1 00:00:07,632 --> 00:00:10,270 [Powered by Google Translate] ಜೋರ್ಡಾನ್ JOZWIAK: ಕೌಟುಂಬಿಕತೆ CASTING, ಸರಳ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಒಂದು 2 00:00:10,270 --> 00:00:13,300 ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ 3 00:00:13,300 --> 00:00:16,560 ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಅಥವಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅದರ ಡೇಟಾವನ್ನು ರೀತಿಯ ಬದಲಾವಣೆ. 4 00:00:16,560 --> 00:00:19,940 ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಇಂಟ್ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ನಂತಹ. 5 00:00:19,940 --> 00:00:21,550 ರೀತಿಯ CASTING ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ನಾವು ಅವಶ್ಯಕತೆ 6 00:00:21,550 --> 00:00:22,680 ಬೇಸಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ - 7 00:00:22,680 --> 00:00:24,140 ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳು ತಮ್ಮನ್ನು. 8 00:00:24,140 --> 00:00:26,960 C ನಂತಹ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಭಾಷೆಗಳು, ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರ ವಿಧದ ಹೊಂದಿವೆ 9 00:00:26,960 --> 00:00:29,690 ಹೇಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಮತ್ತು ಅಂತೆಯೇ ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಅಕ್ಷಾಂಶ ಪ್ರಕಾರದ 10 00:00:29,690 --> 00:00:32,140 ಬಳಕೆದಾರ ಆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅರ್ಥೈಸುತ್ತದೆ. 11 00:00:32,140 --> 00:00:35,160 ಅಂತಹ ಒಂದು int, ದೀರ್ಘ ದೀರ್ಘ, ಫ್ಲೋಟ್ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳು 12 00:00:35,160 --> 00:00:38,110 ಜೋಡಿ, ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅನನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು 13 00:00:38,110 --> 00:00:41,370 ಶ್ರೇಣಿಗಳು ಮತ್ತು PRECISION ಬದಲಾಗುವ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 14 00:00:41,370 --> 00:00:44,800 ಕೌಟುಂಬಿಕತೆ CASTING ನಮಗೆ ಒಂದು ತೇಲುವ ಬಿಂದು ಸಂಖ್ಯೆ ಪಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ 15 00:00:44,800 --> 00:00:49,170 3,14 ಮತ್ತು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ದಶಮಾಂಶ ಮೊದಲು 3 ಭಾಗ ಪಡೆಯಲು 16 00:00:49,170 --> 00:00:51,590 ಒಂದು ಇಂಟ್ ಅದನ್ನು ಎರಕ ಅದಕ್ಕೆ. 17 00:00:51,590 --> 00:00:53,900 ಲೆಟ್ಸ್ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಕಾಲ ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಭಾಷೆಯ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ 18 00:00:53,900 --> 00:00:56,910 ರೀತಿಯ ವಿಮರ್ಶಿಸಲು, ಮತ್ತು ರೀತಿಯ CASTING ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಹೇಗೆ ನೋಡಲು 19 00:00:56,910 --> 00:00:59,380 ನಾವು ಅಕ್ಷಾಂಶ ತುಂಡು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. 20 00:00:59,380 --> 00:01:05,269 ಡೇಟಾ, ನ ಇಲ್ಲಿ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ. 21 00:01:05,269 --> 00:01:07,570 ನಾನು ಈ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ನೋಡಿ 22 00:01:07,570 --> 00:01:10,100 ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಆದರೆ ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಭಾಷೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಯಾರಾದರೂ ಮಾಹಿತಿ, 23 00:01:10,100 --> 00:01:12,750 ನೀವು ತಕ್ಷಣ ಅವರು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅಕ್ಷರಗಳು ಎಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. 