್ ಆಗಿ, ತದನಂತರ ನೀವು ಪಡೆದ ನೀವು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ನೋಡಲು ಆ. 576 00:49:08,380 --> 00:49:12,050 ಆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿ CS50 ಸಿಬ್ಬಂದಿಯ ಚಿತ್ರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ 577 00:49:12,050 --> 00:49:16,430 pset ನ ಬೋನಸ್ ಮೋಜಿನ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು 578 00:49:16,430 --> 00:49:26,310 ನೀವು ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ TFS ಹುಡುಕಲು ನಿಮ್ಮ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮಾಡುತ್ತದೆ 579 00:49:26,310 --> 00:49:34,610 ಮತ್ತು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು pset ಮಾಡಿದ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು 580 00:49:34,610 --> 00:49:37,030 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ನೋಡಬಹುದು. 581 00:49:37,030 --> 00:49:41,510 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀವು ಅವರನ್ನು ಮುಟ್ಟಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. 582 00:49:41,510 --> 00:49:44,680 ಪ್ರಾಯಶಃ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ನೀವು ದೂರ ರನ್ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. 583 00:49:44,680 --> 00:49:47,320 ನೀವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು. 584 00:49:47,320 --> 00:49:51,190 ಈ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ. Pset ಕಾರಣ ಅದು ಕಾರಣ ಅಲ್ಲ. 585 00:49:51,190 --> 00:49:53,340 ಗಡುವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 586 00:49:53,340 --> 00:49:58,060 ನಂತರ ಒಟ್ಟಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ವಿಭಾಗವು, ಯಾವುದೇ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯುತ್ತದೆ 587 00:49:58,060 --> 00:50:04,430 ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಒಂದು ಬಹಳ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಬಹುಮಾನ ಗಳಿಸಿತು. 588 00:50:04,430 --> 00:50:08,890 ಪಡೆಯಲು ಉತ್ತೇಜಕ ಭಾಸವಾಗುತ್ತದೆ ನಿಮ್ಮ pset4 ಸಾಧ್ಯವಿದ್ದಷ್ಟು ಮುಗಿಸಿದರು 589 00:50:08,890 --> 00:50:10,820 ನಂತರ ನೀವು ವ್ಯಾಪಾರ ಕೆಳಗೆ ಪಡೆಯುವುದು ಏಕೆಂದರೆ 590 00:50:10,820 --> 00:50:14,570 ಎಲ್ಲಾ ವಿವಿಧ CS50 ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಬೇಟೆಯಾಡುವುದು. 591 00:50:14,570 --> 00:50:17,500 ಕಡ್ಡಾಯ ಅಲ್ಲ ಎಂದು, ಆದರೂ, ಹಾಗೆ ಒಮ್ಮೆ, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ 592 00:50:17,500 --> 00:50:20,310 ನಂತರ ನೀವು pset4 ಜೊತೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. 593 00:50:20,310 --> 00:50:23,970 >> ಮತ್ತು ನಾನು ಬರುವ ಎಲ್ಲಾ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ದರ್ಶನ 4 ಗಳಿಸಿದರು ನುಡಿದರು. 594 00:50:23,970 --> 00:50:29,330 ಫೊರೆನ್ಸಿಕ್ಸ್ ಉತ್ತಮ ಅದೃಷ್ಟ. [ಚಪ್ಪಾಳೆಯನ್ನು] 595 00:50:29,330 --> 00:50:31,000 [CS50.TV]