1 00:00:07,360 --> 00:00:09,360 [Powered by Google Translate] Nate HARDISON: Kui sul on mitmeid programme avada edasi 2 00:00:09,360 --> 00:00:11,250 arvuti, tundub, nagu kõik on 3 00:00:11,250 --> 00:00:12,880 töötab samal ajal. 4 00:00:12,880 --> 00:00:15,350 Näiteks võite olla töötab veebibrauseris nagu 5 00:00:15,350 --> 00:00:19,360 Firefoxi või Internet Explorer, kuulata muusikat iTunes, 6 00:00:19,360 --> 00:00:21,490 ja essee kirjutamiseks Wordi. 7 00:00:21,490 --> 00:00:24,240 Kuid kapoti alla, programmid tegelikult 8 00:00:24,240 --> 00:00:25,830 käivitada ühe korraga. 9 00:00:25,830 --> 00:00:29,750 See on töö, operatsioonisüsteem Windows, Mac OSX või 10 00:00:29,750 --> 00:00:33,070 Linux, hallata iga sellise eraldi protsessid, nagu 11 00:00:33,070 --> 00:00:35,900 programmid on tuntud ja neid vahetada nii, et kui sa 12 00:00:35,900 --> 00:00:38,610 minna kontrollida oma Facebook leht kallal oma essee 13 00:00:38,610 --> 00:00:41,590 jälle sõna on see, et kandideerib. 14 00:00:41,590 --> 00:00:44,890 >> Mõnikord, kuigi me tahame programme ise suutma 15 00:00:44,890 --> 00:00:47,440 teha mitmeid asju niimoodi ka. 16 00:00:47,440 --> 00:00:49,630 Kui sa oled nagu mina, siis ilmselt on hunnik 17 00:00:49,630 --> 00:00:52,730 erinevaid kaarte avada oma veebibrauseris, üks e-posti, 18 00:00:52,730 --> 00:00:55,070 üks kalender ja nii edasi. 19 00:00:55,070 --> 00:00:58,270 Võiksime ravida iga sakk eraldi programm või protsess, 20 00:00:58,270 --> 00:01:01,300 nagu Google Chrome ei, kuid paljud programmid kasutavad 21 00:01:01,300 --> 00:01:04,430 kergemad kaalu versioon protsessi nimetatakse teema. 22 00:01:04,430 --> 00:01:07,190 >> Niit on lihtsalt üks ühik töötlemine, komplekt 23 00:01:07,190 --> 00:01:10,100 juhiseid või koodi, mida saab "sisse sõita", tsiteerin Tsitaat lõppeb, 24 00:01:10,100 --> 00:01:12,560 samaaegselt teiste niidid. 25 00:01:12,560 --> 00:01:15,150 See on see, mida võimaldab teil sirvida Facebook 26 00:01:15,150 --> 00:01:17,940 kuulamise ajal mind taustal või kaks 27 00:01:17,940 --> 00:01:20,790 YouTube'i videod mängida samal ajal. 28 00:01:20,790 --> 00:01:24,660 Niisiis, see üldine teema, mida tuntakse kokkulangevus, tüüpiliselt 29 00:01:24,660 --> 00:01:26,930 ei tule nii vara üleval infotehnoloogia kursused 30 00:01:26,930 --> 00:01:29,790 sest madalama taseme üksikasju nõuavad arutelu 31 00:01:29,790 --> 00:01:31,930 operatsioonisüsteemide jms. 32 00:01:31,930 --> 00:01:34,170 Kuid programmeerimiskeelt me ​​kasutame juures 33 00:01:34,170 --> 00:01:38,000 alguses CS50, Scratch, annab mõned vahva tööriistad 34 00:01:38,000 --> 00:01:40,390 oleks lihtsam kirjutada programme mitme asjad 35 00:01:40,390 --> 00:01:42,390 toimub korraga. 36 00:01:42,390 --> 00:01:45,050 >> Kui teil ehitada Scratch programmid, sa oled pidevalt 37 00:01:45,050 --> 00:01:46,760 töö lõngaga. 