24 00:01:12,750 --> 00:01:15,580 ನೀವು ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಅಕ್ಷಾಂಶ ರೀತಿಯ ಅರ್ಥ. 25 00:01:15,580 --> 00:01:17,620 ಅಕ್ಷರಗಳ ಈ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ನಲ್ಲಿ ನೋಡುತ್ತಿರುವುದು ನಾವು ಎರಡು ನೋಡಬಹುದು 26 00:01:17,620 --> 00:01:20,140 ಬೇರೆ ಪದಗಳಲ್ಲಿ, ತನ್ನದೇ ಆದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 27 00:01:20,140 --> 00:01:25,530 ಹೊರಗೆ ಗಾಳಿಯ ಹೊಡೆತವನ್ನು ರಲ್ಲಿ ನಾಮಪದ, ಗಾಳಿ, ಇಲ್ಲ. 28 00:01:25,530 --> 00:01:28,280 ನಾನು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾಪದ, ಗಾಳಿ, ಇಲ್ಲ 29 00:01:28,280 --> 00:01:31,410 ನನ್ನ ಅನಲಾಗ್ ಗಡಿಯಾರ ಗಾಳಿಯ. 30 00:01:31,410 --> 00:01:33,420 ನಾವು ನೋಡಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ, ಒಂದು ಆಸಕ್ತಿಕರ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ 31 00:01:33,420 --> 00:01:36,270 ಹೇಗೆ ನಾವು ನಾಮಪದ ಅಥವಾ, ನಮ್ಮ ಅಕ್ಷಾಂಶ ನಿಗದಿ ಮಾಡಿ 32 00:01:36,270 --> 00:01:39,080 ನಾವು ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕ್ರಿಯಾಪದ, ಬದಲಾವಣೆಗಳು - 33 00:01:39,080 --> 00:01:41,730 ಪದ ಗಾಳಿ ಅಥವಾ ಗಾಳಿ. 34 00:01:41,730 --> 00:01:44,100 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಾಕರಣ ಮತ್ತು ಭಾಗಗಳು ಕಾಳಜಿ ಅಷ್ಟಾಗಿ 35 00:01:44,100 --> 00:01:47,750 ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಭಾಷಣ, ಅದೇ ಮೂಲ ತತ್ವ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. 36 00:01:47,750 --> 00:01:50,290 ಅಂದರೆ, ನಾವು ನಿಖರವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು 37 00:01:50,290 --> 00:01:53,140 ಅದಕ್ಕೆ ಮೆಮೊರಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಅದೇ ಅಕ್ಷಾಂಶ ಸರಳವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಎರಕ 38 00:01:53,140 --> 00:01:54,576 ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ. 39 00:01:54,576 --> 00:01:57,250 ಇಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಗಳು ಗಾತ್ರದ ಒಂದು 32 ಬಿಟ್ ನಲ್ಲಿ 40 00:01:57,250 --> 00:01:58,340 ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯ. 41 00:01:58,340 --> 00:02:02,070 ನಾವು 4 ಬೈಟ್ಗಳು ನಲ್ಲಿ 1 ಬೈಟ್, ಇಂಟ್ ಮತ್ತು ಫ್ಲೋಟ್, ಸುದೀರ್ಘ ಒಂದು ಚಾರ್ ಹೊಂದಿವೆ 42 00:02:02,070 --> 00:02:04,390 ಉದ್ದ ಮತ್ತು 8 ಬೈಟ್ಗಳು ಒಂದು ಜೋಡಿ. 43 00:02:04,390 --> 00:02:07,670 ಒಂದು ಇಂಟ್ 4 ಬೈಟ್ಗಳು ಅಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ, ಇದು 32 ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಅಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ 44 00:02:07,670 --> 00:02:10,060 ಇದು ಒಂದು ಅವಳಿ ಸರಣಿ ಮೆಮೊರಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಮಾಡಿದಾಗ 45 00:02:10,060 --> 00:02:11,500 ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದವು. 46 00:02:11,500 --> 00:02:14,020 ನಮ್ಮ ವೇರಿಯಬಲ್ ತನಕ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಇಂಟ್, ಉಳಿದುಕೊಂಡಿದೆ 47 00:02:14,020 --> 00:02:16,740 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯಾವಾಗಲೂ ದೋಸ್ ಒನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯಗಳ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ 48 00:02:16,740 --> 00:02:19,120 ಮೂಲ ಸಂಖ್ಯೆ ಆಗಿ ದ್ವಿಮಾನ. 49 00:02:19,120 --> 00:02:21,270 ಆದರೆ, ನಾವು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಆ 32 ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ 50 00:02:21,270 --> 00:02:23,510 ಬೂಲಿಯನ್ ರೀತಿಯ ಒಂದು ಸರಣಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಗಳು. 