[Powered by Google Translate] I denne videoen vil jeg introdusere noen nye komponenter
som vil bli brukt til å bygge ditt første krets.
Etterpå vil vi gå inn i Arduino utviklingsmiljøet
og lære noe av det grunnleggende funksjoner.
Til slutt vil vi koden vår første mikrokontroller programmet og laste det opp til Arduino vår.
La oss komme i gang.
>> Den første komponenten som vi bør gjøre oss kjent med er loddefri brødfjel.
Dette breadboard tillater oss å prototype eller teste våre kretser
bare ved å plassere ledningene eller komponent ender inni disse små hull som kalles stikkontakter.
Det er viktig å merke seg at bokstaver og tall kjøre langs omkretsen av breadboard.
Dette er fordi i kontaktene i hver nummererte rad er koblet
som betyr rad 1A til rad 1E, for eksempel,
mottar den samme strøm, men er radene ikke koblet til hverandre.
>> Den neste komponenten er motstander som har de primære puroposes
begrense strøm og dele spenning.
Vi bruker motstander fordi ikke alle komponenter aksepterer samme nivå av spenning
at strømkilden gir.
Når en jevn spenning til ledningene for motstanden,
mengden av strøm som gjør det mulig å flyte gjennom det bestemmes ved sin motstand mot
som måles i ohm.
Slik at flere ohm resulterer i mindre strøm.
For å finne ut hvordan man skal beregne hvor mye motstand i ohm
at en motstand gjelder, vi bare se på sine farge striper
som brytes rundt det ytre dekselet.
Motstandsverdien kan leses av de første tre striper av farge.
Hver farge har en bestemt verdi fra 0, blir svart, til 9, som er hvit.
Du kan finne mer informasjon om disse verdiene fra koblingen.
Det er også en fjerde stripe som kommer i enten gull, sølv, eller bare tomt.
Dette gir toleranse nivåer av motstand, dvs. hvor tett det samsvarer sin karakter motstand.
For nå kan vi se bort fra den fjerde stripe og sette fokus på de første 3.
>> Den første stripe, som er det motsatte av toleranse stripe, er det første siffer.
Denne verdien kan være 0-9.
Tilsvarende er den andre stripen andre siffer som kan også ha en verdi på 0-9.
Men det tredje sifferet er der det blir annerledes.
Det tredje sifferet er antall 0-tallet som er lagt til på slutten av de første 2 siffer.
Den formelle navnet på denne stripen er multiplor.
Ta for eksempel denne motstanden.
Vi har for tiden en oransje, orange, brun motstand.
Orange verdi er 3, og brun verdi er 1.
Derfor har vi en 3, 3, 0 eller 330 ohm motstand.
Husk den tredje stripe, som er brun, forteller oss bare hvor mange 0-tallet som skal legges
på den første og andre siffer.
>> Endelig vår siste komponenten er light-emitting diode eller LED for korte.
LED er et lite lys som vi kan finne i de fleste av våre elektronikk.
For at en LED å sende ut lys, må strøm passere gjennom en leder i en bestemt retning.
Men vi vil komme tilbake til dette om kort tid.
For nå merke til hvordan en leder er lengre enn den andre.
Jo lenger bly kalles anoden, og dette er den positive terminalen for LED.
Den kortere bly, som er den negative terminalen, kalles katoden.
>> Nå som vi har en generell forståelse av våre komponenter,
la oss bygge vår første krets.
Når du begynner å bygge en krets bør du alltid koble Arduino fra datamaskinen.
Så ifølge skjematisk vår, vet vi at motstanden skal være mellom
strømkilden, dvs. en av de Arduino digitale pinner, og anoden,
plusskabelen av LED.
Mens katoden, negativ bly, vil bli koblet direkte til jord,
dermed fullføre vår krets.
I motsetning til LED, ikke retningen som vi plasserer motstanden ikke saken.
La oss stedet en av de motstandene fører i socket rad 1A.
Nå la oss sette den andre lederen av motstanden i en egen krets banen.
Hva med rad 2A?
