1 00:00:07,360 --> 00:00:09,360 [Powered by Google Translate] NATE Hardison: Kiedy masz wiele programów otworzyć na 2 00:00:09,360 --> 00:00:11,250 komputer wydaje się, że wszystko jest w 3 00:00:11,250 --> 00:00:12,880 działa się w tym samym czasie. 4 00:00:12,880 --> 00:00:15,350 Na przykład, być może działa w przeglądarce internetowej, jak 5 00:00:15,350 --> 00:00:19,360 Firefox lub Internet Explorer, słuchanie muzyki w iTunes, 6 00:00:19,360 --> 00:00:21,490 i pisanie eseju z programem Word. 7 00:00:21,490 --> 00:00:24,240 Jednak pod maską, programy faktycznie 8 00:00:24,240 --> 00:00:25,830 uruchomić jeden na raz. 9 00:00:25,830 --> 00:00:29,750 Jest to praca w systemie operacyjnym Windows, Mac OSX, lub 10 00:00:29,750 --> 00:00:33,070 Linux zarządzanie każdym z tych oddzielnych procesach, w 11 00:00:33,070 --> 00:00:35,900 programy są znane, i przełączać się między nimi, tak aby po 12 00:00:35,900 --> 00:00:38,610 przejść od sprawdzania stronę Facebook do pracy na esej 13 00:00:38,610 --> 00:00:41,590 ponownie, Słowo jest tym, który działa. 14 00:00:41,590 --> 00:00:44,890 >> Czasem jednak chcemy, programy się być w stanie 15 00:00:44,890 --> 00:00:47,440 zrobić wiele rzeczy jak to, too. 16 00:00:47,440 --> 00:00:49,630 Jeśli jesteś podobny do mnie, prawdopodobnie masz kilka 17 00:00:49,630 --> 00:00:52,730 różnych kartach otworzyć w przeglądarce internetowej, po jednej na e-mail, 18 00:00:52,730 --> 00:00:55,070 jedna z kalendarza, i tak dalej. 19 00:00:55,070 --> 00:00:58,270 Możemy traktować każdą kartę jako osobny program lub proces, 20 00:00:58,270 --> 00:01:01,300 jak Google Chrome ma, ale wiele programów używa 21 00:01:01,300 --> 00:01:04,430 lżejsze Waga wersji procesu nazywa wątku. 22 00:01:04,430 --> 00:01:07,190 >> Wątek jest po prostu kolejną jednostkę przetwarzania, zestaw 23 00:01:07,190 --> 00:01:10,100 instrukcji lub kodu, które można "uruchomić" Koniec cytatu, 24 00:01:10,100 --> 00:01:12,560 jednocześnie z innymi wątkami. 25 00:01:12,560 --> 00:01:15,150 To jest to, co sprawia, że ​​jest możliwe, aby przeglądać Facebook 26 00:01:15,150 --> 00:01:17,940 podczas słuchania mnie w tle lub mieć dwa 27 00:01:17,940 --> 00:01:20,790 YouTube videos gry w tym samym czasie. 28 00:01:20,790 --> 00:01:24,660 Tak, ten ogólny temat, znany jako współbieżności, zazwyczaj 29 00:01:24,660 --> 00:01:26,930 nie przychodzi tak wcześnie w kursach informatycznych 30 00:01:26,930 --> 00:01:29,790 ponieważ niższego szczebla szczegóły wymagają dyskusji 31 00:01:29,790 --> 00:01:31,930 Systemy operacyjne i podobne. 32 00:01:31,930 --> 00:01:34,170 Jednak język programowania używamy w 33 00:01:34,170 --> 00:01:38,000 początek CS50, Scratch, zapewnia pewne zmyślne narzędzia 34 00:01:38,000 --> 00:01:40,390 łatwiej pisać programy z wielu rzeczy, 35 00:01:40,390 --> 00:01:42,390 dzieje jednocześnie. 36 00:01:42,390 --> 00:01:45,050 >> Podczas tworzenia programów Scratch, jesteś stale 37 00:01:45,050 --> 00:01:46,760 pracy z wątków. 