51 00:02:23,510 --> 00:02:26,090 ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮುಂದೆ ಸಂಖ್ಯೆ ನೋಡಿ, ಆದರೆ 52 00:02:26,090 --> 00:02:28,810 ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಡಿಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಒಂದು ಸಂಗ್ರಹ. 53 00:02:28,810 --> 00:02:31,570 ನಾವು ಬೇರೆ ಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಓದಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು 54 00:02:31,570 --> 00:02:34,660 ಟೈಪ್, ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಎಂದು. 55 00:02:34,660 --> 00:02:37,820 CASTING ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ, ನೀವು ಹೇಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು 56 00:02:37,820 --> 00:02:40,470 ನಿಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯದ ನಿಖರ ಪರಿಣಾಮ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. 57 00:02:40,470 --> 00:02:43,240 PRECISION ಏನೂ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ, 58 00:02:43,240 --> 00:02:47,150 ಅಥವಾ ನೀವು PRECISION ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು PRECISION ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. 59 00:02:47,150 --> 00:02:49,060 ಲೆಟ್ಸ್ ನೀವು ಮೂರು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಮೂಲಕ ಹೋಗಿ 60 00:02:49,060 --> 00:02:50,400 PRECISION ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. 61 00:02:50,400 --> 00:02:53,060 ಒಂದು ಇಂಟ್ ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್ ಎರಕ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸುವ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ 62 00:02:53,060 --> 00:02:54,900 ದಶಮಾಂಶ ಬಿಂದುವಿನ ನಂತರ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ನೀವು 63 00:02:54,900 --> 00:02:55,950 ಇಡೀ ಸಂಖ್ಯೆಯ. 64 00:02:55,950 --> 00:03:02,000 ನಾವು 3.7 ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು ಇದು ಫ್ಲೋಟ್ X ಕೈಗೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಚಲಾಯಿಸ ಬಹುದು 65 00:03:02,000 --> 00:03:05,580 ಅದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಇಂಟ್ ಈ ವ್ಯತ್ಯಯ X ಸರಳವಾಗಿ ರಲ್ಲಿ ಇಂಟ್ ಬರೆಯಲು 66 00:03:05,580 --> 00:03:07,050 ಆವರಣ. 67 00:03:07,050 --> 00:03:10,010 ನಾವು ಇಲ್ಲಿಯೇ ಈ ಪದವನ್ನು ಬಳಸಲು, ನಾವು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ವಿಲ್ 68 00:03:10,010 --> 00:03:12,810 ನಾವು ಮೊಟಕುಗೊಂಡ ನೀವು ಏಕೆಂದರೆ ಮೌಲ್ಯದ ಮೂರು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ 69 00:03:12,810 --> 00:03:14,880 ದಶಮಾಂಶ ಬಿಂದುವಿನ ನಂತರ ಎಲ್ಲವೂ. 70 00:03:14,880 --> 00:03:17,210 ನಾವು ಇದು ತಿನ್ನುವೆ, ಒಂದು int ಬಹಳ ದೀರ್ಘ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು 71 00:03:17,210 --> 00:03:20,760 ಅದೇ ರೀತಿ ಉನ್ನತ ಶ್ರೇಣಿಯ ಬಿಟ್ಗಳು ಒಂದು ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. 72 00:03:20,760 --> 00:03:23,910 ದೀರ್ಘ ದೀರ್ಘ 8 ಬೈಟ್ಗಳು, ಅಥವಾ ನೆನಪಿಗಾಗಿ 64 ಬಿಟ್ಗಳು ಅಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. 73 00:03:23,910 --> 00:03:27,050 ನಾವು ಕೇವಲ 4 ಬೈಟ್ಗಳು, ಅಥವಾ 32 ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ಇಂಟ್ ಅದನ್ನು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ 74 00:03:27,050 --> 00:03:29,820 ಬಿಟ್ಗಳು, ನಾವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಬಿಟ್ಗಳು ಆಫ್ ಕುಯ್ಯುವ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ 75 00:03:29,820 --> 00:03:32,420 ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೈನರಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. 