1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hej. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Jeg er Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Spekulerer hvordan man gennemfører dette spil? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Nå, lad os bryde ud personalet løsning. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Så lad os først hoved ned til init funktioner, som vi fortalte dig at 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 gennemføre først. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Først den ene, vi vil tage et kig på det er init pagaj. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Okay, så husk, at vi ønsker padle til at blive præcis centreret i 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-aksen. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Så vi er nødt til at regne ud hvor der skal gå. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> I betragtning af bredden af ​​bestyrelsen - som også hash defineres op top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 vi nødt til at trække ud pagajen bredde og dividere med 2, således at 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 midten af ​​skovlen er i midten af ​​brættet. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Husk, at x-koordinat henviser til øverste venstre hjørne af pagaj, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 og så dette er præcis, hvor vi ønsker det skal være. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-koordinaten ligegyldigt så meget, fordi vi kan placere 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 det, uanset hvor vi ønsker. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Så vi instantiere pagajen, sætter vi farven sort, vi har sat fyld til True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 så det er en udfyldt firkant, og vi derefter føje den til vinduet og afkast 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 pagajen. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Og det er det for initialisering pagajen. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Det kommer til at være ens for init resultattavle. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Så vi kommer til at initialisere etiketten, vi kommer til at indstille farven til 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 lysegrå - du kan hente, hvad du ønsker - vi kommer til at indstille skriftstørrelsen til 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 kunne også vælge hvad du vil - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 vi vil tilføje det til vinduet. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Nu er dette bagest er egentlig ikke nødvendigt, det er bare i tilfælde af noget 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 ellers sker overlapper etiketten. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Så når vi bruger Detect Kollision, Detect Collision vil detektere den anden 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 ting, før den opdager etiketten. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Men der virkelig ikke bør påvirke os i dette program. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Endelig har vi denne opdatering resultattavle funktion, som vi skrev. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Så lad os tage et kig på det. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nu, her ser vi noget, der er næsten identisk med det 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 vi så i label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Så vi har en etiket - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 en karakter buffer på 12 tegn, der er lige nok til at håndtere enhver 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 heltal, negativ eller positiv. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Så vi bruger sprintf at kopiere peger i denne buffer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Så er dette indeholder en streng, der repræsenterer antallet af punkter. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Endelig har vi sat etiketten denne streng. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Og så er vi nødt til at centrere etiketten hvis vi er gået fra ni til 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 peger og vi har flyttet den. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Så vi beregne x-og y-koordinaterne af etiketten, der vil 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 få bredde og højde af vinduet. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Selv kunne vi også bare bruge den konstanter bredde og højde hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 defineret op øverst. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Vi får også den bredde og højde af etiketten og dividere 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 at ved 2 til centret. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Og så bruger vi Indsæt position til rent faktisk at sætte det i denne placering. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Så det er det for init resultattavle. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Så init bolden kommer til at være meget ens at init padler så godt. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vi ser her, at vi bruger newgoval for at instantiere en ny bold. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Og her bruger vi 2 gange radius som bredden af ​​bolden, og 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 gange radius som højden af ​​bolden. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nu også for newgoval x-og y-koordinat, at vi passerer i går 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 at henvise til den øverste venstre side af kugle, som faktisk er 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 uden bolden selv. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Så for at få bolden præcist centreret i bestyrelsen, er vi nødt til at passere 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 bredde divideret med 2 for midten, og derefter trække ud radius for at skubbe 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 det faktiske center for den bold ind midten af ​​brættet. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Og vi gør præcis det samme til y-aksen, bortset fra anvendelse 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 højde i stedet for bredden. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Så der placerer bolden i midten. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Og dette instantierer bolden, skal du indstille farve til sort, udfylde bolden, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 så endelig føje den til vinduet og returnere den. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Og det er det for initialisering bolden. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Så lad os nu tage et kig på init mursten, som er lidt mere 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 kompliceret, men det er temmelig svarende til init pagaj. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nu, vi først nødt til at finde ud af bredden af ​​hver mursten. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Husk, at vi har en konstant kaldet opkald, som specificerer 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 Antallet af kolonner af mursten , vi har. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Så vi kommer til at bestemme bredden af en enkelt mursten ved at tage bredden 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 af hele brættet, subtraktion ud af størrelsen af ​​vores hul - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 som hash defineret op øverst og henviser til antallet af pixels, der 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 skal være mellem hver mursten - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 og så vi kommer til at have en samlet gap tider kalder tomme pixels i et 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 enkelt række. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Og der vil også henvise til nogle tomme pixels til venstre og højre for 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 venstre kolonne og højre kolonne mursten. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Så trække ud disse tomme pixels efterlader os med et antal pixels, 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 mursten rent faktisk bruger. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Og så skal vi dividere med opfordringer til at få antallet af pixels per mursten. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Så her er vi definere et array, der bare angiver de farver, vi ønsker for hver 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 række mursten. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Hvis vi havde flere rækker af mursten end farver, som vi specificerede, vil vi se 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 at vi bare løkke tilbage omkring og bruger rød igen og derefter orange og 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 gul og så videre. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Så, som p-sæt spec hints, er vi vil sløjfe over alle rækker, og 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 kolonner af mursten. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Men før vi løkken over kolonnerne, vi se her, at vi er med angivelse af 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y position for hver mursten i den pågældende række. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Vi kunne også flytte denne i den anden for-løkke, men så ville vi bare være 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 gøre beregningen igen og igen igen, når vi ikke behøver at. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Så y position mursten går være margin, som er hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 defineret op øverst og blot refererer til plads mellem toppen af ​​brættet og 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 starten af ​​alle de mursten. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Og vi kommer til at føje til, at rækken at vi er på gange højden af ​​en 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 individuel mursten plus kløften der er mellem hver mursten. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Så dette er også en lodret kløften mellem de enkelte mursten. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Så det giver os y-koordinat af mursten. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Så her vi kommer til at beregne x-koordinaten for mursten. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Nu har vi hul divideret med 2, da, huske før, sagde jeg, at der ved 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 venstre side af brættet, vil vi at efterlade en lille plads. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Så hul divideret med 2 er, at rummet. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Og så er vi tilføjer til, at kolonnen at vi er på tider bredde plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 hul, hvor bredden er den mængde plads at en enkelt mursten fylder og 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 så kløften er den plads mellem hver mursten. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Så beregner x-koordinat af mursten. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Nu er vi bare nødt til at instantiere mursten, idet x-og y-koordinat 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 hjælp bredde, vi beregnet for hver mursten, og pause højde, som er 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash defineres op øverst. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Vi sætter farven på mursten. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Bemærk vi bruger vores farver array og vi passerer i den række, der var 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 på mod num farver, som vil gøre os wrap tilbage rundt til rød, hvis vi 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 har flere rækker end farver. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Endelig vil vi udfylde mursten farve og føje det til vinduet. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Og det er det. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Så det er det for alle vores initialisering metoder. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Nu er vi nødt til at se på, at mens løkke, som du havde fylde i. 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Så her ser vi, at det er vores, mens løkke, der vil fortsætte, indtil 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 spillet er slut, som enten midler vi løber tør for liv eller 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 vi løber tør for mursten. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Så første ting, vi har er en Vent Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Så spillet venter os faktisk klik før bolden begynder at bevæge sig. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Og så vil vi at formindske liv. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Så hvis vi havde tre liv, nu er vi ned til to liv, bruger vi vores 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 tredje liv. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Vi kommer til at centrere bolden. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Så nu, er dette ikke rigtig kommer til at hjælpe os på den allerførste liv vi spiller 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 idet bolden allerede kommer til at er blevet centreret fra når vi 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantieres det. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Men vi ser, når vi ender med at miste den liv og løkke tilbage omkring, så er vi 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 vil ønsker at centrere bolden fra bunden af ​​brættet tilbage til 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 midten. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Så, nu her er vi nødt til at generere x hastigheden af ​​bolden. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Og, som pr spec bruger vi d rand 48 at generere nogle tilfældige tal 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 til at angive hastighed. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Vi tilføjer en til, at da vi bare vil hastigheden i området fra en 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 til to i stedet for nul til én. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Endelig bruger vi d rand 48 igen i For at afgøre, om bolden 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 kommer til at flytte til venstre eller retten til at starte. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Så d rand 48 returnerer et tilfældigt tal mellem nul og én, og så ved at spørge 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 hvis der er mindre end 0,5, har vi en 50 50 mulighed for at skifte hastighed 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 bolden til at være negativ. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Endelig sætter vi den vertikale hastighed bolden til bare at være nogle konstant. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Vi vælger tre. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Og nu har vi en anden løkke. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Så denne indre løkke er vil fortsætte. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Bemærk her, mens teglsten er større end nul - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 så hvis vi løber tør for mursten, vi har vandt spillet, og vi kan 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 bryde ud af denne løkke - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 og alle får y Ball mindre end højden minus 2 gange radius. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Så hvad det er at anerkende, er, hvis den bold sker for at gå forbi pagaj, i 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 hvilket tilfælde du har mistet et liv. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Leder inde i denne for-løkke, vi har den kontrol for en mus begivenhed. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Og så, hvis der er en mus begivenhed, at betyder, at vi ønsker at kontrollere 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 se om musen blev flyttet, og hvis mus blev flyttet, vi ønsker at have det 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 padle holde op med musen. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Så for at gøre det, beregner vi den nye position pagaj, som vil 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 at fange den holdning af musen - som griber position ved hjælp af 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 tilfælde af, at vi var gået - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 og så vil vi trække ud padle bredde divideret med 2, så 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 padle ophold centreret på musen i stedet for den venstre side af pagaj 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 opholder centreret. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Så nu er vi også ønsker at være sikker på, at vi ikke går over i venstre side eller højre 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 side af brættet. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Og så her vi bare kontrollere, om padle ville være slukket i venstre side af 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 bestyrelsen, bare holde det til venstre side. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Og her er vi tjekker, om pagajen ville være over den højre side af 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bord, bare holde det til den højre side. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Og endelig, vi faktisk indstillet placeringen af ​​pagaj. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nu, hvis der ikke var en mus bevægelse, det betyder, at vi kommer til at 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 ønsker at flytte bolden. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Og så har vi allerede den x og y hastigheden af ​​bolden 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 og så vi flytter den. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Men nu vil vi til at opdage et par ting. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Så her er vi detektere hvis vi rammer enten venstre eller højre side af 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 bord, vi vil have bolden til at hoppe. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Og så, i dette tilfælde, vi har sat x hastighed negativ x hastighed. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Hvis bolden ramte toppen af ​​brættet, så ønsker vi også bolden hoppe. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Men nu er vi ønsker at ændre y hastighed. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Bemærk vi har ikke en betingelse for bolden rammer bunden af 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 bord, da der allerede var taget til fange heroppe i dette, mens løkke. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Endelig ønsker vi at opdage nogle kollisioner, hvor, hvis bolden hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 enten padle eller mursten, vi ønsker at gøre nogle særlige tilfælde ting. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Så hvis der var en kollision, hvor case objekter vil ikke være nul, så 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 hvis objektet ramte padle, vi ville blot ønsker at hoppe bolden. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Og her også, vi indstille placeringen af bolden til lige over pagajen. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Bemærk vi tager x position bolden og bare genbruge det. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Men her vi får y position af pagaj og flytte bolden 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 over pagaj. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Dette er et særligt tilfælde, så bolden ikke rammer pagaj og derefter 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 før det er i stand til at flytte væk fra pagajen, en anden løkke går rundt og 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 det mener det er stadig på panelet og så y hastighed bliver sat tilbage til 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativ og derefter bolden lige slags af pinde hoppe på pagajen. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Så hvis vi ikke ramte battet så vi også ønsker at kontrollere 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 hvis vi ramte mursten. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Og så dette er, hvordan vi kan kontrollere at se, om vi ramte en mursten. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Vi er nødt til at tjekke for dette, fordi vi kan har faktisk ramt etiketten og vi 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ikke ønsker at fjerne etiketten. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Så hvis vi ramte en mursten, kan vi fjerne det mursten fra vinduet, decrement 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 vores optælling af mursten, forøge vores antal point, og nu er vi nødt til at 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 opdatere resultattavlen, som er præcis det samme som vi så før, da vi så 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init resultattavle. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Men nu er vi bare opdatere resultattavle da vi har ændret 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 antal point. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Og det skal nu vise, at vi ramte en mere pause. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Og endelig, hvis vi ramte en mursten vi ønsker også at hoppe. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Så til sidst, pause vi lige så Bolden bevæger sig ikke super hurtig og vi 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 kan faktisk ramte den med vores pagaj. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Og det er temmelig meget det. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Så nu ville vi løkke tilbage til toppen af dette, mens løkke og fortsætter indtil 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 enten vi mister et liv eller vi løber tør for mursten. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Hvad sker der, hvis vi mister et liv? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Så vi kommer til at afslutte dette, mens loop, og vi vil se vilje loop sikkerhedskopiere 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 til toppen af ​​den ydre, mens løkken. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 I så fald vil vi udføre denne sat op igen. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Og denne opsætning vil have os til at vente for et klik, formindske vores nummer 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 af liv, centrerer bolden genberegne en x-og y-hastighed og 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 derefter genoptage spillet. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Og så vil denne fortsætte indtil enten mursten ender er mindre end 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 eller lig med nul - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 i hvilket tilfælde vi vundet spillet - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 eller liv er mindre end nul, i hvilket Hvis vi skulle have tabt spillet. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Så når det er tilfældet, kan vi bryde ud af, at mens loop, og vi nå her 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 hvor vi kommer til at vente på klik før du afslutter spillet, så det 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 spil gør ikke bare det samme tæt på os. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Og endelig vil vi lukke vindue og det er det. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Mit navn er Rob, og dette var Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592