1 00:00:00,000 --> 00:00:02,440 [Powered by Google Translate] [Punteiros] 2 00:00:02,440 --> 00:00:05,000 [Rob Bowden] [Harvard University] 3 00:00:05,000 --> 00:00:07,360 [Esta é CS50] [CS50.TV] 4 00:00:07,360 --> 00:00:08,820 >> Imos falar sobre punteiros. 5 00:00:08,820 --> 00:00:13,710 Ata agora, sempre referida só as cousas na memoria explicitamente polo nome. 6 00:00:13,710 --> 00:00:22,610 Nós dixemos int n = 42, e entón, cando queremos utilizar a variable n, 7 00:00:22,610 --> 00:00:30,640 Nós só chamalo polo nome que damos por escribir algo así como n * 2. 8 00:00:30,640 --> 00:00:34,790 Pero esa variable debe vivir en algún lugar na memoria. 9 00:00:34,790 --> 00:00:37,790 Cando se quere usar o valor que está almacenado dentro de n, 10 00:00:37,790 --> 00:00:40,730 ou actualizar o valor que n está seguro, 11 00:00:40,730 --> 00:00:44,180 o programa precisa saber onde na memoria de ollar para n. 12 00:00:44,180 --> 00:00:48,320 Onde na memoria de vidas variable é chamado de enderezo. 13 00:00:48,320 --> 00:00:49,940 É como un enderezo de casa. 14 00:00:49,940 --> 00:00:53,080 Podo atopar a casa de alguén, sempre que eu saiba o seu enderezo de casa, 15 00:00:53,080 --> 00:00:58,110 e un programa de ordenador pode atopar unha variable, xa que el coñece o seu enderezo de memoria. 16 00:00:58,110 --> 00:01:02,660 What punteiros ofrecen é un xeito de tratar directamente con estes enderezos de memoria. 17 00:01:02,660 --> 00:01:06,860 >> Unha morea de poder en C vén de ser capaz de manipular a memoria como este. 18 00:01:06,860 --> 00:01:09,960 Pero con gran poder vén gran responsabilidade. 19 00:01:09,960 --> 00:01:14,670 Punteiros poden ser usados ​​perigosamente o suficiente para que unha gran cantidade de linguaxes de programación 20 00:01:14,670 --> 00:01:16,460 pointers ocultar completamente. 21 00:01:16,460 --> 00:01:19,440 Entón, por que dar C pointers entón? 22 00:01:19,440 --> 00:01:22,680 Como vostede sabe, argumentos para unha función C 23 00:01:22,680 --> 00:01:25,370 sempre son copiados para os parámetros da función. 24 00:01:25,370 --> 00:01:33,260 Entón, chamando algo troco dalgunhas variables x e y 25 00:01:33,260 --> 00:01:38,840 non pode cambiar os valores de x e y na función de chamada, 26 00:01:38,840 --> 00:01:40,810 a pesar de que pode ser útil. 27 00:01:40,810 --> 00:01:46,430 Como veremos máis tarde intercambio, reescribir a tomar punteiros para os lugares que precisan ser trocados 28 00:01:46,430 --> 00:01:49,690 permite que afectan variables seu chamador. 29 00:01:49,690 --> 00:01:54,150 >> Imos examinar un exemplo relativamente simple que os punteiros poden facer. 30 00:01:54,150 --> 00:02:15,550 Imos dicir que temos int n = 4, e int * pointer_to_n = n. 31 00:02:15,550 --> 00:02:18,990 Guau! Un pouco de nova sintaxe para cubrir. 32 00:02:18,990 --> 00:02:22,600 En primeiro lugar, imos interpretar isto e n. 33 00:02:22,600 --> 00:02:27,260 Lembre que todo na memoria ten algún enderezo. 34 00:02:27,260 --> 00:02:30,800 O comercial chámase "enderezo de" operador. 35 00:02:30,800 --> 00:02:36,470 Entón, e n refírese ao enderezo de memoria onde n é almacenado. 36 00:02:36,470 --> 00:02:41,560 Agora, estamos mantendo ese enderezo nunha nova variable, pointer_to_n. 37 00:02:41,560 --> 00:02:43,870 Cal é o tipo desta nova variable? 38 00:02:43,870 --> 00:02:47,410 O asterisco é unha parte do tipo da variable, 39 00:02:47,410 --> 00:02:49,880 e leremos tipo int *. 