76 00:03:32,420 --> 00:03:34,690 ನೀವು ನೀಡುತ್ತದೆ ಇದು ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್, ಒಂದು ಡಬಲ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ 77 00:03:34,690 --> 00:03:37,340 ಎರಡರಷ್ಟು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಹತ್ತಿರದ ಸಾಧ್ಯ ಫ್ಲೋಟ್ 78 00:03:37,340 --> 00:03:39,100 ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಾಂಕವನ್ನು ಇದು. 79 00:03:39,100 --> 00:03:41,840 ನಷ್ಟ, ಇಂಟ್ ಪರಿವರ್ತನೆ ನಮ್ಮ ದೀರ್ಘ ದೀರ್ಘ ಹೋಲುವ 80 00:03:41,840 --> 00:03:44,890 ಎರಡು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ ಹೊಂದಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ PRECISION ಹೊಂದಿದೆ. 81 00:03:44,890 --> 00:03:47,910 ಒಂದು ಜೋಡಿ, ನೀವು 53 ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ 82 00:03:47,910 --> 00:03:50,650 ಸುಮಾರು 16 ಪ್ರಮುಖ ಅಂಕೆಗಳು. 83 00:03:50,650 --> 00:03:53,050 ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್ ಮಾತ್ರ ನೀವು 24 ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ 84 00:03:53,050 --> 00:03:56,235 ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಟ್ಗಳು, ಸುಮಾರು ಏಳು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಕೆಗಳು. 85 00:03:56,235 --> 00:03:58,700 ಈ ಕೊನೆಯ ಎರಡು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ನಗರದ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ 86 00:03:58,700 --> 00:04:01,200 ಮರುಆಕಾರ ಫೋಟೋ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಟೈಪಿಸಿ. 87 00:04:01,200 --> 00:04:03,860 ನೀವು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಗಾತ್ರದ ದೊಡ್ಡ ಗಾತ್ರದ ಹೋದಾಗ, ನೀವು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ 88 00:04:03,860 --> 00:04:05,600 ನೀವು ಡೇಟಾ ಕಳೆದು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಾರಣ 89 00:04:05,600 --> 00:04:07,530 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ. 90 00:04:07,530 --> 00:04:09,270 ಯಾವಾಗ ಕೌಟುಂಬಿಕತೆ CASTING ಸಹ ತೊಂದರೆ ನಾವು 91 00:04:09,270 --> 00:04:11,050 ಫ್ಲೋಟ್ಗಳು ಗೆ ints ಪಾತ್ರ. 92 00:04:11,050 --> 00:04:13,920 ಒಂದು 32 ಬಿಟ್ ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಫ್ಲೋಟ್ಗಳು ಕೇವಲ 24 ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ 93 00:04:13,920 --> 00:04:16,959 ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಟ್ಗಳು, ನಿಖರವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ 94 00:04:16,959 --> 00:04:22,750 24, ಅಥವಾ 16777217 ಶಕ್ತಿಗೆ 2 ಮೇಲೆ. 95 00:04:22,750 --> 00:04:25,540 ಈಗ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಗತ CASTING ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ. 96 00:04:25,540 --> 00:04:28,000 ನಾವು ಆವರಣ ರೀತಿಯ ಬರೆಯಲು ಯಾವಾಗ ಸ್ಪಷ್ಟ CASTING ಆಗಿದೆ 97 00:04:28,000 --> 00:04:29,430 ಬದಲಾಗುವ ಹೆಸರು ಮೊದಲು. 98 00:04:29,430 --> 00:04:33,100 ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲು ನಾವು ಮೊದಲು ಆವರಣ ಇಂಟ್ ಬರೆದ ನಮ್ಮ 99 00:04:33,100 --> 00:04:35,640 ವ್ಯತ್ಯಯ X ತೇಲುತ್ತವೆ. 100 00:04:35,640 --> 00:04:37,200 ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ನಾವು, ಇಂಟ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು 101 00:04:37,200 --> 00:04:38,593 3.7 ಮೊಟಕುಗೊಂಡ ಮೌಲ್ಯ - 102 00:04:38,593 --> 00:04:40,370 3. 