1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Аз съм Роб. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Чудите се как да се приложи тази игра? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Е, нека да избухне Решението на персонала. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Така че, нека първо главата надолу до първоначален функции, които сме ви казали да 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 прилагане на първо място. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Първо един ние ще разгледаме в него е първоначален гребло. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Добре, така че не забравяйте, че ние искаме гребло да бъде точно съсредоточена в 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 оста х. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Така че ние трябва да разбера когато това трябва да тръгвам. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Като се има предвид ширината на дъската - които също е хеш дефинирани до върха - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 ние трябва да се изважда от ширината на гребло и разделете на две, така че 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 център на гребло е в центъра на дъската. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Не забравяйте, че х-координатата се отнася до горния ляв ъгъл на греблото, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 И така, това е точно там, където ние искаме да бъде. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-координата Няма значение като много, защото може да се постави 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 това, където и да искате. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Така че ние инстанциира гребло, ние се черен цвят, ние се запълни до True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 така че това е изпълнен в правоъгълник, и ние след това го добавите към прозореца и връщане 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 гребло. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 И това е всичко за инициализиране гребло. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Тя ще бъде подобна за първоначален табло. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Така че ние ще се инициализира на етикета, отиваме да зададете цвят, за да 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 светло сиво - можете да вземете каквото и да искате - ние отиваме, за да настроите шрифта, който да 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 безсерифни 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 също може да вземете каквото искате - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ние ще го добавите към прозореца. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Сега това изпрати да архивирате не е наистина е необходимо, това е само в случай, че нещо 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 друго се случва, за да се припокрият етикета. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Тогава, когато ние използваме Detect Collision, Откривам Collision ще открие на другия 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 нещо, преди да го засича етикета. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Но това наистина не трябва да засяга ни в тази програма. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> И накрая, ние имаме това Scoreboard обновяване функция, която писахме. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Така че нека да разгледаме това. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Сега, тук виждаме нещо, което е почти идентичен на 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 видяхме в label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Така че ние имаме един етикет - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 характер буфер от 12 символа, което е достатъчно само да се справи с всеки 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 число, отрицателно или положително. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 След това ние използваме Оферта номер, за да копирате изтъква, че в буфер. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Така че и това съдържа низ, представляващ броя на точките. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> И накрая, ние се създаде етикета в този низ. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 И тогава ние трябва да центрирате етикета в случай, че сме преминали от девет до 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 точки и сме го измести. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Така че ние изчисляваме Х и У-координатите на етикета, който ще 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 получите ширина и височина на прозореца. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Въпреки че, ние също може да просто използвайте константи Ширина и Височина хеш 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 дефинирани до върха. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Ние също така да получите ширината и височината на етикета и разделение 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 че от 2 до център. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 И тогава ние използваме Set Местоположение действително го постави в това място. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Така че това е за първоначален табло. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Така първоначален топка ще бъде много сходен при добавяне на предавките, както добре. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Виждаме тук, че ние използваме newgoval с цел да се конкретни примери нова топка. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 И тук ние използваме два пъти радиуса като ширината на играта, и 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 пъти радиуса например височина на топката. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Сега също за newgoval, х и Y-координата, че минаваме през става 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 да се позове на горния ляв ъгъл на топка, която е действително 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 извън самата топката. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Така че, за да получи топката точно центриран в борда, трябва да мине 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 широчина разделен от 2 за центъра, и След това се изважда от радиуса да прокара 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 същинския център на топката центъра на дъската. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 И ние правим точно същото нещо за у-ос, с изключение на използването 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 височина вместо на ширина. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Така че пуска топката в центъра. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 И това instantiates топката, задайте оцвети в черно, попълнете в играта, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 след това най-накрая да го добавите към прозорец и да го върнете. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 И това е всичко за инициализиране топката. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Така че сега нека да разгледаме най-първоначален тухли, които е малко по- 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 сложно, но това е доста сходен с първоначален гребло. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Сега, първо ние трябва да разберем ширината на всяка тухла. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Не забравяйте, че ние имаме постоянно нарича повиквания, които определя 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 брой колони от тухли че имаме. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Така че, ние отиваме да се определи ширината на единични тухли, като ширината 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 на цялата дъска, изваждане от размера на нашия пропуск - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 който е хеш дефинирани до върха и се отнася броя на пикселите, които 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 трябва да бъде между всяка тухла - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 и така ние ще имаме общо недостига пъти призовава празни пиксела в 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 един ред. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Това също ще се отнася до някои празен пиксела отляво и отдясно на 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 лява колона и дясната колона тухла. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Така се изважда от тези празни пиксела ни оставя с брой на пикселите, които 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 тухли действително се използва. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 И тогава ние се разделят с разговори, за да получите броя на пиксела на тухла. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Така че тук ние определяме масив, който току-що уточнява, цветовете, които искаме за всеки 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 ред от тухли. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Ако имахме повече редове от тухли, отколкото цветове, които сме определени, ще видим 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 че ние просто ще контур обратно около и използвате отново червено, а след това и оранжево 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 жълт и така нататък. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Така че, като р-настроите спец. намеци на, ние сме ще контур над всички редове и 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 колони от тухли. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Но преди да примка над колоните, ние виж тук, че ние сме, определящи 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 Y позиция на всеки тухла в този конкретен ред. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Бихме могли също така да преместите този в секунда за линия, но тогава щяхме да бъде само 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 прави изчислението отново и отново отново, когато не е нужно. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Така че положението у на блокчето се случва да бъде марж, който е хеш 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 дефинирани до върха и просто се отнася до пространство между горната част на таблото и 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 началото на всички тухли. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 И ние ще добавим към това и ред че сме на пъти височината на 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 индивидуален тухла плюс разликата че е между всяка тухла. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Това е също така вертикално празнина между всяка тухла. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Така че това ни дава у-координатата на тухлата. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Така че тук ние отиваме да се изчисли х-координатата на тухлата. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Сега, ние имаме празнина, разделено на две, тъй като, Спомням си преди, аз казах, че в 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 лявата страна на борда, ние ще да оставите малко място. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Така празнина, разделено на две е, че пространството. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 И тогава ние добавяме към това колоната че сме на пъти ширина плюс 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 празнина, където ширината на което е размера на пространството че една-единствена тухла заема и 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 тогава разликата е пространството между всяка тухла. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Така че, който изчислява на х-координатата на тухлата. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Сега ние просто трябва да се конкретни примери на тухла има предвид, че X и Y-координата 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 използване на ширина, която ние изчислява за всеки височина тухла, и почивка, което е 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 хеш дефинирани до върха. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Ние зададете цвят на блокчето. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Забележете, ние използваме нашите цветове масив и ние сме преминаване в реда, които са били 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 на Министерството на отбраната цветове бр която ще направи ни приключи обратно около до червено, ако ние 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 има повече редове от цветове. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 И накрая, ние ще напълним в тухлата цвят и да го добавите към прозореца. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> И това е всичко. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Така, че това е за всички ни методи за инициализация. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Сега ние трябва да разгледаме, че докато линия, която трябваше да се попълни инча 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Така че тук ние виждаме, че това е нашата, докато линия, която ще продължи до 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Играта свърши, което означава или бягаме от живота или 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 бягаме от тухли. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Така че първото нещо, което трябва е Чакайте Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Така че играта ни очаква действително да кликнете преди топката да започне да се движи. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 И тогава ние ще да намалите стъпково живот. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Така че, ако имахме три живота, сега сме до два живота, ние използваме нашия 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 трети живот. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Отиваме да центрира топката. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Така че сега, това не е наистина ще помогне ни от първия живот ние играем 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 тъй като топката вече няма да са центрирани от когато 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 тя инстанция. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Но виждаме, когато в крайна сметка губи живот и принципа на обратната наоколо, тогава ние сме 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 ще искате да recenter топката от в долната част на дъската обратно към 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 центъра. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Така че, сега тук ние трябва да се генерира скоростта х на топката. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 И, според спецификацията, ние използваме г ранд 48 за генериране на някои случайни числа 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 за уточняване на скоростта. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Ние сме добавяне на един да, че тъй като ние просто искате скорост в обхвата на един 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 два вместо на нула до един. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 И накрая, ние използваме г ранд 48 отново в За да се определи дали топката 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 ще се премести в ляво или правото да се започне. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Така че, г ранд 48 Връща случайно число между нула и едно, и така чрез задаване 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 ако това е по-малко от 0.5, имаме 50 50 възможност за превключване на скоростта на 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 топката да бъде отрицателен. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 И накрая, ние настроите вертикалната скорост на топката да бъде само някои постоянно. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Ние избираме три. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 И сега ние имаме друг цикъл. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Така че тази вътрешна линия е ще продължи. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Забележете, тук, докато тухли е по-голяма от нула - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 Така че, ако ние се изчерпи от тухли, ние сме спечели играта и можем 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 се измъкнат от този цикъл - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 и всички се у Ball-малко от височина минус два пъти радиуса. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 И така, какво се признава, ако е топка се случва да отида покрай гребло, в 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 който случай, че сте загубили живота. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Търсите вътре в тази линия за имаме Проверката за събитие на мишката. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 И така, ако има събитие мишка, че означава, че ние искаме да се провери, за да 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 види дали мишката е преместен, и ако мишката е преместен, ние искаме да имаме 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 гребло справи с мишката. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Така че, за да постигнем това, ние се изчисли новото позиция на гребло, което се случва 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 да вземете позицията на мишката - която грабва позиция с помощта на 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 събитие, което бяхме преминали - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 и след това отиваме да се изважда от гребло широчина разделен от 2, така че 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 гребло престой съсредоточени върху мишката вместо на лявата страна на планката 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 пребиваващи в центъра. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Така че сега ние също искаме да бъдем сигурни, че не трябва да излизат над лявата страна или надясно 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 страна на дъската. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 И така, тук ние просто проверява дали гребло ще бъде на разстояние от лявата страна на 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 дъската, просто се придържат то към лявата страна. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 И тук ние сме проверка дали гребло ще бъде над дясната страна на 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 борда, просто го залепите от дясната страна. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 И накрая, ние всъщност настроите местоположението на гребло. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Сега, ако не е имало движение на мишката, това означава, че ние ще 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 Искам да се движи топката. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 И така, ние вече имаме х и г скорост на топката 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 и така ние го преместите. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Но сега искаме да се открие няколко неща. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Така че тук ние сме откриване ако удари или лявата или дясната страна на 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 борда, ние искаме топката да скача. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 И така, в този случай, ние се създаде х скорост до отрицателен х скорост. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Ако топката се удари в горната част на дъската, След това ние също искаме отскока топка. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Но сега искаме да променим скоростта у. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Забележете, че не е нужно условие за топката удря дъното на 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 борда, тъй като това вече е заловен тук в тази линия, докато. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> И накрая, ние искаме да се открият някои сблъсъци, където, ако ударът на топката 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 или гребло или тухлата, ние искаме да се направят някои специални случай, че нещата. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Така че, ако е имало сблъсък, в който конкретни обекти няма да бъдат празни, а след това, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 ако обектът е паднал гребло, Бихме Просто искам да скача на топката. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 И тук, също така, ние зададете местоположението на топката точно над гребло. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Забележете, ние ще вземем х позицията на топката и просто повторно използване на това. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Но тук ние сме получаване на позицията на Y на гребло и преместване на топката 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 над гребло. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Това е специален случай, така че топката не удари гребло и след това, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 преди да е в състояние да се движат на разстояние от гребло, друга линия обикаля и 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 той мисли, че тя все още е на панела и така че скоростта на Y получава върна към 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 отрицателно и тогава топката просто вид на пръчки подскачащи на гребло. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Така че, ако ние не се удари гребло, След това ние също искаме да се провери 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 ако ние удари тухлата. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 И така, това е начина, по който може да се провери да видим дали ще удари тухла. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Ние трябва да се провери за това, защото ние може да действително са хит на етикета и ние 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 Не искам да се премахне етикета. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Така че, ако ние удари тухла, можем да премахнем, че тухла от прозорец, снижаване 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 нашата брой на тухлите, СТЪПКА нашия брой точки, а сега ние трябва да се 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 актуализиране на таблото, което е точно същите, както видяхме преди, когато видяхме 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 първоначален табло. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Но сега ние сме просто актуализиране на табло, тъй като ние променихме 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 брой точки. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 И сега трябва да покаже, че ударихме по една пауза. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> И най-накрая, ако ние удари тухла ние също искаме да скача. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Така че най-накрая, ние да спрем временно само, така че топка, не се движи супер бързо и ние 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 всъщност може да го удари с нашия гребло. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 И това е доста много. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Така че сега ние ще контур обратно в началото на тази линия, докато и продължи до 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 или ще загубят живота или бягаме от тухли. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Какво ще стане, ако загубим един живот? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 След това ние ще излезете от този докато контур, и ще видим воля контур архивирате 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 към горната част на външния докато линия. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 В този случай, ние ще изпълнение на това се създаде отново. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 И това създаде ще трябва да изчакаме за кликване, декрементира нашия номер 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 на живота, recenter топката преизчисли х и у скорост, и 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 след това да продължите играта. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> И така, че ще продължи до или тухли завършва е по-малко от 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 или равна на нула - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 в този случай ние спечелихме мача - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 живот или е по-малко от нула, в която случай ние сме загубили играта. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Така че, след като това е така, ние избухне на тази линия, докато, и стигаме до тук 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 къде отиваме да се изчака за клик преди излизане на играта, така че 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Играта не само веднага приключи на нас. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 И най-накрая ние ще затворете прозорец и това е всичко. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Моето име е Роб, и това беше Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592