1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB Bowden: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Sóc Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Es pregunta com implementar aquest joc? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Bé, anem a trencar a terme la solució personal. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Per tant, primer anem a baixar a la init funcions que li vaig dir que 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 aplicar primer. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 El primer que anem a fer una ullada pel que és pàdel init. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Molt bé, així que recordi que volem que el remar estar centrat exactament en 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 l'eix x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Així que hem d'esbrinar on que ha d'anar. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Tenint en compte l'amplada de la taula - que També es hash de la part superior es defineix amunt - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 hem de restar l'ample de paleta i dividir per 2, de manera que el 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centre de la pala es troba en el centre del tauler. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Recordeu que la coordenada x es refereix a la cantonada superior esquerra de la paleta, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 de manera que aquest és exactament on volem que sigui. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 La coordenada i no importa tant perquè podem col · locar 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 on vulguem. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Així de crear instàncies de la paleta, establim el color negre, ens vam posar a omplir en True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 així que és un ple en el rectangle, i a continuació, afegir-lo a la finestra i retorn 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 la paleta. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 I això és tot per inicialitzar la paleta. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Serà similar per marcador d'inici. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Així que anem a inicialitzar l'etiqueta, establirem el color a 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 gris clar - ara pot recollir el que desitjar - que anem a establir la font de 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 També podria triar el que vulguis - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 l'afegirem a la finestra. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Ara bé, això Envia al fons no és realment necessària, és només en cas que alguna cosa 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 cosa passa a superposar-se a l'etiqueta. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Llavors quan fem servir Detectar col · lisió, Detecció de Col · lisió detectarà l'altra 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 cosa abans que detecta l'etiqueta. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Però això realment no hauria d'afectar nosaltres en aquest programa. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Finalment, tenim aquest marcador actualització funció que escrivim. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Així que anem a fer una ullada a això. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Ara, aquí veiem una cosa que és gairebé idèntic al que 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 vam veure al label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Així que tenim una etiqueta - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 un buffer de caràcters de 12 caràcters, que és just el suficient per manejar qualsevol 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 nombre enter, positiu o negatiu. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Després fem servir sprintf per copiar el punts en aquest memòria intermèdia. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Així que es aquesta conté una cadena que representa el nombre de punts. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Finalment, hem creat l'etiqueta a aquesta cadena. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 I llavors hem de centrar l'etiqueta en cas que hem passat de nou a 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 punts i hem canviat ell. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Així es calcula el xi coordenades de l'etiqueta que es 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 aconseguir l'amplada i l'alçada de la finestra. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Encara que, també podríem simplement utilitzar el constants d'amplada i alçada de hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definit dalt. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 També vam rebre l'amplada i l'alçada de l'etiqueta i es divideixen 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 que per 2 a centre. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 I llavors fem servir Establir ubicació per realment el va posar en aquest lloc. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Així que això és tot per marcador init. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> D'acord. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Esfera Llavors init serà molt similar a init rems. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Veiem aquí que estem fent servir newgoval amb la finalitat de crear una instància d'un nou pilota. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 I aquí estem utilitzant 2 vegades el radi que l'amplada de la pilota, i 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 vegades el radi com la alçada de la pilota. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Ara, també per newgoval, la x, i coordenada i que passem en què ocorre 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 per referir-se a la part superior esquerra de la pilota, que és en realitat 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 fora de la pròpia pilota. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Així que per tal d'aconseguir la bola exactament centrada a la junta, hem de passar 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 ample dividit per 2 per al centre, i després restar l'àrea per empènyer 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 el centre real de la pilota en el centre del tauler. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 I ho fem exactament el mateix per a l'eix i, excepte per l'ús 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 alçada lloc de l'amplada. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Així que col · loca la pilota en el centre. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 I això crea una instància de la pilota, ajusti el color a negre, ompli la pilota, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 i finalment afegir a la finestra i el torna. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 I això és tot per inicialitzar la pilota. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Així que ara anem a fer una ullada a init maons, que és una mica més 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 complicat, però és bastant similar al pàdel init. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Ara, primer hem de saber l'amplada de cada maó. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Recordeu que tenim una constant anomenada trucades que especifica el 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 nombre de columnes de maons que tenim. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Per tant, anem a determinar l'ample d'un sol maó prenent l'ample 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 de tot el tauler, restant la mida de la nostra bretxa - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 que es defineix picada sobre de la tapa i es refereix per al nombre de píxels que 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 ha d'estar entre cada maó - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 i així tindrem un total de temps bretxa trucades píxels en blanc en un 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 una sola fila. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 I això també es referirà a alguns en blanc píxels a l'esquerra i dreta de la 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 columna i maó columna dreta esquerra. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Així restar els píxels en blanc ens deixa amb un nombre de píxels que 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 maons estan utilitzant realment. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 I després ens vam dividir per trucades a aconseguir el nombre de píxels per maó. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Així que aquí definim una matriu que només especifica els colors que volem per a cada 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 fila de maons. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Si tinguéssim més files de maons que colors que hem especificat, ja veurem 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 que només haurem de bucle al voltant i utilitzar el vermell de nou, i després taronja i 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 groc i així successivament. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Així que, com els consells d'especificacions p-set, som anar al bucle sobre totes les files i 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 columnes dels maons. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Però abans de bucle que sobre les columnes, ens Veiem aquí que estem especificant la 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 i la posició de cada maó en aquesta fila en particular. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 També podríem moure això en el segon per al llaç, però llavors acabàvem d'estar 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 fent el càlcul una vegada i una de nou quan no cal. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Així que la posició i del totxo va ser marge, que és Hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definit per la part superior i només es refereix a la l'espai entre la part superior de la taula i 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 l'inici de tots els maons. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 I anem a afegir que la fila que estem en temps de l'altura d'un 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 maó individu més la bretxa és a dir, entre cada maó. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Així que això és també una línia vertical bretxa entre cada maó. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Així que això ens dóna la coordenada del totxo. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Així que aquí anem a calcular la coordenada x del totxo. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Ara, tenim buit dividit per 2, ja que, recordar abans, em va dir que en el 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 costat esquerre de la placa, anem per deixar una mica d'espai. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Així bretxa dividit per 2 és que l'espai. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 I després anem a afegir a la columna que estem en temps més ample 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 bretxa, on l'amplada és la quantitat d'espai que un sol maó ocupa i 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 llavors bretxa és l'espai entre cada maó. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Així que calcula la coordenada x del totxo. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Ara només hem de crear una instància del maó atès que X i Y de la coordenada 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 utilitzant l'ample que es va calcular per a cada que l'altura de maó i descans és 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash de la part superior es defineix dalt. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Fixem el color del maó. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Noteu que estem utilitzant la nostra gamma de colors i estem passant a la fila que eren 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 en colors num mod que farà ens emboliquem tornada a vermell si 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 tenir més files que colors. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Finalment, anem a omplir en el totxo pintar i afegir-lo a la finestra. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> I això és tot. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Per tant, això és tot per tot el nostre mètodes d'inicialització. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Ara hem de mirar que, si bé bucle que calia omplir polz 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Així que aquí veiem que aquest és el nostre temps bucle que es va a continuar fins 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 joc ha acabat, que ja sigui de forma ens quedem sense vida o 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 ens quedem sense maons. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Així que el primer que hem una espera de Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Així que el joc ens espera per realment feu clic abans que la pilota comença a moure. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 I després ens anem per disminuir vides. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Així que si hem tingut tres vides, ara estem a dues vides, estem utilitzant la nostra 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 tercera vida. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Ens centrarem la pilota. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Així que ara, això no és realment va a ajudar a nosaltres a la primera vida que juguem 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ja que la pilota ja va a s'han centrat des del moment en què 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instanciarlo. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Però veiem quan ens vam acabar perdent la la vida i el llaç de nou al voltant, llavors estem 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 voldrà tornar a centrar la pilota la part inferior de la placa posterior de 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 el centre. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Així doncs, ara aquí hem de generar la velocitat x de la pilota. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 I, d'acord amb l'especificació, fem servir d rand 48 per generar un nombre aleatori 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 per especificar la velocitat. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Estem sumant un al que ja que només desitja que la velocitat en el rang d'un 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 a dos en lloc de zero a un. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Finalment, estem fent servir d rand 48 de nou en Per determinar si la pilota 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 es va a moure cap a l'esquerra o el dret a començar. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Així d rand 48 retorna un nombre aleatori entre zero i un, i així preguntant 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 si és menor de 0,5, tenim un 50 50 oportunitat de canviar la velocitat de 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 la pilota sigui negatiu. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Finalment, hem creat la velocitat vertical del la pilota per només ser una constant. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Triem 3. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 I ara tenim un altre bucle. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Així que aquest bucle interior és continuarà. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Noteu aquí, mentre que els maons és més gran que zero - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 pel que si ens quedem sense maons, hem va guanyar el joc i el que puguem 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 sortir d'aquest bucle - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 i tots obtenim i Bola menys d'altura almenys 2 vegades el radi. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Llavors, què és això és reconèixer si l' bola passa a anar més enllà de la paleta, a 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 aquest cas s'ha perdut una vida. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Mirant dins d'aquest bucle tenim la comprovació d'un esdeveniment de ratolí. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 I així, si hi ha un esdeveniment de ratolí, que vol dir que volem comprovar per 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 veure si el ratolí es mou, i si el ratolí es movia, volem tenir la 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 pàdel mantenir-se al dia amb el ratolí. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Així que, per fer això, es calcula el nou posició de la pala, que va 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 per captar la posició del ratolí - que agafa la posició utilitzant el 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 cas que ens van passar - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 i després anem a restar Ample de pàdel divideix per 2, de manera que el 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 estades de pàdel es van centrar en el ratolí en lloc de la part esquerra de la paleta 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 romandre centrat. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Així que ara també volem estar segurs que no van sobre la part esquerra o dreta 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 costat del tauler. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Així que aquí només estem comprovant si l' paleta seria cap al costat esquerre de 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 la junta directiva, només s'adhereixen que cap al costat esquerre. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 I aquí estem comprovant si la pala seria sobre el costat dret de la 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bord, només enganxar-lo al costat dret. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 I, finalment, que en realitat establim la ubicació de la paleta. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Ara bé, si no hi havia un moviment del ratolí, això vol dir que anem a 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 voleu moure la pilota. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 I així ja tenim la x i i velocitat de la pilota 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 i així ho movem. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Però ara volem detectar un parell de coses. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Així que aquí estem detectant si colpegem, ja sigui el costat esquerre o dret de la 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 tauler, volem que la pilota rebot. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 I així, en aquest cas, establim x velocitat a la velocitat x negatiu. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Si la pilota va pegar a la part superior del tauler, a continuació, també volem que el rebot de la pilota. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Però ara volem canviar la velocitat i. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Noti que no tenim una condició per la bola que colpeja la part inferior de la 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 junta des que ja va ser capturat aquí en aquest bucle while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Finalment, volem detectar alguns col · lisions en la qual si el cop la bola 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ja sigui la pala o el maó, volem per fer algunes coses especials de valoració. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Així que si hi va haver una col · lisió, en què oposi no serà nul, a continuació, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 si l'objecte va colpejar la pala, ho faríem només vull fer rebotar la pilota. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 I aquí, també, ens vam proposar la ubicació d' la pilota just per sobre de la paleta. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Noteu que estem prenent la posició x la pilota i només la reutilització d'això. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Però aquí estem rebent la posició i de la paleta i moure la pilota 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 per sobre de la paleta. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Aquest és un cas especial perquè la pilota no colpeja la pala i després, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 abans que sigui capaç de moure fora de la paleta, un altre bucle dóna voltes i 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 que pensa que encara està en el panell i de manera que la velocitat i es torna a establir en 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativa i després la pilota només una mica de pals rebotant a la paleta. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Per tant, si no ens colpegem la pala, llavors nosaltres també volem comprovar 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 si colpegem el maó. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 I així és com podem comprovar per veure si arribem a un maó. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Hem de comprovar això perquè pot realment han afectat l'etiqueta i ens 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 no vull treure l'etiqueta. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Així que si colpegem un maó, podem eliminar aquesta maó per la finestra, decrement 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 nostre recompte dels maons, incrementar la nostra nombre de punts, i ara hem de 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 actualitzar la taula d'indicadors que és exactament el mateix que vam veure abans quan vam veure 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 marcador init. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Però ara només estem actualitzant la marcador, ja que hem canviat la 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 nombre de punts. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 I ara ha de mostrar que arribem a una més descans. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> I finalment, si arribem a un maó també volem rebotar. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Així que, finalment, ens aturem només perquè la bola no es mou molt ràpid i ens 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 en realitat pot colpejar amb la nostra paleta. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 I això és pràcticament tot. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Així que ara ho faríem bucle de nou a la part superior de aquest bucle while i continuar fins 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ja sigui que perdem una vida o ens quedem sense maons. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Què passa si perdem una vida? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Llavors anem a sortir d'això mentre llaç, i veurem bucle donarà suport 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 a la part superior del bucle while exterior. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 En aquest cas, anem a Executeu aquest configurat de nou. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 I aquesta configuració tindrà a esperar per cada clic, disminuirà el nostre número 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 de vides, centrar la pilota, recalcular una velocitat de X i Y, i 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 a continuació, reprendre el joc. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> I és així, que continuarà fins que maons acaba sent menys de 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 o igual a zero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 en aquest cas, vam guanyar el partit - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 o vides és menor que zero, en què cas s'ha perdut el joc. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Així, una vegada que aquest és el cas, trenquem d'aquest bucle while, i vam arribar a aquí 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 on anem a esperar que faci clic abans de sortir del joc perquè el 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 joc no fa precisament immediatament tancar en nosaltres. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 I finalment anem a tancar la finestra i ja està. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 El meu nom és Rob, i això va ser Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592