38 00:01:46,760 --> 00:01:49,770 Iga Scratch skripti, mis on kood plokk, mis algab 39 00:01:49,770 --> 00:01:52,600 üks "kui" puzzle tükki, võib kujutleda 40 00:01:52,600 --> 00:01:54,380 eraldi teema. 41 00:01:54,380 --> 00:01:58,040 Vaatame lihtsat Scratch programmi, et näha, kuidas see toimib. 42 00:01:58,040 --> 00:02:01,730 >> Siin on meil kala objekti või sprite, kaks skripte 43 00:02:01,730 --> 00:02:05,000 et nii algus kui me nuppu väike roheline lipp nuppu. 44 00:02:05,000 --> 00:02:07,290 Esimene skript kontrollib kala liikumisandmeid. 45 00:02:07,290 --> 00:02:09,850 Kui roheline lipp on klõpsatud, kala saab paigutada 46 00:02:09,850 --> 00:02:12,450 vasakul pool ekraani, nimetatakse etapp, 47 00:02:12,450 --> 00:02:14,090 ees paremal. 48 00:02:14,090 --> 00:02:17,070 Siis, juhistega, et saad joosta igavesti, kuni me 49 00:02:17,070 --> 00:02:20,270 programm peatada, kala libiseb paremale küljele, 50 00:02:20,270 --> 00:02:22,900 pöördub ümber, läheb tagasi vasakule küljele ja 51 00:02:22,900 --> 00:02:24,470 pöördub ümber uuesti. 52 00:02:24,470 --> 00:02:27,410 Teine skript kontrollib kala mõttekäigust. 53 00:02:27,410 --> 00:02:29,290 Selgub, et see on näljane kala. 54 00:02:29,290 --> 00:02:32,080 Nii et pärast oodanud 3 sekundit, kala arvavad, 55 00:02:32,080 --> 00:02:34,420 "Ma olen näljane," neljandaks sekundis. 56 00:02:34,420 --> 00:02:36,440 See skript töötab ka igavesti. 57 00:02:36,440 --> 00:02:38,940 Ja nagu me näeme, kus töötab programm, klõpsates 58 00:02:38,940 --> 00:02:41,730 roheline lipp, mõlemad skriptid ilmuvad täita 59 00:02:41,730 --> 00:02:43,100 samaaegselt. 60 00:02:43,100 --> 00:02:46,460 Kala liigub ja mõtleb samal ajal. 61 00:02:46,460 --> 00:02:49,030 >> Kuna vaeste kala tundub nii näljane, lähme lisada mõned 62 00:02:49,030 --> 00:02:50,670 cheesy puudritupsud seda süüa. 63 00:02:50,670 --> 00:02:53,060 Loodetavasti nad ei laguneda vees. 64 00:02:53,060 --> 00:02:55,560 Kui me lisame teises sprite, siis me ka suutma 65 00:02:55,560 --> 00:02:58,020 lisada skripte, mis vastab sprite. 66 00:02:58,020 --> 00:02:59,580 Ja seega siis tuleb teine ​​rida 67 00:02:59,580 --> 00:03:00,830 niidid, mis sa jooksed. 68 00:03:03,590 --> 00:03:06,270 Et anda kasutajale meie programmi üle, kui 69 00:03:06,270 --> 00:03:09,340 näljane kala saab toitu, oletame, et kui ruum 70 00:03:09,340 --> 00:03:11,840 Baar on tabanud, cheesy puudritupsud ilmuvad lavale 71 00:03:11,840 --> 00:03:13,300 kala süüa. 72 00:03:13,300 --> 00:03:15,760 Enne kui me vajuta tühikut, me tahame hoida cheesy 73 00:03:15,760 --> 00:03:19,020 puudritupsud peidetud nii, et kala ei näe neid. 74 00:03:19,020 --> 00:03:21,140 Selleks vajame paar skripte 75 00:03:21,140 --> 00:03:22,750 cheesy puudritupsud sprite. 76 00:03:22,750 --> 00:03:26,980 Esimene skripti, roheline lipp, mis lihtsalt peita toitu. 