40 00:02:49,880 --> 00:02:56,500 * Int significa que pointer_to_n é unha variable que almacena o enderezo de un número enteiro. 41 00:02:56,500 --> 00:03:02,970 Sabemos que & n é un int * sempre que n é un enteiro, e nós estamos levando o enderezo de n. 42 00:03:02,970 --> 00:03:06,660 Int * é un exemplo dun tipo de punteiro. 43 00:03:06,660 --> 00:03:10,150 Así que comezar a ver asteriscos no tipo, 44 00:03:10,150 --> 00:03:11,950 vostede sabe que está lidando con punteiros. 45 00:03:11,950 --> 00:03:16,520 Así como podemos declarar unha variable como int x e y char, 46 00:03:16,520 --> 00:03:20,410 podemos dicir int * Z e char * w. 47 00:03:20,410 --> 00:03:25,190 Int * e * char son só novos tipos de usarmos. 48 00:03:25,190 --> 00:03:29,430 A localización do * pode ir a calquera lugar antes do nome da variable. 49 00:03:29,430 --> 00:03:34,730 Así, tanto int * pointer_to_n - co seguinte * para int, como temos aquí - 50 00:03:34,730 --> 00:03:45,210 e int * pointer_to_n co * xunto pointer_to_n son válidos. 51 00:03:45,210 --> 00:03:56,470 Pero aquí, eu vou poñer o * próximo ao int. 52 00:03:56,470 --> 00:04:00,600 Non importa o que prefire, pode ser coherente. 53 00:04:00,600 --> 00:04:02,810 >> Imos deseñar un diagrama para iso. 54 00:04:02,810 --> 00:04:07,590 Primeiro temos a variable n, que imos deseñar como unha pequena caixa de memoria. 55 00:04:07,590 --> 00:04:15,400 Para este exemplo, imos dicir que esa caixa está situada no enderezo 100. 56 00:04:15,400 --> 00:04:18,820 Dentro desta caixa, que está almacenando o valor 4. 57 00:04:18,820 --> 00:04:23,730 Agora, temos unha nova variable, pointer_to_n. 58 00:04:23,730 --> 00:04:27,030 El ten a súa propia caixa na memoria, 59 00:04:27,030 --> 00:04:32,900 o que imos dicir é o enderezo 200. 60 00:04:32,900 --> 00:04:37,220 Dentro desta caixa, estamos mantendo o enderezo de n, 61 00:04:37,220 --> 00:04:39,890 que xa dixemos antes era 100. 62 00:04:39,890 --> 00:04:44,710 Frecuentemente en diagramas, podes ver esta mostra como unha frecha literal 63 00:04:44,710 --> 00:04:48,730 deixando a caixa pointer_to_n apuntando para a caixa que garda n. 64 00:04:48,730 --> 00:04:54,620 Agora, o que pode realmente facer pointer_to_n? 65 00:04:54,620 --> 00:05:10,400 Ben, se dicimos algo * pointer_to_n = 8, este é un uso diferente para o asterisco 66 00:05:10,400 --> 00:05:14,830 que é totalmente separado do uso do asterisco en declarar unha variable 67 00:05:14,830 --> 00:05:16,790 dun tipo de punteiro. 68 00:05:16,790 --> 00:05:21,130 Aquí, o asterisco chámase operador dereference. 69 00:05:21,130 --> 00:05:26,860 No noso diagrama, o que * pointer_to_n = 8 significa, 70 00:05:26,860 --> 00:05:32,220 ir ao pointer_to_n caixa contendo, siga a frecha, 71 00:05:32,220 --> 00:05:38,160 e despois asignar a caixa na parte final da frecha valor 8. 72 00:05:38,160 --> 00:05:45,960 Isto significa que tras esa liña, se tentar empregar n terá o valor 8. 73 00:05:45,960 --> 00:05:51,600 'Punteiro' A palabra é usada en moitos contextos diferentes. 74 00:05:51,600 --> 00:05:54,380 Aquí, imos tratar de ser coherente. 75 00:05:54,380 --> 00:05:58,330 Un tipo de punteiro é algo así como * int. 76 00:05:58,330 --> 00:06:04,630 Neste vídeo, un punteiro só se usa para referirse a un valor cun tipo de punteiro, 77 00:06:04,630 --> 00:06:08,180 como pointer_to_n que * tipo int. 78 00:06:08,180 --> 00:06:15,140 Calquera lugar que adoitaba dicir n, podemos agora dicir, en vez pointer_to_n *, 79 00:06:15,140 --> 00:06:18,020 e todo vai funcionar tan ben. 80 00:06:18,020 --> 00:06:21,120 >> Imos examinar un exemplo simple. 