[Powered by Google Translate] I den här videon jag presentera några nya komponenter
som kommer att användas för att konstruera den första kretsen.
Efteråt kommer vi att kliva in i Arduino utvecklingsmiljö
och lära sig några av det grundläggande funktioner.
Slutligen kommer vi att koda vår första mikrokontroller program och ladda upp den till vår Arduino.
Låt oss komma igång.
>> Den första komponenten som vi bör bekanta oss med är lödfria bakbord.
Denna bakbord ger oss möjlighet att prototyp eller testa våra kretsar
helt enkelt genom att placera ledningarna eller slutar komponent inuti dessa små hål som kallas uttag.
Det är viktigt att notera att bokstäver och siffror löper längs omkretsen av bakbord.
Detta beror på att uttag i varje numrerad rad är anslutna
vilket betyder rad 1A till 1E rad, till exempel,
får samma ström, men är raderna inte anslutna till varandra.
>> Nästa komponent är det motstånd som har de primära puroposes
begränsa ström och dividera spänningen.
Vi använder motstånd eftersom inte alla komponenter acceptera samma nivå av spänning
att strömkällan ger.
När en stadig spänning appliceras till ledningarna hos motståndet,
mängden ström som gör det möjligt att strömma genom den bestäms av dess resistans
som mäts i ohm.
Så att fler ohm resulterar i mindre ström.
För att räkna ut hur att beräkna motstånd i ohm
att ett motstånd gäller, ser vi helt enkelt på dess färg ränder
vilket sjal runt ytterhöljet.
Resistansvärdet kan läsas av de första 3 ränder av färg.
Varje färg har ett angivet värde från 0, som svart, till 9, är vit.
Du kan hitta mer information om dessa värden som från länken.
Det finns också fjärdedel rand som kommer i antingen guld, silver eller bara tomt.
Detta ger toleransnivåer för motståndet, dvs hur nära det matchar sin beräknade motstånd.
För nu kan vi ignorera den fjärde rand och ställa vårt fokus på den första 3.
>> Den första rand, vilket är motsatsen till tolerans rand, är den första siffran.
Detta värde kan vara 0 till 9.
På liknande sätt är den andra rand den andra siffran som också kan ha ett värde på 0 till 9.
Men den tredje siffran är där det blir annorlunda.
Den tredje siffran är antalet 0 s som läggs till i slutet av de första 2 siffrorna.
Det formella namnet på denna rand är multiplor.
Ta till exempel detta motstånd.
Vi har idag en apelsin, orange, brun motstånd.
Oranges värde är 3, och brunt värde är 1.
Därför har vi en 3, 3, 0 eller 330 ohm motstånd.
Tänk den tredje rand, som är brun, talar om för oss bara antalet 0-talet för att läggas
på de första och andra siffrorna.
>> Äntligen vår sista komponenten är den lysdiod eller LED för korta.
Lysdioden är lite ljus som vi kan hitta i de flesta av våra elektronik.
För att en LED att avge ljus, måste ström passera genom en ledning i en specifik riktning.
Men vi kommer att återkomma till detta inom kort.
För nu, märker hur 1 bly är längre än den andra.
Den längre bly kallas anoden, och detta är den positiva terminalen för LED.
Den kortare bly, som är den negativa terminalen kallas katoden.
>> Nu när vi har en allmän förståelse för våra komponenter,
låt oss bygga vår första kretsen.
När du börjar bygga en krets bör du alltid koppla bort Arduino från datorn.
Så enligt vår schematiska vet vi att motståndet ska vara mellan
strömkällan, dvs en av de Arduino digitala stift, och anoden,
pluskabeln av LED.
Medan katoden, negativa bly, kommer att anslutas direkt till jord,
därmed slutföra vår krets.
Till skillnad från LED spelar ingen roll den riktning som vi placerar motståndet inte.
Låt plats en av resistorerna leder i uttaget raden 1A.
Nu ska vi placera den andra ledningen av motståndet i en separat krets väg.
Vad sägs om raden 2A?
>> Jättebra. Halvvägs där. Låt oss gå vidare till LED.
