1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB Bowden: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Mi Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Scivolante kiel apliki ĉi ludon? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Nu, ni ekflamu la bastono solvo. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Do, ni unue kapo malsupren al la init funkcioj kiuj ni rakontis al vi por 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 apliki unue. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Unue oni ni devos tuj iri ĉe tio estas init remilo. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Enorde, do memori, ke ni deziras ke la paddle esti ekzakte centrita en 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 la x-akso. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Do ni devas konkludi kie tiu devus iri. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Donita la larĝeco de la tabulo - kiu Estas ankaŭ hash difinita supren supro - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 ni bezonas subtrahi el la remilon larĝa Kaj dividu per 2, tiel ke la 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centro de la remilon en la centron de la tabulo. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Memoru ke la x-koordinato rilatas al la supro maldekstra angulo de la remilon, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 kaj do ĉi tiu estas precize kie ni volas ke ĝi estu. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 La y-koordinato ne gravas tiel ĉar ni povas meti 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 tio, kien ajn ni volas. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Do ni instantiating la remilon, ni starigis La koloro nigra, ni starigis plenigi Vera 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 tial ĝi estas plenigitaj en ortangulo, kaj ni tiam aldoni ĝin al la fenestro kaj reveno 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 la remilon. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Kaj tio estas por inicializar la remilon. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Ĝi tuj estos simila por init markilo. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Do ni tuj pravalorizi la stampo, ni tuj starigu la koloron al 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 malpeza griza - vi povas elekti kion vi deziras - ni tuj starigu la tiparon 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 senserifa 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 povus ankaŭ elekti kion ajn vi volas - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ni aldonos ĝin al la fenestro. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Nun ĉi alsendota apogi ne estas vere necesa, ĝi estas nur en la okazo ion 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 alie okazas por koincidigi la etikedo. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Tiam, kiam ni uzas Eltrovi Collision, Detekti Kolizio detektos la alia 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 aferon antaux detektas la etikedo. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Sed kiu vere ne devus tuŝi ni en tiu programo. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Fine, ni havas ĉi Ĝisdatigu Scoreboard funkcio kiu ni skribis. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Do ni rigardu tion. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nun, ĉi tie ni vidas iun kiu estas preskaŭ identa al kio 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 Ni vidis en la label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Do ni havas etiketon - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 karaktero bufro de 12 signoj, kio estas ĝuste sufiĉa por manipuli neniu 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 entjera, negativa aŭ pozitiva. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Poste ni uzos sprintf kopii la antaŭ en tiu bufro. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Do tio enhavas kordo reprezenti la nombro de punktoj. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Fine, ni starigis la etikedo al kiuj kordoj. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Kaj tiam ni devas centri la etiketon en la okazo ni foriris de naŭ ĝis 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 antaŭ kaj ni ŝanĝiĝis ĝi. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Do ni kalkulas la x kaj y-koordinatoj de la etikedo kiu volas 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 get larĝo kaj alto el la fenestro. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Kvankam, ni povus ankaŭ simple uzas la konstantoj Larĝo kaj Alto hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 difinita supren top. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Ni ankaŭ preni la larĝeco kaj alteco de la etiketo kaj dividi 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 ke per 2 center. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Kaj tiam ni uzas Ara Loko por fakte metu gxin en tiu loko. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Do jen ĝi por init markilo. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Do init bulo tuj estos tre similaj al init remilojn tiel. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Oni vidas ĉi tie ke ni uzas newgoval por generi novan pilkon. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Kaj tie ni uzas 2 fojoj la radiuso kiel la larĝo de la pilko, kaj 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 tempoj la radiuso kiel la alteco de la bulo. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nun, ankaŭ por newgoval, la x kaj y-koordinato ke ni iam en tuj 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 por referi al la supro maldekstro de la bulo, kiu estas fakte 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 ekster la pilko mem. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Do, por akiri la pilkon ekzakte centrita en la estraro, ni bezonas pasi 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 larĝa dividite per 2 por la centro, kaj tiam subtrahi el la radiuso puŝi 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 la reala centro de la pilko en la centron de la tabulo. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Kaj ni faru la ĝusta sama aĵo por la y-akso, escepte uzi 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 alteco anstataŭ larĝa. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Do kiu metas la pilkon en la centro. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Kaj tion instantiates la pilko, starigis la koloron al nigra, plenigu la pilko, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 tiam finfine aldoni gxin al la fenestro kaj revenas ĝi. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Kaj tio estas por inicializar la pilko. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Do nun ni rigardu init brikoj kiu estas iomete pli 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 komplika, sed ĝi estas bela simila al init paddle. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nu, unue ni bezonas eltrovi la larĝo de ĉiu briko. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Memoru, ke ni havas konstantan nomata alvokoj kiuj specifas la 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 nombro de kolumnoj de la brikoj kiuj ni havas. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Do, ni tuj determinas la larĝa de unu brikon per prenante la larĝa 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 de la tuta estraro, subtrahanta el la grandeco de nia breĉo - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 kio estas hash difinita supren supro kaj referencas la nombro de rastrumeroj, ke 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 devus esti inter ĉiu briko - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 kaj tiel ni tuj havos tuta de breĉo fojojn nomas malplenan pixeles en 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 sola vico. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Kaj tio estos ankaŭ referi al iu blank rastrumeroj al la maldekstra kaj dekstra el la 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 maldekstra kolumno kaj dekstra kolumno briko. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Do subtrahi el tiuj vakuaj rastrumeroj lasas nin kun nombro de rastrumeroj, ke 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 Brikoj efektive uzas. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Kaj tiam ni dividu per alvokoj akiri la nombro de rastrumeroj po briko. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Do ĉi tie oni difinas tabelo kiu nur Specifas la koloroj ni volas por ĉiu 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 vico de brikoj. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Se ni havis pli da vicoj de la brikoj, ol koloroj kiuj ni specifita, ni vidos 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 ke ni simple buklo reen ĉirkaŭe kaj uzi ruĝa denove, kaj tiam oranĝo kaj 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 flava kaj tiel plu. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Do, kiel la p-aro spec aludojn, ni estas tuj buklo super ĉiuj vicoj kaj 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 kolumnoj de la brikoj. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Sed antaŭ ol ni buklo sur la kolumnoj, ni vidi ĉi tie ke ni preciziganta la 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y pozicion de ĉiu briko en tiu aparta vico. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Ni povus ankaŭ movi ĉi en la dua buklo, sed tiam ni nur esti 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 fari la ŝtonon super kaj super denove kiam ni ne bezonas. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Do la y pozicio de la brikoj tuj esti rando, kiu estas hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 difinita supren supro kaj simple rilatas al la spacon inter la supro de la estraro kaj 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 la komenco de ĉiu el la brikoj. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Kaj ni tuj aldonu por ke la vico kiuj ni estas je fojoj la alteco de 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 individuaj briko plus la breĉo ke estas inter ĉiu briko. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Do tiu estas ankaŭ vertikala breĉo inter ĉiu briko. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Do kiu donas al ni la y-koordinato de la brikoj. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Do ĉi tie oni iras al kalkuli la x-koordinato de la brikoj. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Nun, ni havas breĉon dividita per 2 ekde, memori antaŭ, mi diris ke en la 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 maldekstra flanko de la tabulo, ni iras forlasi iom spaco. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Do breĉo dividite per 2 estas tiu spaco. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Kaj tiam ni aldonante ke la kolumno kiuj ni estas je fojoj larĝa plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 breĉo, kie larĝo estas la sumo de spaco ke nur unu briko okupas kaj 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 tiam breĉo estas la spaco inter ĉiu briko. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Do kiu kalkulas la x-koordinato de la brikoj. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Nun ni nur bezonas generi la briko donita, ke x kaj y-koordinato 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 uzante larĝa, ke ni kalkulas por ĉiu briko, kaj ripozon alteco, kiu estas 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash difinita supren top. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Ni starigis la koloro de la brikoj. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Rimarku ni uzas nian kolorojn tabelo kaj ni pasis en la vico, kiuj estis 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 sur mod num koloroj kiuj tuj fari ni wrap reen ĉirkaŭe al ruĝa, se ni 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 havas pli da vicoj ol koloroj. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Fine, ni devos plenigi la briko kolora kaj aldonu ĝin al la fenestro. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Kaj tio estas ĝi. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Do, tio estas por ĉiuj niaj inicialización metodojn. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Nun ni devas rigardi, ke dum buklo, ke vi devis plenigi in 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Do ĉi tie oni vidas, ke cxi tiu estas nia tempo buklo, ke tio daŭros ĝis 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 ludo estas finita, kiu ĉu rimedoj Ni kuras el vivoj aŭ 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 Ni kuras el brikoj. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Do unue ni devas Estas Esperu Klaku. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Do la ludo atendas nin por reale klaku antaux la pilko komencas movi. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Kaj poste ni iras al dekremento vivoj. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Do, se ni havis tri vivoj, nun ni estas malsupren al du vivoj, ni uzas niajn 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 tria vivo. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Ni iras al centro de la pilko. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Do nun, tio ne vere helpos nin je la tre unua vivo ni ludas 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ekde la pilko estas jam tuj estis centrita de kiam ni 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantiated ĝin. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Sed ni vidos, kiam ni finos perdinte la vivo kaj buklo reen ĉirkaŭe, tiam ni estas 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 tuj volas recenter la pilko de la malsupro de la plato reen al 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 la centro. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Do, nun tie ni bezonas por generi la x rapido de la pilko. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Kaj, kiel por la specifon, ni uzas d rand 48 por generi iu hazarda nombro 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 specifi la rapidon. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Ni aldonante al kiu pro tio ke ni ĵus ĉu la rapido en la gamo de unu 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 al du anstataŭ nulo al unu. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Fine, ni uzas d rand 48 denove en Por determini ĉu la pilkon 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 tuj movi maldekstren aŭ la rajton komenci. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Do d rand 48 resendas hazarda nombro inter nul kaj unu, kaj tial, Petante 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 se tio estas malpli ol 0,5, ni havas 50 50 Ebla ŝanĝante la rapido de 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 la pilko estos negativa. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Fine, ni starigos la vertikala rapido de la pilkon al nur esti iu konstanto. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Ni elektos tri. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Kaj nun ni havas alian buklo. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Do tiu ena buklo estas tuj daŭrigi. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Rimarku tie, dum brikoj estas pli granda ol nulo - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 tial se ni kuras el brikoj, ni gajnis la ludon kaj ni povas 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 rompi el tiu buklo - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 kaj ĉiujn Get y Pilko malpli ol alto minus 2 fojoj la radiuso. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Do kio estas tiu estas rekonante estas se la pilko okazas iri preter la remilon, en 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 tiaokaze vi perdis la vivon. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Looking ene ĉi por buklo ni havas La kontrolanta por muson okazaĵo. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Kaj do, se estas muso okazaĵo, kiu signifas ke ni volas kontroli por 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 vidi, ĉu la muso ekscitigxis, kaj se la muso ekscitigxis, ni volas havi la 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 paddle teni supren per la muso. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Do, por fari tion, ni kalkulas la nova pozicio de la remilon, kiun tuj 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 ekpreni la pozicio de la muso - kiuj ekprenas la pozicio per la 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 okazaĵo, ke ni pasis - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 kaj poste ni iras al subtrahi el paddle larĝa dividita per 2, do la 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 paddle estadoj centrita je la muso anstataŭ la maldekstra flanko de la remilon 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 resti centrita. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Do nun ni ankaŭ volas esti certa, ke ni ne iru sur la maldekstra flanko aŭ dekstra 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 flanko de la tabulo. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Kaj do tie ni nur kontrolas, se la paddle estus ekstere de la maldekstra flanko de 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 la estraro, simple algluita ĝin al la maldekstra flanko. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Kaj ĉi tie ni estas kontrolanta se la remilon estus super la dekstra flanko de la 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 estraro, simple trae al la dekstra flanko. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Kaj fine, ni efektive starigos la situo de la remilon. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nun, se tie ne estis muso movado, tio signifas ke ni tuj 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 volas movi la pilko. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Kaj tial ni jam havas la x kaj y rapido de la pilko 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 kaj tiel ni movi ĝin. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Sed nun ni volas detekti paro aferojn. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Do jen ni detekti se ni batis ĉu la maldekstra aŭ dekstra flanko de la 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 tabulo, ni volas la pilkon por eksalti. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Kaj tial, en tiu kazo, ni starigis x rapido por negativaj x rapido. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Se la pilko trafis la pinton de la estraro, tiam ni ankaŭ volas la pilko resalto. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Sed nun ni ja volas ŝanĝi la y rapido. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Rimarku ke ni ne havas kondiĉon por la pilko bati la fundo de la 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 tabulo de tiu jam estis kaptita ĝis ĉi tie en ĉi tiu tempo buklo. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Fine, ni deziras al detekti kelkajn kolizioj kie se la pilko de sukceso 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ĉu la remilon aŭ la brikoj, ni volas fari ian specialan kazon aferojn. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Do, se estis kolizio, en kiu kazo objektoj ne estos nula, tiam, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 se la objekto batis la remilon, ni farus nur volas eksalti la pilkon. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Kaj tie, ankaŭ, ni starigos la situon de la pilkon al ĝuste super la remilo. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Rimarku ni preni la x pozicio de la pilkon kaj ĝuste reutilizando tio. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Sed ĉi tie ni estas duumaj la y pozicio de la remilon kaj movante la pilkon 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 supre la remilon. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Ĉi tiu estas speciala okazo, por ke la pilko ne batis la remilon kaj poste, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 antaŭ ol ĝi estas kapabla movi for la remilon, alia buklo iras ĉirkaŭe kaj 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 pensas ĝi estas ankoraŭ sur la panelon kaj tial la y rapido gets starigis reen al 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativa kaj tiam la pilkon nur speco el bastonoj rebotadores sur la remilon. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Do, se ni ne batis la remilon, tiam ni ankaŭ volas kontroli 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 se ni batis la brikoj. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Kaj do jen kiel ni povas kontroli por vidi, ĉu ni batis brikon. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Ni bezonas kontroli por tion ĉar ni povas efektive batis la etiketo kaj ni 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ne volas forigi la etikedo. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Do, se ni batis brikon, ni povas forigi ke briko el la fenestro, dekremento 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 nian grafon de la brikoj, pliigo nia numeron de punktoj, kaj nun ni bezonas 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 ĝisdatigi la markilo kiuj estas ekzakte la samaj, kiel ni vidis antaŭe, kiam ni vidis 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init markilo. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Sed nun ni estas nur ĝisdatigas la markilo ekde ni ŝanĝis la 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 numeron de punktoj. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Kaj nun devus montri ke ni trafis unu pli ripozon. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Kaj fine, se ni batis brikon ni ankaŭ volas eksalti. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Do fine, ni paŭzi ĝuste tial, ke la pilko estas ne movante la super rapida kaj ni 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 povas reale batis gxin per nia remilo. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Kaj tio estas pli-malpli ŝin. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Do nun ni farus buklo reen al la supro de tiu dum loop kaj daŭrigos ĝis 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ĉu ni perdas vivon aŭ Ni kuras el brikoj. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Kio okazas se ni perdos la vivon? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Tiam ni iras por eliri ĉi dum buklo, kaj ni vidos volo buklo asist 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 al la supro de la ekstera dum buklo. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 En kiu kazo, ni iras al Plenumu ĉi starigis denove. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Kaj ĉi tiu starigis tuj havas nin atendi dum klako, dekremento nia nombro 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 da vivoj, recenter la pilko, _recalculate_ x kaj y rapido, kaj 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 tiam rekomenci la ludon. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Kaj tiel, ke ĝi daŭrigos ĝis ĉu brikoj finu estante malpli ol 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 aŭ egala al nulo - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 tiaokaze ni gajnis la ludon - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 aux vivojn estas malpli ol nulo, en kiu kazo ni perdis la ludon. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Do, iam tio estas la kazo, ni ekflamu de tiu tempo buklo, kaj ni atingos tien 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 kie ni iras atendi klaku antaŭ ol eliri de la ludo por ke la 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 ludo ne nur tuj fermi nin. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Kaj fine ni devos fermi la fenestro kaj tio estas ĝi. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Mia nomo estas Rob, kaj tio estis Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592