81 00:06:21,120 --> 00:06:50,390 Imos dicir que temos int n = 14; int * punteiro = &N; n + +, e (* punteiro) + +. 82 00:06:50,390 --> 00:06:59,830 A primeira liña crea unha nova caixa na memoria rotulado n. 83 00:06:59,830 --> 00:07:05,400 Esta vez non imos etiquetar a caixa con un enderezo explícito, pero aínda ten un. 84 00:07:05,400 --> 00:07:11,810 Dentro da caixa, que está almacenando o número 14. 85 00:07:11,810 --> 00:07:22,290 A liña seguinte crea un punteiro segunda caixa rotulada. 86 00:07:22,290 --> 00:07:27,210 E dentro desta caixa, que está almacenando un punteiro para a caixa n. 87 00:07:27,210 --> 00:07:33,170 Entón, imos deseñar a frecha de punteiro para n. 88 00:07:33,170 --> 00:07:37,790 Agora n + + incrementa o valor na caixa rotulada n, 89 00:07:37,790 --> 00:07:45,420 así que imos 14-15. 90 00:07:45,420 --> 00:07:53,330 Finalmente, (* punteiro) + + vai o punteiro caixa rotulada 91 00:07:53,330 --> 00:08:02,660 dereferences o valor na caixa, o que significa que a seguir a frecha que apunta, 92 00:08:02,660 --> 00:08:11,690 e incrementa o valor almacenado alí, entón imos 15-16. 93 00:08:11,690 --> 00:08:13,480 E é iso. 94 00:08:13,480 --> 00:08:18,480 N agora almacena o número 16, despois de ser incrementado dúas veces - 95 00:08:18,480 --> 00:08:25,050 unha vez directamente usando os nomes de variables n, ea outra a través dun pointer_to_n. 96 00:08:25,050 --> 00:08:33,360 >> Test rápido. ¿Que pensas que iso significa que se eu tentar dicir algo así como && n? 97 00:08:33,360 --> 00:08:41,350 Ben, imos reescribir isto como & (& n), que realiza a mesma cousa. 98 00:08:41,350 --> 00:08:47,030 O (+ n) retorna o enderezo da variable n na memoria. 99 00:08:47,030 --> 00:08:53,110 Pero, entón, a continuación, comercial externa intenta volver ao enderezo do enderezo. 100 00:08:53,110 --> 00:08:56,600 Isto é como tentar facer e 2. 101 00:08:56,600 --> 00:09:00,550 Non ten sentido para obter o enderezo de un número un pouco 102 00:09:00,550 --> 00:09:03,260 unha vez que non está sendo almacenado en memoria. 103 00:09:03,260 --> 00:09:07,090 Usando dous e comercial nunha liña non é a idea correcta. 104 00:09:07,090 --> 00:09:28,960 Pero agora, o que significa que eu tentar dicir int ** double_pointer = punteiro? 105 00:09:28,960 --> 00:09:40,750 Agora, eu estou creando unha nova caixa rotulada double_pointer, 106 00:09:40,750 --> 00:09:44,590 e dentro da caixa que eu estou garda o enderezo do punteiro, 107 00:09:44,590 --> 00:09:50,810 que significa que eu debuxe unha frecha da caixa double_pointer á caixa de punteiro. 108 00:09:50,810 --> 00:09:56,640 Teña en conta o tipo de double_pointer, un ** int. 109 00:09:56,640 --> 00:10:03,700 N era un número enteiro de punteiro, almacenado o enderezo de n, e por iso ten * int tipo. 110 00:10:03,700 --> 00:10:10,550 Agora, double_pointer almacena o enderezo do punteiro, por iso ten o tipo int. ** 111 00:10:10,550 --> 00:10:15,070 >> Entón, o que nós pensamos que iso significa - 112 00:10:15,070 --> 00:10:24,490 Double_pointer ** = 23? 113 00:10:24,490 --> 00:10:28,630 Repare que eu estou agora dereferencing dúas veces. 114 00:10:28,630 --> 00:10:32,030 Só ten que seguir o diagrama de caixa e-flecha que xa configurada. 