>> [ಸಂಗೀತ]
>> ರಾಬ್ ಬೌಡೆನ್: ಹಾಯ್.
ನಾನು ರಾಬ್ ಮನುಷ್ಯ ಮತ್ತು ಅವಕಾಶ ಗಾತ್ರ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಅಪ್.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು copy.c ಆರಂಭವಾಗಬೇಕು ನೀನು ಒಂದು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್, ಆದರೆ ನಾವು ಎಂದು ನೀನು
ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ.
>> ಈಗ ನಾವು ತಕ್ಷಣ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀಯ ನೋಡಿ ಒಂದು ನಾವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತಪಾಸಣೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಅಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು
ನಮ್ಮ rxc ಈಗ 3 ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಇಲ್ಲ ನಾವು ಆರ್ಸಿ ತಪಾಸಣೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ 4 ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
ನಾವು ರಲ್ಲಿ, ಸೇರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಕಡತ ಮತ್ತು ಔಟ್ ಕಡತಗಳನ್ನು ಜೊತೆಗೆ
ಈ ಏರಲಿದೆ ಇದು ವಾದಗಳು, ಎಫ್ ನಾವು ಅಳೆಯುವುದು ನೀವು ಮೂಲಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.
>> ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಒಮ್ಮೆ, ನಾವು ಬಯಸುವ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ರು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ F ಬಳಸಲು
ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್ argv1.
ನಾವು ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ನೀನು ಆ ಅಂಶ.
ಈ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಾತ್ರ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದೆ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಎಂದು
1.4 ಎಬಿಸಿ ರೀತಿಯ ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ.
>> ಈಗ ನಾವು ಕೆಲವು ಅಲಿಯಾಸ್ ರಚಿಸಲು ನೀನು RV2 ಮತ್ತು RV3 ಏಕೆಂದರೆ
ಬಹಳ ಉಪಯುಕ್ತ ಹೆಸರುಗಳು.
ನಾವು, ಬದಲಿಗೆ, ಕರೆಯಲು ನೀನು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಡತದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಡತ.
ಈಗ ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ನೀನು ನಮ್ಮ ಅಂಶ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿಸುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅಂಶ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಸಮಾನ ವೇಳೆ ಶೂನ್ಯ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ 100 ಹೆಚ್ಚು, ನಂತರ ಪ್ರತಿ
ವಿಶೇಷ, ನಾವು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲು ಮಾಡಬೇಕು ಆ ಅಂಶವನ್ನು.
>> ನಾವು ಖಚಿತವಾಗಿ ಇರುವಾಗ ಈಗ ನಾವು, ಒಳ್ಳೆಯದು ಎನ್ ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು, ಮತ್ತು ನಾವು ಮಾಡಬೇಕು
ಇದು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ತೆರೆಯಲಾಯಿತು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
ಇದು ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಆ ಶೂನ್ಯ ಹಿಂತಿರುಗುವುದು.
ನಾವು ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ನೀನು.
ಮತ್ತೆ, ನಾವು ಮಾಡಲು ಚೆಕ್ ಬಯಸುವ ಖಚಿತವಾಗಿ ಇದು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಆರಂಭವಾಯಿತು.
ಇದು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಂತರ, ತೆರೆದ ಮಾಡದಿದ್ದಲ್ಲಿ ನಾವು ಮುಚ್ಚಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಎನ್ ಕಡತ ಇದು ಮೂಲತಃ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ತೆರೆಯಿತು, ಅಥವಾ ಬೇರೆ ನಾವು ಒಂದು
ಮೆಮೊರಿ ಸೋರಿಕೆಯಾದಲ್ಲಿ.
>> ಈಗ ನಾವು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಓದಲು ನೀನು ಕಡತ ಹೆಡರ್ ಮತ್ತು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು
ಎನ್ ಕಡತ ಹೆಡರ್.
ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ನೀನು ಎನ್ ಫೈಲ್ ಮಾನ್ಯ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಆಗಿತ್ತು.
ಸರಿ.
>> ಈಗ ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲು ನೀನು ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ.
ನಾವು ಬದಲಾವಣೆ ನೀನು ಆದ್ದರಿಂದ ಏಕೆಂದರೆ ವಿಷಯಗಳನ್ನು, ನಾವು ಮೊದಲ ನೆನಪಿಡುವ ಬಯಸುವ
ಎನ್ ಫೈಲ್ ಹಳೆಯ ಅಗಲ.
ನಾವು ಹಳೆಯ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ನೆನಪಿಡುವ ಬಯಸುವ ಅದೇ ಲೆಕ್ಕ ಬಳಸಿ ಎನ್ ಫೈಲ್
copy.c. ನಿಂದ
>> ಈಗ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನೀನು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅಗಲ ಎರಡೂ ಗುಣಿಸಿದಾಗ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಂಶದಿಂದ ಎತ್ತರ
ನಾವು ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನೀನು ಕಡತ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್
ಹೊಸ ಅಗಲ ಬಳಸಿ.
