1 00:00:07,360 --> 00:00:09,360 [Powered by Google Translate] NATE Hardison: Když máš více programů otevřete na 2 00:00:09,360 --> 00:00:11,250 počítač, vypadá to, že vše, co je 3 00:00:11,250 --> 00:00:12,880 běží ve stejnou dobu. 4 00:00:12,880 --> 00:00:15,350 Například, můžete pracovat ve webovém prohlížeči, jako 5 00:00:15,350 --> 00:00:19,360 Firefox nebo Internet Explorer, poslech hudby na iTunes, 6 00:00:19,360 --> 00:00:21,490 a esej s aplikací. 7 00:00:21,490 --> 00:00:24,240 Nicméně, pod kapotou, programy skutečně 8 00:00:24,240 --> 00:00:25,830 spustit jeden po druhém. 9 00:00:25,830 --> 00:00:29,750 Je to práce na operačním systému Windows, Mac OSX, nebo 10 00:00:29,750 --> 00:00:33,070 Linux, řídit každou z těchto jednotlivých procesů, jako 11 00:00:33,070 --> 00:00:35,900 programy jsou známé, a přepínat mezi nimi tak, že když 12 00:00:35,900 --> 00:00:38,610 přejít od kontroly Facebook stránku pracovat na svém eseji 13 00:00:38,610 --> 00:00:41,590 znovu, Word je ten, který běží. 14 00:00:41,590 --> 00:00:44,890 >> Někdy, když chceme programy sami, aby byli schopni 15 00:00:44,890 --> 00:00:47,440 dělat více věcí jako je tohle. 16 00:00:47,440 --> 00:00:49,630 Pokud jste stejně jako já, pravděpodobně máte spoustu 17 00:00:49,630 --> 00:00:52,730 různé karty otevřete ve Vašem webovém prohlížeči, jeden pro e-mail, 18 00:00:52,730 --> 00:00:55,070 jeden s kalendářem, a tak dále. 19 00:00:55,070 --> 00:00:58,270 Mohli bychom považovat každou kartu jako samostatný program nebo proces, 20 00:00:58,270 --> 00:01:01,300 jako Google Chrome dělá, ale mnoho programů používá 21 00:01:01,300 --> 00:01:04,430 lehčí verze procesu volal vlákno. 22 00:01:04,430 --> 00:01:07,190 >> Závit je jen další jednotka zpracování, sada 23 00:01:07,190 --> 00:01:10,100 pokyny nebo kód, který může "běžet", citace konec citátu, 24 00:01:10,100 --> 00:01:12,560 souběžně s jinými závity. 25 00:01:12,560 --> 00:01:15,150 To je to, co umožňuje procházet Facebook 26 00:01:15,150 --> 00:01:17,940 Při poslechu mě v pozadí, nebo mít dva 27 00:01:17,940 --> 00:01:20,790 YouTube videa hrát ve stejnou dobu. 28 00:01:20,790 --> 00:01:24,660 Takže, toto obecné téma, známý jako souběžnost, obvykle 29 00:01:24,660 --> 00:01:26,930 nepřijde tak brzy v kurzech počítačových věd 30 00:01:26,930 --> 00:01:29,790 protože nižší úrovně podrobnosti vyžadují diskusi 31 00:01:29,790 --> 00:01:31,930 operační systémy a podobně. 32 00:01:31,930 --> 00:01:34,170 Nicméně, programovací jazyk používáme na 33 00:01:34,170 --> 00:01:38,000 začátek CS50, Scratch, poskytuje některé šikovný nástroje 34 00:01:38,000 --> 00:01:40,390 usnadňují psát programy s více věcmi 35 00:01:40,390 --> 00:01:42,390 děje najednou. 36 00:01:42,390 --> 00:01:45,050 >> Při vytváření Poznámkovém programy, jste neustále 37 00:01:45,050 --> 00:01:46,760 práci s vlákny. 