115 00:10:32,030 --> 00:10:36,400 En primeiro lugar, imos á caixa double_pointer. 116 00:10:36,400 --> 00:10:40,550 O * primeiro significa seguir a frecha dunha vez. 117 00:10:40,550 --> 00:10:44,110 Agora, estamos no punteiro caixa rotulada. 118 00:10:44,110 --> 00:10:49,940 A segunda estrela di seguir a frecha de novo, 119 00:10:49,940 --> 00:10:58,230 e agora estamos no cadro chamada n, e imos definir o valor desta caixa para 23. 120 00:10:58,230 --> 00:11:05,940 Teña en conta que o "enderezo de" dereference e operadores son inversas unha da outra. 121 00:11:05,940 --> 00:11:16,990 Tanto me permite facer algo como * & * & n = 42. 122 00:11:16,990 --> 00:11:22,550 Mentres tanto funciona, vostede non debe facer algo así na práctica. 123 00:11:22,550 --> 00:11:24,840 O que estamos realmente facendo aquí? 124 00:11:24,840 --> 00:11:28,700 O primeiro e comercial agarra o enderezo da variable n. 125 00:11:28,700 --> 00:11:34,660 Entón, temos un operador dereference, o que significa que estamos indo ao enderezo na memoria, 126 00:11:34,660 --> 00:11:36,910 por iso estamos de volta ao n. 127 00:11:36,910 --> 00:11:40,910 Agora, pegamos o enderezo do n novo e inmediatamente dereference, 128 00:11:40,910 --> 00:11:50,780 por iso estamos de volta ao n e tenda 42. 129 00:11:50,780 --> 00:11:55,490 Así, cada par de * & só cancela. 130 00:11:55,490 --> 00:11:59,980 >> Hai un punteiro especial chamado punteiro nulo. 131 00:11:59,980 --> 00:12:03,140 Este é un punteiro que nunca debemos dereference. 132 00:12:03,140 --> 00:12:07,130 Este punteiro é importante porque nos dá un xeito de distinguir entre 133 00:12:07,130 --> 00:12:10,220 un punteiro que debe e non debe ser dereferenced. 134 00:12:10,220 --> 00:12:13,050 Se tentar eliminar a referencia dun punteiro nulo, 135 00:12:13,050 --> 00:12:17,150 normalmente o seu programa ha fallar con un fallo de segmento, 136 00:12:17,150 --> 00:12:19,210 que pode ter visto antes. 137 00:12:19,210 --> 00:12:30,490 Entón, imos dicir que temos o código int * x = null; * x = 4. 138 00:12:30,490 --> 00:12:36,190 Neste exemplo, pode parecer obvio que estamos facendo algo mal, 139 00:12:36,190 --> 00:12:40,650 pero lembre que nulo podería realmente ser un valor retornado dunha chamada a unha función 140 00:12:40,650 --> 00:12:45,930 como malloc, se malloc non pode reservar memoria solicitada polo usuario. 141 00:12:45,930 --> 00:12:50,200 Por esta razón, en vez diso, estableza o valor de x de unha chamada a malloc, 142 00:12:50,200 --> 00:13:12,050 como int * x = malloc (sizeof (int)), entón debemos sempre comprobar explicitamente 143 00:13:12,050 --> 00:13:15,280 a ver se nulo foi devolto. 144 00:13:15,280 --> 00:13:43,250 If (x == null) / / uhoh! retorno; máis que poidamos seguir e dicir * x = 4. 145 00:13:43,250 --> 00:13:47,780 >> Entón, de novo, por que temos que usar punteiros? 146 00:13:47,780 --> 00:13:51,910 Vexamos un exemplo dun programa que temos de usar punteiros - 147 00:13:51,910 --> 00:13:54,110 unha función de cambio simple. 148 00:13:54,110 --> 00:14:08,270 Imos dicir que eu teño dous enteiros, int x = 4, e int y = 15; 149 00:14:08,270 --> 00:14:21,220 e quero escribir unha función chamada de intercambio que podo usar así: intercambio (x, y). 150 00:14:21,220 --> 00:14:28,270 Tras esta liña, os valores dentro da variable x debe ser de 15, 151 00:14:28,270 --> 00:14:32,360 é o valor de y no interior variable debe ser 4. 