77 00:03:26,980 --> 00:03:29,530 Erinevalt teistest skriptid oleme kirjutanud, see üks ei hoia 78 00:03:29,530 --> 00:03:30,560 töötab igavesti. 79 00:03:30,560 --> 00:03:33,250 See algus ja lõpp väga kiiresti, eks kui me kliki 80 00:03:33,250 --> 00:03:35,000 roheline lipp nuppu. 81 00:03:35,000 --> 00:03:37,180 >> Järgmine skript meil ootab tühikut olla 82 00:03:37,180 --> 00:03:39,590 pressitud enne täidesaatva. 83 00:03:39,590 --> 00:03:42,770 Saame kõne oodanud kasutaja sisend "ootama" või "kuulates" 84 00:03:42,770 --> 00:03:43,860 jaoks sündmus. 85 00:03:43,860 --> 00:03:46,750 Ja kood, mis täidab kui sündmus on saanud või 86 00:03:46,750 --> 00:03:50,280 kuulnud nimetatakse sündmus käitlemise kood. 87 00:03:50,280 --> 00:03:53,550 Meie Tühiku sündmus näitab cheesy puudritupsud kohta 88 00:03:53,550 --> 00:03:56,330 ekraan nii, et kala võib süüa. 89 00:03:56,330 --> 00:03:58,880 Sel hetkel, kõik on hea. 90 00:03:58,880 --> 00:04:00,990 >> Järgmine asi, mida peame tegema, on aru saada, kuidas saada 91 00:04:00,990 --> 00:04:03,570 kala mõistma, et seal süüa. 92 00:04:03,570 --> 00:04:06,030 Teeme veel ühe teema, et kala, mis pidevalt 93 00:04:06,030 --> 00:04:08,790 kontrolli, kas see on liigutav cheesy puudritupsud. 94 00:04:08,790 --> 00:04:11,510 Teeme seda eraldi teemat sest nii saame 95 00:04:11,510 --> 00:04:13,710 pidevalt kontrollida toitu. 96 00:04:13,710 --> 00:04:16,829 Muidu me tahaks ainult oleks võimalik perioodiliselt kontrollida toidu 97 00:04:16,829 --> 00:04:21,180 vahel libisemine, keerates ümber, oodates, või mõelda. 98 00:04:21,180 --> 00:04:22,000 >> OK. 99 00:04:22,000 --> 00:04:23,785 Nüüd lähme jooksma meie Scratch programm. 100 00:04:23,785 --> 00:04:26,921 Nagu oodatud, toit kohe peidab ja 101 00:04:26,921 --> 00:04:28,920 näljane kala ujub edasi ja tagasi nii nagu enne. 102 00:04:32,050 --> 00:04:35,060 Kui me vajuta tühikut, cheesy puudritupsud tulla vaadata, 103 00:04:35,060 --> 00:04:37,470 ja näljane kala ütleb whoo. 104 00:04:37,470 --> 00:04:39,340 Aga oodake, see on imelik. 105 00:04:39,340 --> 00:04:42,150 Miks kala on "ma olen näljane" arvas katkestab 106 00:04:42,150 --> 00:04:43,580 muud kraami? 107 00:04:43,580 --> 00:04:45,780 Seda seetõttu, et me ei looda koordineerimine 108 00:04:45,780 --> 00:04:47,590 vahel kolme kala skripte. 109 00:04:47,590 --> 00:04:50,610 Iga töötab oma niit, hajameelne, mida 110 00:04:50,610 --> 00:04:52,120 teised teevad. 111 00:04:52,120 --> 00:04:54,980 Teeme seda parandada enne kui edasi liigume. 112 00:04:54,980 --> 00:04:57,700 >> Kooskõlastamine mida on keeruline ülesanne, sest me 113 00:04:57,700 --> 00:05:00,940 ei ole selge kontroll selle üle, millal iga niit jookseb või 114 00:05:00,940 --> 00:05:02,190 ei jookse. 115 00:05:02,190 --> 00:05:04,710 Sõnumi saatmiseks ühest niit teise, me vajame 116 00:05:04,710 --> 00:05:08,300 kasutada muutuja, mis saame, või kirjutada, üks niit 117 00:05:08,300 --> 00:05:10,170 ja lugeda teiste. 