1 00:00:07,360 --> 00:00:09,360 [Powered by Google Translate] NATE Hardison: Cuando tienes varios programas abiertos en un 2 00:00:09,360 --> 00:00:11,250 computadora, parece que todo está 3 00:00:11,250 --> 00:00:12,880 ejecutando al mismo tiempo. 4 00:00:12,880 --> 00:00:15,350 Por ejemplo, usted podría estar trabajando en un navegador web como 5 00:00:15,350 --> 00:00:19,360 Firefox o Internet Explorer, escuchar música en iTunes, 6 00:00:19,360 --> 00:00:21,490 y escribir un ensayo con Word. 7 00:00:21,490 --> 00:00:24,240 Sin embargo, bajo el capó, los programas de realidad 8 00:00:24,240 --> 00:00:25,830 ejecutar uno a la vez. 9 00:00:25,830 --> 00:00:29,750 Es el trabajo del sistema operativo, Windows, Mac OSX, o 10 00:00:29,750 --> 00:00:33,070 Linux, para gestionar cada uno de estos procesos independientes, como la 11 00:00:33,070 --> 00:00:35,900 programas se conocen, y cambiar entre ellos para que cuando 12 00:00:35,900 --> 00:00:38,610 van desde el control de su página de Facebook para trabajar en su ensayo 13 00:00:38,610 --> 00:00:41,590 de nuevo, la Palabra es la que se está ejecutando. 14 00:00:41,590 --> 00:00:44,890 >> A veces, sin embargo, queremos propios programas para poder 15 00:00:44,890 --> 00:00:47,440 para hacer varias cosas como esta, también. 16 00:00:47,440 --> 00:00:49,630 Si eres como yo, probablemente tienes un montón de 17 00:00:49,630 --> 00:00:52,730 abrir diferentes pestañas en el navegador web, una para correo electrónico, 18 00:00:52,730 --> 00:00:55,070 uno con un calendario, y así sucesivamente. 19 00:00:55,070 --> 00:00:58,270 Podríamos tratar cada pestaña como un programa independiente o proceso, 20 00:00:58,270 --> 00:01:01,300 como Google Chrome lo hace, pero muchos programas usan un 21 00:01:01,300 --> 00:01:04,430 más ligero de peso versión de un proceso llamado un hilo. 22 00:01:04,430 --> 00:01:07,190 >> Un hilo es simplemente otra unidad de procesamiento, un conjunto de 23 00:01:07,190 --> 00:01:10,100 instrucciones o código que puede "correr", entre comillas, 24 00:01:10,100 --> 00:01:12,560 al mismo tiempo que otros subprocesos. 25 00:01:12,560 --> 00:01:15,150 Esto es lo que hace que sea posible para que usted pueda navegar por Facebook 26 00:01:15,150 --> 00:01:17,940 mientras escucha a mí en el fondo, o con dos 27 00:01:17,940 --> 00:01:20,790 Los vídeos de YouTube jugar al mismo tiempo. 28 00:01:20,790 --> 00:01:24,660 Por lo tanto, este tema general, conocido como la concurrencia, por lo general 29 00:01:24,660 --> 00:01:26,930 no viene tan temprano en los cursos de ciencias de la computación 30 00:01:26,930 --> 00:01:29,790 porque los detalles de nivel inferior requieren discusión de 31 00:01:29,790 --> 00:01:31,930 sistemas operativos y similares. 32 00:01:31,930 --> 00:01:34,170 Sin embargo, el lenguaje de programación que utilizamos en la 33 00:01:34,170 --> 00:01:38,000 a partir de CS50, Scratch, proporciona algunas herramientas ingeniosas para 34 00:01:38,000 --> 00:01:40,390 que sea más fácil escribir programas con múltiples cosas 35 00:01:40,390 --> 00:01:42,390 sucediendo al mismo tiempo. 36 00:01:42,390 --> 00:01:45,050 >> Cuando se genera programas Scratch, usted está constantemente 37 00:01:45,050 --> 00:01:46,760 trabajar con hilos. 