[Powered by Google Translate] In hierdie video ek sal voer 'n paar nuwe komponente
wat gebruik sal word om jou eerste stroombaan op te bou.
Daarna sal ons stap in die Arduino ontwikkeling omgewing
en leer sommige van die basiese eienskappe.
Ten slotte sal ons ons eerste mikrobeheerder program kode en laai dit aan ons Arduino.
Kom ons begin.
>> Die eerste komponent dat ons onsself moet vertroud raak met die solderless broodplank.
Hierdie broodplank stel ons in staat om te prototipe is of toets ons stroombane
eenvoudig deur die lei of komponent eindes binne hierdie klein gaatjies genoem voetstukke.
Dit is belangrik om daarop te let dat die letters en nommers hardloop langs die omtrek van die broodplank.
Dit is omdat die voetstukke in elke genommerde ry is verbind
wat beteken ry 1A te ry 1E, byvoorbeeld,
sal dieselfde stroom, maar die rye is nie met mekaar verbind nie.
>> Die volgende komponent is die weerstand wat die primêre puroposes
van die beperking van die huidige en die verdeling van spanning.
Ons gebruik weerstande, want nie al die komponente aanvaar die dieselfde vlak van spanning
dat die kragbron verskaf.
Wanneer 'n konstante spanning toegepas word om die leidrade van die resistor,
die hoeveelheid stroom wat dit moontlik maak om deur te vloei dit word bepaal deur sy weerstand
wat in ohm gemeet.
Sodat meer ohm lei tot minder stroom.
Ten einde uit te vind hoe om die bedrag van die weerstand te bereken in ohms
dat 'n weerstand van toepassing is, het ons net kyk na die kleur strepe
wat wrap rondom die buitenste omhulsel.
Die weerstand waarde kan gelees word deur die eerste 3 strepe van kleur.
Elke kleur het 'n bepaalde waarde van 0, swart, 9, wit was.
Jy kan meer inligting oor hierdie waardes van die skakel verskaf.
Daar is ook 1/4 streep wat kom in óf goud, silwer, of net leeg is.
Dit gee die toleransie vlakke van die weerstand, dws hoe naby dit ooreenstem met die gegradeerde weerstand.
Vir nou is ons die vierde streep kan ignoreer en ons fokus op die eerste 3.
>> Die eerste streep, wat is die teenoorgestelde van die toleransie streep, is die eerste syfer.
Hierdie waarde kan wees 0 9.
Net so, die tweede streep is die tweede syfer wat kan ook 'n waarde van 0 tot 9.
Maar die derde syfer is waar dit anders is.
Die derde syfer is die getal van 0, wat aan die einde van die eerste 2 syfers gevoeg word.
Die formele naam van hierdie streep is die multiplor.
Neem byvoorbeeld hierdie resistor.
Ons het tans 'n oranje, oranje, bruin resistor.
Oranje se waarde is 3, en Brown se waarde is 1.
Daarom het ons 'n 3, 3, 0 of 330 ohm resistor.
Onthou die derde streep, wat is bruin, vertel ons slegs die nommer van 0's bygevoeg word
op die eerste en tweede syfers.
>> Ten slotte is ons laaste komponent is die liggewende diode of LED vir kort.
Die LED is 'n bietjie lig wat ons kan vind in die meeste van ons elektroniese.
Ten einde vir 'n LED lig, huidige moet deur middel van 'n voorsprong in 'n spesifieke rigting te stoot.
Maar ons sal terug kom na hierdie kort.
Vir nou, sien hoe 1 lood is langer as die ander.
Die lang lead die anode genoem word, en dit is die positiewe terminaal vir die LED.
Die korter lood, wat die negatiewe terminaal is, staan ​​bekend as die katode.
>> Nou dat ons 'n algemene begrip van ons komponente,
laat ons ons eerste stroombaan te bou.
Wanneer jy begin om die bou van 'n stroombaan wat jy moet altyd koppel jou Arduino van die rekenaar.
So volgens ons skematiese, weet ons dat die weerstand moet wees tussen
die krag bron, dws een van die Arduino se digitale penne, en die anode,
die positiewe lei van die LED.
Terwyl die katode, negatiewe lood, word direk gekoppel aan grond,
dus die voltooiing van ons kring.
In teenstelling met die LED, die rigting waarin ons die weerstand nie saak nie.
Kom ons se plek een van die weerstande lei in socket ry 1A.
Nou laat ons plaas die ander leiding van die resistor in 'n afsonderlike stroombaan pad.