38 00:01:46,760 --> 00:01:49,770 Każdy skrypt Scratch, który jest blok kodu, który zaczyna się 39 00:01:49,770 --> 00:01:52,600 jeden z "kiedy" puzzli, można traktować 40 00:01:52,600 --> 00:01:54,380 w osobnym wątku. 41 00:01:54,380 --> 00:01:58,040 Spójrzmy na prosty program Scratch, aby zobaczyć jak to działa. 42 00:01:58,040 --> 00:02:01,730 >> Tutaj mamy obiekt ryb, lub Sprite, z dwóch skryptów 43 00:02:01,730 --> 00:02:05,000 że zarówno początek, kiedy kliknij mały zielony przycisk flagi. 44 00:02:05,000 --> 00:02:07,290 Pierwszy skrypt kontroluje rybiego ruch. 45 00:02:07,290 --> 00:02:09,850 Gdy zielona flaga zostanie kliknięty, ryba zostanie umieszczony 46 00:02:09,850 --> 00:02:12,450 po lewej stronie ekranu, zwany etap, 47 00:02:12,450 --> 00:02:14,090 skierowanym w prawo. 48 00:02:14,090 --> 00:02:17,070 Następnie, w zestaw instrukcji, że będziemy trwać wiecznie, aż 49 00:02:17,070 --> 00:02:20,270 zatrzymać program, ryba szybuje do prawej strony, 50 00:02:20,270 --> 00:02:22,900 odwraca się, idzie z powrotem do lewej strony, a 51 00:02:22,900 --> 00:02:24,470 odwraca się ponownie. 52 00:02:24,470 --> 00:02:27,410 Drugi skrypt kontroluje rybiego proces myślowy. 53 00:02:27,410 --> 00:02:29,290 Okazuje się, że to jest głodny ryby. 54 00:02:29,290 --> 00:02:32,080 Więc po odczekaniu 3 sekund, ryby będą myśleć, 55 00:02:32,080 --> 00:02:34,420 "Jestem głodny", na czwartą sekundy. 56 00:02:34,420 --> 00:02:36,440 Skrypt ten działa zawsze. 57 00:02:36,440 --> 00:02:38,940 I jak widać, od uruchomienia programu przez kliknięcie 58 00:02:38,940 --> 00:02:41,730 Flaga zielona, ​​oba skrypty wydają się wykonać 59 00:02:41,730 --> 00:02:43,100 jednocześnie. 60 00:02:43,100 --> 00:02:46,460 Ryba porusza się i myśli, że w tym samym czasie. 61 00:02:46,460 --> 00:02:49,030 >> Od biednych ryba wygląda tak głodny, dodajmy w niektórych 62 00:02:49,030 --> 00:02:50,670 cheesy kłęby na to, aby jeść. 63 00:02:50,670 --> 00:02:53,060 Miejmy nadzieję, że nie rozpadają się w wodzie. 64 00:02:53,060 --> 00:02:55,560 Gdy dodamy w drugim ikonki, będziemy również w stanie 65 00:02:55,560 --> 00:02:58,020 dodać skryptów odpowiadających tej ikonki. 66 00:02:58,020 --> 00:02:59,580 I, co za tym idzie, nie będzie inny zestaw 67 00:02:59,580 --> 00:03:00,830 wątków, które będą uruchamiane. 68 00:03:03,590 --> 00:03:06,270 Aby dać użytkownikowi naszej kontroli nad programem, gdy 69 00:03:06,270 --> 00:03:09,340 głodny ryby dostaje jedzenie, powiedzmy, że w przypadku, gdy miejsce 70 00:03:09,340 --> 00:03:11,840 Bar jest trafiony, cheesy kłęby pojawić na scenie 71 00:03:11,840 --> 00:03:13,300 ryb do jedzenia. 72 00:03:13,300 --> 00:03:15,760 Zanim nacisnąć spację, to chcemy utrzymać cheesy 73 00:03:15,760 --> 00:03:19,020 Chrupki ukryte tak, że ryba nie może ich zobaczyć. 74 00:03:19,020 --> 00:03:21,140 Aby to zrobić, musimy kilka skryptów dla 75 00:03:21,140 --> 00:03:22,750 cheesy kłęby ikonki. 76 00:03:22,750 --> 00:03:26,980 Pierwszy skrypt, zielona flaga, będzie po prostu ukryć jedzenie. 