ಮತ್ತು ನಾವು ಹೊಸ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನೀನು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಳಸಿ ಚಿತ್ರದ ಗಾತ್ರ
ಹೋಗುವ ಇದು ಒಂದು ಸಾಲು ಬೈಟ್ಗಳು ಆ ಸಾಲು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ
ಬಾರಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರದ ಜೊತೆಗೆ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಬೈಟ್ಗಳು ಸಂಖ್ಯೆ
ಎಂದು ಸಾಲು, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಿಸಿದಾಗ ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಲುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮೂಲಕ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಬೈಟ್ಗಳು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಇಲ್ಲಿದೆ ನಾವು ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರ ದಶಮಾಂಶ ಹೊಂದಿವೆ.
>> Bf.Bfsize ಈಗ ಸಂಖ್ಯೆ ಏರಲಿದೆ ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರ ಬೀಟಾ ಬೈಟ್ಗಳು ಜೊತೆಗೆ
ನಮ್ಮ ಹೆಡರ್ ಗಾತ್ರ.
ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತ ಹೆಡರ್ ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ಲಸ್ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್ ಗಾತ್ರ.
ಸರಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಹೆಡರ್ ಅದು.
ನಾವು ಫೈಲ್ ತಲೆ ಬರೆಯಲು ಮತ್ತು ಮಾಡಬಹುದು ನಮ್ಮ ಔಟ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್
ಫೈಲ್, ಮತ್ತು ನಾವು ಉತ್ತಮ ಆರ್.
>> ಈಗ ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಆರಂಭಿಸಲು ಸಮಯ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬರೆಯಲು
ಔಟ್ ಕಡತ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು.
ನಾವು ಗಾತ್ರದ ಬಫರ್ ಘೋಷಿಸಲು ನೀನು ಹಳೆಯ ಅಗಲ RGB ಮೂರು, ಮತ್ತು ನಾವು
ಎಂಬ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದಾದ ಘೋಷಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು ನಾವು ನೀನು ಇದು ಸಾಲು ನಿಶ್ಚೇಷ್ಟಿತ
ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಋಣಾತ್ಮಕ 1 ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಸೆಟ್.
ನಾವು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ನೀನು ಎಂದು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಏನು ಜಾಡನ್ನು ಸಲುವಾಗಿ
ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಲೋಡ್ ಸಾಲು ಈ ಬಫರ್ ಒಳಗೆ.
ಸರಿ.
>> ಈಗ, ಪ್ರಮಾಣಿತ ಆವೃತ್ತಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಬದಲಿಗೆ ನಲ್ಲಿ ಮೇಲೆ iterating
ಕಡತ, ನಾವು ಪ್ರತಿ ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ ನೀನು ಔಟ್ ಕಡತದಲ್ಲಿ ಸಾಲು ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ
ನಾವು ಬಯಸುವ ರಲ್ಲಿ ಕಡತದಲ್ಲಿ ಇದು ಸಾಲು ಔಟ್ ಕಡತದಲ್ಲಿ ಈ ಸಾಲಾಗಿ ಇರಿಸಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಔಟ್ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಮೇಲೆ iterating ಹೊಸ ಎತ್ತರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಫೈಲ್, ನಾವು ಮೊದಲ ಆರ್
ಹಳೆಯ ಸಾಲು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹೋಗುವ ನಾವು ನೀವು ಇದು, ಬಳಸಲು ನೀನು ಫೈಲ್
ಈ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೂಲಕ ಮಾಡಲು ಹೋಗಿ ಸಾಲು ಅಂಶ ಭಾಗಿಸಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ಸತತವಾಗಿ ನೀಡಲು ವಿಶೇಷವೇನು ನಾವು ಬಯಸುವ ಹಳೆಯ ಕಡತದಲ್ಲಿ.
>> ಈಗ ವೇಳೆ ಸಾಲು ನಿಶ್ಚೇಷ್ಟಿತ ಸಮಾನರಲ್ಲ ಹಳೆಯ ವೈ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಾವು ಸತತವಾಗಿ ಓದಲು ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ
ನಾವು ನಮ್ಮ ಸದ್ಯದ ಸಾಲು ಬಫರ್ ಒಳಗೆ ಬಯಸುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಏನು ಮಾಡೋಣ?
ಮೊದಲ, ನಾವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ನೀನು ಆ ಸಾಲು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಆ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ
ಮೂಲ ಕಡತ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಏರಲಿದೆ ನಮ್ಮ ಹೆಡರ್ ಎಲ್ಲಾ ಮತ್ತು ಕಳೆದ
ಈಗ ಕಳೆದ ಹಳೆಯ ವೈ ಸಾಲುಗಳನ್ನು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಎಷ್ಟು ಬೈಟ್ಗಳು ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇವೆ?
