1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hallo. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Ich bin Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Sie fragen sich, wie man dieses Spiel zu implementieren? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Nun, lassen Sie brechen aus das Personal Lösung. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Also, lassen Sie uns zuerst dem Kopf nach unten in die init Funktionen, die wir Ihnen, erzählte 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 ersten implementieren. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Erste, das wir nehme einen Blick es ist bei init Paddel. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Alles klar, so denken Sie daran, dass wir wollen, dass die paddeln, um genau zentriert werden 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 die x-Achse. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Also müssen wir herausfinden, wo das sollte gehen. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Angesichts der Breite der Platte - die wird auch Hash-up definiert top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 müssen wir subtrahieren das Paddel Breite und durch 2 teilen, so dass die 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 Mitte der Paddel ist in der Mitte der Platine. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Beachten Sie, dass bezieht sich die x-Koordinate zu die obere linke Ecke des Paddels, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 und so ist dies genau dort, wo wir es haben wollen. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Die y-Koordinate ist egal so viel, weil wir platzieren können 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 es, wo immer wir wollen. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Also haben wir Instanziieren der Paddel, setzen wir die Farbe schwarz, Set füllen wir auf True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 so ist es ein Rechteck gefüllt, und wir dann zum Fenster und fügen Sie es Rück 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 das Paddel. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Und das ist es für die Initialisierung das Paddel. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Es wird ähnlich sein init Anzeigetafel. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 So werden wir, um das Label zu initialisieren, wir gehen, um die Farbe zu setzen 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 lichtgrau - können Sie wählen, was auch immer Sie wollen - werden wir die Schriftart eingestellt 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 Grotesk 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 könnte auch holen, was Sie wollen - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 wir werden es in das Fenster einfügen. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Nun, das den Hintergrund ist nicht wirklich notwendig, es ist nur für den Fall etwas 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 anderes passiert, um das Label zu überlappen. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Dann, wenn wir erkennen Collision, Collision Detect wird die anderen erkennen 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 Sache, bevor es erkennt das Etikett. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Aber das ist wirklich nicht zu beeinträchtigen, sollten uns in diesem Programm. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Schließlich haben wir dieses Update-Anzeiger Funktion, die wir geschrieben haben. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Werfen wir also einen Blick auf die. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nun, hier sehen wir etwas, das ist fast identisch, was 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 wir sahen in der label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Also haben wir ein Etikett - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 ein Zeichenpuffer von 12 Zeichen, die gerade genug zu einem handhaben ist 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 Integer, negativ oder positiv. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Dann benutzen wir sprintf zu kopieren weist in diesem Puffer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 So s diese eine Zeichenfolge enthält die Anzahl von Punkten. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Schließlich haben wir das Label zu dieser Zeichenfolge. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Und dann brauchen wir, um das Label zu zentrieren bei haben wir von neun auf 10 gegangen 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 Punkte, und wir haben es verschoben. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 So berechnen wir die x-und y-Koordinaten des Etiketts wird die 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 erhalten Breite und die Höhe dem Fenster. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Obwohl wir auch einfach könnte die Konstanten Breite und Höhe Hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 bis oben definiert. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Wir bekommen auch die Breite und Höhe des Etiketts und teilen 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 dass um 2 bis Zentrum. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Und dann verwenden wir Ort einstellen, um tatsächlich es in diesem Ort. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Das ist es also für die init Anzeigetafel. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 So init Ball wird sehr ähnlich zu sein zum Paddeln sowie init. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Wir sehen hier, dass wir mit newgoval , um einen neuen Ball zu instanziieren. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Und hier sind wir mit 2 mal der Radius als die Breite der Kugel und 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 fachen des Radius wie die Höhe der Kugel. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nun auch newgoval, die x-und y-Koordinate, dass wir in wird passieren 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 an die Spitze der linken beziehen Ball, das ist eigentlich 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 außerhalb der Kugel sich. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Also, um den Ball genau bekommen in der Platte zentriert, müssen wir weitergeben 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 Breite von 2 zur Mitte geteilt, und subtrahieren Sie dann aus den Radius zu drücken 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 das eigentliche Zentrum der Kugel in der Mitte der Platine. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Und wir tun genau dasselbe für die y-Achse, mit der Ausnahme, 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Höhe statt Breite. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Damit legt sich den Ball in der Mitte. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Und diese instanziiert den Ball, setzen Sie das Farbe auf Schwarz, füllen in der Kugel, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 dann schließlich an die ADD Fenster und gibt es zurück. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Und das ist es für die Initialisierung die Kugel. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> So, jetzt wir einen Blick auf init lassen Ziegel, die etwas mehr ist 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 kompliziert, aber es ist ziemlich ähnlich init Paddel. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nun, zuerst müssen wir herausfinden, die Breite jeder Ziegel. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Denken Sie daran, dass wir eine konstante genannt haben Anrufe, die gibt die 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 Anzahl der Spalten der Steine dass wir haben. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Also, wir gehen, um die Breite zu bestimmen eines einzelnen Ziegel, indem sie die Breite 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 der gesamte Vorstand, Subtraktion aus der Größe unserer Lücke - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 die Hash ist bis oben definiert und bezieht sich der Anzahl der Pixel, 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 sollte zwischen zwei Backstein sein - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 und so werden wir insgesamt haben Lücke mal ruft leere Pixel in ein 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 einzelne Zeile. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Und das wird auch zu einem gewissen Leer beziehen Pixel nach links und rechts von der 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 linken und rechten Spalte Ziegel. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> So subtrahieren diese leere Pixel lässt uns mit einer Anzahl von Pixeln, 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 Ziegelsteine ​​sind tatsächlich mit. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Und dann teilen wir durch Anrufe zu bekommen, die Anzahl der Pixel pro Ziegel. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Also hier ein Array definieren wir, dass nur gibt die Farben, die wir wollen für jeden 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 Ziegelreihe. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Wenn wir mehr Reihen von Ziegelsteinen als Farben, die wir festgelegt, wir werden sehen 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 dass wir einfach wieder um und Schleife verwenden wieder rot und dann orange und 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 gelb und so weiter. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> So, wie die p-spec gesetzt Hinweise sind wir gehen, um eine Schleife über alle Zeilen und 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 Spalten der Steine. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Aber bevor wir eine Schleife über die Spalten, die wir hier sehen, dass wir die Angabe der 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y-Position jedes Ziegel in der jeweiligen Zeile. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Wir könnten auch bewegen diese in die zweite for-Schleife, aber dann würden wir nur sein, 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 tun, die Berechnung über und über wieder, wenn wir nicht brauchen, um. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> So dass die y-Position der Ziegel wird zu Marge, die Hash ist sein 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 bis oben definiert und bezieht sich auf die gerade Raum zwischen der Spitze des Vorstandes und 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 der Anfang aller Steine. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Und wir werden noch hinzufügen, dass die Zeile dass wir auf Fache der Höhe ein 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 einzelnen Ziegel plus die Lücke ist, dass zwischen den einzelnen Backstein. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 So ist dies auch eine vertikale Lücke zwischen jedem Backstein. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Damit gibt uns die y-Koordinate der Backstein. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Also hier werden wir berechnen die x-Koordinate der Ziegel. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Jetzt haben wir seit Lücke geteilt durch 2, vor sich erinnern, sagte ich, dass bei der 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 linken Seite des Brettes, wir gehen um ein wenig Platz zu verlassen. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 So Lücke geteilt durch 2 ist, dass Raum. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Und dann wir hinzufügen, dass die Spalte dass wir mal auf Breite plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 Spalt, wo Breite der Platz dass eine einzelne Ziegel nimmt und 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 Lücke dann ist der Raum zwischen den einzelnen Backstein. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 So berechnet, dass die X-Koordinate der Backstein. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Jetzt müssen wir nur noch die instanziieren Ziegel da die x-und y-Koordinaten 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 mit Breite, die wir für jeden berechnet Backstein, und das ist Pause Höhe 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 Hash-up definiert Spitze. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Wir setzen die Farbe der Ziegel. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Beachten Sie, wir sind mit unseren Farben-Array und wir sind in der Zeile, waren vorbei 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 auf mod num Farben, die gehen, dass wickeln uns wieder um auf rot, wenn wir 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 haben mehr Zeilen als Farben. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Schließlich werden wir in der Ziegel füllen Farbe und es in das Fenster einfügen. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Und das ist es. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Also, das ist, dass es für alle unsere Initialisierung Methoden. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Jetzt müssen wir schauen, während in diesem Schleife, die Sie hatten zu füllen in. 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 So, hier sehen wir, dass dies unser während Schleife, die gehen, bis weiter 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Spiel vorbei ist, die entweder mittels wir von Leben laufen oder 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 wir laufen aus Stein. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Also erste, was wir haben ist ein Warten Klicken Sie auf. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Also das Spiel auf uns wartet, um tatsächlich klicken Sie auf, bevor der Ball in Bewegung setzt. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Und dann werden wir um Leben zu verringern. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Also, wenn wir hatten drei Leben, jetzt sind wir bis auf zwei Leben, sind wir mit unserer 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 drittes Leben. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Wir werden den Ball zu zentrieren. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 So, jetzt, das ist nicht wirklich zu helfen uns am ersten Leben, das wir spielen 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 da der Ball geht schon auf wurde aus wenn wir zentriert haben 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instanziiert es. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Aber wir sehen, wenn wir am Ende verlieren die Leben und Schleife wieder um, dann sind wir 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 gehen, um den Ball aus rieren zu wollen die Unterseite der Platine wieder auf 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 das Zentrum. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> So, jetzt müssen wir hier erzeugen die x Geschwindigkeit des Balls. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Und nach der Spezifikation verwenden wir d rand 48 einige Zufallszahl 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 um die Geschwindigkeit angeben. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Wir fügen ein, um, da wir nur wollen, dass die Geschwindigkeit im Bereich von einem 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 zwei anstelle von Null auf Eins. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Schließlich sind wir mit d rand 48 wieder in Um festzustellen, ob die Kugel 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 wird sich nach links zu bewegen oder das Recht zu starten. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> So d rand 48 liefert eine Zufallszahl zwischen null und eins, und so, indem er 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 wenn es das ist weniger als 0,5, haben wir eine 50 50 Möglichkeit der Umschaltung der Geschwindigkeit 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 Der Ball negativ. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Schließlich setzen wir die Vertikalgeschwindigkeit der Ball nur einige konstant. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Wir haben drei. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Und jetzt haben wir eine weitere Schleife. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Also das innere Schleife ist gehen, um fortzufahren. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Beachten Sie hier, während Ziegel größer als Null ist - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 also, wenn wir aus Stein laufen, haben wir gewann das Spiel, und wir können 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 brechen aus dieser Schleife - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 Holen Sie sich und alle y-Ball weniger als die Höhe minus 2 mal der Radius. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Also, was ist dies zu erkennen ist, wenn die Ball passiert, vorbei an der Paddel zu gehen, in 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 welcher Fall Sie ein Leben verloren. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Blick ins Innere dieser for-Schleife haben wir die Prüfung für ein Maus-Ereignis. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Und so, wenn ein Maus-Ereignis, dass bedeutet, dass wir zu überprüfen möchten 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ob die Maus bewegt wurde, und wenn die Maus wurde bewegt, wir haben wollen, die 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 Paddel halten mit der Maus. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Also, um das zu tun, berechnen wir die neue Position der Paddel, die gehen 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 , um die Position der Maus zu greifen - was packt die Position mit den 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Fall, dass wir uns übergeben wurden - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 und dann werden wir subtrahieren Schaufelbreite geteilt durch 2, so dass die 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 Paddel Aufenthalte auf der Maus zentriert anstatt der linken Seite des Paddels 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 bleiben zentriert. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> So, jetzt wollen wir auch sicher sein, dass wir nicht über die linke Seite oder rechts gehen 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 Seite der Platine. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Und hier sind wir nur überprüfen, ob die Paddel würde von der linken Seite sein 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 der Vorstand, nur kleben es an der linken Seite. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Und hier werden wir prüfen, ob die Paddel würde über die rechte Seite der sein 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 Pension, kleben Sie es einfach auf der rechten Seite. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Und schließlich, wir tatsächlich eingestellt die Lage der Paddel. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nun, wenn es nicht eine Mausbewegung, das bedeutet, dass wir zu gehen 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 wollen, den Ball zu bewegen. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Und so haben wir bereits die x und y Geschwindigkeit des Balls 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 und so haben wir es verschieben. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Aber jetzt ist zu erkennen, wollen wir ein paar Dinge. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 So, hier sind wir, wenn wir getroffen Erfassung entweder Die linke oder rechte Seite des 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 Bord, wir wollen den Ball zu hüpfen. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Und so, in diesem Fall setzen wir x Geschwindigkeit negative x Geschwindigkeit. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Wenn der Ball die Spitze des Vorstandes, dann wollen wir auch den Ball in der Luft. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Aber nun zu ändern, wollen wir die Y-Geschwindigkeit. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Beachten wir nicht eine Bedingung für haben Der Ball trifft den Boden des 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 Vorstand seit, dass bereits erfasst hier in dieser while-Schleife. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Schließlich, um einige erkennen wollen wir Kollisionen, wo, wenn der Ball 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 entweder das Paddel oder Backstein, wollen wir einige Sonderfall Dinge zu tun. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 So dass, wenn es zu einer Kollision, bei dem Bei Objekten wird nicht Null sein, dann 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 wenn das Objekt traf die Paddel, würden wir will nur den Ball abprallen. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Und hier auch, setzen wir die Lage der der Ball knapp über dem Paddel. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Beachten Sie, wir nehmen die x-Position und der Ball nur, dass die Wiederverwendung von. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Aber hier bekommen wir die y-Position der Schaufel und der Bewegung der Kugel 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 über dem Paddel. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Dies ist ein spezieller Fall, dass die Kugel trifft nicht das Paddel und dann, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 bevor es in der Lage sich zu bewegen Sie die Paddel, eine weitere Schleife um und geht 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 es denkt, es ist immer noch auf der Platte und so die y-Geschwindigkeit wird wieder eingestellt 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 Minus und dann den Ball nur irgendwie von Stöcken Prellen auf dem Paddel. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Also, wenn wir das Paddel nicht getroffen, dann wollen wir auch prüfen 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 wenn wir uns auf den Backstein. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Und dies ist, wie können wir überprüfen, zu sehen, ob wir einen Ziegelstein getroffen. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Wir müssen uns auf das zu überprüfen, denn wir können haben tatsächlich das Etikett und wir 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 wollen nicht, um das Etikett zu entfernen. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Also, wenn wir einen Stein getroffen, können wir, dass entfernen Backstein aus dem Fenster, ein Abnahme 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 unserer Zählung der Steine, erhöhen unsere Anzahl der Punkte, und jetzt müssen wir 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 Aktualisierung der Anzeigetafel, die genau ist das gleiche wie wir vor, wenn wir sahen, sahen 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init Anzeigetafel. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Aber jetzt sind wir nur die Aktualisierung der Anzeigetafel, da wir das geändert haben 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 Anzahl der Punkte. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Und es sollte nun, dass treffen wir eine weitere Pause. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Und schließlich, wenn wir einen Stein getroffen wir wollen auch hüpfen. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 So endlich, Pause nur so, dass wir die Ball bewegt sich nicht super schnell und wir 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 tatsächlich traf es mit unseren Paddel. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Und das ist so ziemlich alles. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 So, jetzt würden wir Schleife zurück an die Spitze der Diese while-Schleife und weiter bis 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 Entweder wir verlieren ein Leben oder wir laufen aus Stein. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Was passiert, wenn wir verlieren ein Leben? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Dann werden wir diesen verlassen, während Schleife, und wir werden sehen Willen Schleife sichern 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 auf der Oberseite der äußeren Schleife während. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 In diesem Fall werden wir Führen Sie diese wieder aufzubauen. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Und diese Einrichtung ist zu haben, uns zu warten für einen Klick, verringern unsere Nummer 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 von Leben, zentrieren den Ball, berechnen eine x-und y-Geschwindigkeit und 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 dann wieder das Spiel. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Und so, dass wird fortgesetzt, bis entweder Ziegel endet als weniger als 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 oder gleich Null ist - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 in dem Fall, dass wir das Spiel gewonnen - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 Lebens oder kleiner als Null ist, in der Fall, dass wir das Spiel verloren haben. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Also, wenn das der Fall ist, brechen wir aus dieser while-Schleife, und wir hier erreichen 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 wohin wir gehen, um für Klick warten bevor Sie das Spiel verlassen, so dass die 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Spiel nicht nur sofort schließen, auf uns. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Und schließlich werden wir die schließen Fenster und das ist es. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Mein Name ist Rob, und das war Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592