1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Ek is Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Wonder hoe om hierdie spel te implementeer? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Wel, laat ons breek uit die personeel oplossing. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> So, laat ons eers kop af na die init funksies wat ons vertel om jou te 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 implementeer eerste. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Eerste een wat ons sal 'n blik te neem na dit is init paddle. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Alle reg, so onthou dat ons wil hê dat die roei presies in die middel van 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 die x-as. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Dus moet ons om uit te vind waar daardie moet gaan. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Gegewe die breedte van die bord - wat ook hash gedefinieer up top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 ons nodig het om te trek uit die paddle wydte en verdeel deur 2, sodat die 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 sentrum van die paddle is in die middel van die bord. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Onthou dat die x-koördinaat verwys na die boonste linker hoek van die paddle, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 en so is dit presies waar ons wil dit te wees. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Die y-koördinaat maak nie saak soveel, want ons kan plaas 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 dit waar ons wil hê. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 So het ons die instantiëren die paddle, het ons die kleur swart, het ons vul True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 so dit is 'n gevul in reghoek, en ons voeg dit dan by die venster uit en terugkeer 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 die paddle. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 En dit is dit vir initializing die paddle. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Dit gaan dieselfde wees vir init telbord. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 So ons gaan die etiket inisialiseer, ons gaan die kleur te stel om 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 ligte grys - jy kan kies wat jy wil - ons gaan die skrif te stel om 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 kan ook kies wat jy wil - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ons sal dit by die venster uit. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Nou, stuur na is terug nie regtig nodig, is dit net in geval daar iets 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 anders gebeur om die etiket te oorvleuel. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Toe ons gebruik spoor botsing Spoor botsing sal die ander spoor 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 ding voor dit ontdek die etiket. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Maar wat werklik moet raak nie ons in hierdie program. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Ten slotte, ons het hierdie Update Scoreboard funksie wat ons geskryf het. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 So kom ons neem 'n blik op dit. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nou, hier sien ons iets wat byna identies aan wat 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 Ons het in die label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 So het ons 'n etiket - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 'n karakter buffer van 12 karakters, wat net genoeg om enige te hanteer 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 integer, positief of negatief is. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Dan gebruik ons ​​sprintf kopieer die wys in daardie buffer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 So is dit bevat 'n string wat die aantal punte. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Ten slotte, ons het die etiket aan daardie string. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 En dan moet ons die etiket na die sentrum in die geval ons het gegaan van nege tot 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 wys en ons het dit verskuif. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 So het ons bereken die x en y-koördinate van die etiket wat sal 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 kry breedte en die hoogte van die venster. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Alhoewel, ons kan dit ook net gebruik om die konstantes hoogte en breedte van hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 gedefinieer up top. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Ons kry ook die hoogte en breedte van die etiket en deel 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 wat deur 2 tot sentrum. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 En dan gebruik ons ​​'Plek om werklik sit dit in die plek. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 So dit is dit vir init telbord. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 So init bal gaan baie soortgelyk spane te init as well. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Ons sien hier dat ons met behulp van newgoval ten einde 'n nuwe bal te instansieer. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 En hier is ons met behulp van 2 keer die radius as die wydte van die bal, en 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 keer die radius as die hoogte van die bal. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nou, ook vir newgoval, die x en y-koördinaat dat ons slaag in gaan 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 om te verwys na die top linkerkant van die bal, wat eintlik 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 buite die bal self. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 So om die bal presies te kry gesentreer in die raad, moet ons om te slaag 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 breedte gedeel deur 2 vir die sentrum, en dan trek uit die radius te stoot 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 die werklike sentrum van die bal in die middel van die bord. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 En ons doen presies dieselfde ding vir die y-as, behalwe die gebruik van 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 hoogte in plaas van die breedte. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Sodat plaas die bal in die sentrum. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 En dit Instansieer die bal, stel die kleur swart, vul die bal, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 dan uiteindelik voeg dit by die venster en stuur dit terug. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 En dit is dit vir initializing die bal. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> So nou, laat ons 'n blik op init stene wat effens meer 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 ingewikkeld, maar dit is redelik soortgelyk aan init paddle. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nou, moet ons eers om uit te vind die breedte van elke baksteen. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Onthou dat ons 'n konstante genoem oproepe wat bepaal die 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 aantal kolomme van stene wat ons het. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 So, ons gaan die wydte te bepaal van 'n enkele baksteen deur die neem van die wydte 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 van die hele raad, af te trek die grootte van ons gaping - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 wat hash gedefinieer up top en verwys om die aantal pixels dat 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 moet tussen elke baksteen - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 en so gaan ons 'n totaal van te hê gaping keer roep leë pixels in 'n 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 enkele ry. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 En dit sal ook verwys na 'n paar leë pixels aan die links en regs van die 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 linker kolom en regter kolom baksteen. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> So trek uit die leë pixels laat ons met 'n aantal pixels wat 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 stene is eintlik gebruik. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 En dan deel ons deur oproepe te kry die aantal pixels per baksteen. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 So hier het ons 'n skikking te definieer wat net spesifiseer die kleure wat ons wil hê vir elke 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 ry stene. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 As ons meer rye stene as kleure wat ons verskaf, sal ons sien 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 dat ons sal net lus terug rond en rooi gebruik weer, en dan oranje en 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 geel en so aan. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> So, as die p-stel spec wenke, ons is gaan loop oor al die rye en 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 kolomme van die stene. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Maar voordat ons lus oor die kolomme, ons sien hier dat ons spesifiseer 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y posisie van elke baksteen in daardie spesifieke ry. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Ons kan ook skuif dit in die tweede lus, maar dan moet ons net wil wees 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 doen die berekening oor en oor weer wanneer ons nie nodig het om te. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> So het die y posisie van die baksteen gaan marge, wat hash te wees 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 gedefinieer up top en net verwys na die spasie tussen die bokant van die direksie en 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 die begin van al die stene. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 En ons gaan om by te voeg by dat die ry dat ons op keer die hoogte van 'n 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 individuele baksteen plus die gaping wat tussen elke baksteen. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 So is dit ook 'n vertikale gaping tussen elke baksteen. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 So wat gee ons die y-koördinaat van die baksteen. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> So hier gaan ons te bereken die x-koördinaat van die baksteen. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Nou, ons het gaping gedeel deur 2 aangesien, onthou voordat ek het gesê dat by die 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 linkerkant van die raad, ons gaan 'n bietjie ruimte te verlaat. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 So gaping gedeel deur 2 is dat die ruimte. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 En dan is ons toe te voeg tot die kolom dat ons op keer breedte plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 gaping, waar breedte is die bedrag van die ruimte dat 'n enkele baksteen neem en 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 dan gaping is die ruimte tussen elke baksteen. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Sodat bereken die x-koördinaat van die baksteen. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Nou het ons net nodig het om te instansieer die baksteen gegee dat x en y-koördinaat 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 gebruik wydte dat ons bereken vir elke baksteen, en breek hoogte wat 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash gedefinieer up top. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Ons stel die kleur van die baksteen. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Let ons met behulp van ons kleure verskeidenheid en ons verby in die ry wat 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 op mod num kleure wat gaan maak ons draai terug om te red as ons 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 meer rye as kleure. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Ten slotte, sal ons in die baksteen vul kleur en voeg dit by die venster uit. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> En dit is dit. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 So, wat is dit vir almal van ons inisialisering metodes. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Nou het ons nodig het om te kyk na dat terwyl lus wat jy het om te vul in 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 So hier sien ons dat dit is ons, terwyl lus wat gaan om voort te gaan totdat 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 spel is verby, wat óf middel ons hardloop uit lewens of 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 ons hardloop uit bakstene. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> So die eerste ding wat ons moet is 'n wag vir Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 So het die spel wag vir ons om werklik kliek voordat die bal begin beweeg. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 En dan gaan ons lewens te Trek '. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 So as ons het drie lewens, nou is ons neer op twee lewens, is ons met behulp van ons 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Derde lewe. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Ons gaan die bal na die sentrum. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 So nou, dit is nie regtig gaan help ons op die heel eerste lewe wat ons speel 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 Aangesien die bal is reeds gaan het gesentreer uit wanneer ons 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 aangehaal het. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Maar ons sien wanneer ons uiteindelik verloor die lewe en lus terug rond, dan is ons 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 gaan wil om die bal te kadreren uit die onderkant van die raad terug te 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 die sentrum. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> So, nou hier het ons nodig het om te genereer die x snelheid van die bal. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 En, soos per die spec, is ons met behulp van d rand 48 'n ewekansige getal te genereer 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 die snelheid te spesifiseer. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Ons een is toe te voeg tot dat, aangesien ons net die snelheid in die reeks van een 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 twee in plaas van nul tot een. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Ten slotte, ons gebruik d rand 48 weer in Om die vraag of die bal te bepaal 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 gaan om te skuif na links of die reg om te begin. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> So d rand 48 gee 'n ewekansige getal tussen nul en een, en so deur te vra 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 As dit is minder as 0.5, het ons 'n 50 50 kans skakel die snelheid van 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 die bal negatiewe te wees. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Ten slotte, ons het die vertikale snelheid van die bal net 'n paar konstante. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Ons kies drie. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 En nou het ons 'n ander loop. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> So hierdie innerlike lus is gaan om voort te gaan. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Let hier, terwyl bakstene groter as nul is - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 So, as ons hardloop uit bakstene, het ons het die wedstryd gewen en ons kan 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 breek uit hierdie lus - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 en al Kry y Ball minder as hoogte minus 2 keer die radius. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 So, wat is dit te erken, is as die bal gebeur te gaan verby die paddle, in 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 wat die geval dat jy 'n lewe verloor het. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Om binne hierdie lus vir ons 'n die nagaan vir 'n muis gebeurtenis. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 En so, indien daar is 'n muis geval, wat beteken dat ons wil om te kyk na 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 kyk of die muis is verskuif, en indien die muis is verskuif, ons wil hê die 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 paddle tred te hou met die muis. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 So, wat om te doen, bereken ons die nuwe posisie van die paddle, wat gaan 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 die posisie van die muis te gryp - wat gryp die posisie met behulp van die 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Indien ons geslaag - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 en dan gaan ons af te trek uit paddle breedte gedeel deur 2, so die 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 paddle bly gesentreer op die muis in plaas van die linkerkant van die paddle 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 bly gesentreer. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> So nou het ons ook wil seker wees dat ons gaan nie oor die linkerkant of die regterkant 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 kant van die raad. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 En so hier het ons net seker te maak dat die paddle sou wees van die linkerkant van 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 die direksie, net vashou dit aan die linkerkant. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 En hier is ons seker te maak dat die paddle sou oor die regterkant van die wees 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 raad, hou dit net na die regterkant. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 En uiteindelik, ons eintlik stel die ligging van die paddle. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nou, as daar nie 'n muis beweging, dit beteken dat ons gaan 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 wil om die bal te skuif. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 En so het ons reeds die x en y snelheid van die bal 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 en so het ons dit verskuif. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Maar nou wil ons op te spoor 'n paar dinge. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 So hier is ons opsporing as ons getref óf die linker-of die regterkant van die 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 raad, ons wil om die bal te hop. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 En so, in daardie geval, het ons x snelheid negatiewe x snelheid. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> As die bal aan die bokant van die raad, dan wil ons ook die bal weiering. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Maar nou is ons wil verander die y snelheid. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Sien ons het nie 'n voorwaarde vir die bal tref die onderkant van die 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 raad sedert wat reeds gevang hier in hierdie lus. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Ten slotte, ons wil 'n paar op te spoor botsings waar as die bal 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 óf die paddle of die baksteen, ons wil 'n spesiale geval dinge te doen. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 So as daar 'n botsing, waarin geval voorwerpe sal nie nul wees nie, dan 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 As die voorwerp tref die paddle, sou ons wil net die bal te hop. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 En hier, ook, ons het die plek van die bal tot net bo die paddle. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Let ons neem die posisie van x die bal en net hergebruik nie. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Maar hier is ons om die y posisie van die paddle en beweeg die bal 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 bo die paddle. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Dit is 'n spesiale geval, sodat die bal tref nie die paddle en dan, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 voordat dit in staat is om die paddle om weg te trek, 'n ander loop gaan rond en 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 dit dink dit is nog steeds op die paneel en sodat die y snelheid kry stel terug na 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatiewe en dan die bal net soort stokke weerkaats op die paddle. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 So, as ons nie die paddle getref, dan wil ons ook om seker te maak 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 As ons in die baksteen. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 En so dit is hoe ons kan kyk om te sien of ons tref 'n baksteen. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Ons moet kyk vir hierdie, want ons kan eintlik getref die etiket en ons 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 wil nie die etiket te verwyder. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 So as ons 'n baksteen getref is, kan ons verwyder dat baksteen uit die venster, decrement 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 ons telling van die bakstene, inkrementeer ons aantal punte, en nou moet ons 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 werk om die telbord wat presies dieselfde as wat ons gesien het voor toe ons sien 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init telbord. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Maar nou is ons net besig om die telbord sedert ons het verander die 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 aantal punte. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 En dit moet nou wys dat tref ons een pouse. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> En uiteindelik, as ons 'n baksteen getref Ons wil ook hop. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 So uiteindelik, ons breek net so dat die bal is nie super vinnig en ons beweeg 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 eintlik kan druk dit met ons roei. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 En dit is dit pretty much. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 So nou sal ons lus terug na die top van dit terwyl lus en ry tot 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 óf ons verloor 'n lewe of ons hardloop uit bakstene. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Wat gebeur as ons 'n lewe verloor? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Dan gaan ons dit terwyl te verlaat lus, en ons sal sien, sal loop back-up 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 aan die bokant van die buitenste lus. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 In so 'n geval, gaan ons voer slegs die opstel van die weer. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 En die opstel van gaan hê ons moet wag vir 'n kliek, decrement ons nommer 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 lewens, kadreren die bal, herbereken 'n x en y snelheid en 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 dan weer die spel. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> En so, dit sal voortgaan totdat óf stene eindig minder as 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 of gelyk aan nul - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 in welke geval ons het die spel - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 of lewens is minder as nul is, waarin geval het ons verloor die spel. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Dus, sodra dit die geval is, ons breek van dat, terwyl loop, en ons hier bereik 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 waar ons gaan om te wag vir kliek voor die verlaat van die spel, sodat die 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 spel nie net onmiddellik sluit op ons. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 En uiteindelik sal ons sluit die venster en dit is dit. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 My naam is Rob, en dit was tempo. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592