>> Flott. Halvveis. La oss gå videre til LED.
Per skjematisk, vår anode, den positive ledningen, må koplet til motstanden vårt.
Dette betyr at vi bør plassere LED anode i en stikkontakt som er på samme
kretsbane som en av motstandene fører.
La oss gjøre rad 2E.
Per skjematisk vår, vet vi at katoden vil gå direkte inn i Arduinos bakken pin.
Så vi kan plassere katoden i rad 3E.
>> Flott. Den siste delen til skjematisk vår er rett og slett å bruke disse startkabler
å koble til Arduino vår, og dermed fullføre krets.
La oss starte med å lage tilkoblingen fra katoden til Arduinos bakken.
For å gjøre dette, vi bare plugge Byglingskabel inn i noen av kontaktene
som deler samme A til E-raden i katoden.
I dette tilfellet vil vi koble en ende av jumperen kabelen direkte inn rad 3A.
Den andre pluggen vil gå inn en av de jordet eller GRD digitale pinner av Arduino.
Som for den andre kabelen, ifølge skjematisk vårt vil vi gjøre en forbindelse
fra motstand vår til vår strømkilde som er 1 av de digitale pinnene på Arduino.
Vi vet allerede at en ende av motstanden er koblet til lysdiodene anoden.
Så dette etterlater oss med bare 1 alternativ, rad 1 stikkontakter B gjennom E.
La oss gi oss litt plass mellom våre komponenter.
La oss plugg en ende av Byglingskabel i rad 1E.
Til slutt, koble den andre enden av denne jumperen kabelen i digital pin 13.
Husk dette pin. Det vil være svært viktig snart.
>> Vel kretsen ser pen, men vi vil at den skal gjøre noe.
La oss knekke våre slåsshansker og komme ned til virksomheten
skrive vår første mikrokontroller programmet.
Første plug torget USB-enden inn i Arduino.
For å begynne å skrive vår egen program,
vi trenger å få tilgang til Arduino integrert utviklingsmiljø,
som jeg vil referere til som IDE.
For å gjøre dette klikker du på apparatet menyen nederst links på skjermen.
Gå til programmering og velg Arduino fra denne menyen.
Hvis Arduino-programvaren ikke er installert kan du enkelt installere det ved
åpne en terminal og skrive inn følgende kommando:
Sudo yum install Arduino.
Du må starte maskinen når den er ferdig.
Så når du starter IDE, den første tingen du bør sjekke
er hvis Arduino IDE registrerer eller se din Arduino enheten.
Du kan gjøre dette ved å gå til Verktøy-menyen, hold musepekeren over seriell port,
og det bør være minst 3 enheter som er oppført.
Hvis det ikke er merket allerede, gjør du sjekke / dev/ttyacm0
som dette er hvor du Arduino er koblet til.
>> Når du først åpner Arduino IDE et nytt prosjekt, som kalles en skisse,
åpner opp automatisk.
Dette området vil bli brukt til å plassere våre koding.
Ved bunnen av skjermen er det en terminalvindu ansvarlig for outputing informasjon
som complilation respons koder eller syntaksfeil i koden.
På toppen av skjermen rett under filen menyen, det er en serie av ikoner
at vi skal bli kjent med.
Starter fra lengst til venstre, er det et ikon som ligner en sjekk.
Denne knappen kalles bekrefte, og ansvaret for å utarbeide koden
under validering riktigheten av programmet syntaks.
Knappen etter verifisere, noe som likner på en sidelengs pil som peker til høyre,
er opplastingen kommandoen.
Opplastingen kommandoen er resonsible for å sende programmene samlet 1 og 0 er
over til mikrokontroller for at den skal bli frelst på bordet.
Husk at verify knappen ikke vil laste opp koden din.
De neste tre knappene er nye, åpne og lagre henholdsvis.
Den siste knappen til høyre i denne menyen kalles den serielle skjerm,
og det fungerer som en konsultere der programmerere kan konfigurere Arduino å lese som input
eller vise som utgang til og fra den serielle monitoren.
Vi vil komme tilbake til den serielle monitor i en annen video.