77 00:03:26,980 --> 00:03:29,530 W przeciwieństwie do innych skryptów pisaliśmy, to nie będzie na bieżąco 78 00:03:29,530 --> 00:03:30,560 działa zawsze. 79 00:03:30,560 --> 00:03:33,250 Będzie ona rozpocząć i zakończyć bardzo szybko, gdy klikniemy prawym 80 00:03:33,250 --> 00:03:35,000 zielony przycisk flag. 81 00:03:35,000 --> 00:03:37,180 >> Kolejny skrypt mamy będzie czekać na spację, aby być 82 00:03:37,180 --> 00:03:39,590 naciśnięty przed wykonaniem. 83 00:03:39,590 --> 00:03:42,770 Możemy wywołać oczekiwania na dane od użytkownika "oczekiwania" lub "słuchania" 84 00:03:42,770 --> 00:03:43,860 dla zdarzenia. 85 00:03:43,860 --> 00:03:46,750 I kod, który wykonuje po odebraniu zdarzenia lub 86 00:03:46,750 --> 00:03:50,280 słyszałem nazywa kod obsługi zdarzenia. 87 00:03:50,280 --> 00:03:53,550 Nasza Spacja obsługi zdarzeń pokaże kiepskie zaciągnięć na 88 00:03:53,550 --> 00:03:56,330 ekran tak, że ryby mogą je zjeść. 89 00:03:56,330 --> 00:03:58,880 W tym momencie, wszystko wygląda dobrze. 90 00:03:58,880 --> 00:04:00,990 >> Następną rzeczą, którą musisz zrobić, to dowiedzieć się, jak uzyskać 91 00:04:00,990 --> 00:04:03,570 ryby sobie sprawę, że nie ma jedzenia. 92 00:04:03,570 --> 00:04:06,030 Dodajmy kolejny wątek do ryb, które stale 93 00:04:06,030 --> 00:04:08,790 sprawdza, czy nie jest to dotykające tandetne zaciągnięć. 94 00:04:08,790 --> 00:04:11,510 Robimy to w oddzielnym wątku od tego sposób możemy 95 00:04:11,510 --> 00:04:13,710 stale sprawdzić na jedzenie. 96 00:04:13,710 --> 00:04:16,829 W przeciwnym razie, chcemy być w stanie okresowo sprawdzać za jedzenie 97 00:04:16,829 --> 00:04:21,180 pomiędzy szybownictwa, odwracając się, czekając, czy myślenia. 98 00:04:21,180 --> 00:04:22,000 >> OK. 99 00:04:22,000 --> 00:04:23,785 Teraz uruchomić nasz program Scratch. 100 00:04:23,785 --> 00:04:26,921 Zgodnie z oczekiwaniami, jedzenie i natychmiast chowa 101 00:04:26,921 --> 00:04:28,920 głodny ryb pływa w tę iz powrotem tak samo jak wcześniej. 102 00:04:32,050 --> 00:04:35,060 Kiedy nacisnąć spację, że kiepskie kłęby przyjść do widzenia, 103 00:04:35,060 --> 00:04:37,470 i głodny ryby mówi Whoo. 104 00:04:37,470 --> 00:04:39,340 Ale poczekaj, to dziwne. 105 00:04:39,340 --> 00:04:42,150 Jak to ryby w "Jestem głodny" przerywa myśli 106 00:04:42,150 --> 00:04:43,580 inne rzeczy? 107 00:04:43,580 --> 00:04:45,780 To dlatego, że nie ustanawia żadnej koordynacji 108 00:04:45,780 --> 00:04:47,590 między trzema skryptów ryb. 109 00:04:47,590 --> 00:04:50,610 Każdy pracuje we własnym wątku, nie zważając na to, co 110 00:04:50,610 --> 00:04:52,120 robią inni. 111 00:04:52,120 --> 00:04:54,980 Miejmy to naprawić zanim przejdziemy dalej. 112 00:04:54,980 --> 00:04:57,700 >> Koordynacja między wątków jest trudne zadanie, ponieważ my 113 00:04:57,700 --> 00:05:00,940 nie ma wyraźnej kontroli nad gdy każdy wątek działa lub 114 00:05:00,940 --> 00:05:02,190 nie można go uruchomić. 115 00:05:02,190 --> 00:05:04,710 Aby wysłać wiadomość z jednego wątku do drugiego, musimy 116 00:05:04,710 --> 00:05:08,300 użyć zmiennej możemy ustawić, lub napisać, w jednym wątku 117 00:05:08,300 --> 00:05:10,170 i czytać w innych. 