38 00:01:46,760 --> 00:01:49,770 Každý Scratch skript, který je blok kódu, který začíná s 39 00:01:49,770 --> 00:01:52,600 jeden z "kdy" dílků, může být myšlenka 40 00:01:52,600 --> 00:01:54,380 jako samostatné vlákno. 41 00:01:54,380 --> 00:01:58,040 Pojďme se podívat na jednoduchý Scratch programu vidět, jak to funguje. 42 00:01:58,040 --> 00:02:01,730 >> Zde, máme rybí objekt, nebo objekt sprite, se dvěma skripty 43 00:02:01,730 --> 00:02:05,000 že jak začátek, když jsme klepněte na malou zelenou vlajku tlačítko. 44 00:02:05,000 --> 00:02:07,290 První skript kontroluje rybí pohyb. 45 00:02:07,290 --> 00:02:09,850 Po klepnutí zelená vlajka, dostane umístěny ryby 46 00:02:09,850 --> 00:02:12,450 na levé straně obrazovky, tzv. fáze, 47 00:02:12,450 --> 00:02:14,090 směrem doprava. 48 00:02:14,090 --> 00:02:17,070 Pak, v sadě instrukcí, které vám běží navždy, dokud 49 00:02:17,070 --> 00:02:20,270 zastavení programu ryby klouže na pravé straně, 50 00:02:20,270 --> 00:02:22,900 otočí, sahá na levé straně, a 51 00:02:22,900 --> 00:02:24,470 otočí znovu. 52 00:02:24,470 --> 00:02:27,410 Druhý skript kontroluje rybí myšlenkový proces. 53 00:02:27,410 --> 00:02:29,290 Ukazuje se, že je to hlad ryby. 54 00:02:29,290 --> 00:02:32,080 Takže poté, co čekal po dobu 3 sekund, bude ryba myslí, 55 00:02:32,080 --> 00:02:34,420 "Mám hlad," pro čtvrté sekundy. 56 00:02:34,420 --> 00:02:36,440 Tento skript také běží navždy. 57 00:02:36,440 --> 00:02:38,940 A jak vidíme, od spuštění programu klepnutím na 58 00:02:38,940 --> 00:02:41,730 zelená vlajka, oba skripty zdá spustit 59 00:02:41,730 --> 00:02:43,100 současně. 60 00:02:43,100 --> 00:02:46,460 Ryba se pohybuje a myslí ve stejnou dobu. 61 00:02:46,460 --> 00:02:49,030 >> Vzhledem k tomu, chudé ryba vypadá tak hlad, pojďme přidat některé 62 00:02:49,030 --> 00:02:50,670 cheesy labutěnky pro to jíst. 63 00:02:50,670 --> 00:02:53,060 Snad nebudou rozpadají ve vodě. 64 00:02:53,060 --> 00:02:55,560 Když se přidá do druhého pohyblivého symbolu, budeme také schopni 65 00:02:55,560 --> 00:02:58,020 přidat do skriptů, které odpovídají dané sprite. 66 00:02:58,020 --> 00:02:59,580 A proto, bude tam další soubor 67 00:02:59,580 --> 00:03:00,830 nitě, které vám běží. 68 00:03:03,590 --> 00:03:06,270 Chcete-li dát uživateli našeho programu kontroly nad když 69 00:03:06,270 --> 00:03:09,340 hlad ryby dostane jídlo, řekněme, že pokud Space 70 00:03:09,340 --> 00:03:11,840 Bar je hit, sýrové křupky se objeví na jevišti pro 71 00:03:11,840 --> 00:03:13,300 ryby jíst. 72 00:03:13,300 --> 00:03:15,760 Než se dostaneme na mezerníku, budeme chtít udržet cheesy 73 00:03:15,760 --> 00:03:19,020 pusinky schovaná tak, aby ryby nemohou vidět. 74 00:03:19,020 --> 00:03:21,140 Chcete-li to provést, budeme potřebovat pár skriptů pro 75 00:03:21,140 --> 00:03:22,750 cheesy pusinky sprite. 76 00:03:22,750 --> 00:03:26,980 První skript, zelená vlajka, bude jen skrýt jídlo. 77 00:03:26,980 --> 00:03:29,530 Na rozdíl od jiných skriptů jsme napsali, bude tato neudrží 78 00:03:29,530 --> 00:03:30,560 běží navždy. 