152 00:14:32,360 --> 00:14:36,510 Os valores dentro de x e y foron trocados. 153 00:14:36,510 --> 00:14:53,040 Sen punteiros, podemos tentar algo void intercambio (int a, int b); 154 00:14:53,040 --> 00:15:09,750 int tmp = b, b = a, a = tmp. 155 00:15:09,750 --> 00:15:12,960 Pero, entender o problema con iso? 156 00:15:12,960 --> 00:15:19,000 Lembrar que o valor almacenado na variable a é só unha copia do valor de x, 157 00:15:19,000 --> 00:15:22,000 é o valor de b é copiado a partir de y. 158 00:15:22,000 --> 00:15:28,000 Calquera cambio feitas nun b e non será reflectida en x e y. 159 00:15:28,000 --> 00:15:32,050 Así, mentres que os valores de a e b son correctamente trocados, 160 00:15:32,050 --> 00:15:35,810 x e y non cambiou nada. 161 00:15:35,810 --> 00:15:38,480 Agora, imos cambiar a función de intercambio para que os seus argumentos 162 00:15:38,480 --> 00:15:42,180 son punteiros para as variables que debe cambiar, así: 163 00:15:42,180 --> 00:15:56,880 void intercambio (int * a, int * b); int tmp = * b; * b * = a; * a = tmp. 164 00:15:56,880 --> 00:16:00,140 Lembre que os argumentos swaps agora son punteiros, 165 00:16:00,140 --> 00:16:05,670 e por iso temos que pasar o enderezo de X e Y na chamada para intercambiar, así: 166 00:16:05,670 --> 00:16:15,280 intercambio (e x, e y). 167 00:16:15,280 --> 00:16:20,520 Iso agora correctamente swaps os valores de x e y. 168 00:16:20,520 --> 00:16:24,310 >> Imos deseñar un diagrama de caixa e-flecha para ver por que isto funciona. 169 00:16:24,310 --> 00:16:28,520 Comezamos coas dúas caixas na memoria, x e y. 170 00:16:28,520 --> 00:16:35,780 Dentro do cadro de x é o número 4, e no interior da caixa para y temos 15. 171 00:16:35,780 --> 00:16:41,200 Agora, dentro da chamada á función de intercambio, temos dúas caixas 172 00:16:41,200 --> 00:16:45,140 para os argumentos a e b; 173 00:16:45,140 --> 00:16:50,960 a apunta para o cadro para x, e os puntos de B para a caixa para y. 174 00:16:50,960 --> 00:16:58,070 Unha nova caixa é creado para o tmp variable, 175 00:16:58,070 --> 00:17:01,470 e dentro del nós gardados resultado de dereferencing b, 176 00:17:01,470 --> 00:17:04,980 que significa "siga a frecha da caixa rotulada b '. 177 00:17:04,980 --> 00:17:09,880 Entón, nós almacenar 15 dentro tmp. 178 00:17:09,880 --> 00:17:20,560 Entón, siga a frecha en B e almacenar aquí o resultado dunha dereferencing, 179 00:17:20,560 --> 00:17:24,569 que é o valor 4. 180 00:17:24,569 --> 00:17:35,590 Finalmente, segue a frecha nunha tenda e que está actualmente dentro tmp, que é 15. 181 00:17:35,590 --> 00:17:42,440 Nótese que as caixas marcadas x e y teñen valores correctamente trocados. 182 00:17:42,440 --> 00:17:46,290 >> Unha vez que nós aprenden sobre malloc e xestión dinámica de memoria, 183 00:17:46,290 --> 00:17:49,610 imos ver que non temos elección a non ser usar punteiros. 184 00:17:49,610 --> 00:17:52,690 Camiñando polo diagrama de caixa e-flecha para calquera programa 185 00:17:52,690 --> 00:17:55,980 pode axudar a descubrir o que o programa está realmente facendo. 186 00:17:55,980 --> 00:17:59,680 >> O meu nome é Rob Bowden, e este é o CS50. 187 00:18:00,000 --> 00:18:02,500 [CS50.TV] 188 00:18:02,500 --> 00:18:06,070 >> Este é un uso diferente para o asterisco - bleah, eu odio esa palabra. 189 00:18:06,070 --> 00:18:13,960 Calquera lugar que adoitaba dicir n, podemos agora dicir pointer_to_n - non non pode - pointer_to_n *.