118 00:05:10,170 --> 00:05:12,920 Stwórzmy zmienną foodFound że możemy ustawić na 119 00:05:12,920 --> 00:05:15,530 prawdziwe, gdy ryby biegnie do cheesy zaciągnięć. 120 00:05:15,530 --> 00:05:17,540 Cóż, oczywiście, chcemy się upewnić, że możemy ustawić go 121 00:05:17,540 --> 00:05:19,240 false początkowo. 122 00:05:19,240 --> 00:05:22,540 Następnie w rybim wątku myślenia, będziemy sprawdzać, czy 123 00:05:22,540 --> 00:05:25,400 ryba znalazła jedzenie przed wyświetleniem "Jestem głodny" 124 00:05:25,400 --> 00:05:26,770 myśli bańki. 125 00:05:26,770 --> 00:05:29,670 >> Teraz uruchomiony program ponownie widzimy, że ryby 126 00:05:29,670 --> 00:05:31,580 nie przerywa się z myślami, gdy głód 127 00:05:31,580 --> 00:05:33,820 cheesy kłęby są obecnie. 128 00:05:33,820 --> 00:05:36,820 Ostatnim problemem mamy jest to, że kiepskie kłęby nie idą 129 00:05:36,820 --> 00:05:39,800 dala od ryb, zacytuję koniec cytatu, "zjada" je. 130 00:05:39,800 --> 00:05:42,305 Ze skryptów ryb, nie ma łatwego sposobu, aby ukryć cheesy 131 00:05:42,305 --> 00:05:44,710 Chrupki, więc musimy wysłać wiadomość do cheesy pociągnięć 132 00:05:44,710 --> 00:05:46,780 sprite się ukryć. 133 00:05:46,780 --> 00:05:49,550 Możemy to zrobić z innej zmiennej, że kiepskie kłęby 134 00:05:49,550 --> 00:05:52,680 sprite ma dostęp, a także ikonki ryb. 135 00:05:52,680 --> 00:05:55,720 >> Jednak to jest lepszy sposób to zrobić w tym przypadku, 136 00:05:55,720 --> 00:05:57,840 ponieważ zamiast wysyłać wiadomości do skryptu, który znajduje się w 137 00:05:57,840 --> 00:06:00,570 gdzieś w połowie realizacji, możemy wysłać 138 00:06:00,570 --> 00:06:03,710 przesłanie do skryptu, który czeka na start. 139 00:06:03,710 --> 00:06:07,360 Robimy to poprzez ryby transmitować wydarzenie, jeden Będziemy 140 00:06:07,360 --> 00:06:08,800 zadzwoń zjedzone. 141 00:06:08,800 --> 00:06:11,510 Następnie będziemy utworzyć skrypt dla tandetnych pociągnięć, które będą 142 00:06:11,510 --> 00:06:13,030 czekać na to wydarzenie. 143 00:06:13,030 --> 00:06:15,560 Jest to podobne do przypadku spacji, poza tym, że 144 00:06:15,560 --> 00:06:19,250 czas, użytkownik nie jeden bezpośrednio wywołując zdarzenie jest. 145 00:06:19,250 --> 00:06:22,800 Teraz wszystko, co musimy zrobić, to ustawić z powrotem nasz foodFound zmienna 146 00:06:22,800 --> 00:06:25,750 false, a teraz możemy dać głodnemu rybę, jak wiele 147 00:06:25,750 --> 00:06:28,470 porcji cheesy pociągnięć jak chce. 148 00:06:28,470 --> 00:06:30,040 >> Więc nie jest tak źle, prawda? 149 00:06:30,040 --> 00:06:33,400 W C, pisanie programów wielowątkowych jest bardziej skomplikowana, 150 00:06:33,400 --> 00:06:35,700 ale podstawy są takie same. 151 00:06:35,700 --> 00:06:38,690 W każdym razie, mam nadzieję, że masz wielki czas budowy zabawić 152 00:06:38,690 --> 00:06:41,030 współbieżnych programów w Scratch. 153 00:06:41,030 --> 00:06:42,570 Nazywam się Nate Hardison. 154 00:06:42,570 --> 00:06:45,260 To CS50.