1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Ahoj. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Jsem Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Zajímá vás, jak realizovat tuto hru? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Dobře, pojďme vypuknout Řešení personál. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Takže, pojďme se nejprve hlavou dolů do init funkce, které jsme vám řekl, abyste 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 provádět jako první. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 První z nich budeme se podívat na to je init pádlo. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Dobře, tak si pamatujte, že chceme pádlo, aby se přesně ve středu v 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-osa. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Takže musíme přijít na to, kde to by mělo jít. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Vzhledem k tomu, že šířka desky - což je také hash definovaného up top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 musíme odečíst z šířky pádlo a rozdělit o 2, tak, aby 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centrum pádlo je v střed desky. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Pamatujte si, že x-ová souřadnice se vztahuje na levý horní roh pádla, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 a tak to je přesně tam, kde chceme, aby to bylo. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-souřadnici nezáleží jak moc, protože můžeme umístit 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 že všude tam, kde chceme. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Tak jsme konkretizaci pádlo, jsme se vydali barva černá, jsme si stanovili vyplnit na hodnotu true 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 tak to je vyplněn obdélníku, a my přidejte jej do okna a zpět 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 pádlo. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 A to je pro inicializaci pádlo. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> To bude podobné Pro init tabuli. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Takže budeme inicializovat štítek, budeme nastavte barvu na 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 světle šedá - můžete si vybrat, co vám chcete - budeme nastavit písmo 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 by také mohla vybrat, co chcete - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 přidáme ji k oknu. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Teď to send-to-back je opravdu je to nutné, je to jen v případě, že se něco 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 jinak se stane, aby se překrývaly etiketu. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Pak, když jsme se použít Detekce kolize, Detekce kolizí odhalí další 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 věc, než zjistí štítek. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Ale opravdu by nemělo mít vliv na nám v tomto programu. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Nakonec, máme tuto aktualizaci hodnotící tabulky funkce, které jsme napsali. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Takže pojďme se na to podívat. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Teď, zde vidíme něco, co je téměř totožný s tím, co 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 jsme viděli v label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Takže máme štítek - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 charakter vyrovnávací paměť 12 znaků, který je jen tak zvládnout jakýkoli 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 integer, negativní nebo pozitivní. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Pak jsme se použít sprintf kopírovat poukazuje na této vyrovnávací paměti. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Takže je to obsahuje řetězec představující počet bodů. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Nakonec jsme se vydali na štítek na tento řetězec. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 A pak se musíme soustředit na štítek v případě, že jsme šli od devíti do 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 body a jsme posunul ji. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Tak jsme vypočítali xay souřadnic na štítku, který bude 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 si šířku a výšku okna. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 I když bychom mohli také stačí použít konstanty Šířka a Výška hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definováno až nahoru. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Také jsme si šířku a výšku štítku a dělení 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 že 2 do centra. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 A pak jsme se použít Bydliště skutečně dát v tomto umístění. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Tak to je pro init tabuli. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Takže init míč bude velmi podobné init pádla stejně. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vidíme zde, že jsme pomocí newgoval za účelem vytvoření instance nový míč. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 A tady jsme pomocí 2 krát poloměr jako je šířka míče, a 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 krát poloměr as výška míče. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nyní, i pro newgoval, x a y-ovou souřadnici, že jsme se projít do děje 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 odkazovat se na levé horní části míč, který je ve skutečnosti 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 mimo míč sám. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Tak, aby si přesně míč ve středu desky, musíme projít 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 šířka děleno 2 do centra, a pak odečíst z poloměr tlačit 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 skutečný střed míče do střed desky. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 A děláme to samé na ose y, s výjimkou použití 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 výška namísto šířky. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Tak, že umístí míč ve středu. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 A to konkretizuje míč, nastavte barva na černou, vyplňte míčem, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 a nakonec se přidá jej do okno a vrátit jej. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 A to je pro inicializaci míč. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Takže teď se pojďme podívat na init cihly, která je o něco více 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 složité, ale je to docela podobný init pádlo. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nyní, nejprve musíme zjistit, Šířka jednotlivých cihel. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Nezapomeňte, že máme konstantu nazvanou volání, která specifikuje 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 počet sloupců cihel že máme. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Takže, jdeme zjistit šířku z jedné cihly tím, že šířka 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 celé desky, odečtením z velikosti našeho mezery - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 který je hash definována až nahoru a odkazuje počtu pixelů, které 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 by měla být mezi jednotlivými cihly - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 a tak budeme mít celkem mezera doba žádá prázdných pixelů v 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 jednořadé. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 A to bude také odkazovat se na nějaký prázdný pixelů vlevo a vpravo 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 levý sloupec a pravý sloupec cihla. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Takže odečtěte z těch prázdných pixelů listy nás s počtem pixelů, které 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 cihly jsou vlastně používat. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 A pak jsme se rozdělit o volání, aby se počet pixelů na cihly. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Takže tu máme definovat pole, které právě specifikuje barvy, které chceme pro každý 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 řada cihel. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Pokud bychom měli více řádků cihel než barvy, které jsme specifikované, uvidíme 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 že budeme právě zpětné smyčky kolem a znovu použít červenou, a pak oranžové a 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 žluté a tak dále. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Tak, jako p-set spec rady, jsme jít do smyčky přes všechny řádky a 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 sloupce cihel. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Ale dříve, než my smyčky přes sloupy, jsme vidět, že jsme s uvedením 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y pozice každého cihel v tomto konkrétním řádku. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Mohli bychom také přesunout to do druhého pro smyčce, ale pak bychom být jen 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 dělá výpočet znovu a znovu znovu, když nemusíte. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Tak y polohy cihel se děje do ziskové rozpětí, které je hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definované up horní a jen se odkazuje na Prostor mezi horní desky a 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 start všech cihel. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 A budeme přidávat k tomu, že řada že jsme na časy výška 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 cihla jednotlivce a mezera že je mezi jednotlivými cihly. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Takže to je také vertikální Mezera mezi jednotlivými cihel. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Tak, že nám dává souřadnici y z cihel. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Takže tady budeme počítat x-souřadnici cihel. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Nyní máme mezeru děleno 2 od roku, pamatovat předtím, jsem řekl, že na 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 levá strana představenstva, jedeme nechat trochu místa. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Takže mezera děleno 2 je, že prostor. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 A pak budeme přidávat k tomu, že sloupec že jsme na dobu šířka a 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 mezera, kde šířka je množství prostoru že jeden cihel a zabírá 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 pak mezera je prostor mezi jednotlivými cihly. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Tak, že počítá x-souřadnici z cihel. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Teď už stačí jen vytvořit instanci cihly za předpokladu, že x a y-ová souřadnice 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 pomocí šířku, která se vypočítává pro každou výška cihel a přerušení, které je 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash definovaného nahoru nahoru. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Nastavili jsme barvu cihel. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Všimněte si, jsme pomocí našeho barvy pole a jsme kolem v řadě, které byly 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 na mod num barev, které se bude dělat nám zabalit zpět kolem červeně, pokud se 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 mít více řádků, než barvy. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Nakonec, budeme vyplnit cihel barva a přidejte ji do okna. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> A to je vše. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Tak, to je pro všechny naše metody inicializace. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Nyní se musíme dívat v té chvíli smyčky, které jste měli na vyplnění 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Takže tady vidíme, že to je naše chvíle smyčka, která bude pokračovat až do 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Hra je u konce, které buď prostředky jsme dojdou životy nebo 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 jsme se spustit z cihel. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Takže první věc, kterou máme Je Počkejte Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Takže hra čeká nás skutečně klepněte na tlačítko dříve než míč začne pohybovat. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 A pak jdeme dekrementovat život. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Takže pokud jsme měli tři životy, teď jsme se dvěma životy, jsme pomocí našich 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Třetí život. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Jedeme na střed koule. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Takže teď, to není opravdu nepomůže nás na prvním životě hrajeme 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 protože míč se již chystá byly ve středu od okamžiku, kdy jsme se 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instance jej. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Ale vidíme, když jsme skončit ztrátou život a smyčka se zpátky, pak jsme 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 bude chtít recenter míč od spodní desky zpět do 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 centrum. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Tak, teď tady musíme vytvářet x rychlost míče. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 A, dle specifikace, jsme pomocí d rand 48 k výrobě asi náhodné číslo 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 určit rychlost. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Jsme přidávání kdo, že od té doby jsme právě chtějí rychlost v rozsahu jednoho 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 na dva místo nuly do jedné. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Nakonec jsme pomocí d rand 48 opět v aby určila, zda míč 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 se bude pohybovat doleva nebo právo na start. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Takže d rand 48 vrátí náhodné číslo mezi nulou a jedničkou, a to tím, že žádá 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 v případě, že je menší než 0,5, máme 50 50 Možnost přepínání rychlosti 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 míč negativní. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Nakonec nastavíme vertikální rychlost míč jen nějaká konstanta. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Zvolíme tři. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 A teď tu máme další smyčku. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Tak to vnitřní smyčka je bude pokračovat. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Všimněte si zde, zatímco cihly je větší než nula - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 takže když narazíme z cihel, máme vyhrál zápas a můžeme 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 vymanit se z této smyčky - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 a všichni si y ples menší než výška mínus 2 krát poloměr. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Takže, co je to uznání, je-li Míč se stane jít kolem pádlo, v 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 takovém případě jste ztratili život. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Hledáte uvnitř této smyčky for my máme kontrola na události myši. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 A tak, je-li událost, myš, že Znamená to, že chceme zkontrolovat, 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 zda myš byla přesunuta, a v případě, že myš byla přesunuta, chceme mít 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 pádlo držet krok s myší. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Takže k tomu, že budeme počítat nový postavení pádla, která se děje 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 chytit pozici myši - která chytne pozici pomocí 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Událost, která nám byly předány - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 a pak budeme odečíst z lopatka šířka děleno 2, takže 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 pádlo pobyty zaměřené na myši místo na levé straně lopatky 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 zůstat soustředěný. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Takže teď jsme se také chtějí být jisti, že jsme nejdou přes levé nebo pravé straně 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 straně desky. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 A tak tady máme jen kontrolovat, zda pádlo by se z levé strany 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 deska, jen držet je na levé straně. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 A tady jsme kontrolovat, zda pádlo by se po pravé straně 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 deska, jen držet ji na pravé straně. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 A konečně, vlastně sada Umístění pádla. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nyní, v případě, že nebyl pohyb myši, to znamená, že budeme 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 chcete přesunout míč. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 A tak už máme x a y rychlost míče 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 a tak jsme se přesunout. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Ale teď chceme zjistit, pár věcí. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Takže tady máme detekci, pokud jsme narazili buď levé nebo pravé straně 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 deska, chceme míč odrazit. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 A tak, v tomto případě jsme se vydali x rychlost na negativní x rychlosti. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Pokud míč hit horní palubě, pak také chceme míč odrazit. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Ale teď chceme změnit y rychlost. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Všimněte si, že nemáme podmínku pro míč bít do dolní části 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 deska od které již byl zajat tady v tomto cyklu while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> A konečně, chceme odhalit některé kolize, kdy v případě, že míč hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 buď pádlo nebo cihla, chceme udělat nějaké speciální případové věci. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Takže, pokud došlo ke kolizi, v níž Případové objekty nebudou mít hodnotu null, pak, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 v případě, že objekt zasáhl pádlo, by se jen chci odrazit míč. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 A tady také, nastavíme umístění míč těsně nad lopatkou. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Všimněte si budeme brát x pozice míč a jen opakované použití, které. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Ale tady se dostáváme na pozici y pádla a pohybující se míč 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 nad pádlem. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Jedná se o zvláštní případ tak, aby míček není hit pádlo a pak, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 před tím, než je schopen se pohybovat mimo pádlo, další smyčka jde kolem a 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 že si myslí, že je stále na panelu a takže rychlost y dostane nastavit zpět na 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativní a pak míč jen tak z hole poskakování na pádlo. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Takže, pokud jsme neměli hit pádlo, pak také chtít zkontrolovat 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 pokud se narazí na cihlu. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 A tak to je, jak můžeme kontrolovat zjistit, jestli jsme narazili na cihlu. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Musíme zkontrolovat, protože jsme může skutečně hit štítek a my 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 Nechceme odstranit nálepku. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Takže když jsme narazili na cihlu, můžeme odstranit, aby cihly z okna, úbytku 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 náš počet cihel, zvýšit naši počet bodů, a teď musíme 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 aktualizovat srovnávací tabulku, která je přesně to, stejně jako jsme viděli předtím, když jsme viděli, 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init tabule. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Ale teď jsme právě aktualizuje scoreboard, protože jsme změnili 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 počet bodů. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 A to by měl nyní zobrazit, že se dostaneme ještě jednu přestávku. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> A nakonec, když jsme hit cihly chceme také odrazit. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Tak konečně jsme se pozastavit právě tak, aby míč není v pohybu velmi rychle a my 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 může skutečně udeřil ho s naší pádlem. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 A to je docela hodně to. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Takže teď bychom smyčky zpět na začátek Tento cyklus while a bude pokračovat až 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 buď přijdeme o život nebo jsme se spustit z cihel. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Co se stane, když ztratíte život? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Pak budeme tuto chvíli zavřete smyčky, a uvidíme, bude smyčka zálohovat 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 v horní části, zatímco vnější smyčky. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 V tom případě budeme provedení tohoto nastavení znovu. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 A toto nastavení bude mít nás čekat za proklik, decrement naše číslo 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 životů, recenter míč, přepočítat x a y rychlost, a 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 pak pokračovat ve hře. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> A tak, že bude pokračovat, dokud buď cihly skončí být menší než 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 nebo rovna nule - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 V takovém případě jsme vyhráli hru - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 nebo život je menší než nula, v níž Případ jsme prohráli. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Takže, jakmile je to tak, jsme vypuknout tohoto cyklu while, a my jsme se sem dostali 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 kde budeme čekat na kliknutí před ukončením hry tak, aby 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 hra není jen bezprostředně zavřít na nás. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 A nakonec budeme zavřete okna a je to. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Jmenuji se Rob, a to Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592