103 00:04:40,370 --> 00:04:42,970 ಕಂಪೈಲರ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮಾಡಿದಾಗ ನಿಸ್ಸಂದೇಹ CASTING ಆಗಿದೆ 104 00:04:42,970 --> 00:04:46,340 ಒಂದು ಸೂಪರ್ ರೀತಿಯ ರೀತಿಯ ವಿಧಗಳು, ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಇತರ ರೀತಿಯ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ 105 00:04:46,340 --> 00:04:48,310 ಬಳಕೆದಾರ ಬರೆಯಲು ಇಲ್ಲದೆಯೇ ಎರಕ 106 00:04:48,310 --> 00:04:49,720 ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೋಡ್. 107 00:04:49,720 --> 00:04:53,550 ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು 5 ಮತ್ತು 1.1 ಸೇರಿಸುವಾಗ, ನಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿರುವ 108 00:04:53,550 --> 00:04:55,680 ರೀತಿಯ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ. 109 00:04:55,680 --> 00:04:59,480 1.1 ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್ ಆದರೆ 5, ಒಂದು int ಹೊಂದಿದೆ. 110 00:04:59,480 --> 00:05:02,390 ಸೇರಿಸಬಹುದು ಸಲುವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್ ಆಗಿ 5 ಕ್ಯಾಸ್ಟಲ್ 111 00:05:02,390 --> 00:05:04,530 ಇದರಲ್ಲಿ 5.0 ಬರೆಯಲು ಅದೇ ವಿಷಯ ಸಾಧ್ಯತೆ 112 00:05:04,530 --> 00:05:06,476 ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನ. 113 00:05:06,476 --> 00:05:13,210 ಆದರೆ ನಾವು ಫ್ಲೋಟ್ 5, ಅಥವಾ 5.0, ಮತ್ತು ಏನು ಹೇಳಲು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ 114 00:05:13,210 --> 00:05:16,960 ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್, 1.1, ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿಂದ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಈ ಸೇರಿಸಬಹುದು 115 00:05:16,960 --> 00:05:18,640 ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯ 6.1 ಪಡೆಯಿರಿ. 116 00:05:21,170 --> 00:05:23,500 ನಿಸ್ಸಂದೇಹ CASTING ಸಹ ನಮಗೆ ಅಸ್ಥಿರ ನಿಯೋಜಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ 117 00:05:23,500 --> 00:05:25,590 ಪರಸ್ಪರ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ರೀತಿಯ. 118 00:05:25,590 --> 00:05:28,110 ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಒಂದು ಕಡಿಮೆ ನಿಖರ ರೀತಿಯ ನಿಯೋಜಿಸಲು ಮಾಡಬಹುದು 119 00:05:28,110 --> 00:05:29,250 ನಿಖರವಾದ ಒಂದು. 120 00:05:29,250 --> 00:05:37,060 ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ಒಂದು ಡಬಲ್ X, ಮತ್ತು ಒಂದು ಇಂಟ್ ವೈ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ - 121 00:05:37,060 --> 00:05:40,120 ಈ ನಾವು ಅವರಿಗೆ ಸೆಟ್ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದಿತ್ತು - 122 00:05:40,120 --> 00:05:43,560 ನಾವು X Y ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಹೇಳಬಹುದು. 123 00:05:43,560 --> 00:05:46,340 ಡಬಲ್ ಒಂದು ಇಂಟ್ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಕಾರಣ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು 124 00:05:46,340 --> 00:05:48,380 ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. 125 00:05:48,380 --> 00:05:50,420 ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಅದು ಹೇಳಲು ಸರಿಯಾದ ನೆರವೇರಿಸಲಾಯಿತು 126 00:05:50,420 --> 00:05:54,060 ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ವೈ, X ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ 127 00:05:54,060 --> 00:05:55,220 ಪೂರ್ಣಾಂಕ. 128 00:05:55,220 --> 00:05:57,420 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಎಲ್ಲಾ ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದೆ ಇರಬಹುದು 129 00:05:57,420 --> 00:05:59,560 ಡಬಲ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು. 