1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: مرحبا. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 أنا روب. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 يتساءل عن كيفية تنفيذ هذه اللعبة؟ 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 حسنا، دعونا الخروج الحل الموظفين. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> لذا، دعونا أول رئيس لأسفل إلى الحرف الأول الوظائف التي قلنا لكم ل 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 تنفيذ أول. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 أول واحد سوف نلقي نظرة في ذلك هو الحرف الأول مجداف. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 كل الحق، وتذكر بحيث نريد مجداف أن تركز تماما في 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 محور س. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 لذلك نحن بحاجة إلى معرفة حيث ينبغي أن تذهب. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> نظرا للعرض المجلس - الذي كما تجزئة محددة حتى أعلى - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 نحن بحاجة إلى طرح من عرض مجداف والقسمة على 2، بحيث 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 مركز مجداف في وسط اللوحة. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 تذكر أن الإحداثي س يشير إلى أعلى الزاوية اليسرى من مجداف، 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 وحتى هذا هو بالضبط حيث نحن نريد أن يكون. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 الإحداثي ص لا يهم قدر لأننا يمكن أن تضع 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 أينما نريد. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 لذلك نحن instantiating مجداف، وضعنا اللون الأسود، وضعنا ملء إلى True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 لذلك هو شغلها في المستطيل، ونحن ثم إضافته إلى النافذة والعودة 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 مجداف. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 وهذا كل شيء لتهيئة مجداف. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> انها سوف تكون مشابهة لوحة النتائج الحرف الأول. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 لذلك نحن ذاهبون الى تهيئة التسمية، ونحن في طريقنا لتعيين لون ل 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 رمادي فاتح - يمكنك اختيار ما كنت نريد - نحن في طريقنا إلى تعيين الخط ل 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 بلا الرقيق 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 يمكن اختيار أيضا كل ما تريد - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 سنقوم إضافته إلى النافذة. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 الآن هذا الإرسال إلى الخلف ليس حقا اللازمة، انها فقط في حالة شيئا 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 يحدث آخر لتداخل التسمية. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 ثم عندما نستخدم كشف التصادم، كشف التصادم والكشف عن أخرى 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 الشيء قبل أن يكتشف التسمية. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 ولكن هذا حقا لا ينبغي أن تؤثر على لنا في هذا البرنامج. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> أخيرا، لدينا هذا تحديث لوحة النتائج الوظيفة التي كتبنا. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 لذلك دعونا نلقي نظرة على ذلك. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 الآن، وهنا نرى شيئا هذا متطابقة تقريبا إلى ما 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 رأينا في label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 لذلك لدينا التسمية - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 منطقة عازلة طابع 12 حرفا، وهو ما يكفي للتعامل مع أي 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 صحيح، سلبية أو إيجابية. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 ثم نستخدم sprintf نسخ ويشير إلى أن العازلة. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 حتى و هذا يحتوي على سلسلة تمثل عدد من النقاط. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> أخيرا، وضعنا التسمية لهذه السلسلة. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 ثم نحن بحاجة إلى توسيط التسمية في حال انتقلنا من تسعة إلى 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 وتشير ولقد تحول ذلك. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 ولذا فإننا حساب الإحداثيات x و y- التسمية التي سوف 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 الحصول على العرض والارتفاع من النافذة. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 على الرغم من، يمكننا أيضا استخدام فقط ثوابت العرض والارتفاع التجزئة 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 تعرف حتى أعلى. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 ونحن أيضا الحصول على العرض والارتفاع التسمية والانقسام 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 أنه من خلال 2 إلى المركز. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 ثم نستخدم مجموعة الموقع إلى الواقع وضعه في هذا الموقع. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 لذلك هذا كل شيء عن اللوحة الحرف الأول. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> موافق. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 الكرة الحرف الأول حتى ستكون مشابهة جدا إلى الحرف الأول المجاذيف كذلك. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 نرى هنا أن نستخدمه newgoval من أجل مثيل الكرة الجديدة. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 وهنا نستخدمه 2 مرات في دائرة نصف قطرها كما عرض على الكرة، و2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 أضعاف نصف قطر باعتبارها ارتفاع الكرة. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 الآن، وأيضا لnewgoval، x و الإحداثي ص أننا في تمرير يجري 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 للإشارة إلى الجزء العلوي الأيسر من الكرة، الذي هو في الواقع 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 خارج الكرة نفسها. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 وذلك من أجل الحصول على الكرة تماما تركزت في المجلس، ونحن بحاجة لتمرير 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 عرض مقسوما على 2 للمركز، و ثم طرح خارج دائرة نصف قطرها لدفع 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 مركز الفعلي على الكرة في وسط اللوحة. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 ونحن نفعل نفس الشيء بالضبط لمحور y، إلا باستخدام 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 ارتفاع بدلا من العرض. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> بحيث يضع الكرة في الوسط. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 وهذا instantiates على الكرة، تعيين اللون إلى الأسود، وملء في الكرة، 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 ثم أخيرا إضافته إلى نافذة وإعادته. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 وهذا كل شيء لتهيئة الإستحواذ على الكرة. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> حتى الآن دعونا نلقي نظرة على الحرف الأول الطوب الذي هو أكثر قليلا 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 معقدة، لكنها جميلة مماثلة إلى الحرف الأول مجداف. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 الآن، أولا نحن بحاجة إلى معرفة عرض كل الطوب. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 تذكر أن لدينا ثابت يسمى المكالمات التي تحدد 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 عدد الأعمدة من الطوب التي لدينا. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 لذلك، ونحن في طريقنا لتحديد عرض الطوب واحد عن طريق اتخاذ العرض 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 مجلس العموم، ليحذف من حجم الفجوة لدينا - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 الذي يعرف التجزئة حتى أعلى ويشير لعدد وحدات البكسل التي 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 يجب أن يكون بين كل لبنة - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 وحتى ونحن في طريقنا لدينا ما مجموعه يدعو مرات الفجوة بكسل فارغة في 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 صف واحد. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 والتي من شأنها أن تشير أيضا إلى بعض فارغة بكسل إلى اليمين واليسار من 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 اليسار عمود والطوب العمود الأيمن. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> لذلك طرح من تلك بكسل فارغة يتركنا مع عدد من وحدات البكسل التي 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 الطوب تستخدم في الواقع. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 ثم نقسم دعوات للحصول على عدد بكسل لكل الطوب. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 لذلك نحن هنا تعريف صفيف فقط يحدد الألوان نريد لكل 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 صف من الطوب. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 إذا كان لدينا أكثر من الطوب من الصفوف الألوان التي حددنا، وسنرى 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 التي سنقوم حلقة توه حول و استخدام الحمراء مرة أخرى، ومن ثم البرتقال و 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 الأصفر وهلم جرا. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> لذلك، وتلميحات المواصفات المنصوص ع، نحن الذهاب الى حلقة على كل الصفوف و 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 أعمدة من الطوب. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 ولكن قبل أن حلقة على الأعمدة، ونحن نرى هنا أننا تحديد 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 موقف ذ كل الطوب في هذا الصف بالذات. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 نحن يمكن أيضا نقل هذا في الثانية للحلقة، ولكن بعد ذلك سنكون فقط 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 القيام حساب مرارا وتكرارا مرة أخرى عندما نحن لسنا بحاجة ل. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> وبالتالي فإن موقف ذ من الطوب يجري أن يكون الهامش، وهو تجزئة 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 تعرف حتى أعلى ويشير فقط إلى المسافة بين الجزء العلوي من لوحة و 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 بداية كل من الطوب. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 ونحن في طريقنا لإضافة إلى أن الصف أننا على أضعاف ارتفاع ل 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 الطوب الفردية بالإضافة إلى الفجوة هذا هو بين كل الطوب. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 لذلك هذا هو أيضا العمودي الفجوة بين كل الطوب. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 بحيث يعطينا الإحداثي ص من الطوب. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> حتى هنا ونحن في طريقنا لحساب الإحداثي س من الطوب. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 الآن، لدينا فجوة مقسوما على 2 منذ ذلك الحين، وقال لي أن نتذكر قبل في 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 الجانب الأيسر من لوحة، ونحن في طريقنا لترك مساحة صغيرة. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 لذلك الفجوة مقسوما على 2 هو أن الفضاء. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 وبعد ذلك تقوم بإضافة إلى أن العمود أننا في الأوقات بالإضافة إلى عرض 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 الفجوة، حيث العرض هو مقدار المساحة أن لبنة واحدة يستغرق و 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 ثم الفجوة هو الفضاء بين كل لبنة. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 بحيث يحسب الإحداثي س من الطوب. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> الآن نحن بحاجة فقط إلى مثيل الطوب بالنظر إلى أن x و y-تنسيق 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 باستخدام العرض الذي حسبنا لكل ارتفاع الطوب، والذي هو انقطاع 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 تجزئة المعرفة حتى أعلى. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 وضعنا اللون من الطوب. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 لاحظ أننا نستخدم الألوان لدينا مجموعة و نحن يمر في الصف الذي كانت 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 على الألوان الأسطوانات وزارة الدفاع التي هو الذهاب الى جعل لنا التفاف حول العودة إلى اللون الأحمر إذا كنا 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 الحصول على مزيد من الصفوف من الألوان. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 أخيرا، وسنقوم في ملء الطوب اللون وإضافته إلى النافذة. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> وهذا كل شيء. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 لذلك، هذا كل شيء عن كل من طرق التهيئة. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 ونحن الآن بحاجة الى ان ننظر في ذلك الوقت حلقة التي كان عليك أن تملأ فيها. 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 لذلك نحن هنا نرى أن هذا هو الوقت لدينا حلقة التي سوف تستمر حتى 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 اللعبة قد انتهت، والتي إما وسيلة ونحن نفد من الأرواح أو 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 ونحن نفد من الطوب. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> أولا حتى شيء لدينا هو انتظر نقرة. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 وبالتالي فإن اللعبة ينتظر منا أن الواقع انقر قبل أن يبدأ الكرة تتحرك. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 ثم نحن في طريقنا لإنقاص الأرواح. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 حتى لو كان لدينا ثلاثة اشخاص، والآن نحن وصولا الى اثنين من الأرواح، ونستخدمه لدينا 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 الحياة الثالثة. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 ونحن في طريقنا إلى مركز الكرة. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 وحتى الآن، وهذا ليس حقا للمساعدة لنا على أول الحياة نلعب 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 منذ الكرة يجري بالفعل ل وقد تركزت من عندما كنا 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 إنشاء مثيل. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 ولكن عندما نرى نحن في نهاية المطاف فقدان الحياة وحلقة حول العودة، ثم نحن 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 تريد الذهاب الى recenter الكرة من الجزء السفلي من لوحة إلى 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 المركز. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> لذلك، والآن هنا نحن بحاجة إلى توليد س سرعة الكرة. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 و، حسب المواصفات، نستخدمه د راند 48 لتوليد بعض رقم عشوائي 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 لتحديد السرعة. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 نحن مضيفا إلى أنه منذ نحن فقط تريد سرعة في مجموعة واحدة 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 إلى اثنين بدلا من صفر إلى واحد. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 أخيرا، نستخدمه د 48 راند مرة أخرى في لتحديد ما إذا كانت الكرة 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 سوف تتحرك إلى اليسار أو الحق في بدء. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> د حتى 48 راند إرجاع رقم عشوائي بين صفر و واحد، وذلك عن طريق طرح 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 اذا كان هذا أقل من 0.5، لدينا 50 50 فرصة لتبديل سرعة 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 الكرة لتكون سلبية. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 أخيرا، وضعنا سرعة الرأسي لل الكرة ليكون مجرد بعض ثابتة. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 نختار الثلاثة. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 والآن لدينا حلقة أخرى. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> لذلك هذا هو حلقة داخلية سوف تستمر. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 نلاحظ هنا، في حين الطوب أكبر من الصفر - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 حتى إذا كنا نفد من الطوب، لدينا فاز في المباراة وسعنا 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 الخروج من هذه الحلقة - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 وجميع الحصول على ذ الكرة أقل من الارتفاع ناقص 2 أضعاف نصف قطر. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 فما هذا هو الاعتراف هو إذا كان الكرة يحدث لتجاوز مجداف، في 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 هذه الحالة كنت قد فقدت الحياة. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> يبحث داخل هذا للحلقة لدينا والتحقق من وجود الحدث الماوس. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 وهكذا، إذا كان هناك حدثا الماوس، التي يعني أننا نريد أن تحقق ل 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 نرى ما اذا كان تم نقل الماوس، وإذا كان تم نقل الماوس، ونحن نريد أن يكون 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 مجداف مواكبة الماوس. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 لذلك، على أن تفعل ذلك، ونحن حساب جديد موقف مجداف، والتي يجري 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 للاستيلاء على موضع الماوس - العناوين الرئيسية للصحف التي الموقف باستخدام 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 الحدث الذي كنا مرت - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 ثم نحن في طريقنا للخروج طرح عرض مجداف مقسوما على 2، وبالتالي فإن 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 إقامة مجداف تركزت على الماوس بدلا من الجانب الأيسر من مجداف 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 البقاء محورها. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> وحتى الآن نحن نريد أيضا أن تكون على يقين من أننا لا تذهب على الجانب اليمين أو اليسار 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 جانب من اللوحة. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 وحتى هنا نحن فقط التحقق إذا كان سوف تكون مجداف قبالة الجانب الأيسر من 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 مجلس، مجرد عصا إلى الجانب الأيسر. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 وهنا نحن التحقق إذا مجداف سيكون على الجانب الأيمن من 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 مجلس، مجرد عصا إلى الجانب الأيمن. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 وأخيرا، وضعنا في الواقع موقع مجداف. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> الآن، إذا لم يكن هناك حركة الماوس، هذا يعني أننا في طريقنا لل 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 تريد نقل الكرة. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 وهكذا لدينا بالفعل س و y سرعة الكرة 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 ولذا فإننا تحريكه. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 ولكن الآن نريد للكشف عن الأشياء زوجين. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 حتى هنا نحن الكشف عن إذا ضربنا إما الجانب الأيسر أو الأيمن من 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 المجلس، ونحن نريد الكرة لترتد. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 وهكذا، في هذه الحالة، وضعنا س السرعة إلى سلبية خ السرعة. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> إذا ضرب الكرة أعلى اللوح، ثم نريد أيضا ترتد الكرة. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 ولكن الآن نريد أن تغيير سرعة ذ. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 لاحظ أننا لا نملك شرطا ل الكرة لتصل إلى الجزء السفلي من 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 تم القبض على متنها منذ ذلك بالفعل هنا في هذا الوقت حلقة. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> أخيرا، ونحن نريد للكشف عن بعض اصطدام حيث إذا ضرب الكرة 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 إما مجداف أو الطوب، ونحن نريد للقيام ببعض الأشياء حالة خاصة. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 حتى إذا كان هناك تصادم، التي سوف الأجسام الحالة لا تكون فارغة، بعد ذلك، 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 إذا ضرب الكائن مجداف، كنا فقط أريد أن ترتد الكرة. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 وهنا، أيضا، يمكننا تعيين موقع الكرة إلى ما فوق مجداف. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 لاحظ اننا نتخذ موقف العاشر من الكرة ومجرد إعادة استخدام ذلك. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 ولكن هنا نحن نحصل على موقف ذ من مجداف وتحريك الكرة 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 فوق مجداف. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> هذا هو حالة خاصة بحيث الكرة لا ضرب مجداف ومن ثم، 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 قبل انها قادرة على التحرك قبالة مجداف، حلقة أخرى يدور حولها و 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 فإنه يعتقد أنه لا يزال على لوحة و حتى يحصل على تعيين سرعة ذ إلى 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 السلبية ومن ثم الكرة النوع فقط من العصي كذاب على مجداف. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 لذلك، إذا لم نكن ضرب مجداف، ثم نحن نريد أيضا أن تحقق 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 إذا كنا ضرب الطوب. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 وهكذا هذه هي الطريقة التي يمكن أن تحقق لنرى ما اذا كنا ضرب الطوب. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> نحن بحاجة إلى التحقق لهذا لأننا قد ضربت فعلا التسمية، ونحن 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 لا تريد إزالة التسمية. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 حتى لو كنا ضرب الطوب، ونحن يمكن أن إزالة الطوب من النافذة، إنقاص 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 لدينا عدد من الطوب، وزيادة لدينا عدد من النقاط، والآن نحن بحاجة ل 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 تحديث هذه اللوحة وهو بالضبط نفس كما رأينا من قبل عندما شاهدنا 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 الحرف الأول اللوحة. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 ولكن الآن نحن مجرد تحديث اللوحة منذ قمنا بتغيير 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 عدد من النقاط. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 وينبغي أن يعرض الآن أن ضربنا أكثر واحد كسر. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> وأخيرا، إذا كان لنا أن ضرب الطوب نحن نريد أيضا أن ترتد. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 حتى أخيرا، نتوقف فقط بحيث الكرة لا يتحرك بسرعة فائقة، ونحن 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 يمكن أن تصل فعلا مع مجداف لدينا. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 وهذا الى حد كبير ذلك. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 حتى الآن كنا حلقة العودة إلى أعلى هذه الحلقة في حين وتستمر حتى 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 إما أن تفقد الحياة أو ونحن نفد من الطوب. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> ماذا يحدث إذا فقدنا حياة؟ 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 ثم ونحن في طريقنا للخروج من هذا في حين حلقة، وسنرى إرادة حلقة عمل نسخة احتياطية 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 إلى أعلى حلقة في حين الخارجي. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 في هذه الحالة، ونحن في طريقنا لل تنفيذ وضع هذا الأمر مرة أخرى. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 ووضع هذا الأمر سوف يكون لنا الانتظار مقابل كل نقرة، إنقاص عدد لدينا 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 من الأرواح، recenter على الكرة، إعادة حساب وx و y السرعة، و 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 ثم تستأنف المباراة. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> وهكذا، من شأنها أن تستمر حتى إما الطوب ينتهي به الأمر إلى أقل من 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 أو تساوي الصفر - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 وفي هذه الحالة فزنا في المباراة - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 أو حياة أقل من الصفر، والتي الحالة نكون قد خسرنا المباراة. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 لذلك، مرة واحدة هذا هو الحال، ونحن خروج من أنه في حين أن حلقة، ونصل هنا 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 أين نحن ذاهبون الى الانتظار لفوق قبل أن تخرج من اللعبة حتى يتسنى لل 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 اللعبة لا فقط على الفور إغلاق علينا. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 وأخيرا سنقوم إغلاق النافذة وهذا كل شيء. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 اسمي روب، وكان هذا الاختراق. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592