38 00:01:46,760 --> 00:01:49,770 Cada secuencia de comandos de cero, que es un bloque de código que comienza con 39 00:01:49,770 --> 00:01:52,600 una de las piezas del rompecabezas "cuando", se puede considerar 40 00:01:52,600 --> 00:01:54,380 como un subproceso independiente. 41 00:01:54,380 --> 00:01:58,040 Echemos un vistazo a un programa simple rasguño para ver cómo funciona esto. 42 00:01:58,040 --> 00:02:01,730 >> Aquí, tenemos un objeto de pescado o sprite, con dos guiones 43 00:02:01,730 --> 00:02:05,000 que ambos comienzan cuando hacemos clic en el botón pequeño bandera verde. 44 00:02:05,000 --> 00:02:07,290 El primer script controla el movimiento de los peces. 45 00:02:07,290 --> 00:02:09,850 Cuando la bandera verde se hace clic, el pescado se coloca 46 00:02:09,850 --> 00:02:12,450 en el lado izquierdo de la pantalla, llamada la etapa, 47 00:02:12,450 --> 00:02:14,090 frente a la derecha. 48 00:02:14,090 --> 00:02:17,070 Luego, en un conjunto de instrucciones que se ejecutan encontrar siempre, hasta que 49 00:02:17,070 --> 00:02:20,270 detener el programa, el pescado se desliza hacia el lado derecho, 50 00:02:20,270 --> 00:02:22,900 se da la vuelta, se remonta a la izquierda, y 51 00:02:22,900 --> 00:02:24,470 se da la vuelta otra vez. 52 00:02:24,470 --> 00:02:27,410 El segundo script controla el proceso del pez pensamiento. 53 00:02:27,410 --> 00:02:29,290 Resulta que este es un pez hambriento. 54 00:02:29,290 --> 00:02:32,080 Así que después de esperar durante 3 segundos, el pescado va a pensar, 55 00:02:32,080 --> 00:02:34,420 "Tengo hambre", durante un segundo cuarto. 56 00:02:34,420 --> 00:02:36,440 Este script también se ejecuta siempre. 57 00:02:36,440 --> 00:02:38,940 Y como vemos, al ejecutar el programa haciendo clic en el 58 00:02:38,940 --> 00:02:41,730 bandera verde, aparecen dos guiones para ejecutar 59 00:02:41,730 --> 00:02:43,100 simultáneamente. 60 00:02:43,100 --> 00:02:46,460 El pescado se mueve y piensa al mismo tiempo. 61 00:02:46,460 --> 00:02:49,030 >> Dado que el pobre pez se ve tanta hambre, vamos a añadir en algunos 62 00:02:49,030 --> 00:02:50,670 bocanadas de queso para comer. 63 00:02:50,670 --> 00:02:53,060 Es de esperar que no se desintegre en el agua. 64 00:02:53,060 --> 00:02:55,560 Cuando añadimos un sprite en segundo lugar, también será capaz de 65 00:02:55,560 --> 00:02:58,020 añadir en los scripts correspondientes a ese sprite. 66 00:02:58,020 --> 00:02:59,580 Y, por lo tanto, no habrá otro conjunto de 67 00:02:59,580 --> 00:03:00,830 temas que va a ejecutar. 68 00:03:03,590 --> 00:03:06,270 Para dar al usuario el control de nuestro programa termina cuando el 69 00:03:06,270 --> 00:03:09,340 pez hambriento consigue comida, digamos que cada vez que el espacio 70 00:03:09,340 --> 00:03:11,840 Bar es golpeado, puffs cursi aparecer en el escenario para la 71 00:03:11,840 --> 00:03:13,300 pescado para comer. 72 00:03:13,300 --> 00:03:15,760 Antes de golpear la barra espaciadora, se querrá mantener el queso 73 00:03:15,760 --> 00:03:19,020 puffs oculta para que los peces no pueden verlos. 74 00:03:19,020 --> 00:03:21,140 Para ello, vamos a necesitar un par de guiones para la 75 00:03:21,140 --> 00:03:22,750 puffs cursi Sprite. 76 00:03:22,750 --> 00:03:26,980 El primer guión, la bandera verde, se acaba de esconder la comida. 