Per den schematiska, vår anod, pluskabeln måste anslutas till vårt motstånd.
Det innebär att vi bör placera lysdioderna anod i en sockel som finns på samma
krets väg som 1 av motstånden leder.
Låt oss göra raden 2E.
Per vår schema, vet vi att katoden kommer att gå direkt in i Arduinos jordstift.
Så vi kan placera katoden i rad 3E.
>> Jättebra. Den sista delen i vår schema är helt enkelt använda dessa startkablar
att ansluta till vår Arduino, vilket innebär att kretsen.
Låt oss börja med att göra anslutningen från katoden till Arduinos marken.
För att göra detta, koppla vi helt enkelt bygeln kabeln till någon av uttagen
vilken delar samma A till E rad av katoden.
I det här fallet kommer vi koppla 1 änden av bygeln kabeln direkt till rad 3A.
Den andra kontakten går in 1 av de jordade eller drakmer digitala stift Arduino.
När det gäller den andra kabeln, enligt vår schematiska vi kommer att göra en koppling
från vår motstånd till vår kraftkälla som är 1 av de digitala stift på Arduino.
Vi vet redan att 1 änden av motståndet är ansluten till lysdioderna anoden.
Så detta lämnar oss med endast 1 val, rad 1 uttag B till E.
Låt oss ge oss själva utrymme mellan våra komponenter.
Låt oss kontakt 1 änden av bygeln kabeln i rad 1E.
Slutligen, den andra änden av denna jumper kabel i digital stift 13.
Kom ihåg detta stift. Det kommer att bli mycket viktigt snart.
>> Tja kretsen ser ganska, men vi vill att det ska göra något.
Låt oss knäcka våra knogar och komma till saken
skriver vår första mikrokontroller programmet.
Första kontakten den fyrkantiga USB änden till Arduino.
För att börja skriva vårt eget program,
Vi kommer att behöva tillgång till Arduino integrerad utvecklingsmiljö,
som jag kommer att hänvisa till som IDE.
För att göra detta, klicka på apparaten menyn längst ner vänstra delen av skärmen.
Gå till programmering och välj Arduino från denna meny.
Om Arduino programmet inte är installerat kan du enkelt installera det genom
öppna en terminal och skriva följande kommando:
Sudo yum install Arduino.
Du måste starta om apparaten när den är klar.
Så när du startar IDE, är det första du bör kontrollera
är om Arduino IDE registrering eller se din Arduino-enhet.
Du kan göra detta genom att helt enkelt gå till Verktyg-menyn, sväva över serieport,
och det bör finnas minst 3 uppräknade enheter.
Om den inte är markerad redan, gör att du kontrollerar / dev/ttyacm0
eftersom det är där du Arduino är ansluten till.
>> När du först öppna Arduino IDE ett nytt projekt, som kallas en skiss,
öppnar automatiskt.
Detta område kommer att användas för att placera våra kodning.
Längst ner på skärmen finns ett terminalfönster ansvar för utmatning uppgifter
såsom koder complilation respons eller fel syntax i koden.
Längst upp på skärmen precis under Arkiv-menyn finns en rad ikoner
att vi bör känna till.
Utgående från vänster långt, finns det en ikon som liknar en kontroll.
Denna knapp kallas kontrollera och dess ansvarar för att sammanställa din kod
medan validering riktigheten av ditt program syntax.
Knappen efter att verifiera, som liknar den hos en sidledes pil som pekar åt höger,
är uppladdningen kommandot.
Uppladdningen kommandot resonsible för att skicka de kompilerade programmen 1: s och 0: s
över till din mikrokontroller för att det ska sparas på kortet.
Tänk på att knappen Bekräfta inte ladda din kod.
De nästa 3 knappar är nya, öppna och spara respektive.
Den sista knappen till höger om denna meny kallas Serial Monitor,
och det fungerar som konsult innebär att programmerare kan konfigurera Arduino läsa som ingång
eller visas som utdata till och från den seriella monitorn.
Vi ska komma tillbaka till den seriella skärmen i en annan video.