Hoe gaan ry 2A?
>> Groot. Halfpad daar. Kom ons beweeg op die LED.
Per die skematiese ons anode, die positiewe lei, moet gekoppel word aan ons resistor.
Dit beteken dat ons moet die LEDs anode plaas in 'n socket wat op dieselfde
stroombaan pad as 1 van die resistors lei.
Kom ons ry 2E.
Per ons skematiese, ons weet dat die katode direk in die Arduinos grond pen gaan.
Sodat ons dit kan die katode plaas in ry 3E.
>> Groot. Die finale deel aan ons skematiese is eenvoudig die gebruik van hierdie jumper kabels
te verbind tot ons Arduino, dus om die stroombaan te voltooi.
Kom ons begin deur die maak van die verband vanaf die katode na die Arduinos grond.
Om dit te doen, het ons net prop die jumper kabel in enige van die voetstukke
wat dieselfde A tot E ry van die katode.
In hierdie geval sal ons 1 einde van die jumper kabel prop direk in ry 3A.
Die ander plug gaan in 1 van die gegrond of Gr digitale penne van die Arduino.
Soos vir die tweede kabel, volgens ons skematiese sal ons maak 'n verbinding
van ons resistor ons kragbron wat is 1 van die digitale penne op die Arduino.
Ons weet reeds dat 1 einde van die resistor is verbind tot die LEDs anode.
So dit laat ons met slegs 1 opsie, ry 1 voetstukke B deur E.
Kom ons gee onsself 'n paar ruimte tussen ons komponente.
Kom ons plug 1 einde van die jumper kabel in ry 1E.
Ten slotte, plug die ander kant van hierdie jumper kabel in digitale pen 13.
Onthou hierdie pen. Dit sal baie belangrik wees binnekort.
>> Wel, die stroombaan lyk mooi, maar ons wil dit iets te doen.
Kom ons kraak ons ​​kneukels en kry tot besigheid
ons eerste mikrobeheerder program te skryf.
Eerste plug die vierkant USB-einde in die Arduino.
Ten einde te begin om ons eie program te skryf,
sal ons nodig het om toegang te verkry tot die Arduino geïntegreerde ontwikkeling omgewing,
wat ek sal verwys as die IO.
Om dit te doen kliek op die toestel spyskaart aan die onderkant links van die skerm.
Gaan tot programmering en kies Arduino van hierdie spyskaart.
As die Arduino-sagteware is tans nie geïnstalleer, kan jy maklik dit installeer deur
die opening van 'n terminale en tik die volgende opdrag:
Sudo yum installeer Arduino.
Wat jy nodig het om weer te begin van die toestel wanneer dit voltooi.
So wanneer jy begin die IO, die eerste ding wat jy moet kyk
is indien die Arduino IDE registreer of sien jou Arduino toestel.
Jy kan dit doen deur eenvoudig gaan na die kieslys, hover oor seriële poort,
en daar moet ten minste 3 toestelle gelys.
As dit nie reeds nagegaan, doen, maak seker dat jy check die / dev/ttyacm0
as dit is waar jy Arduino word ingeprop.
>> Wanneer jy die eerste keer maak die Arduino IDE 'n nuwe projek, wat genoem word 'n skets,
oopmaak outomaties.
Hierdie gebied sal gebruik word om ons kodering te plaas.
Aan die onderkant van die skerm is daar is 'n terminale venster wat verantwoordelik is vir die outputing inligting
soos complilation reaksie kodes of sintaksfoute in jou kode.
Op die top van die skerm net onder die lêer menu, daar is 'n reeks van ikone
dat ons moet vertroud wees met.
Begin van die ver links, daar is 'n ikoon wat lyk soos 'n tjek.
Hierdie knoppie is genoem verifieer, en die wat verantwoordelik is vir die opstel van jou kode
tydens die valid eer van die korrektheid van jou program sintaksis.
Die knoppie na verifieer, wat ooreenstem met dié van 'n sywaarts pyl na regs,
is die upload opdrag.
Die oplaai opdrag is resonsible vir die stuur van die programme saamgestel 1 en 0's
aan jou mikrobeheerder vir dit om gered te word op die bord.
In gedagte hou dat die knoppie Verifieer jou kode sal oplaai nie.
Die volgende 3 knoppies is 'n nuwe, oop, en stoor onderskeidelik.
Die finale "knoppie aan die ver regs van hierdie menu genoem word die seriële monitor,
en dit dien as 'n raadpleeg waardeur programmeerders kan die Arduino instel om te lees as die insette
of vertoon as die uitset na en van die seriële monitor.