77 00:03:26,980 --> 00:03:29,530 A diferencia de las otras escrituras que hemos escrito, éste no se mantenga 78 00:03:29,530 --> 00:03:30,560 funcionando siempre. 79 00:03:30,560 --> 00:03:33,250 Se empezará y terminará muy pronto, justo cuando hacemos clic 80 00:03:33,250 --> 00:03:35,000 el botón de bandera verde. 81 00:03:35,000 --> 00:03:37,180 >> El script siguiente que tenemos que esperar a que la barra espaciadora para ser 82 00:03:37,180 --> 00:03:39,590 presionado antes de la ejecución. 83 00:03:39,590 --> 00:03:42,770 Podemos llamar a la espera de la entrada del usuario "a la espera" o "escuchar" 84 00:03:42,770 --> 00:03:43,860 para un evento. 85 00:03:43,860 --> 00:03:46,750 Y el código que se ejecuta cuando se recibe un evento o 86 00:03:46,750 --> 00:03:50,280 oído se denomina código de control de eventos. 87 00:03:50,280 --> 00:03:53,550 Nuestra barra espaciadora controlador de eventos mostrará las bocanadas de queso 88 00:03:53,550 --> 00:03:56,330 la pantalla para que los peces se pueden comer. 89 00:03:56,330 --> 00:03:58,880 En este punto, todo se ve bien. 90 00:03:58,880 --> 00:04:00,990 >> Lo siguiente que tenemos que hacer es encontrar la manera de obtener 91 00:04:00,990 --> 00:04:03,570 los peces para darse cuenta de que hay que comer. 92 00:04:03,570 --> 00:04:06,030 Vamos a añadir otro hilo para los peces que constantemente 93 00:04:06,030 --> 00:04:08,790 comprueba si es o no es tocar las bocanadas cursi. 94 00:04:08,790 --> 00:04:11,510 Hacemos esto en un hilo separado ya que lo que podamos 95 00:04:11,510 --> 00:04:13,710 comprobar constantemente por la comida. 96 00:04:13,710 --> 00:04:16,829 De lo contrario, sólo sería capaz de comprobar periódicamente si hay comida 97 00:04:16,829 --> 00:04:21,180 entre delta, dando la vuelta, esperando, o pensando. 98 00:04:21,180 --> 00:04:22,000 >> Aceptar. 99 00:04:22,000 --> 00:04:23,785 Ahora vamos a ejecutar nuestro programa Scratch. 100 00:04:23,785 --> 00:04:26,921 Como era de esperar, la comida inmediatamente esconde y la 101 00:04:26,921 --> 00:04:28,920 peces hambrientos se desliza hacia adelante y hacia atrás como antes. 102 00:04:32,050 --> 00:04:35,060 Cuando se pulsa la barra espaciadora, las bocanadas cursi salir a la luz, 103 00:04:35,060 --> 00:04:37,470 y el pez hambriento dice whoo. 104 00:04:37,470 --> 00:04:39,340 Pero espera, eso es raro. 105 00:04:39,340 --> 00:04:42,150 ¿Cómo es que el pez "Tengo hambre" interrumpe el pensamiento 106 00:04:42,150 --> 00:04:43,580 otras cosas? 107 00:04:43,580 --> 00:04:45,780 Esto se debe a que no estableció ningún tipo de coordinación 108 00:04:45,780 --> 00:04:47,590 entre los tres guiones de pescado. 109 00:04:47,590 --> 00:04:50,610 Cada uno se está ejecutando en su propio hilo, ajeno a lo que el 110 00:04:50,610 --> 00:04:52,120 otros están haciendo. 111 00:04:52,120 --> 00:04:54,980 Vamos a arreglar esto antes de seguir adelante. 112 00:04:54,980 --> 00:04:57,700 >> La coordinación entre los hilos es una tarea difícil ya que 113 00:04:57,700 --> 00:05:00,940 no tienen control explícito sobre cuándo se ejecuta cada hilo o 114 00:05:00,940 --> 00:05:02,190 no se ejecuta. 