>> For nå la oss begynne å skrive vårt program.
Nå begynner å skrive en Arduino program er litt forskjellig fra vanlige C-programmer.
Dette er fordi en Arduino trenger, som et minimum, funtions 2 bestemt void definert.
Oppsett og loop.
Arduino gjør det svært enkelt å komme i gang ved å utnytte eksempel kode maler
som kommer med IDE.
Å trigge vår minimum, bare gå til filmenyen, eksempler, velger nummer 1 grunnleggende,
og klikk på minimum.
En ny skisse vindu skal vises.
Lasting av templated koden.
La oss kort gå over disse to funksjonene.
Oppsettet er ganske likt viktigste som det er den første funksjonen til å kjøre,
og det går bare én gang.
Oppsett brukes for å definere hvilke pinner vil være inngang eller utgang.
For eksempel vil dette være et flott sted å fortelle Arduino at vi ønsker å sende ut
noen elektrisk strøm over til pin nummer 13.
Loop er en funksjon som går kontinuerlig på mikrokontrolleren.
Noen gang lurt på hvorfor vekkerklokken aldri stopper?
Det er fordi de fleste av mikrokontrollere vil sløyfe gjennom sitt program.
I vår nåværende krets dette ville være et flott sted for å fortelle Arduino at vi ønsker å gjøre
vårt lys blinker alltid.
Så i pseudokode ville det være noe som slår lyset på, forsinke n sekunder, slå av lyset,
forsinke n sekunder.
>> Vel stedet for å skrive ut den koden vi bare kommer til å jukse. Bare denne gangen.
Dette er faktisk allerede en kode mal for en blinkende LED lagret i våre eksempler.
Å laste den gå til fil, eksempler, velger nummer 1 grunnleggende, og velg blink.
Hva som skjer her er at en ny skisse vindu skal vises med noen kode allerede inne.
Innsiden av oppsett kroppen er det en Arduino hjelper funksjon kalt pinMode.
PinMode forbereder pin som skal brukes.
Det aksepterer to parametre.
Først IO pin nummer, som er pin du ønsker å bruke,
og andre, er en verdi erklære hvorvidt pin brukes for innspill fra kretsen
konstant verdi av INPUT i alle hovedsteder, eller utgang til circut,
som er en konstant verdi OUTPUT i alle hovedsteder.
Innsiden av løkken er det 2 ekstra Arduino hjelper funksjoner,
digialWrite akseptere to parametere og forsinke akseptere en parameter.
DigialWrite brukes til å samhandle med pin du konfigureres ved hjelp pinMode.
>> Det første argumentet er det PIN-kode som du er i samspill med.
Det andre argumentet er en konstant som er enten høy, betyr full spenning,
eller lav, betyr ingen spenning.
Den andre hjelperen funksjonen er forsinkelse
som vil stoppe kode kjøres basert på mengden av tid i millisekunder.
Huske 1 andre er lik 1000 millisekunder.
Basert på gjennomgang vår kan vi utlede at hvis vår krets ble satt opp riktig
vår LED skal slås av og bli tent i 1 sekund og slå av og holde av i 1 sekund
før du slår den på igjen.
Dette bør gjenta evig som det er for øyeblikket i loop funksjon.
La oss velge opplasting til styret knappen og finne ut.
>> Flott. Så lurer du kanskje på hva som er neste.
Vel, nå som du har en forståelse av alt som er nødvendig for å skape
en Arduino krets, kan vi begynne å bruke kunnskap fra våre forelesninger i CS50
å skjerpe vår kompetanse ytterligere.
For eksempel, hva hvis jeg ikke ønsker å bruke Arduino loop funksjon?
Hva om stedet jeg ønsket å skrive min egen type looper og vilkår
eller til og med lage mine egne funksjoner utenfor minimum?
Hva om jeg ønsket å spille musikk eller bygge en innbruddsalarm
eller selv ta kontakt på internett med Arduino min?
Svarene på disse spørsmålene kommer. Så hold rundt.
>> Jeg er Christoper Bartholomew. Dette er CS50.