1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Είμαι Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Αναρωτιέστε πώς να εφαρμόσουν αυτό το παιχνίδι; 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Λοιπόν, ας ξεσπάσει η λύση του προσωπικού. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Έτσι, ας πρώτα το κεφάλι κάτω για να το init λειτουργίες που σας είπαμε να 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 εκτελέσει το πρώτο. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Πρώτος θα ρίξουμε μια ματιά σε αυτό είναι init κουπί. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Εντάξει, έτσι ώστε να θυμάστε ότι θέλουμε η κουπί να επικεντρώνεται ακριβώς σε 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 το X-άξονα. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Πρέπει λοιπόν να καταλάβουμε στην περίπτωση που πρέπει να πάει. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Λαμβάνοντας υπόψη το πλάτος του διοικητικού συμβουλίου - το οποίο Επίσης, hash ορίζεται επάνω στην κορυφή - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 θα πρέπει να αφαιρέσουμε από το πλάτος κουπί και διαιρούνται με το 2, έτσι ώστε η 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 κέντρο του πτερυγίου είναι το κέντρο του σκάφους. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Να θυμάστε ότι η x-συντεταγμένη αναφέρεται σε η επάνω αριστερή γωνία της ρακέτας, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 και έτσι αυτό είναι ακριβώς όπου θέλουμε να είναι. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Η συντεταγμένη y δεν έχει σημασία όσο γιατί μπορούμε να τοποθετήσουμε 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 αυτό όπου θέλουμε. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Γι 'αυτό και εμφανίσεων του κουπί, θέτουμε το μαύρο χρώμα, θέτουμε συμπληρώστε στο True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 έτσι είναι συμπληρωμένη ορθογώνιο, και στη συνέχεια προσθέστε το παράθυρο και την επιστροφή 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 το κουπί. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Και αυτό είναι για την προετοιμασία το κουπί. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Είναι πρόκειται να είναι παρόμοια για init σκορ. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Έτσι θα πάμε για να προετοιμάσει την ετικέτα, θα πάμε να ορίσετε το χρώμα για να 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 ανοιχτό γκρι - μπορείτε να διαλέξετε ό, τι σας θέλουν - θα πάμε να ορίσετε τη γραμματοσειρά για να 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 θα μπορούσε επίσης να πάρει ό, τι θέλετε - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 θα το προσθέσετε στο παράθυρο. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Τώρα αυτή η αποστολή στην πλάτη δεν είναι πραγματικά αναγκαίο, είναι ακριβώς σε περίπτωση που κάτι 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 άλλο συμβαίνει να συμπίπτουν την ετικέτα. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Στη συνέχεια, όταν χρησιμοποιούμε Εντοπισμός σύγκρουσης, Εντοπισμός σύγκρουσης θα ανιχνεύσουν το άλλο 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 πράγμα πριν ανιχνεύει την ετικέτα. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Αλλά αυτό πραγματικά δεν πρέπει να επηρεάζει μας σε αυτό το πρόγραμμα. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Τέλος, έχουμε αυτόν τον πίνακα Ενημέρωση λειτουργία που γράψαμε. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Έτσι, ας ρίξουμε μια ματιά σε αυτό. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Τώρα, εδώ βλέπουμε κάτι που είναι σχεδόν πανομοιότυπο με αυτό που 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 είδαμε στο label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Έτσι έχουμε μια ετικέτα - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 ένα ρυθμιστικό χαρακτήρα των 12 χαρακτήρων, η οποία είναι ακριβώς αρκετό για να χειριστεί οποιαδήποτε 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 ακέραιος, αρνητική ή θετική. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Στη συνέχεια, χρησιμοποιούμε sprintf να αντιγράψετε το επισημαίνει σε αυτό το buffer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Έτσι είναι αυτό περιέχει ένα string που αντιπροσωπεύει ο αριθμός των σημείων. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Τέλος, θέτουμε την ετικέτα σε αυτή τη χορδή. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Και τότε θα πρέπει να κεντράρει την ετικέτα σε περίπτωση που έχουμε περάσει από εννέα έως 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 επισημαίνει και το έχουμε μετατοπιστεί. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Έτσι υπολογίζουμε την x και y συντεταγμένες της ετικέτας η οποία θα 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 να πάρει το πλάτος και το ύψος του παραθύρου. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Αν και, θα μπορούσαμε επίσης να χρησιμοποιήσετε μόνο το σταθερές κατά πλάτος και ύψος hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 ορίζεται επάνω στην κορυφή. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Μπορούμε επίσης να πάρετε το πλάτος και το ύψος της ετικέτας και του χάσματος 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 ότι από 2 έως κέντρο. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Και τότε χρησιμοποιούμε Set Location πραγματικά το βάζουμε σε αυτή τη θέση. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Έτσι, αυτό είναι για init σκορ. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Έτσι init σφαίρα πρόκειται να είναι πολύ παρόμοια σε init κουπιά, καθώς και. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Βλέπουμε εδώ ότι είμαστε χρησιμοποιώντας newgoval προκειμένου να υπόσταση μια νέα σφαίρα. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Και εδώ είμαστε με 2 φορές την ακτίνα όπως το πλάτος της μπάλας, και 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 φορές την ακτίνα καθώς το το ύψος της μπάλας. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Τώρα, ακόμη και για newgoval, η x και y-συντεταγμένη ότι περνάμε πρόκειται 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 να ανατρέξει στην επάνω αριστερή γωνία της μπάλα, η οποία είναι στην πραγματικότητα 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 έξω από την ίδια τη μπάλα. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Έτσι, προκειμένου να πάρει την μπάλα ακριβώς επικεντρώνεται στο διοικητικό συμβούλιο, θα πρέπει να περάσει 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 πλάτος διαιρούμενο με 2 για το κέντρο, και Στη συνέχεια αφαιρούμε από την ακτίνα για να ωθήσει 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 το πραγματικό κέντρο της σφαίρας σε το κέντρο του σκάφους. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Και εμείς κάνουμε ακριβώς το ίδιο πράγμα για τον άξονα y, εκτός του ότι χρησιμοποιήθηκε 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 ύψος αντί του πλάτους. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Έτσι ώστε να τοποθετεί την μπάλα στο κέντρο. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Και αυτό εμφανίζει την μπάλα, που η χρώμα σε μαύρο, συμπληρώστε την μπάλα, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 στη συνέχεια προσθέστε τελικά η παράθυρο και να επιστρέψετε. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Και αυτό είναι για την προετοιμασία η μπάλα. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Έτσι, τώρα ας ρίξουμε μια ματιά στο init τούβλα που είναι ελαφρώς πιο 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 περίπλοκη, αλλά είναι αρκετά παρόμοια με init κουπί. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Τώρα, πρώτα πρέπει να καταλάβουμε το πλάτος κάθε τούβλο. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Θυμηθείτε ότι έχουμε μια σταθερή ονομάζεται κλήσεις που καθορίζει η 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 αριθμό των στηλών των τούβλων ότι έχουμε. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Έτσι, θα πάμε για να καθορίσει το πλάτος ενός ενιαίου τούβλο από τη λήψη του πλάτους 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 ολόκληρου του διοικητικού συμβουλίου, αφαιρώντας από το μέγεθος του κενού μας - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 η οποία ορίζεται hash επάνω στην κορυφή και παραπέμπει με τον αριθμό των εικονοστοιχείων που 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 θα πρέπει να είναι ανάμεσα σε κάθε τούβλο - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 και έτσι θα πάμε να έχουν ένα σύνολο φορές χάσμα καλεί κενές pixels σε μια 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 ενιαία γραμμή. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Και αυτό θα αναφερθεί και σε κάποιο κενό εικονοστοιχεία αριστερά και δεξιά του 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 αριστερή στήλη και δεξιά στήλη τούβλο. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Έτσι, την αφαίρεση της εν λόγω κενό pixels μας αφήνει με έναν αριθμό εικονοστοιχείων που 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 τούβλα χρησιμοποιούν στην πραγματικότητα. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Και τότε χωρίζουν από τις κλήσεις για να πάρει ο αριθμός των εικονοστοιχείων ανά τούβλο. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Έτσι, εδώ έχουμε καθορίσει μια σειρά που μόλις καθορίζει τα χρώματα που θέλουμε για κάθε 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 σειρά των τούβλων. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Αν είχαμε περισσότερες σειρές τούβλων από χρώματα που καθορίζεται, θα δούμε 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 ότι απλώς θα στραφεί προς τα πίσω γύρω και χρησιμοποιούν το κόκκινο και πάλι, και στη συνέχεια, πορτοκαλί και 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 κίτρινο και ούτω καθεξής. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Έτσι, όπως τα π-set υποδείξεις spec, είμαστε πρόκειται να βρόχο σε όλες τις γραμμές και 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 στήλες των τούβλων. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Αλλά πριν βρόχο που πάνω από τους κίονες, που Βλέπουμε εδώ ότι είμαστε προσδιορίζοντας το 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y θέση του κάθε τούβλο στη συγκεκριμένη γραμμή. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Θα μπορούσαμε επίσης να κινηθεί αυτό στο δεύτερο για βρόχο, αλλά τότε θα ήμασταν απλώς να είναι 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 από τον υπολογισμό της ξανά και ξανά και πάλι, όταν δεν χρειάζεται να. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Έτσι ώστε η θέση Υ του τούβλου πρόκειται για το περιθώριο κέρδους, το οποίο είναι hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 ορίζεται επάνω στην κορυφή και μόνο αναφέρεται στην χώρο ανάμεσα στην κορυφή του διοικητικού συμβουλίου και 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 η αρχή όλων των τούβλων. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Και θα πάμε για να προσθέσει ότι η σειρά ότι είμαστε σε φορές το ύψος ενός 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 ατομική τούβλο συν το χάσμα δηλαδή μεταξύ κάθε τούβλο. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Έτσι αυτό είναι επίσης μία κατακόρυφη χάσμα μεταξύ κάθε τούβλο. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Και αυτό μας δίνει την y-συντεταγμένη του τούβλου. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Έτσι, εδώ θα πάμε να υπολογίσει η χ-συντεταγμένη της τούβλο. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Τώρα, έχουμε χάσμα διαιρείται με 2, δεδομένου ότι, θυμάμαι πριν, είπα ότι κατά την 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 αριστερή πλευρά του σκάφους, θα πάμε να αφήσει λίγο χώρο. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Έτσι κενό διαιρούμενο δια του 2 είναι ο χώρος. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Και τότε είμαστε προσθέτοντας ότι η στήλη ότι είμαστε σε φορές το πλάτος συν 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 διακένου, όπου το πλάτος είναι η ποσότητα του χώρου ότι ένα τούβλο καταλαμβάνει και 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 τότε χάσμα είναι ο χώρος μεταξύ κάθε τούβλο. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Έτσι ώστε να υπολογίζει το x-συντεταγμένη του τούβλου. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Τώρα απλά πρέπει να συγκεκριμενοποιήσει το τούβλο δεδομένου ότι χ και y-συντεταγμένη 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 χρησιμοποιώντας πλάτος που υπολογίζεται για κάθε ύψος τούβλα, και να σπάσει το οποίο είναι 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash ορίζεται επάνω στην κορυφή. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Θέσαμε το χρώμα του τούβλου. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Ανακοίνωση είμαστε χρησιμοποιώντας ποικιλία χρωμάτων μας και είμαστε περνώντας στη σειρά που ήταν 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 για mod χρώματα της αναμέτρησης η οποία πρόκειται να κάνει μας γυρίσει πίσω γύρω στο κόκκινο, αν 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 έχουν περισσότερες σειρές από χρώματα. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Τέλος, θα συμπληρώσετε το τούβλο το χρώμα και να το προσθέσετε στο παράθυρο. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Και αυτό είναι όλο. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Έτσι, αυτό είναι για όλους μας μεθόδων προετοιμασίας. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Τώρα πρέπει να δούμε ότι, ενώ βρόχο που θα έπρεπε να συμπληρώσετε in 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Έτσι, εδώ βλέπουμε ότι αυτό είναι, ενώ μας βρόχο που πρόκειται να συνεχιστεί έως ότου 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 το παιχνίδι είναι πάνω, που είτε μέσα τρέξουμε έξω από τη ζωή ή 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 έχουμε ξεμείνει από τούβλα. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Έτσι, το πρώτο πράγμα που έχουμε είναι μια Περιμένετε Κάντε κλικ. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Έτσι, το παιχνίδι μας περιμένει πραγματικά να κάντε κλικ πριν η μπάλα αρχίζει να κινείται. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Και μετά θα πάμε για να μειώσετε τη ζωή. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Έτσι, αν είχαμε τρεις ζωές, τώρα είμαστε σε δύο ζωές, είμαστε χρησιμοποιώντας μας 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 τρίτο της ζωής. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Εμείς πάμε για να κεντράρει την μπάλα. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Μέχρι τώρα, αυτό δεν είναι πραγματικά πρόκειται να βοηθήσει μας από την πρώτη κιόλας ζωή παίζουμε 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 δεδομένου ότι η μπάλα είναι ήδη πρόκειται να έχουν επικεντρωθεί από τη στιγμή που θα 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantiated αυτό. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Αλλά βλέπουμε όταν καταλήγουμε να χάσει το ζωή και θηλιά γύρω από πίσω, τότε είμαστε 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 πρόκειται να θέλουν να recenter την μπάλα από το κάτω μέρος του πίνακα πίσω 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 το κέντρο. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Έτσι, τώρα εδώ θα πρέπει να δημιουργήσει η ταχύτητα χ της μπάλας. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Και, σύμφωνα με την προδιαγραφή, είμαστε χρησιμοποιώντας δ ραντ 48 για να δημιουργήσει κάποιο τυχαίο αριθμό 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 για να καθορίσετε την ταχύτητα. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Είμαστε προσθέτοντας ένα με αυτό δεδομένου ότι μόνο θέλουν την ταχύτητα στην περιοχή από μία 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 σε δύο αντί από μηδέν έως ένα. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Τέλος, είμαστε χρησιμοποιώντας δ ραντ 48 και πάλι προκειμένου να διαπιστωθεί αν η μπάλα 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 πρόκειται να κινηθεί προς τα αριστερά ή το δικαίωμα να ξεκινήσει. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Έτσι δ ραντ 48 επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ μηδέν και ένα, και έτσι ζητώντας 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 αν αυτό είναι μικρότερο από 0,5, έχουμε ένα 50 50 πιθανότητα αλλαγής της ταχύτητας του 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 η μπάλα να είναι αρνητικό. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Τέλος, θέτουμε την κάθετη ταχύτητα του η μπάλα να είναι μόνο κάποια σταθερά. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Έχουμε επιλέξει τρία. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Και τώρα έχουμε μια άλλη θηλιά. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Έτσι, αυτό είναι εσωτερικό βρόχο πρόκειται να συνεχιστεί. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Προσέξτε εδώ, ενώ τούβλα είναι μεγαλύτερο από μηδέν - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 οπότε αν έχουμε ξεμείνει από τούβλα, έχουμε κέρδισε το παιχνίδι και μπορούμε να 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 ξεφύγει από αυτόν τον βρόχο - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 και όλα Πάρτε y μπάλα κάτω από το ύψος μείον 2 φορές την ακτίνα. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Έτσι αυτό είναι η αναγνώριση είναι αν η μπάλα τυχαίνει να πάει πέρα ​​από το κουπί, σε 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 ποια περίπτωση που έχετε χάσει μια ζωή. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Ψάχνετε μέσα σε αυτό για το βρόχο που έχουμε ο έλεγχος για ένα συμβάν ποντικιού. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Και έτσι, αν υπάρχει ένα συμβάν ποντικιού, ότι σημαίνει ότι θέλουμε να ελέγξετε για να 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 δούμε αν ο ποντικός μετακινήθηκε, και εφόσον η ποντίκι κινήθηκε, θέλουμε να έχουμε το 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 κουπί να συμβαδίσει με το ποντίκι. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Έτσι, για να γίνει αυτό, θα υπολογίσετε το νέο θέση της κουτάλας, το οποίο πρόκειται 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 για να αρπάξει τη θέση του ποντικιού - που αρπάζει τη θέση χρησιμοποιώντας το 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 γεγονός ότι είχαμε περάσει - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 και στη συνέχεια θα πάμε για την αφαίρεση της κουπί πλάτος διαιρούμενο με 2, έτσι ώστε η 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 διαμονή κουπί με επίκεντρο το ποντίκι αντί της αριστερής πλευράς του πτερυγίου 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 διαμονή στο κέντρο. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Έτσι, τώρα θέλουμε επίσης να είμαστε σίγουροι ότι δεν πάει πάνω από την αριστερή πλευρά ή προς τα δεξιά 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 πλευρά του σκάφους. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Και έτσι εδώ είμαστε απλά ελέγχοντας αν τα κουπί θα είναι μακριά από την αριστερή πλευρά του 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 το διοικητικό συμβούλιο, απλά να κολλήσει το στην αριστερή πλευρά. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Και εδώ είμαστε, ελέγχοντας αν τα κουπί θα είναι πάνω από την δεξιά πλευρά του 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 του σκάφους, ακριβώς ραβδί στη δεξιά πλευρά. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Και τέλος, είμαστε στην πραγματικότητα που Η θέση του πτερυγίου. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Τώρα, αν δεν υπήρχε μια κίνηση του ποντικιού, αυτό σημαίνει ότι θα πάμε να 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 θέλετε να μετακινήσετε την μπάλα. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Και έτσι έχουμε ήδη το x και η ταχύτητα y της μπάλας 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 και γι 'αυτό το μετακινήσετε. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Αλλά τώρα θέλουμε να ανιχνεύσει ένα ζευγάρι πράγματα. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Έτσι, εδώ είμαστε ανίχνευση αν χτυπήσεις η αριστερή ή τη δεξιά πλευρά του 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 του σκάφους, θέλουμε την μπάλα να αναπηδήσει. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Και έτσι, σε αυτή την περίπτωση, θέτουμε x ταχύτητα με αρνητική ταχύτητα x. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Αν η μπάλα χτυπήσει την κορυφή του διοικητικού συμβουλίου, Στη συνέχεια θέλουμε και την αναπήδηση μπάλα. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Αλλά τώρα θέλουμε να αλλάξουμε η ταχύτητα y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Ανακοίνωση δεν έχουμε μια κατάσταση για η μπάλα χτυπήσει το κάτω μέρος του 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 του σκάφους, δεδομένου ότι είχε ήδη συλληφθεί εδώ σε αυτό το βρόχο while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Τέλος, θέλουμε να εντοπίσει κάποια συγκρούσεις όπου αν το χτύπημα μπάλα 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 είτε το κουπί ή το τούβλο, θέλουμε να κάνει κάποια ειδικά πράγματα περίπτωση. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Έτσι, αν υπήρχε μια σύγκρουση, στην οποία περίπτωση τα αντικείμενα δεν θα είναι μηδενική, τότε, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 αν το αντικείμενο χτυπήσει την μπάρα, θα θέλαμε απλά θέλουν να σπάσουμε την μπάλα. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Και εδώ, επίσης, θέσαμε τη θέση του η μπάλα λίγο πάνω από το κουπί. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Παρατηρήστε ότι παίρνετε την θέση x του η μπάλα και απλά την επαναχρησιμοποίηση αυτό. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Αλλά εδώ είμαστε να πάρει τη θέση του y του κουπί και μεταφορά της μπάλας 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 πάνω από το κουπί. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Αυτή είναι μια ειδική περίπτωση, έτσι ώστε η μπάλα δεν χτύπησε το κουπί και στη συνέχεια, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 πριν να είναι σε θέση να φύγουν από το κουπί, έναν άλλο βρόχο πηγαίνει γύρω και 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 νομίζει ότι είναι ακόμα στον πίνακα και έτσι ώστε η ταχύτητα y που παίρνει πίσω 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 αρνητικά και στη συνέχεια η μπάλα ακριβώς το είδος μπαστούνια γερός για το κουπί. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Έτσι, αν δεν είχε χτυπήσει το κουπί, Στη συνέχεια θέλουμε επίσης να ελέγξετε 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 αν χτυπήσει το τούβλο. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Και έτσι αυτό είναι το πώς μπορούμε να ελέγξουμε για να δούμε αν μπορούμε να χτυπήσει ένα τούβλο. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Θα πρέπει να ελέγξετε για αυτό, γιατί μπορεί να έχουν πράγματι χτυπήσει την ετικέτα και 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 Δεν θέλετε να καταργήσετε την ετικέτα. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Έτσι, αν έχουμε χτυπήσει ένα τούβλο, μπορούμε να αφαιρέσουμε ότι τούβλο από το παράθυρο, μείωση 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 καταμέτρηση μας των τούβλων, αυξήσετε μας ορισμένα σημεία, και τώρα πρέπει να 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 ενημερώσετε το σκορ που είναι ακριβώς το ίδιο όπως είδαμε πριν, όταν είδαμε 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init σκορ. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Αλλά τώρα είμαστε απλά η ενημέρωση σκορ αφού αλλάξαμε το 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 αριθμός των σημείων. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Και θα πρέπει τώρα να εμφανιστεί ότι χτυπάμε ένα ακόμη διάλειμμα. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Και τέλος, αν χτυπήσει ένα τούβλο θέλουμε επίσης να αναπηδήσει. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Έτσι, τελικά, εμείς παύση ακριβώς έτσι ότι η μπάλα δεν κινείται εξαιρετικά γρήγορη και εμείς 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 μπορεί να χτυπήσει πραγματικά με το κουπί μας. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Και αυτό είναι λίγο πολύ αυτό. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Έτσι τώρα θα ξαναγυρίζουν πίσω στην κορυφή αυτό το βρόχο, ενώ και συνεχίζουν μέχρι 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 είτε θα χάσετε μια ζωή ή έχουμε ξεμείνει από τούβλα. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Τι θα συμβεί αν χάσετε μια ζωή; 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Στη συνέχεια, θα πάμε για να βγείτε από αυτό, ενώ βρόχο, και θα δούμε βούληση βρόχο αντιγράφων ασφαλείας 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 στην κορυφή του εξωτερικού βρόχου while. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Σε αυτή την περίπτωση, θα πάμε να εκτελέσιμο αυτή τη ρύθμιση ξανά. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Και αυτό που έχει συσταθεί θα πρέπει να μας περιμένετε για ένα κλικ, να ελαττώσει τον αριθμό μας 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 της ζωής, recenter την μπάλα, να υπολογίσει εκ νέου ένα Χ και Υ της ταχύτητας, και 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 στη συνέχεια να συνεχίσετε το παιχνίδι. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Και έτσι, αυτό θα συνεχιστεί έως ότου είτε τούβλα καταλήγει να είναι λιγότερο από 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 ή ίση με το μηδέν - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 περίπτωση κατά την οποία κερδίσαμε το παιχνίδι - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 ή ζωές είναι μικρότερη του μηδενός, στο οποίο περίπτωση έχουμε χάσει το παιχνίδι. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Έτσι, τη στιγμή που αυτή είναι η περίπτωση, θα ξεσπάσει του εν λόγω βρόχο, ενώ και φτάνουμε εδώ 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 όπου θα πάμε να περιμένουμε κλικ πριν την έξοδο από το παιχνίδι, έτσι ώστε η 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 το παιχνίδι δεν κάνει ακριβώς αμέσως κλείσει για εμάς. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Και τέλος θα κλείσουμε το παράθυρο και αυτό είναι όλο. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Το όνομά μου είναι Rob, και αυτό ήταν Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592