130 00:05:59,560 --> 00:06:02,610 ನಿಸ್ಸಂದೇಹ CASTING ಸಹ ಹಾಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ನಿರ್ವಾಹಕರು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ 131 00:06:02,610 --> 00:06:06,410 , ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ, ಅಥವಾ ಸಮಾನತೆ ಆಯೋಜಕರು. 132 00:06:06,410 --> 00:06:13,050 ನಾವು 5.1 ವೇಳೆ ಹೇಳಬಹುದು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ 5 ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಮಗೆ 133 00:06:13,050 --> 00:06:14,750 ನಿಜವಾದ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. 134 00:06:14,750 --> 00:06:18,470 5 ಒಂದು int, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್ ಗೆ ಪಾತ್ರ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಏಕೆಂದರೆ 135 00:06:18,470 --> 00:06:22,090 ಫ್ಲೋಟ್ 5.1 ಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು, ನಾವು 5.1 ಆಗಿದೆ ಹೇಳುವೆನು 136 00:06:22,090 --> 00:06:24,550 5.0 ಹೆಚ್ಚು. 137 00:06:24,550 --> 00:06:31,320 ಅದೇ 2.0 2 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ವೇಳೆ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ ನಿಜ. 138 00:06:31,320 --> 00:06:34,190 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರ ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಸಹ, ನಿಜವಾದ ಹೋಗಬಹುದು 139 00:06:34,190 --> 00:06:39,750 ಪೂರ್ಣಾಂಕ 2, ಫ್ಲೋಟ್ ತದನಂತರ 2.0 2.0 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಹೇಳಲು 140 00:06:39,750 --> 00:06:41,660 ಈ ಸತ್ಯ. 141 00:06:41,660 --> 00:06:44,180 ನಾವು ints ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನಡುವೆ ಪಾತ್ರ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಯಬೇಡಿ, 142 00:06:44,180 --> 00:06:46,350 ಅಥವಾ ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳು. 143 00:06:46,350 --> 00:06:49,690 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಕೂಡ ಅವಳಿ ಕಡಿಮೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಏಕೆ ನೀವು 144 00:06:49,690 --> 00:06:51,920 ಸುಲಭವಾಗಿ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ನಡುವೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು 145 00:06:51,920 --> 00:06:53,260 ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳು. 146 00:06:53,260 --> 00:06:56,180 ಈ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತಿಳಿಯಲು, ASCII ನಮ್ಮ ವೀಡಿಯೊ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. 147 00:06:56,180 --> 00:06:58,080 ನೀವು ದತ್ತಾಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದು ಕೊಂಚ ಬಿಡುವು ಮಾಡಿದಾಗ, 148 00:06:58,080 --> 00:06:59,990 ಇದು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಮಾಡಲು ಆರಂಭಿಸುತ್ತಾಳೆ. 149 00:06:59,990 --> 00:07:02,790 ಇದು ಕೇವಲ ಗಾಳಿ ಮತ್ತು ಗಾಳಿ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನಿಸುತ್ತದೆ. 150 00:07:02,790 --> 00:07:05,490 ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಂದೇ ಆಗಿದೆ, ಆದರೆ ಟೈಪ್ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಹೇಗೆ ನಾವು 151 00:07:05,490 --> 00:07:06,720 ಅರ್ಥೈಸಿ. 152 00:07:06,720 --> 00:07:10,430 ನನ್ನ ಹೆಸರು ಜೋರ್ಡಾನ್ Jozwiak, ಈ cs50 ಹೊಂದಿದೆ.