>> För nu ska vi börja skriva vårt program.
Nu börjar skriva ett Arduino-programmet något skiljer sig från vanliga C-program.
Detta beror på att en Arduino behöver, på ett minimum, funktionerna här 2 specifik tomrum definieras.
Installation och ögla.
Arduino gör det mycket enkelt att komma igång genom att använda mallar exempelkod
som kommer med IDE.
För att ladda vår absolut minimum, helt enkelt gå till Arkiv-menyn, exempel, välj nummer 1 grunderna,
och klicka på minimum.
Ett nytt skiss fönster ska visas.
Fylla den templatstyrda koden.
Låt oss kort gå igenom dessa 2 funktioner.
Upplägget funktion liknar viktigaste eftersom det är den första funktionen att köra,
och det går bara en gång.
Inställning används för att definiera vilka stift är ingång eller utgång.
Till exempel skulle detta vara ett bra ställe att berätta Arduino som vi vill skriva ut
viss elektrisk ström över till stift nummer 13.
Loop är en funktion som körs kontinuerligt på mikrokontroller.
Ända undrar varför din väckarklocka aldrig slutar?
Det är för att de flesta av de mikroprocessorer kommer slinga genom deras program.
I vår strömkretsen detta skulle vara ett bra ställe att berätta Arduino som vi vill göra
vårt ljus blinkar alltid.
Så i pseudokod det skulle vara något i stil med tur ljus, fördröja n sekunder, slå lampan,
fördröja n sekunder.
>> Väl istället för att skriva ut denna kod vi ska bara fuska. Bara den här gången.
Detta är faktiskt redan en kod mall för en blinkande LED sparats i våra exempel.
För att ladda det gå att lämna, exempel, välj nummer 1 grunder och välj blinkar.
Vad händer här är att en ny skiss fönster ska visas med lite kod redan inne.
Insidan av inställningar kroppen finns en Arduino hjälpare funktion som kallas pinMode.
PinMode förbereder stiftet som skall användas.
Den accepterar 2 parametrar.
Först IO PIN-kod, vilket är stiftet som du vill använda,
och det andra, ett värde som förklarar huruvida stiftet används för inmatning från kretsen
konstant värde på INPUT i alla huvudstäder, eller matas ut till Circut,
vilket är ett konstant värde OUTPUT i alla huvudstäder.
Inuti slingan finns 2 ytterligare Arduino hjälpfunktioner,
digialWrite acceptera 2 parametrar och fördröja acceptera 1 parameter.
DigialWrite används för att interagera med stift som du har konfigurerat med pinMode.
>> Det första argumentet är PIN-koden som du interagerar med.
Det andra argumentet är en konstant som är antingen hög, dvs full spänning,
eller låg, vilket innebär ingen spänning.
Den andra hjälparfunktion är fördröjningen
vilket stoppar koden körs baserat på den tid i millisekunder.
Kom ihåg 1 ​​sekund är lika till 1.000 millisekunder.
Baserat på vår genomgång kan vi dra slutsatsen att om vår krets var korrekt inställd
Våra LED bör sätta på och lysa i 1 sekund och stäng av och stanna utanför i 1 sekund
innan du slår på den igen.
Detta bör upprepas alltid som det är för närvarande i loop-funktionen.
Låt oss välja ladda upp kortet knappen och ta reda på.
>> Jättebra. Så du kanske undrar vad som händer.
Ja nu när du har en förståelse för allt som behövs för att skapa
en Arduino-krets, kan vi börja tillämpa kunskaper från våra föreläsningar i CS50
att vässa vår kompetens ytterligare.
Till exempel, vad händer om jag inte vill använda Arduino loop funktion?
Vad händer om jag istället ville skriva min egen typ av slingor och villkor
eller till och med skapa egna funktioner utanför ett minimum?
Vad händer om jag ville spela musik eller bygga ett inbrottslarm
eller ens kontakta internet med min Arduino?
Svaren på dessa frågor kommer. Så stanna kvar.
>> Jag är Christopher Bartholomew. Detta är CS50.