1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Прывітанне. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Я Роб. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Хочаце ведаць, як рэалізаваць гэтую гульню? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Ну, давайце вырвацца рашэнне персанал. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Такім чынам, давайце спачатку апусціўшы галаву да ініцыялізацыі функцыі, якія мы распавядалі вам у 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 рэалізаваць у першую чаргу. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Першы, які мы будзем глядзець на яго з'яўляецца ініцыялізацыі вясло. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Добра, так што не забудзьцеся, што мы хочам, каб вясло, каб быць сапраўды па цэнтру ў 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 вось х. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Такім чынам, мы павінны высветліць, дзе, што павінен ісці. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Улічваючы шырыню дошкі - якія таксама хэш пэўны наверсе - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 мы павінны адняць з шырыні вясло і падзяліць на 2, так што 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 цэнтр вяслом у цэнтр дошкі. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Памятаеце, што х-каардыната ставіцца да верхні левы кут вёслы, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 і так што гэта дакладна, дзе мы хочам, каб гэта было. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 У-каардынатаў не мае значэння як шмат, таму што мы можам размясціць 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 гэта там, дзе мы хочам. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Такім чынам, мы асобніка вясло, пакладзем колер чорны, пакладзем запоўніць да сапраўднага 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 так што гэта запоўнена ў прастакутнік, і мы затым дадаць яго да акна і назад 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 вясло. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 І гэта ўсё для ініцыялізацыі вясло. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Гэта збіраецца быць падобныя для ініцыялізацыі табло. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Такім чынам, мы збіраемся прысвоіць пазнаку, мы збіраемся ўсталяваць колер для 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 светла-шэры - вы можаце выбраць тое, што вы хочаце - мы збіраемся ўсталяваць шрыфт 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 без засечак 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 таксама можа выбраць тое, што вы хочаце - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 мы дадамо яго ў акно. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Зараз гэта адправіць назад на самай справе не неабходна, гэта проста ў выпадку, калі нешта 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 яшчэ, што перакрываць этыкетку. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Тады, калі мы выкарыстоўваем Выяўленне сутыкнення, Выяўленне сутыкнення выявіць іншы 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 рэч, перш чым ён выяўляе пазнаку. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Але гэта сапраўды не павінна паўплываць на нам у гэтай праграме. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Нарэшце, у нас ёсць гэты Update табло функцыя, якую мы напісалі. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Так што давайце зірнем на гэта. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Цяпер, тут мы бачым нешта, што гэта амаль ідэнтычна таго, што 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 мы бачылі ў label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Таму ў нас ёсць ярлык - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 персанаж буфер 12 сімвалаў, што цалкам дастаткова, каб справіцца з любой 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 цэлы лік, станоўчым або адмоўным. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Затым мы выкарыстоўваем Sprintf скапіяваць паказвае ў гэтым буферы. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Так з гэтага ўтрымлівае радок, якая прадстаўляе лік кропак. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Нарэшце, мы ўсталяваць пазнаку у гэтым радку. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 А потым мы павінны засяродзіць этыкетку у выпадку мы пайшлі з дзевяці да 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 паказвае і мы перайшлі яе. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Так мы вылічаем х і у-каардынаты з лэйблам, які будзе 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 атрымаць шырыню і вышыню з акна. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Хоць, мы маглі б таксама проста выкарыстоўваць канстанты Шырыня і Вышыня хэш 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 вызначаецца наверсе. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Мы таксама атрымліваем шырыню і вышыню этыкеткі і падзяліць 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 што на 2 да цэнтра. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 А потым мы выкарыстоўваем паказаны Месца на самай справе пакласці яго ў гэтым месцы. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Дык вось яно што для ініцыялізацыі табло. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> ОК. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Так ініцыялізацыі мяч будзе вельмі падобны для ініцыялізацыі вёслы, а таксама. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Мы бачым тут, што мы выкарыстоўваем newgoval для таго, каб стварыць новы мяч. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 І вось мы выкарыстоўваем 2 разы радыус як шырыня мяча, і два 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 разы радыус як Вышыня мяча. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Цяпер і для newgoval, х і у-каардынату, што мы перадаем у збіраецца 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 для абазначэння левым верхнім куце мяч, які на самай справе 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 па-за самой мяч. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Так што для таго, каб атрымаць мяч сапраўды сканцэнтраваны ў савеце, мы павінны перадаць 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 падзелены шырыня на 2 для цэнтра, і затым адняць з радыус націсніце 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 фактычны цэнтр шара ў цэнтр дошкі. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 І мы робім адно і тое ж на восі ардынат, за выключэннем выкарыстання 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Вышыня замест шырыні. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Так што змяшчае мяч у цэнтры. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 І гэта стварае асобнік мяч, усталюйце колер чорны, запоўніць ў шары, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 затым, нарэшце, дадаць яго ў вокны і вярнуць яго. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 І гэта ўсё для ініцыялізацыі мяч. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> А цяпер давайце зірнем на ініцыялізацыі цэгла, які з'яўляецца крыху больш 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 складана, але гэта даволі падобны на ініцыялізацыі вёслы. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Цяпер, па-першае, мы павінны высветліць, шырыня кожнага цэглы. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Памятаеце, што ў нас ёсць пастаянная назвай званкі які вызначае 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 Лік слупкоў цэглы што ў нас ёсць. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Так, мы збіраемся вызначыць шырыню з адной цэглы, прымаючы шырыню 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 ўсёй плаце, адымаючы з памеру нашага разрыву - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 які хэш вызначаецца наверсе і ставіцца да ліку пікселяў, якія 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 павінна быць у межах кожнага цэглы - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 і такім чынам мы будзем мець у агульнай складанасці раз разрыў называе пустыя пікселі ў 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 однорядные. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 І, што таксама будзе ставіцца да некаторых пустым пікселяў злева і справа ад 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 калонку і правую калонку цэгла пакінулі. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Так адняць гэтыя пустыя пікселяў пакідае нас з колькасцю пікселяў, што 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 цагліна фактычна выкарыстоўваючы. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 А потым мы дзелім на званкі, каб атрымаць лік пікселяў на цэглу. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Дык вось мы вызначаем масіў, проста вызначае колеру, якія мы хочам для кожнага 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 шэраг цэглы. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Калі б мы мелі больш шэрагаў цэглы, чым Колеру, якія мы, названыя, мы ўбачым 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 што мы проста пятля вакол і выкарыстоўваць чырвоны зноў, а затым аранжавы і 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 жоўты і так далей. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Так што, як р-ўсталяваць спецыфікацыі намёкамі, мы збіраецца цыкле па ўсіх радках і 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 калоны цэглы. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Але перш, чым мы перабіраем слупкоў, мы бачым, што мы паказаўшы 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 у становішча кожнага цэглы у гэтым канкрэтным шэрагу. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Мы маглі б таксама перайсці гэта ў секунду цыкл, але тады мы б проста 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 рабіць разлік зноў і зноў зноў, калі мы не павінны. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Такім чынам, у становішча цэглы збіраецца быць маржа, якая з'яўляецца хэш 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 вызначаецца наверсе і проста ставіцца да Прастора паміж верхняй частцы дошкі і 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 пачатак ўсё цэглу. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 І мы збіраемся дадаць да таго, што шэраг што мы знаходзімся на кратнай вышыні 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 індывідуальны цэгла плюс разрыў гэта значыць паміж кожным цэглай. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Так што гэта таксама вертыкальная Разрыў паміж кожнага цэглы. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Так, што дае нам каардынаты ў з цэглы. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Дык вось мы збіраемся вылічыць х-каардынату цэглы. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Цяпер у нас ёсць разрыў, падзелены на 2, так як, памятаю раней, я сказаў, што ў 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 левы бок праўлення, мы збіраемся каб пакінуць трохі месцы. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Так разрыў падзяліць на 2 з'яўляецца тое, што прастора. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 А потым мы дадаем да таго, што калонка што мы знаходзімся на час шырыня плюс 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 разрыў, дзе шырыня аб'ём прасторы што адзін цагліна займае і 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 то разрыў прастору паміж кожным цэглай. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Так што разлічвае каардынаты х з цэглы. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Цяпер нам трэба стварыць асобнік цэгла, улічваючы, што х і у-каардынатаў 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 выкарыстоўваючы шырыню, што мы, разлічанае для кожнага Вышыня цэгла, і перапынак, які з'яўляецца 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 хэш пэўны наверсе. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Мы ўсталёўваем колер цэглы. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Звярніце ўвагу, што мы выкарыстоўваем нашу колеру масіў і мы перадаем у радку, якія былі 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 на сучаснай кветак NUM, які збіраецца зрабіць нам абгарнуць назад да чырвоных, калі мы 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 ёсць больш радкоў, чым кветак. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Нарэшце, мы запоўнім ў цэгле колер і дадаць яго да акна. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> І гэта ўсё. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Такім чынам, вось ён для ўсіх нашых метады ініцыялізацыі. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Цяпер мы павінны глядзець на той час цыкл, які вы павінны былі запоўніць цалі 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 І вось мы бачым, што гэта наш у той час як цыкл, які будзе працягвацца да 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 гульня скончана, якія альбо сродкі мы бяжыце з жыцця ці 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 мы бяжым з цэглы. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Так першае, што мы павінны з'яўляецца Пачакайце Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Так што гульня чакае нас на самай справе націсніце, перш чым мяч пачынае рухацца. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 А потым мы збіраемся для памяншэння жыццё. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Так што, калі ў нас было тры жыцці, зараз мы да двух жыццяў, мы з дапамогай нашага 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Трэці жыццё. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Мы збіраемся засяродзіць мяч. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Так што цяпер, гэта не на самай справе адбываецца, каб дапамагчы нам у першы ж жыцці мы граем 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 так як мяч ужо збіраецца былі сканцэнтраваны ад таго, калі мы 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 асобнік яго. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Але мы бачым, калі мы ў канчатковым выніку страты жыццё і завесы таму вакол, то мы 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 захочуць цэнтравання мяч ад у ніжняй частцы дошкі да 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 цэнтр. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Такім чынам, цяпер тут мы павінны згенераваць х хуткасць шара. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 І, у адпаведнасці з спецыфікацыяй, мы выкарыстоўваем г рандаў 48, каб згенераваць выпадковы лік 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 пазначыць хуткасць. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Мы дадаем адзін да таго, што так як мы проста хочаце хуткасць у дыяпазоне ад аднаго 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 на два замест нуля да адзінкі. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Нарэшце, мы выкарыстоўваем г рандаў 48 раз у для таго, каб вызначыць, ці сапраўды мяч 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 збіраецца рухацца налева або направа, каб пачаць. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Так г рандаў 48 вяртае выпадковы лік паміж нулём і адзінкай, і так, задаючы 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 калі гэта менш, чым 0,5, у нас ёсць 50 50 верагоднасць пераключэння хуткасці 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 мяч, будзе адмоўным. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Нарэшце, пакладзем вертыкальную хуткасць мяч, каб быць проста некаторая канстанта. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Мы выбіраем тры. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 І зараз у нас ёсць яшчэ адзін цыкл. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Так што гэта ўнутраны цыкл з'яўляецца будзе працягвацца. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Звярніце ўвагу, тут, у той час як цэгла больш за нуль - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 таму, калі мы вычарпалі цэглы, мы выйграў гульню, і мы можам 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 вырвацца з гэтага цыкла - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 і ўсё Атрымаць у Баль менш вышыні мінус 2 разы радыус. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Так што гэта прызнанне, калі Мяч адбываецца прайсці вяслом, у 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 гэтым выпадку вы страцілі жыццё. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Зазірнуўшы ўнутр гэтага цыкл мы маем праверка на падзеі мышы. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Такім чынам, калі ёсць падзея мышы, што азначае, што мы хочам, каб праверыць, 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 Ці мышы быў перамешчаны і, калі мышы быў перамешчаны, мы хочам мець 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 вясло ў нагу з дапамогай мышы. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Такім чынам, каб зрабіць гэта, мы вылічаем новы Становішча лопасці, якая збіраецца 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 каб захапіць пазіцыю мышы - якая захоплівае становішча з дапамогай 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Падзея, якое мы прайшлі - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 а затым мы збіраемся адняць падзяліць вясло шырыня на 2, так што 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 вясло застаецца ў цэнтры мышы замест левай баку лопасці 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 застаючыся па цэнтры. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Так што цяпер мы таксама хочам быць упэўненыя, што мы не ідуць па левым боку або направа 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 бок платы. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 І вось мы толькі праверкі, калі вясло б ад левага боку 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 дошка, проста прытрымлівацца гэта да левай баку. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 І вось мы правяраем, калі вясло б над правага боку 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 дошка, проста прытрымлівацца яго на правай баку. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 І, нарэшце, мы на самай справе ўсталяваць размяшчэнне вёслы. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Цяпер, калі б не быў рух мышы, гэта азначае, што мы збіраемся 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 хочаце перамясціць мяч. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 І так у нас ужо ёсць х і ў хуткасць шарыка 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 і таму мы яго перамясціць. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Але цяпер мы хочам, каб выявіць пара рэчаў. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Дык вось мы выяўлення, калі мы патрапілі альбо левая ці правая бок 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 дошка, мы хочам, каб мяч, каб падскочыць. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Дык вось, у гэтым выпадку, мы ўсталёўваем х хуткасць да адмоўнага х хуткасці. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Калі мяч трапіў у верхняй частцы платы, то мы таксама хочам мяч адмоў. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Але цяпер мы хочам змяніць у хуткасць. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Звярніце ўвагу, мы не маем ўмова для Мяч, які крануўся дна 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 дошка, так як гэта быў ужо захоплены тут, у гэтым час цыклу. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Нарэшце, мы хочам, каб выявіць некаторыя сутыкнення, дзе, калі мяч трапіў 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 альбо вясло ці цэгла, мы хочам зрабіць некаторыя спецыяльныя тэматычныя рэчы. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Так што, калі адбылося сутыкненне, у якім аб'екты выпадку не будзе мець законнай, то, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 калі аб'ект трапіў вясло, мы б проста хачу, каб падскочыць шар. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 І тут, акрамя таго, мы ўсталяваць месцазнаходжанне мяч ледзь вышэй вяслом. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Звярніце ўвагу, мы бярэм х становішча мяч і проста паўторнае выкарыстанне, што. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Але тут мы атрымліваем пазіцыю ў вёслы і перамяшчэнне мяча 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 вышэй лопасці. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Гэта асаблівы выпадак, так што мяч не трапіў у вясло, і тады, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 перш чым гэта ў стане рухацца ад вёслы, іншы цыкл праходзіць вакол і 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 ён лічыць, што гэта ўсё яшчэ на панэлі і так што хуткасць у атрымлівае набор назад 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 адмоўны, а затым мяч толькі збольшага палачак падскокваючы на ​​вёслы. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Так што, калі мы не трапіў вясло, то мы таксама хочам, каб праверыць 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 калі мы патрапілі ў цэглу. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 І так гэта тое, як мы можам праверыць каб убачыць, калі мы патрапілі ў цэглу. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Мы павінны праверыць гэта, таму што мы можам фактычна трапіў у этыкетку і мы 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 не хачу, каб выдаліць пазнаку. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Так што, калі мы трапілі цэгла, мы можам выдаліць, што цэгла з акна, декремента 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 наш кол-у цаглін, павялічыць наш лік кропак, і зараз мы павінны 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 абнавіць табло, якое ў дакладнасці гэтак жа, як мы бачылі раней, калі мы ўбачылі 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 ініцыялізацыі табло. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Але цяпер мы проста абнаўлення табло, так як мы змяніліся 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 лік кропак. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 І цяпер яно павінна адлюстроўваць, што мы трапілі яшчэ адзін перапынак. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> І, нарэшце, калі мы трапілі цэгла мы таксама хочам, каб падскочыць. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 І ў рэшце рэшт, мы робім паўзу, каб пераканацца, што Мяч не рухаецца супер хуткі, і мы 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 можа на самай справе ўдарыў яго з нашым вёслы. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 І гэта ў значнай ступені ён. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Так што цяпер мы б вяртанне да пачатку цыкла ў пачатак гэта ў той час як цыкл і будзе працягвацца да 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 альбо мы страціце жыццё або мы бяжым з цэглы. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Што адбудзецца, калі мы страціце жыццё? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Тады мы збіраемся выйсці з гэтага час цыкл, і мы ўбачым, будзе вяртацца да 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 да верхняй часткі вонкавай час цыклу. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 У такім выпадку, мы збіраемся ажыццяўляюць гэта наладзіць зноў. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 І гэта наладзіць будзе мець нас чакаць за клік, паменшыць наш нумар 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 жыццяў, цэнтравання мяч, пералічыць х і ў хуткасць і 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 затым аднавіць гульню. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> І так, што будзе працягваць, пакуль альбо цагліна заканчвае тым, што менш, чым 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 або роўна нуля - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 у гэтым выпадку мы выйгралі гульню - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 або жыццё менш за нуль, у якіх выпадак мы прайгралі. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Так, аднойчы, што гэта так, мы вырвацца гэтага час цыклу, і мы дасягнем тут 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 дзе мы збіраемся чакаць клік перад выхадам з гульні так, каб 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Гульня не проста неадкладна зачыніць на нас. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 І, нарэшце, мы закрыем вокны і ўсё тут. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Мяне клічуць Боб, і гэта было адрыву. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592