Ons sal terug te kom na die seriële monitor in 'n ander video.
>> Vir nou, laat ons begin ons program te skryf.
Begin nou 'n Arduino program te skryf, verskil effens uit 'n gereelde C programme.
Dit is omdat 'n Arduino moet, op 'n minimum, 2 spesifieke leemte funtions gedefinieer.
Opstel en lus.
Arduino maak dit baie maklik om te begin deur gebruik te maak van voorbeeld kode templates
wat kom met die IO.
Ons minimum te laai, gaan jy na die menu lêer, voorbeelde, kies nommer 1 basics,
en klik op die absolute minimum.
'N nuwe skets venster moet verskyn.
Laai die sjabloon kode.
Kom ons kyk kortliks gaan oor hierdie 2 funksies.
Die setup funksie is soortgelyk aan hoof, want dit is die eerste funksie uit te voer,
en dit loop net een keer.
Setup word gebruik vir die definieer watter penne inset of uitset sal wees.
Byvoorbeeld, sou dit 'n groot plek om die Arduino wat ons wil uitvoer te vertel
n elektriese stroom oor die getal 13 te pen.
Loop is 'n funksie wat loop voortdurend op die mikrobeheerder.
Ooit wonder hoekom jou wekker nooit ophou?
Dit is omdat die meeste van die mikrobeheerders sal loop deur middel van hul program.
In ons stroom sou dit 'n groot plek om die Arduino wat ons wil maak om te sê
ons lig blink vir ewig.
So in pseudokode sou dit iets soos beurt lig op, vertraag n sekondes, draai die lig af,
n sekondes vertraag.
>> Wel, in plaas van die skryf van die kode ons net gaan om te bedrieg. Net hierdie keer.
Dit is eintlik reeds 'n kode sjabloon vir 'n flikkerende LED gestoor in ons voorbeelde.
Te laai dit gaan na 'n lêer, voorbeelde, kies nommer 1 basics, en knip kies.
Wat hier gebeur, is dat 'n nuwe skets venster vertoon met 'n paar kode reeds binne.
Binne van die setups liggaam is daar is 'n Arduino helper funksie genoem pinMode.
PinMode berei die pen om gebruik te word.
Dit aanvaar 2 parameters.
Die eerste van die IO pin-nommer, wat is die pen wat jy wil aan te wend,
en die tweede, 'n waarde te verklaar of die pen gebruik word vir insette van die kring
konstante waarde van insette in hoofletters, of uitset na die circut,
wat is 'n konstante waarde uitset in hoofletters.
Binnekant van die lus daar is 2 addisionele Arduino helper funksies,
digialWrite aanvaarding van 2 parameters en vertraag die aanvaarding van 1 parameter.
DigialWrite gebruik word om in interaksie te tree met die pen wat jy geconfigureerd met pinMode.
>> Die eerste argument is die PIN-nommer wat jy interaksie met.
Die tweede argument is 'n konstante wat is óf hoog, wat beteken vol spanning,
of laag, wat beteken dat geen spanning nie.
Die tweede helper funksie is die vertraging
wat sal die kode stop uit hardloop gebaseer op die bedrag van die tyd, in millisekondes.
Onthou 1 sekonde is gelyk aan 1000 millisekondes.
Gebaseer op ons walkthrough kan ons aflei dat as ons stroombaan is korrek opgestel
ons LED moet draai op en bly aangesteek vir 1 sekonde en draai af en bly vir 1 sekonde
voordat draai dit terug op.
Dit sou vir ewig herhaal soos dit tans in die lus funksie.
Kom ons kies die oplaai na raad knoppie en vind uit.
>> Groot. Sodat jy kan wonder wat is volgende.
Wel, nou dat jy 'n begrip van alles wat nodig is om te skep
'n Arduino stroombaan, kan ons begin met die toepassing van kennis opgedoen het van ons lesings in CS50
ons vaardighede verder te slyp.
Byvoorbeeld, wat as ek nie wil die Arduino lus funksie te gebruik?
Wat as maar ek wou my eie tipe van lusse en voorwaardes te skryf
of selfs my eie funksies te skep buite die absolute minimum?
Wat gebeur as ek wou om musiek te speel of 'n alarm te bou
of selfs die internet kontak met my Arduino?
Die antwoorde op hierdie vrae kom. Hou so rondom.
>> Ek is Christoper Bartholomew. Dit is CS50.