118 00:05:10,170 --> 00:05:12,920 Loome muutuja nimega foodFound et saaksime seatud 119 00:05:12,920 --> 00:05:15,530 tõsi kui kala satub cheesy puudritupsud. 120 00:05:15,530 --> 00:05:17,540 Noh, muidugi, me tahame veenduda, et me seadke see 121 00:05:17,540 --> 00:05:19,240 false esialgu. 122 00:05:19,240 --> 00:05:22,540 Siis, kala mõtlemise teema, me vaadata, kui 123 00:05:22,540 --> 00:05:25,400 kala on leidnud toit enne väljapanek "Ma olen näljane" 124 00:05:25,400 --> 00:05:26,770 jutumull. 125 00:05:26,770 --> 00:05:29,670 >> Nüüd töötab programm jälle näeme, et kala 126 00:05:29,670 --> 00:05:31,580 ei saa katkestada mõtteid nälga, kui 127 00:05:31,580 --> 00:05:33,820 cheesy puudritupsud on läbi. 128 00:05:33,820 --> 00:05:36,820 Viimane probleem on selles, et cheesy puudritupsud ei lähe 129 00:05:36,820 --> 00:05:39,800 ära pärast kala, tsiteerin Tsitaat lõppeb, "sööb" neid. 130 00:05:39,800 --> 00:05:42,305 Alates kala skriptid, ei ole lihtne viis peita cheesy 131 00:05:42,305 --> 00:05:44,710 puudritupsud, seega peame sõnumi saata cheesy puudritupsud 132 00:05:44,710 --> 00:05:46,780 sprite peita end. 133 00:05:46,780 --> 00:05:49,550 Me võiksime seda teha teise muutuja, mis cheesy puudritupsud 134 00:05:49,550 --> 00:05:52,680 sprite on juurdepääs, samuti kala sprite. 135 00:05:52,680 --> 00:05:55,720 >> Kuid seal on puhtam viis seda teha sel juhul, 136 00:05:55,720 --> 00:05:57,840 alates saatmise asemel sõnum skripti, mis on 137 00:05:57,840 --> 00:06:00,570 kuskil keset täidesaatva, saame saata 138 00:06:00,570 --> 00:06:03,710 sõnum skript, mis ootab, et alustada. 139 00:06:03,710 --> 00:06:07,360 Me teeme seda, millel kala eetrisse juhul üks me tulen 140 00:06:07,360 --> 00:06:08,800 helistada söönud. 141 00:06:08,800 --> 00:06:11,510 Seejärel loome skripti cheesy puudritupsud, mis 142 00:06:11,510 --> 00:06:13,030 oodata seda sündmust. 143 00:06:13,030 --> 00:06:15,560 See on sarnane Space Baar korral, kusjuures see 144 00:06:15,560 --> 00:06:19,250 ajal kasutaja pole üks otse vallandada sündmus. 145 00:06:19,250 --> 00:06:22,800 Nüüd kõik me peame tegema, on seatud meie foodFound muutuja tagasi 146 00:06:22,800 --> 00:06:25,750 vale, ja me saame nüüd anda näljane kala nii palju 147 00:06:25,750 --> 00:06:28,470 portsjonit cheesy puudritupsud nagu ta tahab. 148 00:06:28,470 --> 00:06:30,040 >> Nii et ei ole liiga halb, eks? 149 00:06:30,040 --> 00:06:33,400 C, kirjalikult multi-keermestatud programmid on keerulisem, 150 00:06:33,400 --> 00:06:35,700 kuid põhitõed on samad. 151 00:06:35,700 --> 00:06:38,690 Igatahes, ma loodan, et teil on suurepärane aeg ehitada mõned lõbus 152 00:06:38,690 --> 00:06:41,030 samaaegne programmide Scratch. 153 00:06:41,030 --> 00:06:42,570 Minu nimi on Nate Hardison. 154 00:06:42,570 --> 00:06:45,260 See on CS50.