ಮತ್ತೆ, ಟ್ರಿಪಲ್ ಬಾರಿ RGB ಗಾತ್ರ ಹಳೆಯ ಅಗಲ ಜೊತೆಗೆ ಹಳೆಯ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್, ಆ ನ
ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಬೈಟ್ಗಳು ಸಂಖ್ಯೆ.
ನಾವು ಕಳೆದ ಹಳೆಯ ವೈ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ತೆರಳಿ ಬಯಸುವ.
ನಾವು F ಹುಡುಕುವುದು ನೀನು ಮತ್ತು ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲು ಸೆಟ್ ಹುಡುಕುವುದು ಬಳಸಿ
ಒಂದು ಕಡತದ ಆರಂಭಿಸಿದೆ.
ನಾವು ಈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು F ನೀನು ಕಡತದಲ್ಲಿ, ನಮಗೆ ಹಾಕುವ
ನಾವು ಬಯಸುವ ಸಾಲಿನ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ನಮ್ಮ ಬಫರ್ ಒಳಗೆ ಓದಲು.
>> ನಾವು ಸತತವಾಗಿ ಹೊರಟಿರುವೆ ಹಳೆಯ ವೈ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ನಿಶ್ಚೇಷ್ಟಿತ.
ಈಗ ನಾವು ಲೂಪ್ ಬ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ನಾವು ಬಯಸುವ ನಮ್ಮ ಔಟ್ ಕಡತ ಇದೇ ಸಾಲು ಬಳಸಲು,
ನಾವು ಓದಲು ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಇದು ಮತ್ತೆ ಅನಗತ್ಯವಾಗಿ.
ಹಾಗಾಗಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಾಲು ನಿಶ್ಚೇಷ್ಟಿತ ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್.
>> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಒಳಗೆ ಓದಲು ನೀನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಲಿನ ಹಳೆಯ ಅಗಲ RGB ಮೂರು
ನಾವು ಮೂಲ ಕಡತ ಬಯಸುವ.
ಈಗ ಸದ್ಯದ ಸಾಲು ಚಿತ್ರಬಿಂದುಗಳು ಹೊಂದಿದೆ ನಾವು ಬಯಸುವ ಮೂಲ ಫೈಲ್
ಔಟ್ ಕಡತ ಆಗಿ ಬರೆಯಲು.
ಈಗ, ಕೇವಲ ಮೇಲೆ ಇಷ್ಟ, ಬದಲಿಗೆ ಹಳೆಯ ಕಡತ ಮೇಲೆ iterating, ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಇದು ಹೊಸ ಕಡತಗಳನ್ನು ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ.
ಅಲ್ಲದೆ ಇಲ್ಲಿ ಬದಲಿಗೆ ಮೇಲೆ iterating ಎಲ್ಲಾ ಹಳೆಯ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಎಂದು ಸದ್ಯದ ಸತತವಾಗಿ,
ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಮೇಲೆ ಮರಳಿ ಬಯಸುವ ಈ ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಕಡತದಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಲು.
>> ಏಕೆ ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ?
ನಾವು ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ ಏಕೆಂದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಬಳಸಿಕೊಂಡು
ಮೂಲ ಫೈಲ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು.
ನಾವು ಕುಗ್ಗುತ್ತಿರುವ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಏಕೆಂದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ತೆರಳಿ ಬಯಸುವ.
ಮತ್ತು ನಾವು ಈ ನೋಡಿ -
X ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಭಾಗಿಸಿ -
ನಾವು ವೈ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಅಲ್ಲಿ ನಿಕಟವಾಗಿ ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಅಂಶ ಭಾಗಿಸಿ ಎಂದು
ಹಳೆಯ Y-ನೇ ಸಾಲಿನ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ ಈ ಹೊಸ ಕಡತ ವೈ ನೇ ಸಾಲಿನ.
>> ಈಗ ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಬರೆಯಲು ನೀನು ಹಳೆಯ ಸಾಲು ಈ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು
ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಸಾಲು.
ನಾವು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಮ್ಮ ಸಾಲು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಪುಟ್
ಮತ್ತು ನಾವು ಮತ್ತೆ ಲೂಪ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರೆಯಲು ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಕಡತ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳನ್ನು.
ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಹಳೆಯ ಮುಚ್ಚಲು ಅಗತ್ಯ , ಫೈಲ್ ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಕಡತ ಮುಚ್ಚಿ, ರಿಟರ್ನ್
ಶೂನ್ಯ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಉತ್ತಮ ಹೋದರು ಏಕೆಂದರೆ.
>> ನನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ರಾಬ್ ಮತ್ತು ಈ ಮಧ್ಯಂತರ ಆಗಿತ್ತು.
>> [ಸಂಗೀತ]