115 00:05:02,190 --> 00:05:04,710 Para enviar un mensaje de un hilo a otro, tendremos que 116 00:05:04,710 --> 00:05:08,300 utilizar una variable que se puede configurar, ni escribir, en un hilo 117 00:05:08,300 --> 00:05:10,170 y leer en el otro. 118 00:05:10,170 --> 00:05:12,920 Vamos a crear una variable llamada foodFound que podemos poner a 119 00:05:12,920 --> 00:05:15,530 cierto cuando el pescado se encuentra con las bocanadas de queso. 120 00:05:15,530 --> 00:05:17,540 Bueno, por supuesto, queremos asegurarnos de que lo establecido en 121 00:05:17,540 --> 00:05:19,240 false inicialmente. 122 00:05:19,240 --> 00:05:22,540 Luego, en el pensamiento hilo del pez, vamos a comprobar si 123 00:05:22,540 --> 00:05:25,400 el pescado ha encontrado comida antes de mostrar el "tengo hambre" 124 00:05:25,400 --> 00:05:26,770 pensamiento burbuja. 125 00:05:26,770 --> 00:05:29,670 >> Ahora, al ejecutar el programa de nuevo, se ve que el pescado 126 00:05:29,670 --> 00:05:31,580 no se interrumpe con pensamientos de hambre cuando el 127 00:05:31,580 --> 00:05:33,820 queso puffs están fuera. 128 00:05:33,820 --> 00:05:36,820 El último problema que tenemos es que las bocanadas cursi no van 129 00:05:36,820 --> 00:05:39,800 desaparece después de los peces, citar fin de la cita, "se come" de ellos. 130 00:05:39,800 --> 00:05:42,305 A partir de las secuencias de comandos de pescado, no hay manera fácil de ocultar el queso 131 00:05:42,305 --> 00:05:44,710 puffs, así que tenemos que enviar un mensaje a los soplos con queso 132 00:05:44,710 --> 00:05:46,780 sprite para ocultarse. 133 00:05:46,780 --> 00:05:49,550 Podemos hacer esto con otra variable que las bocanadas cursi 134 00:05:49,550 --> 00:05:52,680 sprite tiene acceso a, así como el sprite pescado. 135 00:05:52,680 --> 00:05:55,720 >> Sin embargo, hay una forma más limpia de hacer esto en este caso, 136 00:05:55,720 --> 00:05:57,840 ya que en lugar de enviar un mensaje a un guión que es 137 00:05:57,840 --> 00:06:00,570 en algún lugar en el medio de ejecución, se puede enviar la 138 00:06:00,570 --> 00:06:03,710 mensaje a un guión que está esperando para comenzar. 139 00:06:03,710 --> 00:06:07,360 Hacemos esto haciendo que el pescado retransmitir un acontecimiento, que vamos a tratar 140 00:06:07,360 --> 00:06:08,800 llamar comido. 141 00:06:08,800 --> 00:06:11,510 A continuación, vamos a crear una escritura para las bocanadas cursi que la voluntad 142 00:06:11,510 --> 00:06:13,030 esperar para este evento. 143 00:06:13,030 --> 00:06:15,560 Esto es similar al caso de la barra espaciadora, excepto que esta 144 00:06:15,560 --> 00:06:19,250 tiempo, el usuario no es el que directamente activa el evento. 145 00:06:19,250 --> 00:06:22,800 Ahora todo lo que tenemos que hacer es configurar la espalda variable de foodFound 146 00:06:22,800 --> 00:06:25,750 en false, y ahora podemos dar a los peces hambrientos como muchos 147 00:06:25,750 --> 00:06:28,470 porciones de queso puffs como quiera. 148 00:06:28,470 --> 00:06:30,040 >> Así que no es tan malo, ¿verdad? 149 00:06:30,040 --> 00:06:33,400 En C, escribir programas multihilo es más complicado, 150 00:06:33,400 --> 00:06:35,700 pero los fundamentos son los mismos. 151 00:06:35,700 --> 00:06:38,690 De todos modos, espero que tengas un buen momento la construcción de un buen rato 152 00:06:38,690 --> 00:06:41,030 programas concurrentes en Scratch. 153 00:06:41,030 --> 00:06:42,570 Mi nombre es Nate Hardison. 154 00:06:42,570 --> 00:06:45,260 Esto es CS50.