79 00:03:30,560 --> 00:03:33,250 To bude start a cíl velmi rychle, pravdu, když jsme klepněte na tlačítko 80 00:03:33,250 --> 00:03:35,000 zelená vlajka tlačítko. 81 00:03:35,000 --> 00:03:37,180 >> Další scénář máme čekat na Space Bar být 82 00:03:37,180 --> 00:03:39,590 stisknuto před provedením. 83 00:03:39,590 --> 00:03:42,770 Můžeme volat čeká na uživatelský vstup "čeká" nebo "poslech" 84 00:03:42,770 --> 00:03:43,860 pro událost. 85 00:03:43,860 --> 00:03:46,750 A kód, který provádí při události přijaté nebo 86 00:03:46,750 --> 00:03:50,280 Slyšel se nazývá zpracování událostí kód. 87 00:03:50,280 --> 00:03:53,550 Naše Space Bar rutiny události se zobrazí kýčovité pusinky na 88 00:03:53,550 --> 00:03:56,330 obrazovky tak, aby ryby mohou sníst. 89 00:03:56,330 --> 00:03:58,880 V tomto bodě, všechno vypadá dobře. 90 00:03:58,880 --> 00:04:00,990 >> Další věc, kterou musíme udělat, je zjistit, jak se dostat 91 00:04:00,990 --> 00:04:03,570 ryby si uvědomit, že je jídlo jíst. 92 00:04:03,570 --> 00:04:06,030 Pojďme přidat další vlákno na ryby, které neustále 93 00:04:06,030 --> 00:04:08,790 kontroluje, zda nebo ne to, které se dotýkají kýčovité pusinky. 94 00:04:08,790 --> 00:04:11,510 Děláme to v samostatném vlákně, protože tímto způsobem můžeme 95 00:04:11,510 --> 00:04:13,710 neustále kontrolovat na jídlo. 96 00:04:13,710 --> 00:04:16,829 Jinak bychom jen mohli pravidelně kontrolovat potraviny 97 00:04:16,829 --> 00:04:21,180 mezi plachtění, otočil, čekal, nebo myšlení. 98 00:04:21,180 --> 00:04:22,000 >> OK. 99 00:04:22,000 --> 00:04:23,785 Nyní se pojďme spustit náš Scratch programu. 100 00:04:23,785 --> 00:04:26,921 Jak se dalo očekávat, jídlo okamžitě skryje a 101 00:04:26,921 --> 00:04:28,920 hlad ryba plave sem a tam stejně jako předtím. 102 00:04:32,050 --> 00:04:35,060 Když jsme ťukat do mezerníku, kýčovité pusinky přijde do záběru, 103 00:04:35,060 --> 00:04:37,470 a hladové ryby říká Whoo. 104 00:04:37,470 --> 00:04:39,340 Ale počkejte, to je divné. 105 00:04:39,340 --> 00:04:42,150 Jak to, že se rybí "Mám hlad" pomyslel si přeruší 106 00:04:42,150 --> 00:04:43,580 další věci? 107 00:04:43,580 --> 00:04:45,780 To je proto, že jsme nenavázali žádný koordinaci 108 00:04:45,780 --> 00:04:47,590 mezi třemi ryb skriptů. 109 00:04:47,590 --> 00:04:50,610 Každý běží ve vlastním vláknu, lhostejný k tomu, co se 110 00:04:50,610 --> 00:04:52,120 ostatní dělají. 111 00:04:52,120 --> 00:04:54,980 Pojďme tento problém vyřešit předtím, než budeme pokračovat. 112 00:04:54,980 --> 00:04:57,700 >> Koordinace mezi závity je obtížná, protože jsme 113 00:04:57,700 --> 00:05:00,940 nemají explicitní kontrolu nad tím, kdy každé vlákno běží nebo 114 00:05:00,940 --> 00:05:02,190 nespustí. 115 00:05:02,190 --> 00:05:04,710 Chcete-li poslat zprávu z jednoho podprocesu do druhého, budeme potřebovat 116 00:05:04,710 --> 00:05:08,300 použít proměnnou, která se může nastavit, nebo napsat, v jednom vlákně 117 00:05:08,300 --> 00:05:10,170 a čtení na straně druhé. 118 00:05:10,170 --> 00:05:12,920 Pojďme vytvořit proměnnou s názvem foodFound, že můžeme nastavit na 119 00:05:12,920 --> 00:05:15,530 pravda, když ryby běží do sýrové pusinky. 120 00:05:15,530 --> 00:05:17,540 No, samozřejmě, chceme se ujistit, že jsme se vydali do 121 00:05:17,540 --> 00:05:19,240 false původně. 122 00:05:19,240 --> 00:05:22,540 Pak, v rybím myšlení nití, budeme zkontrolujte, zda 123 00:05:22,540 --> 00:05:25,400 ryby našel jídlo před zobrazením "Mám hlad" 124 00:05:25,400 --> 00:05:26,770 Myslel bublinu. 125 00:05:26,770 --> 00:05:29,670 >> Nyní, spuštění programu znovu, vidíme, že ryby 126 00:05:29,670 --> 00:05:31,580 není přerušen s myšlenkami hladu, kdy 127 00:05:31,580 --> 00:05:33,820 cheesy pusinky jsou mimo. 128 00:05:33,820 --> 00:05:36,820 Konečný problém, který máme, je, že se cheesy křupky nejdou 129 00:05:36,820 --> 00:05:39,800 pryč po rybách, citovat unquote, "žere" je. 130 00:05:39,800 --> 00:05:42,305 Z ryb skriptů, není snadný způsob, jak skrýt cheesy 131 00:05:42,305 --> 00:05:44,710 pusinky, takže musíme poslat zprávu na kýčovité pusinky 132 00:05:44,710 --> 00:05:46,780 sprite k sobě skrývat. 133 00:05:46,780 --> 00:05:49,550 Mohli bychom to s jinou proměnnou, že sýrové křupky 134 00:05:49,550 --> 00:05:52,680 sprite má přístup k, stejně jako rybí sprite. 135 00:05:52,680 --> 00:05:55,720 >> Nicméně, je tu čistší způsob, jak to je v tomto případě, 136 00:05:55,720 --> 00:05:57,840 protože namísto odesílání zprávy do skriptu, který je 137 00:05:57,840 --> 00:06:00,570 někde uprostřed provádění, můžeme poslat 138 00:06:00,570 --> 00:06:03,710 zpráva skriptu, který je čeká na start. 139 00:06:03,710 --> 00:06:07,360 Děláme to tím, že ryby vysílání události, jeden budeme 140 00:06:07,360 --> 00:06:08,800 volejte jedl. 141 00:06:08,800 --> 00:06:11,510 Pak si vytvoříme skript pro sýrové pusinky, které budou 142 00:06:11,510 --> 00:06:13,030 čekat na tuto akci. 143 00:06:13,030 --> 00:06:15,560 To je podobné události Space Bar, kromě toho, že tento 144 00:06:15,560 --> 00:06:19,250 čas, uživatel to není ten přímo vyvolání události. 145 00:06:19,250 --> 00:06:22,800 Nyní vše, co musíte udělat, je nastavit náš foodFound proměnnou zpět 146 00:06:22,800 --> 00:06:25,750 na hodnotu false, a nyní můžeme dát hladovému rybu jako mnoho 147 00:06:25,750 --> 00:06:28,470 porce kýčovité obláčky, jak to chce. 148 00:06:28,470 --> 00:06:30,040 >> Takže není tak špatné, ne? 149 00:06:30,040 --> 00:06:33,400 V jazyce C, psaní vícevláknových programů je složitější, 150 00:06:33,400 --> 00:06:35,700 ale základy jsou stejné. 151 00:06:35,700 --> 00:06:38,690 Každopádně, doufám, že budete mít skvělý čas budování pobavit 152 00:06:38,690 --> 00:06:41,030 souběžné programy v Scratch. 153 00:06:41,030 --> 00:06:42,570 Mé jméno je Nate Hardison. 154 00:06:42,570 --> 00:06:45,260 To je CS50.